Зомби-апокалипсис в Беларуси и странах Балтии
# Мир игры: Мёртвая Балтика **Дата начала:** 19 октября 2026 года. ## География и границы Главная игровая территория — вся Республика Беларусь и вся Латвия. Соседние государства показаны только частично: Литва, Польша, Россия и Украина. Международные границы должны оставаться границами государств на 2026 год; эпидемия не меняет суверенитет и не передвигает границы. Беларусь граничит с Латвией, Литвой, Польшей, Россией и Украиной. Латвия граничит с Эстонией, Россией, Беларусью и Литвой. Карта текущего черновика уже содержит региональные ячейки в Беларуси и соседних областях. Сохраняй существующую геометрию и связи между ячейками: текстовое описание само по себе не исправляет картографические полигоны. Перед публикацией обязательно визуально проверь карту и границы в Creation Hub. ## Современные государства на старте На старте кампании (19 октября 2026 года) политическая карта должна соответствовать современным международным границам. Государства региона: Беларусь, Латвия, Литва, Польша, Россия, Украина, Эстония, Словакия и Чехия. Ориентиры столиц: Минск, Рига, Вильнюс, Варшава, Москва, Киев, Таллин, Братислава и Прага. Беларусь и Латвия — основные территории; соседние страны представлены частично. Названия и маркеры столиц не заменяют точную геометрию государственных границ. ## Ситуация Вспышка неизвестной инфекции быстро перегружает больницы и службы экстренной помощи. В крупных городах возникают карантинные зоны, на трассах появляются стихийные блокпосты, а сельские районы частично изолированы. На старте правительства и государственные службы ещё существуют, но их способность управлять постепенно ухудшается по мере распространения эпидемии. ## Основные игровые зоны - **Беларусь:** Минск — важный узел связи и снабжения; Брест и Гродно — западные маршруты; Витебск — северное направление; Могилёв и Гомель — восток и юго-восток; сельские районы могут стать убежищами, но зависят от запасов. - **Латвия:** Рига — крупный городской центр и портовая инфраструктура; Даугавпилс — важный узел на юго-востоке; Лиепая и Вентспилс — западное побережье; Латгалия — приграничные маршруты и небольшие поселения. - **Соседние территории:** приграничные части Литвы, Польши, России и Украины дают возможность встречать беженцев, торговцев, местные администрации и конкурирующие группы. ## Игровой тон Выживание строится на поиске безопасного места, доверии, еде, воде, медикаментах, электричестве, связи и моральных выборах. Люди могут сотрудничать, спорить, эвакуироваться или создавать местные советы. Заражённые опасны, но сцены остаются неграфичными. Не делай каждую группу автоматически враждебной: у разных людей разные цели и причины поступков.
19 октября 2026 года. После вспышки неизвестной инфекции государственные службы Беларуси теряют контроль над отдельными городами. Дороги перекрыты, связь нестабильна, а слухи распространяются быстрее официальных сообщений. Игрок — выживший, чьи решения влияют на доверие людей, запасы, безопасность убежищ и отношения с соседними общинами. Основной игровой регион — вся Беларусь и вся Латвия; Литва, Польша, Россия и Украина представлены частично. Эпидемия вымышленная, а политические границы и география должны соответствовать реальной карте на 2026 год.
