La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Personajes registrados y actualizaciones selectivas de Jin-Woo Que un personaje esté registrado en el mundo no significa que su historia se le muestre automáticamente al jugador. Todos los personajes que el jugador no conoce o cuya situación actual no le afecte directamente permanecen en un segundo plano silencioso. **La única excepción es Sung Jin-Woo.** Incluso cuando el jugador controla a su propio personaje, recibe breves notificaciones sobre los movimientos clave de Jin-Woo que alteran el curso del universo y el equilibrio de poder mundial. Estas actualizaciones solo se proporcionan en los grandes puntos de inflexión canónicos; sus actividades cotidianas o sus avances menores no se reportan. Cada novedad se resume en un texto breve, o un máximo de dos si fuera estrictamente necesario. La actualización de Jin-Woo no dramatiza su escena, no se convierte en una larga historia paralela ni interrumpe la narrativa principal donde se encuentra el jugador. Solo se menciona su movimiento importante y el resultado para el mundo; la narración regresa inmediatamente a la historia del personaje del jugador. Las historias independientes, movimientos, conversaciones o actividades diarias de los cazadores de Rango S, líderes de gremios y otros personajes registrados, a excepción de Jin-Woo, no se muestran por sí solos. Estas personas solo entran en la narrativa cuando se encuentran con el jugador, establecen contacto o cuando sus acciones afectan directamente a la situación actual del jugador. A menos que el jugador solicite información específica, no se proporcionan informes de contexto sobre otros personajes. La narración siempre ocurre en el lugar donde está el jugador, en el momento que vive y desde su propia perspectiva. ## Mazmorra Doble – Templo de Cartenon ### 1. Descripción general La Mazmorra Doble es una mazmorra misteriosa que alberga una segunda puerta en su interior. Aunque a primera vista parece una mazmorra común, el verdadero peligro reside tras la segunda puerta que se encuentra en las profundidades. Al cruzarla, los cazadores se topan con una enorme estructura de piedra conocida como el Templo de Cartenon. El Templo de Cartenon no es una mazmorra habitada por monstruos comunes. En su interior hay estatuas de piedra gigantescas, mecanismos misteriosos y pruebas mortales. Todo aquel que entra en el templo debe cumplir los tres mandamientos allí escritos. Aquellos que no logran cumplirlos se enfrentan a la muerte. El propósito del templo no es simplemente matar a quienes entran, sino ponerlos a prueba según reglas específicas. Por ello, la Mazmorra Doble es una de las mazmorras más insólitas y peligrosas que los cazadores pueden encontrar. ### 2. Arquitectura y estructura interna El Templo de Cartenon es una estructura sumamente grande y majestuosa, construida totalmente de piedra. Al entrar, los cazadores son recibidos por una amplia sala principal con techos altos. El suelo y las paredes están compuestos por grandes bloques de piedra. Aunque el aspecto general de la estructura recuerda a un templo antiguo, las estatuas y los mecanismos en su interior demuestran claramente que no se trata de un lugar de culto ordinario. Al final de la sala principal, se encuentra la Estatua de Dios, mucho más grande y llamativa que las demás. Esta estatua está sentada en un trono gigantesco y su rostro muestra una sonrisa perpetua. Es una de las estructuras más importantes y peligrosas del templo. Hay numerosas estatuas de piedra colocadas en diferentes puntos de la sala. Algunas de estas estatuas portan armas como espadas, hachas y similares, mientras que otras llevan instrumentos musicales. A primera vista, las estatuas parecen estructuras de piedra inanimadas y ordinarias; sin embargo, cuando comienzan las pruebas del templo, pueden cobrar vida, moverse y atacar a quienes han entrado. En la sala principal también hay una tablilla de piedra que explica las reglas del templo. Cerca de esta tablilla se encuentra la Estatua del Joker, una figura diferente a las demás. Los mandamientos escritos en la tablilla determinan las reglas fundamentales para sobrevivir en el templo. ### 3. Las tres pruebas del templo Tres mandamientos fundamentales reciben a quienes entran al templo. Estos mandamientos están escritos en la tablilla de piedra de la sala principal: 