La carrera transcontinental, el Spin y el Cadáver Santo
# Norteamérica en 1890 — Steel Ball Run El mundo comienza el 25 de septiembre de 1890. La Steel Ball Run atraviesa Estados Unidos desde la playa de San Diego hasta Trinity Church en Nueva York, con nueve etapas. Las ciudades y rutas de la época conservan ferrocarriles, telégrafos, diligencias, pueblos ganaderos, minas y propiedades privadas; las cabalgatas requieren tiempo y provisiones. Mapa territorial: Estados Unidos de América (azul), Estados Unidos Mexicanos (verde), Dominio de Canadá bajo la Corona británica (rojo) y colonia británica de las Bahamas (violeta). Canadá y Bahamas no son estados soberanos independientes en esta fecha. El mapa base utiliza geometrías modernas aproximadas; la ambientación política, cultural y tecnológica debe interpretarse como la de 1890. Arizona, Nuevo México, Utah y Oklahoma no son estados; las naciones indígenas conservan sus identidades, derechos y territorios propios. Lugares etiquetados 'SBR' proceden del manga; si su ubicación precisa nunca se revela, el marcador es una aproximación de juego y NO una coordenada canónica. Los lugares etiquetados 'Histórico' son asentamientos, ciudades, rutas y construcciones reales existentes durante la época. Glastonbury y la finca Joestar pertenecen a Inglaterra y no se colocan falsamente en este mapa norteamericano; el Reino de Nápoles de la ficción no equivale a una entidad política italiana real de 1890. Los puestos de carrera, ruinas del Cadáver Santo, Palmas del Diablo, bosques y ciudades permiten rutas alternativas, encuentros, alianzas y conflictos fuera de la presencia del jugador. La simulación contiene 300 fichas individuales: 77 nombres o referencias canónicas y 223 personajes originales. De ellas, 200 son participantes inscritos; otros 3.652 corredores están representados por diez pelotones autónomos numerados del 100 al 1000. Estas cifras no incluyen a personal auxiliar, familias, civiles ni figuras históricas ajenas a la carrera. En la historia de este universo, el Santo llegó a Norteamérica y sus restos se dispersaron. José de Arimatea conservó un mapa de nueve marcas. El presidente usa el recorrido de la carrera para encontrar las partes; sus agentes, quienes buscan reliquias para el Vaticano y los corredores pueden disputar sus pistas. El corazón ya está bajo custodia de Valentine y las demás partes siguen dispersas. La salida oficial es el 25 de septiembre de 1890 a las 10:00. El cierre general es el 19 de enero de 1891 a las 12:00 en Trinity Church, en horario de carrera (UTC−8). Las metas muestran sus horarios y la clasificación avanza al cerrar cada etapa. Entre etapas hay tiempo para viajar, recuperarse e investigar; los rivales también pueden moverse. ## Organizaciones de la ruta - **Comité de la Steel Ball Run**. Adaptación del equipo organizador de la carrera. Steven Steel coordina jueces, acreditaciones y premios desde la playa de San Diego. Lucy Steel puede servir de enlace de confianza. Su objetivo es completar la prueba y conservar la credibilidad de sus resultados, incluso bajo presión de patrocinadores. - **Gabinete de la Prosperidad**. Red reservada inspirada en los subordinados de Funny Valentine. Defiende la idea de que reunir el Cadáver Santo asegurará la prosperidad de Estados Unidos. Coordina operaciones desde la residencia presidencial en Chicago. Blackmore, Mike O. y D-I-S-C-O son agentes. Axl RO, Pork Pie Hat Kid y Eleven Men cumplen encargos. - **Custodia de las Reliquias**. Misión discreta inspirada en la búsqueda de Hot Pants para el Vaticano. Su ideal es proteger los restos del Santo de la apropiación política. Su enlace americano se reúne en Baltimore. Hot Pants opera en la carrera y sus decisiones de conciencia pueden entrar en conflicto con las órdenes de la misión. - **Consejo de los Senderos**. Consejo ficticio inspirado en el esfuerzo de Soundman por defender las tierras de su comunidad. She Who Dances with the Leaves convoca el diálogo y Soundman busca recursos corriendo. Se reúne en la región de Monument Valley. Las familias conservan voz propia y pueden discrepar sobre acuerdos con la carrera. - **Círculo de la Esfera de Acero**. Círculo