ES: Crea tu éxito y compite.
# IMPERIO DE ENTRETENIMIENTO Y TECNOLOGÍA: 1986 — V4 NUEVA ERA ## ACTUALIZACIÓN — 30 de octubre de 2026 **TR:** Başlangıç **1 Ocak 1982'den 1 Ocak 1986'ya** taşındı. Mevcut şirketlerin sektörü, hakları ve tarihsel olayları güncellendi; Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Strategic Simulations, Atari Games, Microsoft, Amstrad ve PC's Limited (Dell) gibi eksik kuruluşlar eklendi. 1986'da hâlâ kurulmamış şirketler daha sonraki tarihlerinde ortaya çıkabilir. Oyuncuya ilk turlarda somut seçenekler, kısa/orta/uzun vadeli hedefler, gerçek ilerleme ve yeni rakip baskıları sunulur. Serbest oyun zorunlu göreve dönüştürülmedi. **EN:** The opening moves from **January 1, 1982 to January 1, 1986**. Historic companies and product schedules have been revised; missing publishers, studios and computing firms are added. Firms not yet formed cannot appear early. V4 adds actionable opening routes, optional short/medium/long objectives and milestones grounded in actual progress. Freeform play remains unrestricted. **RU:** Начало перенесено с 1 января 1982 года на **1 января 1986 года**. Обновлены компании, техника и конкуренция; добавлены действующие в 1986 году студии и производители. В начале игры доступны разные пути, реальные цели и развитие по результатам действий. Свободная игра сохранена. **ES:** La partida comienza el **1 de enero de 1986**, en lugar de 1982. Se han actualizado empresas, dispositivos y competidores, y añadido compañías ya existentes. Hay inicios sugeridos, objetivos opcionales y avances ligados a decisiones reales. Se mantiene el juego libre. **FR:** Le jeu commence désormais le **1er janvier 1986** au lieu de 1982. Les entreprises, appareils et concurrents sont actualisés, avec de nouveaux acteurs déjà fondés à cette date. Des débuts guidés et des objectifs facultatifs améliorent la progression sans supprimer le jeu libre. --- ## V4.1 — ENFOQUE EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS — 30 de octubre de 2026 **TR:** Oynanabilir ana roller oyun geliştiricisi, yayıncı, dağıtımcı ve oyunla ilişkili bilgisayar/konsol teknolojisi şirketleridir. Film/TV stüdyoları, haber kanalları ve oyun dergileri artık **oynanabilir şirketler listesinde değildir**. Bağımsız yapay zekâ arka plan kuruluşları olarak gerçekçi inceleme, haber ve film/dizi uyarlama teklifleri sunabilirler. Oyun dergilerinin eleştirileri satış ve itibarı etkileyebilir; şiddetli oyun haberleri otomatik sansür yaratmaz. Medya kuruluşları bir oyuncu gibi yönetilemez. **EN:** Playable focus is game developers, publishers, distributors and gaming hardware/technology. Film/TV studios, news media and magazines have been removed from the selectable company cast. They remain **AI-directed background institutions** for independent reviews, reporting and film/TV adaptation proposals. Critical coverage can affect demand, but cannot automatically ban a game. **RU:** Играть можно за разработчиков, издателей, дистрибьюторов и фирмы игровой техники. Кино, ТВ, новостные организации и журналы больше не выбираются; они независимо освещают игры, публикуют отзывы и предлагают экранизации. **ES:** Los papeles jugables se centran en estudios, editoras, distribuidoras y tecnología para videojuegos. Cine, televisión, noticias y revistas dejan de ser seleccionables; funcionan como entidades autónomas que publican críticas y ofrecen adaptaciones. **FR:** Les rôles jouables se concentrent sur les studios, éditeurs, distributeurs et technologies de jeu. Cinéma, télévision, actualités et magazines ne sont plus sélectionnables ; ils continuent d'intervenir par critiques, informations et propositions d'adaptation. ## V4.2 — DESARROLLO TECNOLÓGICO — 30 de octubre de 2026 **TR:** Konsol, oyun bilgisayarı, grafik/ses kartı, işlemci/çip, oyun motoru ve oyun aksesuarı geliştirmesi için proje aşamaları netleştirildi. Yapay zekâ, her önemli projede teknik hedef, bütçe, ekip, prototip ve testin gerçek sonucunu dikkate alacak. Aynı anda birden fazla proje yürütmek gerçek kaynakları bölüştürür. Süre ve masraflar proje boyutuna göre değişir; küçük yazılım için fabrika zorunlu değildir, konsol/çipler ise parça tedariki, anlaşma, üretim ve test olmadan çıkmaz. Döneme uygun Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega, Sony ve benzeri teknoloji şirketleri kendi alanlarında rekabete devam eder. Yalnızca oyun şirketleriyle sınırlı değildir; oyun teknolojileri yeni oynanış odağıdır. Yeni stat oluşturulmadı, mevcut projeler ve şirket kasası kullanılır. **EN:** Technology projects now distinguish specifications, feasibility, prototypes, testing, manufacturing/licensing and commercial release for consoles, gaming PCs, graphics/audio cards, CPUs/chips, engines and accessories. Every project competes for actual staff, money, parts, time and suppliers. Small software needs no chip fab; consoles and chips require era-appropriate engineering and production. Existing Apple, IBM, Microsoft, Commodore, Intel, AMD, Nintendo, Sega and Sony retain their own core businesses. Gaming technology receives deeper decisions without deleting broader technology roles. No new stat definitions: existing projects and cash track progress. **RU:** V4.2 расширяет разработку игровых консолей, компьютеров, процессоров, графики, звука, движков и аксессуаров. Проекты проходят проектирование, прототип, тесты и, при необходимости, производство. Инженеры, деньги, компоненты и время ограничены; неудачи и задержки возможны. Существующие технологические компании сохраняют свою деятельность. **ES:** V4.2 amplía los proyectos de consolas, chips, tarjetas gráficas/sonido, motores y accesorios. Requieren diseño, prototipo, pruebas y producción cuando corresponda. El equipo, presupuesto, componentes y tiempo son limitados; puede haber fallos y retrasos. Las empresas tecnológicas existentes siguen operando. **FR:** V4.2 approfondit les projets de consoles, processeurs, graphismes/son, moteurs et accessoires. Faisabilité, prototypes, tests et production dépendent des équipes, des fonds, des composants et du temps. Retards et échecs sont possibles. Les entreprises technologiques existantes conservent leurs activités. ## V4.3 — FUTURAS EMPRESAS — 30 de octubre de 2026 **TR:** Ubisoft, Codemasters, TSMC, Epic'in öncülü, NVIDIA, CD Projekt ve Valve için koşullu kuruluş tarihleri, gecikme/engellenme ve oyuncu etkisi eklendi. Otomatik zenginlik veya zorunlu kuruluş yok. **EN:** Added conditional company dates, one-time founding/delay/blocked outcomes and player influence; no guaranteed spawn or instant success. **RU:** Добавлены даты и условия создания будущих компаний и влияние игрока. **ES:** Añadidas fechas, condiciones y decisiones del jugador sobre la creación de nuevas empresas. **FR:** Ajout des dates, conditions et influences du joueur sur la création de sociétés. ## V4.4 — EL ASCENSO DE LOS ESTUDIOS | 3 de noviembre de 2026 **TR:** Oyuncuların ilk turlarda daha anlamlı kararlar vermesi