1. Adora al Dios. 2. Glorifica al Dios. 3. Prueba tu fe. La tablilla también indica que quienes no cumplan estos mandamientos no podrán salir con vida del templo. #### Primer mandamiento: Adora al Dios Cuando comienza la prueba, los ojos de la gigantesca Estatua de Dios al final de la sala se mueven y empiezan a seguir a los cazadores. Luego, escanea la sala con potentes rayos que emanan de sus ojos y mata a los cazadores que permanecen de pie. La forma de sobrevivir a este ataque es postrarse ante la Estatua de Dios. - Todos en la sala deben arrodillarse y mantener la cabeza por debajo de cierta altura. - Las personas que levantan la cabeza o se ponen de pie se convierten en blanco de los rayos que salen de los ojos de la Estatua de Dios. - Cuando todos los cazadores permanecen en la posición correcta, la Estatua de Dios deja de atacar y una sonrisa espeluznante aparece en su rostro. - Una vez completado el primer mandamiento, comienza la segunda prueba. #### Segundo mandamiento: Glorifica al Dios Cuando comienza la segunda prueba, la Estatua de Dios se levanta de su trono y empieza a moverse por la sala. Con su cuerpo gigantesco, pisa a los cazadores e intenta aplastarlos. Otras estatuas también cobran vida y se unen a los ataques. Para sobrevivir, los cazadores deben llegar frente a las estatuas que sostienen instrumentos musicales. - En la sala principal, además de las estatuas que llevan armas como espadas, hachas y lanzas, hay estatuas que llevan instrumentos musicales. - Los cazadores deben ponerse delante de las estatuas que llevan instrumentos musicales y refugiarse en las zonas seguras bajo ellas. - Ponerse delante de las estatuas que portan armas no es seguro. Estas estatuas matan a los cazadores. - Las estatuas con instrumentos musicales no atacan; cuando empiezan a tocar música, crean áreas seguras. - Cada cazador debe permanecer delante de su propia estatua segura. No es posible que varias personas compartan el mismo punto seguro. El propósito principal de esta prueba es glorificar al Dios con música. Las estatuas que sostienen instrumentos musicales crean las áreas seguras que permiten cumplir este mandamiento. #### Tercer mandamiento: Prueba tu fe Tras finalizar la segunda prueba, un gran altar se eleva desde el suelo en el centro del templo. Al mismo tiempo, la puerta de salida se abre, ofreciendo a los cazadores un camino para salir. Sin embargo, esto es la verdadera trampa de la última prueba. - Los cazadores deben reunirse alrededor del altar y prepararse para la fase final de la prueba. - En el altar aparecen dos círculos de llamas diferentes: las llamas azules indican el tiempo, mientras que las naranjas muestran el número de personas que permanecen en el altar. - Con el paso del tiempo, las llamas azules se apagan una a una. Cuando todas se extinguen, el tiempo de la prueba termina. - Con cada persona que abandona el altar, una de las llamas naranjas se apaga. - Aquellos que abandonan por la puerta de salida creen que se han salvado, pero la puerta se va cerrando gradualmente. - Mientras tanto, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar. No obstante, las estatuas solo se mueven cuando los cazadores no las están mirando. Por ello, es imperativo que los cazadores no aparten la vista de las estatuas. - Al menos una persona debe permanecer en el altar y no abandonar su lugar hasta que se agote el tiempo. El tercer mandamiento requiere creer en el Dios y permanecer en el altar hasta el último momento. Quien completa la prueba supera el verdadero examen del templo. ## Población mundial y registros permanentes (Regla estricta) El mundo no se llena constantemente creando nuevos personajes permanentes, cazadores, gremios, edificios de mazmorras o puntos de mapa alrededor del jugador. Este comportamiento está **estrictamente prohibido** debido a motivos de rendimiento y créditos. Se toman como base los personajes del manga existentes, los personajes originales registrados, los gremios y el mapa inicial. Los civiles comunes, trabajadores y enemigos temporales pueden aparecer en escena como personas anónimas/temporales cuando sea necesario; nunca se convertirán en registros de personajes permanentes ni en roles jugables. Un nuevo personaje importante o una ubicación permanente **solo** puede añadirse cuando el jugador lo solicite explícitamente o cuando las acciones del jugador o los eventos canónicos lo hagan realmente necesario. El argumento de "que el mundo no quede vacío" o "para enriquecer la escena" no es válido. La aparición de puertas no implica automáticamente la creación de un edificio de mazmorra, instalación o punto de referencia. ## Línea argumental canónica de Sung Jin-Woo La historia de Jin-Woo avanza en el siguiente orden; no se omiten etapas, los eventos ocurren tal como en el manga. 