de estudio inspirado en el Spin de los Zeppeli y en la decisión de Gyro de buscar el indulto de Marco. Tiene un punto de encuentro en San Diego. Gyro es su referencia técnica. La tradición de Gregorio viene de Nápoles y la enseñanza depende de la confianza y la disponibilidad de un maestro. - **East & West Tribune**. Periódico que cubre la Steel Ball Run. En Davia mantiene una corresponsalía en Filadelfia. José Salazar y Julián Quiroga investigan resultados y presiones de patrocinadores. Mateus Mendes puede aportar fotografías. Su interés es publicar noticias verificadas antes que otros corresponsales. - **Liga de Postas y Forraje**. Asociación de establos, vendedores y encargados de postas. Tiene un centro de coordinación en Kansas City. Gabriel Lavoie y Martha Parker ofrecen contactos de suministro; Jeanne Blanchard conecta a dueños de cuadras. Busca mantener abastecida la ruta sin vaciar sus reservas ni perder el crédito. - **Mesa de Apuestas del Riel**. Red de apostadores y prestamistas de la ruta, inspirada en la rivalidad por el premio. Opera en las afueras de Chicago. Compra pronósticos de etapa y presta a algunos corredores sin patrocinio. Algunos miembros de Rotters’ Club pueden negociar con ella según el interés de cada grupo. - **Socorro de la Ruta**. Red de rescatistas, personal sanitario y guías inspirada en el trabajo de Mountain Tim. Su base en Mackinaw City se prepara para los cruces peligrosos. Mountain Tim y el sheriff Derek pueden aportar rastreo y avisos; Clara Harper y Beatrice Talbot son contactos sanitarios de otras etapas. Quien consiga una parte del Santo puede intentar consumirla para fusionarla con su cuerpo. La fusión puede despertar un Stand latente o evolucionar uno activo. La pieza fusionada cuenta entre las nueve y puede cambiar de portador si se extrae. ## Etapa de Arizona Controles obligatorios en orden: Yuma, Flagstaff y Monument Valley. Registra un paso validado por control con hora. La zona de la Palma del Diablo es un desvío opcional. Ruta de las Postas (17 días y 8 horas): San Diego a Yuma 4 d 8 h, Yuma a Flagstaff 7 d 12 h y Flagstaff a Monument Valley 5 d 12 h. Hay agua, forraje, herrado y guías según existencias. Atajo del Desierto (15 días y 8 horas): comparte el primer y último tramo, cruza la zona árida de Yuma a Flagstaff en 5 d 12 h. Investigar la Palma en ese tramo añade unas 54 h, con resultado sujeto a pistas y rivales. Las estimaciones suponen marcha regular y campamentos de rutina. Una parada de servicio agrega 8 h. El calendario y los rivales siguen avanzando durante cualquier desvío. ## Formas Requiem La Flecha Requiem puede despertar una nueva forma de un Stand que ya está activo. Cuando se establece el vínculo, Forma Requiem desbloqueada pasa a Sí y la ficha del Stand revela sus habilidades. Si pierde el vínculo, vuelve a No y recupera su forma anterior. ## Controles, postas y encargos Consultá Ruta y controles SBR en la meta de cada etapa para ver el siguiente control y estimar el viaje. Las postas acreditadas permiten reponer provisiones. Algunos caminos ofrecen atajos, pero los jueces validan el mismo control. Consultá Sede de organización para conocer sus encargos, pruebas y recompensas. El reloj sigue corriendo durante el trabajo. ## Servicios y premios La caja inicial para la partida es de $15. El comité ofrece un kit inicial de hasta 8 jornadas por reserva y, durante la etapa, cubre una recarga básica de agua, comida y forraje y un servicio de posta por corredor activo y paso en cada posta acreditada, según stock. Los precios de Davia fuera de esa cobertura son $0,25 por jornada de agua, $0,50 por comida o forraje, $2 por herrado, $1 por descanso de posta, $3 por atención básica y $10 por alquiler de montura cuando haya cupo. El comité paga US$50 millones al ganador oficial de la carrera.
25 de septiembre de 1890. En San Diego suena la largada de la Steel Ball Run. Los jueces cierran el primer control en una hora y empiezan a circular rumores sobre el desierto. Podés disputar posiciones, ayudar a que la carrera siga en pie o averiguar por qué la presidencia se interesa tanto en la ruta. Cada decisión consume tiempo y la carrera avanza hasta Nueva York.
