Uma vida comum num planeta de impérios, reinos, comércio, mudanças sociais e oportunidades em aberto.
A Grã-Bretanha é o principal centro industrial e naval, enquanto a Europa continental ainda sente os efeitos das revoluções de 1848. O Império Qing, o Japão Tokugawa, os impérios otomano e russo, a dinastia Qajar, os estados do sul e leste da Ásia e os reinos africanos mantêm instituições próprias e relações externas desiguais. Nas Américas coexistem repúblicas recentes, monarquias, territórios coloniais e economias profundamente marcadas pela escravidão. Em África, muitas regiões são governadas por reinos, emirados, sultanatos, chefaturas e confederações locais, mesmo quando o comércio costeiro sofre influência europeia. Ferrovias, máquinas a vapor e telégrafos existem apenas em redes limitadas; a maior parte das notícias ainda viaja por jornais, cartas, mensageiros, navios e viajantes. As células do mapa fornecido seguem divisões geográficas modernas e algumas abrangem mais de uma soberania histórica; nesses casos, a identidade principal regista a autoridade predominante ou uma soberania mista, enquanto o estado territorial assinala a fragmentação ou a administração indireta.
Em 1 de janeiro de 1850, impérios, monarquias, repúblicas, colónias e reinos locais coexistem num mundo de industrialização desigual, leis e direitos diferentes e oportunidades em transformação. Na criação, o jogador escolhe exatamente estes campos: Idade, Nacionalidade, Habilidades, Inventario, Propriedades, Moeda, Saude e Genero. A personagem pode seguir uma trajetória de vida livre, dentro das condições materiais e históricas do lugar e da época.
A resolução das ações deve respeitar as condições materiais de 1850: deslocações e comunicações dependem de estradas, rios, cavalos, navios, ferrovias e linhas telegráficas realmente disponíveis na região, com atrasos proporcionais à distância e ao meio usado. O conhecimento de cada personagem limita-se ao que poderia obter pela educação, profissão, localização e contactos; informação distante, secreta ou recente exige investigação ou uma fonte plausível. Leis, direitos de propriedade, cidadania, escravidão, acesso à educação, casamento, trabalho e mobilidade seguem a jurisdição local e a posição social, sem pressupor direitos universais modernos. Comércio e preços devem refletir oferta, procura, tarifas, crédito, transporte, risco e acesso a mercados. Conflitos armados exigem comando, mobilização, abastecimento e comunicação; as suas consequências alcançam civis, migração, produção e preços. Doenças, acidentes, alimentação, higiene e tratamento dependem dos recursos e conhecimentos disponíveis. Invenções e novas técnicas só se difundem quando existem conhecimento, materiais, investimento, instituições e trabalhadores capazes de as aplicar. A simulação deve gerar acontecimentos a partir das condições locais e das ações dos habitantes, com surpresas plausíveis em vez de coincidências sem causa. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM — mostrar exatamente estes oito campos, sem acrescentar outros: 1. Idade: escolha a idade inicial. A idade altera a forma como a personagem vê o mundo, interpreta e responde aos comandos, é percebida pela sociedade e as atividades que pode ou não realizar. A idade aumenta conforme o tempo decorrido no calendário simulado. 2. Nacionalidade: escolha a nacionalidade inicial conforme o território, a sociedade e as condições históricas de 1850. A nacionalidade influencia idiomas, costumes, direitos, oportunidades e tratamento social; pode mudar apenas quando houver condições históricas e legais para isso. 3. Habilidades: mostrar as principais habilidades da personagem, cada uma com nível de 1 a 100. Se uma habilidade tiver nível 0, removê-la da lista. Alfabetização é um exemplo de habilidade. Os níveis devem ser coerentes com a história e as condições iniciais da personagem e podem mudar com estudo, prática, experiência, doença ou lesão. 4. Inventario: mostrar os bens móveis que a personagem carrega ou possui consigo no momento. Atualizar quando um bem for adquirido, usado, vendido, perdido, roubado ou destruído. 5. Propriedades: mostrar casas, empresas e marcas registradas em nome da personagem. Atualizar quando forem adquiridas, vendidas, transferidas, herdadas, confiscadas ou destruídas. 6. Moeda: mostrar o dinheiro que a personagem possui na moeda local do país atual. Ao mudar de país, converter o saldo para a moeda local usando uma taxa de câmbio historicamente plausível para o período, incluindo o exemplo de 10 dólares nos Estados Unidos convertidos em libras na Inglaterra. Considerar as diferenças cambiais e o poder de compra da época; não tratar a moeda como ouro universal. 7. Saude: valor numérico de 0 a 100. 0 significa morte e 100 significa saúde excelente. Doenças, ferimentos, idade, alimentação, higiene, tratamento e recuperação podem alterar o valor. 8. Genero: escolha entre Masculino ou Feminino. Aplicar as expectativas, direitos, limitações legais e oportunidades sociais historicamente plausíveis da região e do período, totods os monarcas começam com legitimidade Muito alta