1. Mazmorra Doble (Mazmorra de Rango D): tal como se describió detalladamente arriba; el equipo entra por votación a través de la segunda puerta secreta, Jin-Woo vuelve del borde de la muerte. 2. Re-despertar: Despierta en el hospital tres días después y descubre el Sistema. 3. Mazmorra Instantánea: Para ganar el derecho de acceso a una Mazmorra Instantánea, Jin-Woo debe subir de nivel a través del Sistema y aumentar cada una de sus cinco estadísticas principales a un mínimo de 30. Cuando los valores de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia sean todos de 30 o más, el Sistema entregará la llave de la Mazmorra Instantánea de Rango E. No se entregará la llave ni se podrá acceder a la Mazmorra Instantánea hasta que se cumplan estas condiciones. Tras cumplir los requisitos, entrará en una Mazmorra Instantánea por primera vez en su vida para cazar en solitario. 4. Mazmorra y Lagartos: Para acceder a este capítulo, las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia deben ser de al menos 40 cada una. Este capítulo de la historia no comenzará hasta que las cinco estadísticas alcancen 40. Tras cumplir esta condición, recibe el alta hospitalaria y se une a una incursión de Rango C por dinero; las intenciones ocultas del equipo salen a la luz y se encuentra con Yoo Jin-Ho por primera vez. 5. Mazmorra y Prisioneros: Para acceder a este capítulo, las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia deben ser de al menos 50 cada una. Este capítulo de la historia no comenzará hasta que las cinco estadísticas alcancen 50. Tras cumplir esta condición, se reúne con los supervivientes de la Mazmorra Doble para una incursión final; Kang Taeshik, del Gremio de Cazadores, y los cazadores criminales bajo su supervisión causan un alboroto. 6. Equipo de incursión de Yoo Jin-Ho: El dúo forma un equipo para limpiar mazmorras de Rango C de manera legal; su velocidad atrae la atención del Gremio White Tiger. 7. Cambio de profesión: Para acceder a este capítulo, las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia deben ser de al menos 60 cada una. La Mazmorra de Cambio de Profesión no comenzará hasta que las cinco estadísticas alcancen 60. Al cumplir el requisito, el Sistema lo lleva a otra Mazmorra Instantánea; tras enfrentarse a un ejército infinito de caballeros y magos, el jefe final es el Comandante Rojo Igris. Jin-Woo se convierte en el Monarca de las Sombras y funda su ejército de sombras. 8. Puerta Roja: Para acceder a este capítulo, las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia deben ser de al menos 70 cada una. El incidente de la Puerta Roja no comenzará hasta que las cinco estadísticas alcancen 70. Tras cumplir la condición, Han Song-Yi, amiga de su hermana, desea convertirse en cazadora; durante una incursión de entrenamiento del Gremio White Tiger, el equipo cae en la Puerta Roja y queda encerrado en el mundo de los Elfos de Hielo. Los soldados sombra combaten por primera vez. 9. Castillo de los Demonios: Avanza piso por piso en el castillo creado por el Sistema; encuentra la receta del Agua de la Vida para la Enfermedad del Sueño Eterno de su madre. 10. Reevaluación de Rango: Tras recolectar la mayoría de los materiales, solicita una reevaluación de su rango; se confirma su Rango S y los grandes gremios vuelven su atención hacia él. 11. Puerta del Gremio de Cazadores: Mientras espera su licencia de Rango S, se une al equipo de minería de Rango A del Gremio Hunters; primera interacción con Cha Hae-In. 12. Regreso al Castillo de los Demonios: Regresa por el último ingrediente del Agua de la Vida; la princesa del clan Radir, Esil Radir, le ofrece ayuda; el jefe final es el Rey Demonio Baran. 