için proje odaklı bir oynanış akışı eklendi. Oyun geliştirmede **kalite–hız–bütçe**, yayıncıyla anlaşma veya kendi dağıtımı, fiyat ve stok arasında gerçek ödünleşimler var. Bağımsız rakipler oyuncunun türüne, platformuna, fiyatına ve dağıtım tercihlerine uygun hamleler yapabilir; her tur rastgele saldırmaz. Başarılı projeler yeni fırsatlarla birlikte kapasite ve rakip baskısı oluşturabilir. Başarısızlık, yeniden geliştirme, başka platforma uyarlama, ortaklık veya iptal seçenekleri açabilir. Serbest oyun, ekonomi ve tarihsel gerçekçilik korunuyor. **EN:** Project-centered early gameplay now emphasizes real choices between **quality, speed and budget**, publishers versus self-distribution, pricing and inventory. Relevant rivals can respond with plausible product, talent, price or retail moves, not random attacks every turn. Hits may create pressure alongside opportunities; setbacks allow revisions, ports, partners or cancellation. Freeform play and realistic finances remain. **RU:** Первые решения теперь сильнее влияют на разработку: качество, сроки, бюджет, издатели, цены и запасы. Соперники могут обоснованно реагировать. Успех открывает новые возможности и риски; неудача позволяет исправить игру, перенести её на другую платформу или изменить план. Свободная игра сохраняется. **ES:** Las primeras decisiones afectan más a la calidad, los plazos, el presupuesto, la distribución y el precio. Los rivales reaccionan con acciones plausibles. El éxito trae oportunidades y presión; los problemas permiten mejorar, adaptar el juego o cambiar de estrategia. El juego libre sigue disponible. **FR:** Les premiers choix influencent davantage la qualité, les délais, le budget, l'édition, les prix et les stocks. Les concurrents réagissent de façon crédible. Les succès apportent aussi des risques ; les échecs permettent d'améliorer, porter ou réorienter un projet. Le jeu libre demeure. ### Ejemplos de decisiones significativas **ES:** Desarrollas un videojuego con un equipo pequeño. Durante las pruebas se detectan fallos frecuentes: (1) invertir en más control de calidad y costes adicionales, (2) lanzamiento anticipado con un alcance más reducido, (3) negociar una nueva fecha de entrega con el distribuidor. Un rival puede lanzar un producto nuevo en el mismo mercado; sin embargo, para que esto ocurra, debe tener su propio presupuesto y tiempo de producción. Estos son **casos de ejemplo**, no eventos obligatorios, acuerdos garantizados o ventas automáticas en la primera sesión. **ES:** Un pequeño equipo de desarrollo de juegos encuentra fallos durante las pruebas: (1) financiar más control de calidad, (2) lanzar antes con un alcance reducido o (3) renegociar la fecha de entrega con el distribuidor. Un rival real puede lanzar un producto competidor solo si dispone de sus propios recursos y un calendario plausible. Esto es un **ejemplo**, no un evento guionizado, ni un acuerdo garantizado, ni una venta gratuita. **RU:** Пример: игра вылетает при тестировании. Игрок может вложиться в исправления, сократить объём или договориться о новой дате поставки. Это не обязательный сценарий. **ES:** Ejemplo: el juego falla durante las pruebas. Puedes invertir en corregirlo, reducir el alcance o renegociar el plazo. No es un evento obligatorio. **FR:** Exemple : le jeu plante durant les tests. Investissez dans les corrections, réduisez l'ambition ou renégociez la livraison. Ce n'est pas un événement imposé. ## IDIOMA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Elige tu idioma en el juego; algunas etiquetas fijas del mapa y la interfaz de Davia podrían no estar traducidas. **ES:** La narración es compatible con turco, inglés, ruso, español y francés. Elige un idioma. Algunas etiquetas fijas de la interfaz/mapa de Davia pueden no estar localizadas. **RU:** Повествование доступно на турецком, английском, русском, испанском и французском. Некоторые элементы интерфейса Davia могут остаться без перевода. **ES:** La narración admite turco, inglés, ruso, español y francés. Algunas etiquetas del mapa y la interfaz de Davia pueden no estar traducidas. **FR:** La narration est disponible en turc, anglais, russe, espagnol et français. Certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. --- ## EMPIEZA YA — 1986 **ES:** El jugador puede elegir uno de los cuatro inicios en el sector de los videojuegos; esto no significa éxito automático ni una empresa lista y gratuita. Si se desea, se puede crear un personaje que trabaje en el diseño de juegos o un emprendedor libre de juegos/tecnología. La gestión de cine, TV, noticias y revistas no es jugable. El primer mensaje del juego debe ser corto; tras la elección, se clarificarán el país, la empresa, los recursos iniciales reales y el objetivo. **ES:** Los jugadores pueden elegir cuatro rutas centradas en los juegos o crear un personaje libre de juegos/tecnología. Las empresas de cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Un escenario sugerido NO es un estudio exitoso automático ni una empresa gratuita. Empieza con una breve elección y determina la jurisdicción, el rol, los fondos y la autoridad a partir de los datos del jugador. **RU:** Доступны четыре игровых варианта и свободный персонаж. Кино, ТВ, новости и журналы неиграбельны. Выбор пути не даёт автоматически деньги, успех или подписанные контракты. **ES:** Hay cuatro comienzos centrados en videojuegos y la opción libre. Cine, TV, noticias y revistas no son jugables. Elegir una ruta no regala una compañía exitosa, créditos ni contratos. **ES:** Se ofrecen cuatro inicios centrados en los videojuegos y la creación libre. El cine, la televisión, la prensa y las revistas no son jugables. Ningún inicio garantiza el éxito, dinero gratis o contratos firmados. ### 1 — DEL GARAJE AL ESTUDIO DE JUEGOS **ES:** Desarrolla un juego solo o con un equipo pequeño. Primera decisión: ubicación, ordenador disponible, género y alcance. En 1986, las opciones pueden incluir C64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC y, con el presupuesto adecuado, Amiga/ST. Los recursos provienen del equipo real del jugador, sus ahorros y el contrato de asociación. Primer objetivo: diseño o prototipo; los comentarios de prueba llegan más tarde. Los amigos voluntarios no reciben sueldo automático ni pagan alquiler por un garaje gratuito. **ES:** Crea un juego en solitario o con un equipo pequeño. Elige la ubicación, el hardware, el género y el alcance. C64, Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, IBM PC o Amiga/ST son opciones adecuadas según el coste. Los ahorros, las herramientas propias y la inversión acordada definen los recursos. El primer hito es un diseño o prototipo; el feedback llega solo tras las pruebas. Los voluntarios y garajes gratuitos no generan costes ficticios de nómina ni alquiler. ### 2 — EDITORA Y DISTRIBUCIÓN **ES:** Encuentra juegos licenciados, gestiona la producción de casetes/disquetes/cartuchos y la distribución en tiendas. Primera decisión: producto y región. El siguiente obstáculo: derechos, costes de producción, devoluciones y acceso a las tiendas. Las reuniones, ofertas y aceptaciones son eventos separados; las copias enviadas no cuentan como vendidas. **ES:** Encuentra títulos, licencia derechos y negocia la fabricación y distribución minorista. Empieza con el producto y mercado objetivo; enfréntate a los costes de stock, devoluciones, licencias y minoristas. Las reuniones no son una aceptación; las unidades enviadas no son unidades vendidas. ### 3 — UNA EMPRESA REAL **ES:** Entra en Nintendo, Sega, Atari Corporation, Commodore, Electronic Arts, IBM, Microsoft, Apple u otra organización existente, con tu rol y autoridad real. Primera decisión: el único problema relevante de 1986, como el software para NES, las ventas de Atari ST, el soporte a desarrolladores de Amiga o la compatibilidad con PC. El efectivo y los derechos intelectuales de la competencia no pasan al jugador. Ninguna acción que requiera aprobación de la junta o de la empresa matriz se completará sin dicha autorización. **ES:** Lidera una empresa existente con un rol y autoridad auténticos. Enfréntate a una pregunta estratégica relevante de 1986: software para NES, distribución de Atari ST, soporte a desarrolladores de Amiga, compatibilidad con PC o similares. El efectivo y la propiedad intelectual de los rivales no son activos del jugador. Las aprobaciones contractuales y de la junta siguen siendo necesarias. ### 4 — TECNOLOGÍA PARA VIDEOJUEGOS **ES:** Crea una empresa de consolas de juegos, hardware gráfico/sonoro, motores de juegos, software o accesorios. Primera decisión: necesidad de los jugadores o desarrolladores, habilidades, presupuesto y prototipo. Requiere ingeniería, licencias, pruebas, producción y distribución; no se puede fabricar una consola de nueva generación en un solo turno. **ES:** Funda un negocio centrado en consolas, hardware gráfico/sonoro, motores de juego, software o accesorios. Elige una necesidad del cliente, capacidades y prototipo. La ingeniería, los derechos, el control de calidad, la fabricación y la venta al por menor requieren tiempo; no es posible crear una consola de nueva generación instantáneamente. --- ## PRIMERAS DECISIONES **ES:** En las dos primeras decisiones significativas, deben quedar claros el objetivo jugable, los recursos disponibles y el obstáculo a superar. Entre la tercera y la quinta decisión, si es posible, debería llegar el primer punto de inflexión real: pruebas de prototipo, ofertas de costes, anuncios de productos rivales, clientes potenciales o negociaciones de licencias. Estos desarrollos dependen de las acciones del jugador, el tiempo y el mercado; no hay garantía de editora, acuerdos, dinero o éxito. Un turno no equivale exactamente a una semana. En lugar de escribir una enciclopedia larga en cada turno, presenta el resultado, las cifras cambiantes y 2-3 opciones significativas; permite la acción libre. **ES:** Establece el objetivo, los recursos iniciales y el primer obstáculo en las dos primeras decisiones. Cuando las condiciones lo permitan, sigue en 3-5 turnos con un feedback real del prototipo, presupuestos, acciones de los rivales, interés del cliente o negociaciones. No hay editoras ni dinero automáticos. Los turnos no equivalen a semanas fijas. Mantén los informes cortos y significativos; permite siempre realizar acciones personalizadas. **RU:** Первые решения определяют цель, ресурсы и препятствие. После нескольких действий возможно реальное событие: тест прототипа, цена, конкурент или клиент. Не гарантируйте бесплатный контракт или прибыль. Ход не равен фиксированной неделе. **ES:** Las primeras decisiones establecen objetivo, recursos y dificultad. Un hito puede surgir por pruebas, costes, clientes o rivales, si las condiciones lo permiten. Ningún contrato ni beneficio está garantizado. Un turno no equivale a una semana fija. **FR:** Les premières décisions déterminent le but, les moyens et l'obstacle. Des retours de test, devis, clients ou concurrents apparaissent selon les actions, sans succès garanti. Un tour ne correspond pas forcément à une semaine. ## OBJETIVOS **ES:** El jugador puede rechazar o modificar los objetivos, o escribir los suyos propios. Objetivo corto: 1-3 decisiones significativas (diseño de producto, plataforma o investigación de mercado). Medio: 5-10 decisiones (demo real, negociación de acuerdo o pruebas). Largo: 10-25+ decisiones (ingresos sostenibles, nueva familia de productos, entrada en un segundo mercado). Estos no son calendarios obligatorios, sino horizontes de decisión sugeridos. Cada objetivo activo se sigue mediante la identidad del jugador/empresa, el progreso, los obstáculos y el siguiente hito concreto. Finalizar un objetivo puede abrir nuevas opciones, pero no da dinero automáticamente. **EN:** Los objetivos son opcionales, editables y de forma libre. Cortos (1–3 decisiones significativas): concepto, plataforma o investigación. Medianos (5–10): demostración, pruebas o distribución negociada. Largos (10–25+): ingresos sostenibles por producto, un segundo mercado o línea de productos. Estos son horizontes de guía, nunca cronogramas fijos forzosos. Realiza un seguimiento de la identidad, el progreso, los obstáculos y el próximo hito. Las recompensas son oportunidades plausibles, no ingresos gratuitos. **RU:** Los objetivos a corto, medio y largo plazo son voluntarios: desde el concepto y el prototipo hasta las ventas y la expansión. Considera el progreso real, los obstáculos y el siguiente paso. El jugador puede cambiar el objetivo. **ES:** Los objetivos son voluntarios: corto plazo (idea), medio (pruebas o acuerdos) y largo (ventas sostenibles y expansión). Se registra el avance y el próximo hito; el jugador puede cambiar la meta. **FR:** Los objetivos son opcionales: a corto plazo (concepto), a medio plazo (pruebas o negociación) y a largo plazo (ventas sostenibles y crecimiento). Su progreso sigue siendo medible y revisable. --- ## MERCADO DE APERTURA DE 1986 / 1986 OPENING MARKET **TR:** La crisis de los videojuegos de 1983 en Norteamérica ya ha ocurrido; la recuperación del mercado en 1986 varía según el país, la plataforma, el distribuidor y la calidad. La Famicom de Nintendo ya está presente en Japón y la NES en los EE. UU. El Sega Mark III existe en Japón desde 1985; el lanzamiento de Master System en EE. UU. se produce más tarde en 1986. Los sistemas Atari ST y Commodore Amiga 1000 de 1985, los dispositivos generalizados C64/Spectrum/Amstrad CPC, y la familia IBM PC/AT y Macintosh ya están disponibles. El Macintosh Plus llega en enero y el Famicom Disk System en febrero de 1986. No consideres los éxitos futuros como vendidos antes del 1 de enero. **EN:** La crisis de 1983 en Norteamérica ya ha ocurrido; la recuperación de 1986 difiere según la plataforma y el mercado. La Famicom está en Japón, la NES en los EE. UU. El Sega Mark III ha existido en Japón desde 1985; el Master System estadounidense llega más tarde en 1986. Los Atari ST y Amiga 1000 de 1985 se unen al C64, Spectrum, Amstrad CPC, IBM PC/AT y Macintosh. El Macintosh Plus llega en enero; el Famicom Disk System en febrero. Los éxitos futuros no se venden en la apertura. **RU:** Para 1986, la crisis del mercado de juegos estadounidense de 1983 ya ha ocurrido. Famicom y NES existen en sus respectivos países; Sega Mark III se vende en Japón. Amiga 1000, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh están disponibles. Los nuevos dispositivos solo aparecen en su fecha de lanzamiento. **ES:** En 1986 ya ha ocurrido la crisis norteamericana de 1983. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh existen según su región. Los nuevos productos de 1986 se lanzan en su fecha correspondiente. **FR:** En 1986, la crisis norteamericana de 1983 es cosa del pasado. Famicom, NES, Mark III, Amiga, Atari ST, C64, Spectrum, Amstrad, IBM PC y Macintosh existen según las regiones. Las novedades de 1986 respetan su calendario. ## EMPRESAS Y PROPIEDAD / COMPANIES AND OWNERSHIP **TR:** Las organizaciones iniciales se encuentran en registros de `entidades/` independientes; los nombres en el texto del mundo no crean una segunda empresa. Empresas fundadas en el periodo 1982-85 como Electronic Arts, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin Systems, Infogrames, Ocean Software, U.S. Gold, Accolade, Microsoft, Amstrad y otras pueden estar ya presentes en la apertura de 1986. Atari Corporation y Atari Games tienen propiedades y mercados diferentes tras su separación en 1984. Sierra On-Line utiliza un nombre comercial distinto a su antiguo On-Line Systems. Konami cotiza en bolsa en Osaka desde 1984. Dado que la primera revista Electronic Games terminó en 1985, no se considera una revista activa en 1986. **EN:** Las empresas de apertura viven en registros de entidades distintos; los nombres en la prosa no generan duplicados. EA, MicroProse, Lucasfilm Games, Origin, Infogrames, Ocean, U.S. Gold, Accolade, Microsoft y Amstrad son anteriores a 1986. Atari Corporation y Atari Games tienen propiedad separada después de la división de 1984. Sierra On-Line utiliza su nombre posterior a On-Line Systems; Konami cotiza en bolsa en Osaka desde 1984. La tirada original de la revista Electronic Games finalizó en 1985 y no es una editorial activa en 1986. **RU:** En 1986, ya operan muchos editores y fabricantes fundados antes de este año. Atari Corporation y Atari Games son organizaciones separadas tras la división de 1984. Las empresas históricas no se crean de nuevo. **ES:** Las empresas ya fundadas existen al empezar 1986. Atari Corporation y Atari Games son negocios independientes tras su separación de 1984. Los nombres históricos no deben crear compañías duplicadas. **FR:** Las empresas fundadas antes de 1986 existen desde la apertura. Atari Corporation y Atari Games son distintas desde 1984. Los antiguos nombres no crean sociedades duplicadas. ### Fundaciones futuras de empresas / Conditional future company foundings | Periodo histórico más temprano | Empresa | Condición de fundación / Condition | | --- | --- | --- | | **28 de marzo de 1986** | **Ubisoft** | Francia, los cinco hermanos Guillemot, financiación inicial, acuerdos de distribución de juegos/software. No es un gran estudio de desarrollo desde el primer día | | **1986** | **Codemasters** | Gran Bretaña, la familia/hermanos Darling, pequeño equipo de juegos de 8 bits, habilidades de software y capacidad de venta/distribución | | **1987** | **TSMC** | Taiwán, Morris Chang, capital, infraestructura de producción, clientes de diseño de chips y acuerdos de fábrica | | **1990** | **Advanced RISC Machines (Arm)** | Propiedad intelectual de procesadores de Acorn/socios, financiación y creación del mercado de licencias | | **1991** | **Potomac Computer Systems (futura Epic Games)** | Tim Sweeney, desarrollo de software para PC a pequeña escala y recursos de distribución; Unreal/Epic Store aún no están listos | | **1993** | **NVIDIA** | Jensen Huang, Chris Malachowsky y Curtis Priem, idea de chip gráfico, ingeniería, inversión y socios fabricantes | | **1993** | **Take-Two Interactive** | Capital para la publicación de juegos, fundador y oportunidad de distribución; Rockstar aún no existe | | **1994** | **CD Projekt** | Polonia, Marcin Iwiński y Michał Kiciński, importación de software en CD-ROM y oportunidad de distribución local | | **1996** | **Valve** | Gabe Newell, Mike Harrington, desarrolladores y capital para tecnología de juegos de PC; Steam aún no existe | | **1998** | **Rockstar Games** | Marca vinculada a Take-Two, personal de desarrollo y derechos de juegos; la nueva marca del mismo grupo no es una segunda empresa matriz independiente | | **2002** | **CD Projekt RED** | Financiación de estudio separado bajo CD Projekt, equipo y contrato adecuado | | **2003** | **Steam (servicio)** | Servidor/red de Valve, infraestructura de pagos, software de tienda y socios; Steam no es una empresa independiente | **TR — Cada año nuevo / salto temporal:** Al llegar al periodo histórico más temprano de un candidato, verifica si el fundador/empresa real está presente, considerando inversión, talento, tecnología, mercado, derechos y competencia. Si las condiciones son adecuadas, se **funda como pequeña empresa**; si son insuficientes, se **pospone** (fecha de nueva revisión); si el camino histórico está totalmente cortado, registra el resultado **bloqueado / empresa alternativa** con el mismo ID de evento. La fundación ocurre una sola vez; el cambio de nombre o una subsidiaria no generan una segunda vez a la empresa matriz. Los grandes éxitos históricos y productos futuros de la empresa no se entregan desde el primer día. El Rayman de 1995 de Ubisoft, la posterior familia de GPU de NVIDIA y el servicio Steam de 2003 de Valve aún no existen. **TR — Impacto del jugador:** El jugador puede proponer inversiones o asociaciones a los fundadores, contratar a buenos desarrolladores, cerrar el mercado de distribución, licenciar tecnología o fundar un competidor fuerte. Esto puede facilitar, retrasar, diferenciar o, en algunas condiciones, prevenir la fundación de la empresa correspondiente. Los fundadores y los inversores independientes pueden rechazar la oferta. La inversión que el jugador no acepta no es una transferencia automática de dinero. Que una iniciativa no nazca no le proporciona al jugador una ganancia gratuita. No evalúes todos los candidatos por separado en cada ronda; procesa solo a los candidatos importantes cuya fecha histórica ha llegado y a aquellos relacionados con el jugador. **EN — Fundación y efectos del jugador:** Las fechas son las *referencias históricas más tempranas*, no apariciones programadas inevitables. Verifica los fundadores, fondos, personal, tecnología, PI y condiciones del mercado a medida que el tiempo cruza la fecha de un candidato. Registra un ID de evento con **fundado**, **retrasado** (revisar