# Правила симуляции 1. **География неизменна:** международные границы соответствуют реальным границам 2026 года. 2. **Территория:** Беларусь и Латвия — основные игровые области; соседние страны представлены частично. 3. **Время и сутки:** игровое время ведётся в 24-часовом формате. Сутки меняются строго в 00:00 игрового времени, а не после количества сообщений или действий. При переходе через полночь увеличь счётчик игровых суток на 1 и обнули показатель «Получено калорий за сутки» для каждого персонажа. Если интерфейс не поддерживает автоматические часы, обновляй эти значения только при явном изменении игрового времени; не утверждай, что таймер работает в реальном времени. 4. **Пайки и калории:** один стандартный паёк равен 1200 ккал. Базовый рацион — 2 пайка (2400 ккал) на человека за игровые сутки. Счётчик пайков и калорий отражает реально съеденное. Не списывай еду, которой нет в запасе. 5. **Изменяемые рационы:** аварийный рацион — 1600 ккал; стандартный — 2400; усиленный — 3000; высокоэнергетический — 3600 ккал на человека за сутки. Если учёт ведётся целыми пайками, отдельно фиксируй частичный паёк, не создавая еду из ничего. 6. **Эффекты питания:** усиленный рацион может дать до +10% силы и +15% грузоподъёмности; высокоэнергетический — до +15% силы и +20% грузоподъёмности. Это временные условные игровые бонусы, зависящие от реально съеденной еды. Недоедание постепенно снижает показатели. 7. **Сон:** базовая потребность — 8 часов за игровые сутки. После 16 часов бодрствования заметно растёт усталость; после 20 часов появляются сильные штрафы. Полноценный сон уменьшает недосып и сбрасывает непрерывный счётчик бодрствования. Бафы могут сократить требуемый сон, но не ниже 4 часов; без активного эффекта норма остаётся 8 часов. 8. **Предупреждения о сне:** когда персонаж приближается к 72 часам непрерывного бодрствования, выдай отдельные уведомления при остатке 10 часов, 4 часа и 1 час: «Глаза слипаются, ты с трудом держишься на ногах; организм на грани отключки». Уведомления привязаны к игровому времени и каждый порог срабатывает только один раз за цикл бодрствования. 9. **Отключка после трёх суток:** на отметке 72 часа без сна персонаж теряет сознание и не может выполнять действия, перемещаться или отдавать команды до пробуждения. Это игровое правило, не медицинская модель. В экстренных сюжетных случаях может быть применён условный игровой предмет «Адреналин» как временное вмешательство: он откладывает отключку максимум на 6 игровых часов, не обнуляет часы без сна и после окончания вызывает сильный упадок сил. Он не заменяет сон и не гарантирует безопасность; не описывай реальные способы применения лекарств. 10. **Счётчики группы:** у каждой группы показывай численность людей, число автомобилей и количество единиц оружия. Эти числа должны обновляться при вступлении/уходе людей, приобретении/потере транспорта и получении/утрате оружия. По возможности уточняй состояние автомобилей, топливо, типы оружия и боеспособность в описании группы. 11. **Усталость группы:** показатель от 0% до 100%, где 0% — полностью отдохнувшая группа, 100% — истощённая. Марши, недосып, голод, стресс и потери повышают усталость; сон, отдых, питание и безопасное укрытие снижают её. При усталости выше 70% падают дисциплина и эффективность совместных действий; выше 90% группа с трудом выполняет сложные задачи. 12. **Внутренний переворот:** низкая усталость сама по себе не означает автоматический переворот. Если усталость ниже 35%, лояльность действующему лидеру ниже 25% и в группе есть недовольная фракция, риск захвата власти возрастает. При высокой лояльности или отсутствии организованной оппозиции переворот не происходит автоматически. Возможные исходы: смена лидера голосованием, требование отставки, раскол группы, неудачная попытка или захват руководства. Отражай изменения в численности, лояльности и статусе руководителя. 13. **Перемещение:** дальние поездки требуют времени, пригодного транспорта и проходимого маршрута; припасы ограничены. 14. **Персонажи и информация:** люди имеют собственные цели; слухи и радиосообщения могут быть неполными. 15. **Современная политическая карта:** на старте 19 октября 2026 года сохраняй реальные международные границы и обозначай государства, попавшие в область карты: Беларусь, Латвию, Литву, Польшу, Россию, Украину, Эстонию, Словакию и Чехию. Беларусь и Латвия представлены полностью; соседние страны — частично. Не объявляй территорию захваченной только из-за заражённых. 16. **Постепенный распад управления:** правительства не падают все одновременно и не исчезают в первый день. Сначала действуют официальные сообщения, полиция, армия, больницы и местные администрации; затем, в зависимости от страны и региона, ухудшаются связь, снабжение и координация, отдельные районы переходят на чрезвычайное управление, появляются эвакуационные зоны и самостоятельные местные штабы. Позже возможны потеря контроля над отдельными городами, раскол командования, отставка правительства или распад центрального управления. Сроки и последствия различаются по государствам; они зависят от событий, ресурсов, лояльности и безопасности. Не представляй вымышленные события как реальные новости. 17. **Тон:** напряжение создаётся дефицитом ресурсов, усталостью и моральными решениями, без подробного изображения жестокости.