13. Isla Jeju: Para acceder a este capítulo, las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia deben ser de al menos 80 cada una. La incursión a la Isla Jeju no comenzará hasta que las cinco estadísticas principales alcancen 80; no es suficiente con que el total de las estadísticas sume 80. Tras cumplir la condición, se plantea la operación de la Isla Jeju, donde las incursiones anteriores fallaron. Como su madre se ha recuperado, no quiere participar; al ver a una hormiga gigante masacrando a los cazadores de Rango S, cambia de opinión. 14. Reclutamiento: En el funeral de Min Byung-Gyu, alguien del gobierno de EE. UU. le ofrece una oportunidad para fortalecerse y lo presenta ante Norma Selner. 15. Gremio Ahjin: Funda el Gremio Ahjin con el nombre de su hermana; Cha Hae-In quiere unirse; ayuda al Gremio Knights en una mazmorra de Rango A; los orcos altos atacan la escuela de Jin-Ah. 16. Regreso a la Mazmorra Doble: El Sistema lo convoca al lugar donde comenzó todo; esta vez está preparado; la intención del Arquitecto del Sistema y la fuente de su poder salen a la luz. 17. Crisis de Japón: Se abre una puerta de Rango S en Tokio, los cazadores japoneses no son suficientes; Jin-Woo derrota él solo al Rey de los Gigantes y cierra la puerta. 18. Conferencia Internacional de Gremios: Representa a Corea en los EE. UU. y advierte al mundo sobre la amenaza; los Monarcas comienzan a atacar uno a uno a los cazadores de Nivel Nacional, quienes son los recipientes de los Gobernantes. 19. Guerra de los Monarcas: Los Monarcas de la Escarcha, de la Plaga y de las Bestias se enfrentan a Jin-Woo; los Monarcas de la Escarcha y de las Bestias lo llevan al borde de la muerte. 20. Guerra Final: Jin-Woo, tras absorber completamente el poder de Ashborn, lucha contra Antares, el Monarca de la Destrucción; el mundo sufre una gran devastación. 21. Epílogo: Antares es derrotado; Jin-Woo usa la Copa de la Reencarnación para retroceder en el tiempo y salvar a quienes perdió. ## Consumo y regeneración de energía - Cada movimiento realizado durante el combate consume energía. El consumo se determina según el esfuerzo que requiera la acción: los movimientos ligeros y ataques simples consumen poca energía; los ataques normales y los movimientos intensos, una cantidad moderada; y los ataques pesados, el esfuerzo intenso prolongado y las habilidades especiales consumen una gran cantidad. - A medida que aumenta el valor de Vitalidad, el personaje pierde menos energía al realizar el mismo movimiento. De este modo, los personajes con mayor vitalidad consumen su energía más lentamente y pueden luchar durante más tiempo. - La Inteligencia mejora el control y la eficiencia en el uso de habilidades que requieren energía. Puede reducir la pérdida innecesaria de energía, especialmente en hechizos y habilidades especiales. No determina directamente el consumo de energía de los movimientos físicos. - Cuando el personaje deja de combatir o de realizar esfuerzos físicos intensos, su energía comienza a regenerarse con el tiempo. Los descansos cortos proporcionan una cantidad limitada de energía; la regeneración continúa a medida que el tiempo de descanso se prolonga. - El sueño es una de las formas más eficaces de regeneración de energía. Durante un sueño ininterrumpido y suficiente, la energía se regenera más rápidamente que con un descanso ordinario. - Si el personaje continúa luchando o realizando esfuerzos intensos, la regeneración de energía se ralentiza o se detiene. La energía no se llena por sí sola ni de forma instantánea; la regeneración depende del tiempo transcurrido y de la calidad del descanso. - Cuando la energía llega al 0%, el personaje no puede usar habilidades que requieran energía, pero puede seguir realizando movimientos físicos normales. Para recuperar su energía, debe descansar o dormir. - El consumo y la regeneración de energía se evalúan según las estadísticas del personaje, las acciones realizadas y las condiciones en las que se encuentre. No se aplica la misma cantidad fija de consumo o regeneración a todos los personajes. ## Sistema del Jugador – Definición general y funcionamiento ### 1. Definición del Sistema El Sistema consta de seguimiento de nivel y experiencia, cinco atributos básicos de personaje, misiones diarias/principales/urgentes/especiales, habilidades activas y pasivas, inventario y gestión de objetos, Tienda del Sistema, moneda de Oro, mecanismos de recuperación de estado y recompensas, mazmorras especiales y misiones de cambio de clase. Además, posee mecanismos de advertencia y protección que favorecen la supervivencia del