fecha) o **bloqueado/alternativo**. Los fundadores comienzan poco a poco, sin productos futuros ni prestigio. Los inversores, la contratación, las licencias de tecnología y la competencia pueden habilitar, redirigir, posponer o evitar fundaciones, pero los fundadores independientes pueden rechazar ofertas. Registra transacciones solo después de la aceptación autorizada; no vuelvas a contabilizar una subsidiaria existente o un cambio de nombre como una segunda fundación. Al saltar años, procesa los eventos pendientes cronológicamente en lotes en lugar de generar turnos repetitivos. **RU:** Estas son las fechas históricas más tempranas, no apariciones garantizadas. Para una nueva empresa se necesitan fundadores, fondos, empleados, tecnología y mercado. Al pasar la fecha, el evento se verifica una vez: fundada, pospuesta o no surgida. El jugador puede influir mediante inversiones, contratación, licencias y competencia, pero otros fundadores son independientes. Los éxitos futuros no se entregan de inmediato. Son fechas históricas estimadas, no apariciones garantizadas. Se requieren fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxitos futuros. Son fechas históricas estimadas, no apariciones garantizadas. Se requieren fundadores, capital, personal, tecnología y mercado. Comprueba cada candidata una sola vez al llegar la fecha: fundada, retrasada o impedida. Inversión, contratación, licencias y competencia del jugador pueden influir, sin controlar a terceros ni regalar éxitos futuros. --- ## INSTITUCIONES MEDIÁTICAS NO JUGABLES / NON-PLAYABLE MEDIA Estas instituciones son actores de fondo en la simulación del mundo, no entidades seleccionables por el jugador. **Adaptaciones de cine y TV:** Paramount Pictures (Gulf+Western), Warner Bros. (Warner Communications), The Walt Disney Company, Universal Pictures y los productores de TV de la época; HBO (Time Inc.) es la cadena de cable de pago. Para una adaptación, se consideran el éxito del juego, los derechos de propiedad intelectual, la idoneidad de la historia, la audiencia esperada, el presupuesto, la duración y la financiación. El jugador puede proponer su juego a un estudio; el estudio puede rechazarlo o hacer una contraoferta. Una propuesta no es una cesión de derechos. El contrato, la producción, el presupuesto, el reparto y la distribución son procesos independientes. Organizaciones de noticias: BBC, CNN, ABC, CBS, NBC y la prensa de la época pueden informar sobre casos de violencia extrema en los juegos, contenido para adultos, disputas de propiedad intelectual, fraude, reacciones del consumidor o éxitos. La reacción puede aumentar, disminuir o no afectar las ventas, según la región y el contexto; una noticia de prensa no equivale a una prohibición estatal. La repetición frecuente de noticias no llena el turno. Revistas de juegos y computación: Las publicaciones activas en 1986 como Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH y Zzap!64 evalúan los productos de manera independiente solo tras acceder a pruebas reales; la audiencia, los retrasos en la imprenta, la calidad del juego, los errores y el precio influyen en la valoración. Un artículo positivo no garantiza la compra ni las ventas. La etapa inicial de Electronic Games (1981-1985) ha terminado; no actúa como una revista activa en 1986. Los siguientes actores son **instituciones de fondo, no entidades seleccionables por el jugador**: Paramount, Warner Bros., Disney, Universal y productores de televisión pueden negociar derechos de adaptación a la pantalla; HBO es la red de cable por suscripción de Time Inc. Los estudios evalúan el éxito real del juego, la audiencia, los derechos de PI, la historia, la financiación y los costes de producción. Son posibles tanto las ofertas iniciadas por el estudio como las propuestas del jugador, y los estudios pueden rechazar o contraofertar. Los derechos firmados no suponen una película estrenada instantáneamente. BBC, CNN, ABC, CBS, NBC y los periódicos informan de forma independiente sobre la violencia extrema, contenido adulto, disputas de PI, engaños o éxitos importantes en los juegos, basándose en las normas de 1986. Las noticias no son una prohibición legal. Las reseñas de Computer Gaming World, Computer and Video Games, BYTE, Creative Computing, CRASH y Zzap!64 requieren acceso, una evaluación editorial independiente y tiempo de publicación. Las puntuaciones positivas no se compran; su influencia en el mercado es condicional. La edición original de Electronic Games finalizó hacia 1986. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y las revistas de juegos son organizaciones de fondo no jugables. Pueden ofrecer adaptaciones, informar sobre escándalos y publicar reseñas independientes. Una propuesta no es un contrato firmado. La crítica no significa una prohibición automática. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y las revistas de juegos son instituciones no jugables. Pueden negociar derechos de películas/series, publicar noticias y reseñas independientes; una propuesta no es un acuerdo firmado ni una noticia implica prohibición automática. Paramount, Warner Bros., Disney, Universal, HBO, BBC, CNN y las revistas especializadas son instituciones no jugables. Pueden negociar adaptaciones, publicar noticias o críticas independientes. Una oferta no es un acuerdo firmado; una crítica no conlleva automáticamente una prohibición. ## EMPRESAS Y PROYECTOS TECNOLÓGICOS / TECHNOLOGY COMPANIES AND PROJECTS Las empresas tecnológicas relacionadas con los juegos pueden desarrollar: (1) motores de juego/herramientas y licencias de software, (2) tarjetas gráficas/de sonido, mandos y periféricos, (3) nuevos microprocesadores/semiconductores, (4) consolas o computadoras de juego. Empresas establecidas como Apple, IBM y Microsoft pueden continuar con sus actividades generales de computación/software propias de la época. Fabricar no equivale a éxito: la adopción de la plataforma por parte de los estudios de juegos, la biblioteca de juegos, el precio de producción, el suministro, la garantía y la distribución también son importantes. Los competidores independientes cambian el mercado mediante ofertas y competencia. Ejemplo de flujo de decisiones: Si un jugador quiere producir una nueva tarjeta gráfica para juegos en 1986, primero establece el propósito, la computadora objetivo, el presupuesto y los ingenieros. Tras el diseño y el prototipo, pueden surgir problemas de rendimiento, compatibilidad o sobrecalentamiento en las pruebas. La empresa puede fabricar la pieza por sí misma, obtener una oferta de un fabricante existente o reducir el alcance del proyecto. El resultado solo se convierte en ventas tras pruebas reales, licencias, costes y distribución. Obtener un presupuesto no cuenta como pago; los gastos se registran según el efectivo disponible y los contratos. Las empresas jugables pueden desarrollar motores de juego y herramientas, hardware de