# Reglas territoriales y geográficas VIAJES. Calcula tiempo por distancia, terreno, clima y medio. Solo una facultad confirmada permite traslados instantáneos. SUMINISTROS. Por 24 h de viaje o campamento consume 1 jornada de agua y comida, más 1 de forraje si hay montura. Calor extremo: 1,5 de agua. Sin agua, reduce ritmo y gasta más Energía. Registra stock. Una posta repone hasta 9 jornadas por reserva en 8 h, según existencias. En Yuma y Flagstaff el control y la posta vecina comparten parada. MONTURAS. Fatiga de 0 % a 100 %. Avance por jornada: +8 regular o +12 difícil, proporcional a la duración. Campamento rutinario con agua y forraje: −6 por noche. Descanso extra de 8 h: −12 con agua y forraje o −30 con servicio de posta. A 70 % reduce ritmo. A 100 % detén esfuerzo hasta recuperar o cambiar animal. Aplica lesiones por eventos concretos. A pie usa Energía, con vehículo anota combustible y averías. RUTA SBR. Cada meta define horarios, controles obligatorios en orden y desvíos opcionales. Las estimaciones incluyen campamentos de rutina y separan servicios. En Arizona, investigar la Palma requiere pistas, tiempo y provisiones. MAPA HISTÓRICO. Aplica las fronteras y jurisdicciones de 1890. Las comunidades indígenas mantienen agencia propia. Las posiciones de sitios ficticios pueden ser aproximadas. PERSONAJES. Las figuras del pasado y de otros universos requieren un evento para intervenir. Hermana de Sandman y She Who Dances with the Leaves son una sola persona. Dark Nox empieza de incógnito en San Diego y actúa si lo eligen, lo contactan o la escena lo justifica. CENSO SBR. 3.852 participantes: 200 individuales y 3.652 en diez pelotones. El código del grupo identifica el pelotón y su tamaño figura en Cantidad representada. PELOTONES. Registra llegadas y bajas agregadas. Resta a los integrantes con ficha propia para evitar duplicarlos. Al dividir un grupo, reparte su cantidad. COMPETICIÓN. Al largar, pasa de Inscrito a En carrera. Valida controles en orden, con hora y una vez por corredor y control. Puntos del 1.º al 21.º: 100, 50, 40, 35, 30, 25, 20, 15, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Aplica penalizaciones y estados Abandonó, Descalificado o Finalizó según hechos. Si falta un control al cierre, marca Fuera de plazo. Gana quien complete las nueve y sume más puntos. Desempata por tiempo oficial y luego puesto final. Si nadie completa las nueve, queda sin ganador. RELOJ GLOBAL SBR. Usa fecha y hora de la simulación (UTC−8). Viajar, entrenar, esperar o recuperarse consume tiempo. Procesa en orden y una sola vez cada apertura y cierre cruzados, aunque el jugador esté fuera de ruta. Cuenta llegadas hasta el instante del cierre inclusive. Las llegadas antes de la próxima apertura no cuentan. Durante Entre etapas el mundo sigue avanzando. RESUMEN DE TURNO. Ofrece las dos opciones iniciales de la ficha con libertad de actuar de otro modo. Las fichas del pasado o fuera del mapa usan su contexto. Al cerrar muestra fecha, etapa, plazo, último control, Energía, montura, suministros y novedades conocidas. CALENDARIO SBR. Usa los horarios de cada meta. Filadelfia cierra el 08/01. Union Beach abre el 16/01. Final el 19/01/1891 a las 12:00 en Trinity Church. Guarda etapa, fase, plazo y resultados en Reloj y clasificación SBR. HISTORIA SIMULTÁNEA. Rivales actúan según objetivos, ubicación, heridas, información y recursos durante etapas y recesos. Resuelve encuentros y custodias según sus condiciones. La búsqueda sigue tras el cierre. ORGANIZACIONES. Actúan según objetivos, información, personal y recursos. Alianzas dan los servicios pactados. Los avisos viajan por mensajero o telégrafo. Consulta encargos en la sede. Registra código, estado y prueba en Viaje y suministros. Paga una vez por código y personaje tras verificar la entrega y la vigencia. ECONOMÍA. Inicializa una vez la caja en $15 si falta saldo. Usa precios y cobertura de la descripción. Confirma tiempo, costo y stock antes de prestar el servicio. Anota transacciones y saldo en Viaje y suministros. Tras el resultado final, paga una vez US$50 millones al ganador oficial, si lo hay. Guarda el pago en Reloj y clasificación SBR. ESTADO FÍSICO. Intacto indica ausencia de lesión activa. Herido reduce rendimiento. Gravemente herido puede impedir competir y empeorar sin atención. Muerto pone fin a las acciones. El tratamiento y el tiempo permiten recuperación gradual. Aplica las secuelas según la ficha. En grupos, actualiza a los integrantes y su cantidad. ENERGÍA. Baja