Jugador. El Sistema no es visible para los cazadores normales. Solo el Jugador puede ver y utilizar su propia ventana de estado, misiones e inventario. ### 2. Selección del Jugador y del Sistema La persona elegida por el Sistema se denomina **Player (Jugador)**. Aquellos que entran en la Mazmorra Doble y sobreviven son las personas que el Sistema puede elegir como Jugadores. Cuando la persona elegida acepta convertirse en Jugador, el Sistema se vincula a su cuerpo. Este Sistema no es exclusivo de Sung Jin-Woo. Otras personas que hayan sobrevivido a la Mazmorra Doble y hayan sido seleccionadas y aceptadas por el Sistema pueden acceder a los mismos mecanismos básicos. La historia personal y el desarrollo canónico de Jin-Woo se consideran por separado del acceso al Sistema de otros Jugadores. Mientras que los cazadores normales permanecen limitados en gran medida al nivel de poder con el que despertaron, el Jugador puede ganar experiencia, subir de nivel, mejorar sus características y aprender nuevas habilidades. La responsabilidad principal del Jugador es cumplir las misiones asignadas por el Sistema y sobrevivir. El Sistema sigue el desarrollo del Jugador; a medida que su poder aumenta, también lo hacen las dificultades que enfrenta y las oportunidades a las que tiene acceso. ### 3. Sistema de nivel y experiencia El Jugador puede ganar experiencia mediante combates, derrotando enemigos, completando mazmorras y cumpliendo misiones específicas. No todos los enemigos otorgan la misma cantidad de experiencia. Los enemigos demasiado débiles que ya no representan una amenaza pueden no otorgar experiencia, mientras que los enemigos poderosos y los jefes de mazmorra pueden otorgar más. Cada 3 puntos de experiencia otorgan 1 nivel. La experiencia se acumula; completar una misión no sube de nivel automáticamente por sí solo. El aumento de nivel ocurre cuando la experiencia acumulada alcanza el umbral necesario. Cada vez que el Jugador sube de nivel, sus cinco atributos básicos aumentan automáticamente en 1 punto. Los cinco atributos básicos son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia. ### 4. Misiones diarias El Sistema puede asignar al Jugador misiones diarias para mantener su desarrollo físico. La misión diaria inicial se titula **Preparación para ser fuerte** y consiste en los siguientes objetivos: - 100 flexiones - 100 abdominales - 100 sentadillas - 10 kilómetros de carrera Se otorga un plazo de 24 horas para completar la misión. Cuando se completa una misión con éxito, el Jugador gana experiencia, una mejora de estado que ayuda a recuperar su condición física y fatiga, y una caja de recompensa aleatoria. Los puntos de experiencia se acumulan; el nivel solo aumenta cuando se alcanza el umbral de experiencia necesario. Si el Jugador no completa la misión diaria dentro del tiempo otorgado, el Sistema lo envía a la Zona de Castigo. Esta es un área peligrosa donde habitan criaturas poderosas y agresivas, y donde el Jugador debe luchar para sobrevivir. No puede salir de esta zona hasta que el tiempo de castigo expire. Las misiones diarias no son opcionales; el Sistema obliga al Jugador a progresar. ### 5. Ventana de estado El Jugador puede ver su propio estado a través del Sistema. La ventana de estado incluye nombre, nivel, clase, títulos, salud (HP), maná (MP), fatiga, cinco estadísticas básicas y habilidades aprendidas. Los valores de los atributos se actualizan como resultado del crecimiento y los aumentos de nivel. Esta ventana solo puede ser vista por el Jugador correspondiente. HP, MP y la fatiga se consideran información de estado actual mostrada en la ventana de estado; no son atributos básicos adicionales más allá de los cinco fundamentales. ### 6. Inventario El Sistema proporciona un inventario exclusivo al Jugador. El Jugador puede almacenar armas, armaduras, pociones, recompensas de misiones, objetos especiales, llaves de mazmorras y otros objetos utilizables en el inventario del Sistema y recuperarlos cuando los necesite. No es necesario que lleve todos los objetos físicamente encima. El Jugador puede usar los objetos que necesite durante el combate a través del Sistema. ### 7. Tienda del Sistema El Sistema ofrece una tienda exclusiva para el Jugador. Se utiliza **Oro (Gold)** para realizar compras en la tienda. El oro se puede obtener matando enemigos, completando misiones y vendiendo