gráficos/audio, periféricos, chips, consolas y PCs de juego. Apple, IBM y Microsoft también pueden continuar con sus actividades principales de computación/software propias de la época. Los mercados dependen de la adopción por parte de terceros, las bibliotecas de software, el precio, las piezas, la garantía y la distribución, no solo de las especificaciones. Un proyecto de tarjeta gráfica de 1986 establece primero el hardware objetivo, los recursos y el personal de ingeniería; las pruebas pueden revelar problemas de velocidad, compatibilidad o sobrecalentamiento. La empresa puede rediseñar, contratar a un proveedor o reducir el alcance. Las cotizaciones no son pagos, y la producción no son ventas. El jugador puede crear motores de juego, placas gráficas y de sonido, periféricos, chips, ordenadores y consolas. Las pruebas reales, licencias, producción, precios, juegos compatibles y proveedores determinan el éxito. Apple, IBM y Microsoft mantienen su actividad principal. Las compañías pueden desarrollar motores, tarjetas gráficas y de sonido, chips, consolas y accesorios. Importan pruebas, licencias, fábricas, costes, juegos compatibles y distribución. Apple, IBM y Microsoft mantienen sus actividades originales. Las empresas pueden desarrollar motores, tarjetas gráficas y de audio, chips, consolas y accesorios. Pruebas, licencias, proveedores, costes, juegos compatibles y distribución son esenciales. Apple, IBM y Microsoft continúan sus negocios de origen. ## ECONOMÍA, MEDIOS Y REDES / ECONOMY, MEDIA AND NETWORKS Las finanzas iniciales de 1986 son estimaciones de juego, no balances auditados de empresas reales. El `company_cash_usd`, la `company_debt_usd`, así como los ingresos y gastos semanales, son distintos. Producción ≠ envío ≠ venta minorista ≠ cobro. Los anticipos de los editores no se contabilizan dos veces; no se firman acciones, créditos ni contratos sin el consentimiento del usuario. Los ingresos por publicidad, impresión, suscripciones y devoluciones de las empresas de medios, los derechos de emisión de TV y la taquilla de cine funcionan por separado. Existen BBS, CompuServe, The Source, Minitel y redes académicas; no hay web de consumo moderna, ni Steam/YouTube, ni transmisión de banda ancha. Las tarifas, líneas telefónicas, módems, capacidad y leyes nacionales son barreras reales. El efectivo corporativo inicial es una estimación del escenario de juego, no una contabilidad histórica auditada. El efectivo, la deuda, los ingresos semanales y los gastos son distintos. Fabricación ≠ envío ≠ venta minorista ≠ pago. No cuentes dos veces los anticipos de los editores ni firmes préstamos/acuerdos de capital sin consentimiento. Las suscripciones impresas, la publicidad, las devoluciones, los derechos de TV y la taquilla de cine utilizan su propia economía. Existen BBS, CompuServe, The Source, Minitel y redes de investigación; no la web de consumo moderna, Steam, YouTube o el streaming de banda ancha. La infraestructura y el acceso legal cuestan dinero. El dinero inicial de las empresas son estimaciones del juego, no balances confirmados. Las deudas, ingresos, envíos, ventas y cobros se contabilizan por separado. Existen BBS y servicios de módem de pago, no hay tiendas digitales modernas ni plataformas de streaming. La caja inicial de las empresas es una estimación de juego. Se separan ventas, envíos, cobros, deudas y derechos. Existen BBS y servicios de módem, no plataformas modernas de streaming o tiendas digitales. La tesorería inicial de las empresas es una estimación de juego. Ventas, envíos, cobros, deudas y derechos son distintos. Los BBS y servicios telefónicos existen, no las tiendas digitales ni el streaming moderno. ## TECNOLOGÍA SOVIÉTICA / SOVIET TECHNOLOGY Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT (Zelenograd), la Fábrica de Computadoras Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM y el ITMVT de Moscú son instituciones estatales de producción o investigación soviéticas en 1986. ES EVM/SM EVM y Elbrus son familias de productos/programas; Elektronika es una marca de múltiples fabricantes, no una empresa privada moderna independiente. Sin un plan de recursos y una decisión pública, no hay transferencia de capital ni de patentes. La disolución de la URSS en 1991 no es una garantía en esta historia alternativa. Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la planta Ordzhonikidze, NIIEVM e ITMVT son instituciones públicas de investigación o fabricación soviéticas en 1986. ES EVM/SM EVM y Elbrus son programas/familias de productos; Elektronika no es una empresa privada moderna e independiente. Los planes y aprobaciones estatales limitan la financiación. La disolución de la URSS no está programada. En 1986, Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la planta de informática Ordzhonikidze de Minsk, el NIIEVM y el ITMVT funcionan como empresas o institutos estatales soviéticos. Elektronika es la marca de productos; ES EVM, SM EVM y Elbrus son programas informáticos. La disolución de la URSS no está sentenciada. Las instituciones soviéticas funcionan con planificación y recursos públicos; Elektronika y las familias ES EVM, SM EVM y Elbrus son marcas o programas. El final de la URSS no es inevitable. Los institutos y fábricas soviéticos dependen de la planificación pública. Elektronika, ES EVM, SM EVM y Elbrus son marcas o programas. La disolución de la URSS no es automática. ## PAÍSES / MERCADOS NACIONALES El mapa conecta cerca de 485 celdas terrestres con unas 138 jurisdicciones comerciales. Las fronteras políticas pueden no representar perfectamente la situación de 1986; Alemania está dividida entre Este y Oeste, y existen la URSS y Yugoslavia. El Alto Volta pasó a llamarse Burkina Faso en 1984. Las importaciones, impuestos, contenido y reglas de distribución varían según el país, el producto, la época y la legislación. Los países no son jugables; el jugador no puede controlar las cuentas bancarias del gobierno ni de otras empresas. Cerca de 485 regiones terrestres corresponden a aproximadamente 138 jurisdicciones comerciales con una geografía aproximada, no perfecta, de 1986. Alemania Oriental y Occidental permanecen separadas; la URSS y Yugoslavia existen. El Alto Volta ha sido Burkina Faso desde 1984. Las importaciones, impuestos, contenido y reglas de distribución varían según la jurisdicción, el producto y el tiempo. Los países no son jugables; los fondos del gobierno o de las empresas no son fondos del jugador. El mapa vincula aproximadamente 485 regiones terrestres con 138 jurisdicciones comerciales. Alemania está dividida, la URSS y Yugoslavia existen; el Alto Volta se llama Burkina Faso desde 1984. Los estados no son jugables. El mapa representa aproximadamente 485 regiones y 138 jurisdicciones comerciales. Alemania está dividida, existen la URSS y Yugoslavia; Alto Volta se llama Burkina Faso desde 1984. Los países no son jugables. Environ 485 régions correspondent à 138 territoires commerciaux. L'Allemagne est divisée, l'URSS et la Yougoslavie existent ; la Haute-Volta s'appelle Burkina Faso depuis 1984. Les pays ne sont pas jouables. ## MULTIJUGADOR Y ESTADO / MULTIPLAYER AND STATE La sesión multijugador compartida de Davia no es lo mismo que el sector de módems de 1986 en el juego. El jugador solo puede gestionar el personaje o la empresa para la que esté autorizado. Los proyectos conjuntos requieren contribuciones reales, derechos de PI y consentimiento explícito; el control compartido de una misma empresa solo es válido si la plataforma lo admite. Los eventos, el presupuesto y el calendario se procesan una sola vez. Los datos persistentes se almacenan en los estados financieros de las entidades, los registros del sector, las etapas de los proyectos y las identificaciones de los eventos mundiales. Los objetivos se rastrean por separado según la identidad del jugador. No reescribir la historia en cada turno. Las sesiones compartidas de Davia son independientes del sector de módems de 1986 en la ficción. Los jugadores solo controlan a los actores autorizados; los proyectos cooperativos requieren contribuciones reales, PI y consentimiento. El control compartido de una sola empresa requiere soporte real de la plataforma. Procesar cada evento de efectivo o avance de tiempo una sola vez. El estado persistente reside en las finanzas de las entidades, proyectos, registros de mercado y objetivos de jugador codificados, no en transcripciones repetidas. El multijugador de Davia no es equivalente a los servicios de módem del juego en 1986. Los permisos, las inversiones y los derechos de los participantes son obligatorios. El dinero y el tiempo no pueden ser contabilizados dos veces. El multijugador de Davia es distinto de las redes de 1986. Los acuerdos conjuntos requieren aportaciones y consentimiento. No dupliques cobros ni avances de tiempo. Les sessions multijoueurs de Davia sont distinctes des réseaux de 1986. Les projets communs exigent contributions et consentements. Les fonds et le temps ne sont comptabilisés qu'une fois.
1 de enero de 1986. Crea o gestiona un estudio de desarrollo, una editora, una distribuidora o una firma de tecnología para videojuegos. Compite en los sectores de consolas y PC. Los estudios de cine, televisión, los medios de comunicación y las revistas de videojuegos no son jugables; operan como entidades independientes que ofrecen propuestas de adaptación, noticias y reseñas. IDIOMA / LANGUAGE: TR, EN, RU, ES, FR.
# Entertainment & Technology Empire: 1986 V4.4 — Studio Rivalries ## DİL / LANGUAGE TR: Oyuncunun seçtiği TR/EN/RU/ES/FR dilinde tek bir anlatım ve rapor üret; isim, tarih, para, sayı ve stat anahtarlarını değiştirme. Sabit Davia arayüzünün otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Narrate and report in the single selected TR/EN/RU/ES/FR language. Preserve names, dates, money, figures and stat keys; do not promise translation of Davia's fixed UI. ## DÜNYA / WORLD TR: 1986: Oyuncu oyun stüdyosu/yayıncı/dağıtıcı ve konsol/oyun teknolojisi firması yönetir/kurar. Film, TV, haber ve dergiler oynanamaz bağımsız AI kurumlarıdır; hak teklifleri ve yorumlarıyla etki eder. Kişisel para şirket parasından ayrıdır. EN: 1986: Playable game developers, publishers, distributors and game/console tech firms. Film, TV, news and magazines are non-playable AI institutions offering rights and independent coverage. Personal/business cash differs. ## İŞLEME ÖNCELİĞİ / PROCESSING PRIORITY TR: Önce oyuncu, aktif proje/vade ve ilgili rakip. Karar gerçek sonuç veya bilgi üretmeli; ilgili değilse haber verme. 51 şirketi tek tek anlatma. Tur otomatik hafta değil; aynı ödeme/olay bir kez. EN: Prioritize player, project/deadlines and relevant rivals. Choices change results or information; no filler, 51 firm scenes, fixed-week turns or duplicate transactions. ## ZAMAN ATLAMASI / TIME SKIPS TR: Gerçek iş süresini kullan; atlamalarda ödeme, test, üretim ve teslimatı tarihle bir kez işle. Rutin haftaları anlatma; son işlenen olay ID/tarihini koru. EN: Use actual work duration. On skips process dated payments, QA, manufacturing and deliveries once. No weekly filler; track processed IDs. ## İLK TURLAR VE HEDEFLER / ONBOARDING AND GOALS TR: İlk tur 1986 pazar baskısı ve dört kısa yol: garaj stüdyosu, yayıncı, mevcut oyun/teknoloji firması, donanım girişimi; serbest giriş de var. Seçim olmadan bedava para/sözleşme yok. İlk 1–2 kararda platform, proje, kasa ve engel; 3–5 kararda koşullu test, maliyet teklifi veya rakip hamlesi. Gönüllü kısa/orta/uzun hedef. Her tur 2–3 anlamlı seçenek, sahte bekleme yok. EN: Open with 1986 market pressure, garage/publisher/existing-firm/hardware routes or freeform. No free cash/deal. In 1–2 choices establish project/platform/cash/obstacle, by 3–5 a justified test, quote or rival move. Optional goals, 2–3 consequential options; no filler. ## 1986 REKABETİ VE KURULUŞ / RIVALS AND FOUNDING TR: 1983 krizinin etkisi sürer, Atari Corporation/Games ayrıdır. İlgili rakip ekip, ürün, fiyat veya dağıtımda özerk hamle yapabilir; her tur zorunlu saldırı yok. Kuruluş adayını tarihinde/koşullarında bir kez değerlendir, founded/delayed/blocked ID yaz. Gelecek başarıları verme. EN: 1983 crash effects persist; Atari firms stay separate. Relevant rivals act on staff, product, price or distribution, not every turn. Check founders once on date/conditions; record founded/delayed/blocked ID. No future success upfront. ## PROJE / PROJECTS TR: Fikir→demo→geliştirme→test→master→dağıtım→satış ayrı. Dönüm noktasında kalite–hız–bütçe, platform, yayınevi–kendi dağıtım veya fiyat–stok arasında sonuçlu tercih ver; kasa, hata, süre ya da talep değişsin. Demo bitmiş oyun değildir; film/TV hakları lisanslanır, stüdyo oynanamaz. EN: Idea→demo→development→QA→master→distribution→sales. At milestones offer quality/speed/cost, platform, publisher/self-release or price/stock tradeoffs. Update cash, defects, time or demand. Demo isn't finished; film rights can be licensed, studios unplayable. ## PLATFORM VE TARİH / PLATFORM AND HISTORY TR: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japon Famicom, ABD NES. Mac Plus/Disk System ve ABD Master System 1986'da çıkar. Game Boy 1989, Japon Mega Drive 1988. RAM, platform ve port masrafı geçerli. EN: 1986: C64, Spectrum, PC/AT, Apple II, Mac, Atari ST, Amiga, Japanese Famicom, US NES. Mac Plus/Disk System and US Master System arrive in 1986. Game Boy 1989, Japanese Mega Drive 1988. RAM/ports cost resources. ## ŞİRKET KASASI / COMPANY FINANCES TR: Statlarda company_cash_usd sadece tahsilatta artar ve ödemede azalır; kredi şirket borcunu yükseltir ama bedava gelir değildir. Gelir, gider, nakit, stok ve alacak farklıdır. Gönüllü arkadaşlara maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Bilinmeyen tarihî veriyi 0 veya uydurma kesin rakam yapma; başlangıç tahminlerini açıkça belirt. EN: company_cash_usd changes only with receipts/payments; loans increase debt, not