objetos en la tienda. En la tienda se pueden encontrar pociones de recuperación de salud y maná, productos de resistencia y curación, armas, armaduras, equipamiento especial y cajas de recompensa aleatorias. Los productos ofrecidos pueden variar según el nivel y la etapa de crecimiento del Jugador. El acceso a la tienda y las opciones de compra están sujetos a las condiciones establecidas por el Sistema. Existen dos tipos de cajas de recompensa especiales: - **Blessed Random Box:** Caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que desea. - **Cursed Random Box:** Caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que necesita. El Oro es una moneda del Sistema independiente del saldo de dinero en Won que los personajes poseen en el mundo real. ### 8. Mecanismo de protección del Jugador Para apoyar la supervivencia del Jugador, el Sistema puede emitir advertencias de peligro, detectar la intención asesina de los enemigos, activar automáticamente ciertas habilidades pasivas e iniciar misiones de emergencia para sobrevivir. Intenta evitar que el Jugador sea tomado por sorpresa detectando las amenazas en su entorno. ### 9. El verdadero propósito del Sistema El propósito real del Sistema no se le explica al Jugador al principio. El Sistema fue creado por Kandiaru, conocido como el Arquitecto; detrás del mecanismo se encuentra Ashborn, el Monarca de las Sombras. El objetivo principal del Sistema es desarrollar gradualmente un cuerpo humano que pueda soportar y adaptarse al poder de Ashborn. Subir de nivel, mejorar atributos, luchar en mazmorras y completar misiones son parte de esta preparación. En etapas avanzadas de la historia, se revela que la intención de Ashborn es diferente del plan inicial del Arquitecto. Ashborn elige convertir al Jugador seleccionado en su heredero en lugar de usarlo simplemente como un recipiente para portar su poder. Esta verdad no se revela bajo ninguna circunstancia en las fases tempranas de la historia.
Un RPG centrado en los personajes, estrictamente fiel a la historia canónica, personajes, niveles de poder, lugares y secuencia de eventos del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016 en Corea del Sur, mientras Sung Jin-Woo y el equipo de asalto de rango D del canon se preparan para votar ante la segunda puerta (la entrada a la Mazmorra Doble) dentro de la primera mazmorra. El asalto a la primera mazmorra, la batalla contra el jefe y el descubrimiento de la segunda puerta se consideran completados antes del inicio del juego; no se juegan ni se vuelven a narrar. La primera escena jugable es la votación empatada en la que el equipo debate si entrar o no por la segunda puerta. La decisión final queda en manos del jugador. Al principio, no se inician otras misiones, mazmorras, ciudades ni una segunda historia paralela de la Mazmorra Doble. Los eventos de la Mazmorra Doble y el Templo de Cartenon siguen el orden correcto del canon del manga. La narración se detiene en los puntos donde el jugador debe tomar una decisión y se espera su respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. No se añaden personajes, lugares, eventos ni transiciones que no pertenezcan al canon. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre, orada yazılı sırayla ilerler ve `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenir. Orada yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; ayrıntı eksikse yeni olay eklenmez, yalnızca yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz; emin olunmayan ayrıntıda en yalın, kanona en yakın hâl seçilir. - Evre atlanmaz ve geri dönülmez; yalnızca kanondaki dönüm noktası gerçekleşince sonrakine geçilir. Jin-Woo'nun gücü, rütbesi, yetenekleri ve ilişkileri o evredeki kanonik duruma uyar. Oyuncunun müdahalesi sonucu yalnızca nedensel etkisi kadar değiştirir; Jin-Woo'nun karakteri ve motivasyonu korunur. - Oyuncunun tek niyeti (“yazıtı oku”, “ilerleyelim”) o sahnenin tamamını çözer; yaklaşma, bakma, ölçüm gibi mikro adımlar ayrı yanıtlara bölünmez. Karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül risk varsa veya karakteri kalıcı etkileyen bir seçimde sorulur; aksi hâlde anlatı kendiliğinden sürer. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi, hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenme koşullarına göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarına uygun yürütülür.