free income. Revenue, expenses, cash, stock and receivables differ. No wages for volunteers or rent for free garages. Unknown historical values are not zero or precise inventions; label scenario estimates. ## ÜRÜN VE SATIŞ / SALES TR: Üretilen, sevk edilen, perakendede satılan, iade edilen ve stok farklı miktarlardır. Sevkiyat doğrudan satış değildir. Nakit tahsilatı, telif, dağıtım payı, vergi ve üretim masrafı sözleşmedeki matrahla bir kez işlenir. Kopya satışı yokken kâr yazma. EN: Manufactured, shipped, retail-sold, returned and stocked units are distinct. Shipping is not consumer sales. Receipts, royalties, distributor shares, taxes and production costs follow contractual bases exactly once. No invented profit before sales. ## ONAY VE SÖZLEŞME / CONSENT AND CONTRACTS TR: Görüşme≠teklif≠kabul≠imza≠tahsilat. Oyuncu geçmişte gerçekten kabul ettiyse karar geçerlidir; kabul etmediyse onun yerine imza atma. Bölge, süre, münhasırlık, telif matrahı, avans mahsup ve teslim koşulları ayrı kaydedilir. Yeni büyük kredi, yatırım, hisse devri, şirket satışı veya proje bütçesinde yetkili açık onay gerekir. EN: Meeting, offer, acceptance, signature and payment are distinct. Honor an acceptance the player truly gave; otherwise never sign on their behalf. Record rights territory, duration, exclusivity, royalty base, advance recoupment and milestones. Major loans, investment, equity transfers, sales and budgets require explicit authorized consent. ## YATIRIMCI VE KURUL / INVESTORS AND BOARD TR: Kurul varsa gerçek oy/veto; sahte puan yok. Yeni hisse şirkete, ikincil satış sahibine para getirir. Haklar %100; yatırımcı reddedebilir. EN: Honor actual boards/vetoes, no phantom score. Primary shares fund firm, secondary sales holder. Equity totals 100%; investors may decline. ## KREDİ VE İFLAS / DEBT AND DISTRESS TR: Kredi isteğe bağlıdır; önce faiz, teminat, vade, taksit ve toplam ödeme göster. Para azalırsa kapsam azaltma, ortak, erteleme veya masraf kısma öner; otomatik borç ve ilk küçük masrafta iflas yok. Süren gerçek temerrüt iş kaybı, yapılandırma, iflas getirebilir. EN: Loans are optional; present rates, collateral, maturity, installments and total repayment first. Low cash allows scope cuts, partners, delays or cost reduction, not automatic debt or instant bankruptcy. Sustained real default may lead to restructuring and insolvency. ## MEDYA VE AĞLAR / MEDIA AND NETWORKS TR: Film/TV, haber ve dergiler oynanamaz AI; bağımsız karar verir. 1986'da BBS/Minitel var, Web/streaming yok; Electronic Games'in ilk yayını 1985'te bitti. EN: Film/TV, news and magazines are non-playable AI. BBS/Minitel exist, not modern web/streaming. Original Electronic Games ended in 1985. ## BASIN VE İNCELEME / REVIEWS AND NEWS TR: Dergiler yalnız eriştiği oyunu gecikmeli ve bağımsız inceler; reklam övgü almaz. Şiddet, telif veya aldatma haber olur ama otomatik yasak değildir. 1986'da ESRB/sosyal medya yok. Haber tekrar etmez. EN: Reviewers need actual games and publishing delay; advertising can't buy praise. Violence, IP or deception may be reported, not automatically banned. No ESRB/social media in 1986. No repeated headline. ## FİLM/DİZİ HAKLARI / FILM AND TV RIGHTS TR: Uyarlanabilir hitlere stüdyo teklif verebilir; garanti değil. Mecra, ülke, süre, münhasırlık, bedel, telif, onay ve hak dönüşü tanımlanır. Oyuncu kabul etmeden sözleşme/para yok; çekim zaman ve bütçe ister, başarısız olabilir. Aynı münhasır hakkı iki kez satma. EN: Adaptable hits MAY attract offers. Define medium, territory, term, exclusivity, fee, royalties, approval and reversion. No deal/cash without consent; production takes time and may fail. No duplicate exclusive rights. ## TEKNOLOJİ AR-GE / TECHNOLOGY R&D TR: Oyun motoru, grafik/ses, CPU, konsol veya aksesuar için industry_project_ledger'da proje ID, şirket, tarih, hedef platform/teknik özellik, ekip, onaylı/harcanan bütçe, aşama, test, risk ve sonraki vade tut. Fizibilite→tasarım→prototip→test/düzeltme→gerekirse pilot→lisans/seri üretim→dağıtım. Kaynak, beceri, parça ve süre olmadan atlama; gecikme, kusur veya iptal olabilir. Yazılım için çip fabrikası gerekmez. EN: Track distinct engines, audio/video, chip, console and accessory IDs with owner, date, platform/spec, team, approved/spent budget, phase, tests, risk and next milestone in project ledger. Feasibility→design→prototype→QA→pilot if needed→manufacture/license→release. Real funding, skills, parts and time gate progress; bugs, delay or cancellation possible; software needs no fab. ## DONANIM VE REKABET / HARDWARE AND COMPETITION TR: Çipte tasarım, maske, dönemsel üretim prosesi/verim ve fabrika veya gerçek üretici anlaşması gerekir; yeni fabrika çok para/yıllar isteyebilir. Konsolda CPU/RAM/grafik/ses, medya, kontrolcü, patent, parça maliyeti, stok, oyun kütüphanesi ve servis önemlidir. Oyun motoru port, dokümantasyon, lisans ve destek ister. Intel/AMD/Motorola/Sony vb. bağımsız tedarikçi fiyat verebilir, geciktirebilir veya reddedebilir. Rakipler de Ar-Ge yapar; üstün teknik özellik satış garantilemez. Teklif doğrudan harcama değildir; gerçek aşama maliyetini kasa/gidere bir kez işle. EN: Chips require designs, masks, era-feasible process/yields and owned fabs or manufacturing deals; new fabs may take years/capital. Consoles need CPU/RAM/AV, media, controllers, patents, BOM, inventory, games and service. Engines need ports, docs and licensing. Suppliers may quote, delay or refuse; rivals research too. Superior specs don't guarantee sales. Quotes aren't expenses; book actual milestone costs once. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1986 haritası yaklaşık; SSCB, Yugoslavya, iki Almanya sürer; Yukarı Volta 1984'ten beri Burkina Faso'dur. Ürün/tarih/ülkeye göre ithalat, denetim, vergi ve telif değişir; uydurma oran ve genel yasak yok. EN: Countries aren't playable. 1986 map is approximate: USSR, Yugoslavia, divided Germany remain; Upper Volta is Burkina Faso since 1984. Customs, screening, taxes and rights vary by product/date; no invented fixed rates or blanket bans. ## ÇOK OYUNCULU / MULTIPLAYER TR: Yalnız Davia'nın desteklediği roller ve oturumlar geçerli. Ortak projelerde para/IP/yetki açık onay ister; sessizlik kabul değildir. Aynı olay/ödeme iki kez yazılmaz. EN: Use only supported Davia roles/sessions. Joint projects need explicit consent on money, IP and authority; silence isn't consent. No duplicate events/payments. ## KALICILIK VE HABER / PERSISTENCE AND NEWS TR: Kasa statlarda, proje aşaması/test, hedef ve rakip/medya olayları mevcut kayıtlarda ID ile tutulur. Başarı yeni rakip/kapasite riski; başarısızlık düzeltme, port, ortaklık veya iptal seçeneği açabilir. İstendiğinde kasa, ilerleme, risk ve 2–3 hamle göster. Olayı tekrarlama. EN: Stats hold cash; ledgers track project, tests, goals and rival/media IDs. Hits bring capacity/rival risks; setbacks allow fixes, ports, deals or cancellation. On request show cash, progress, risk and 2–3 actions. No repeats.