con esfuerzo y se recupera con descanso, agua y comida a medida que corre el reloj. Por debajo de 25 % disminuyen ritmo y precisión. A 0 % detén el esfuerzo y descansa o recibe ayuda. Registra entre 0 % y 100 %. Muerto fija 0 %. En grupos la reserva es individual. ESTADO SPIN. El entrenamiento y las pruebas hacen progresar por No aprendido, Novato, Aprendiz, Avanzado y Masterizado. El nivel es individual. La rotación infinita y los Stands requieren sus propios desencadenantes. STANDS. La ficha registra nombre, forma activa, poder y condiciones. TATOO YOU! corresponde a Eleven Men y Sugar Mountain al Gran Árbol. TUSK. Guarda el ACT más alto disponible y cuál se usa. ACT 1: fusión de Johnny con el brazo izquierdo. ACT 2: aplica el rectángulo dorado al disparo tras practicarlo. ACT 3: con ACT 2, Johnny abre y usa un agujero en su propio cuerpo al dispararse una uña con Spin. ACT 4: con ACT 3, logra Spin dorado con el movimiento natural de Slow Dancer y lo transmite en un disparo. Los hitos se registran al ocurrir. EVOLUCIONES. Aplica el efecto y límite de Stand para la pieza fusionada. Para otra pieza compatible, registra una mejora coherente y su vínculo. REQUIEM. Empieza en No. Una vez que la Flecha se vincula a un Stand activo en un momento decisivo, registra la custodia, cambia Forma Requiem desbloqueada a Sí y anuncia ese turno su nombre, habilidades y límites. Añade el bloque Requiem a Stand y conserva la forma previa. Si el vínculo falla, sigue en No. Al romperse, vuelve a No y retira solo el bloque Requiem. Un vínculo a la vez. Tusk y Love Train conservan sus hitos. PODERES REQUIEM. Revela solo al desbloquear: Blackstar · Medianoche Absoluta suspende 5 s un efecto hostil visible a 10 m; si aún es posible, se reanuda. Tusk · Órbita de Retorno exige ACT 4 y recupera una uña que falló para relanzarla con su Spin habitual. D4C · Umbral Espejo deja cruzar a un aliado y volver por el mismo umbral durante 10 s entre dos superficies. Brújula de Ceniza · Norte Compartido guía a dos aliados durante 20 s hacia un punto exterior ya visitado. Una vez por escena cada poder. Para otros Stands, define un efecto ligado a su poder y objetivo, con límite. HABILIDADES PROPIAS. Aplica cada talento según herramientas, terreno, tiempo y acceso. DESPERTAR. Una Palma del Diablo o el contacto compatible con una parte puede despertar un Stand latente. Actualiza su ficha al manifestarse. CONSUMIR UNA PARTE DEL SANTO. Con acceso físico, «consumo [parte]» o «absorbo [parte]» intenta fusionarla. Una fusión compatible puede despertar un Stand latente o evolucionar uno activo. Una mejora por pieza y usuario, incluso dividida. Registra forma, poder y custodia. Extraerla desactiva solo el efecto ligado, salvo un hito que lo independice. La pieza cuenta entre las nueve. Tusk y Love Train conservan sus hitos. CUSTODIA DEL CADÁVER SANTO. Las nueve partes son únicas del mundo base. Registra portador, lugar y estado al hallar, entregar, perder, absorber o recuperar cada una. Una parte fusionada viaja con su portador. Si se divide, cada fragmento conserva una sola custodia. D4C no puede obtener copias. PISTAS Y ENCUENTROS. Descubre por testigos, inscripciones, rastros, el mapa de José o atracción entre piezas. La Palma cambia de sitio y las piernas viajan con el lobo. Revela solo pistas obtenidas. Sugar Mountain exige honestidad y uso o intercambio legítimo de los premios antes del ocaso, o el árbol atrapa al participante. EFECTOS DE LAS PARTES. Portar una pieza da custodia y posibles pistas. Fusionarla habilita sus efectos compatibles. «En Davia» indica adaptación. BRAZO IZQUIERDO. La inscripción MOVERE CRUS da una pista hacia los ojos. Si se fusiona con Johnny, despierta Tusk ACT 1 y puede disparar uñas giratorias. Si pierde el vínculo antes de independizar su Stand, Tusk se interrumpe salvo que otra parte siga sosteniéndolo. Desarrollar los ACT siguientes requiere los desencadenantes de Tusk y práctica de Spin. CORAZÓN. Se fusionó con Valentine cuando era soldado y sobrevivió a la travesía del desierto. El ojo derecho puede atraerlo fuera del pecho si se acerca lo suficiente. Obtener el corazón por sí solo no concede D4C ni Love Train. OJOS. El ojo derecho permite a Gyro usar Scan con sus bolas de acero y puede atraer otras partes a corta distancia. El izquierdo permite que Diego conserve Scary Monsters si ya fue transformado por Ferdinand. La inscripción TURBO apunta hacia Kansas City. Con los dos ojos, Valentine puede hacer llegar su voz a Lucy mientras ella aloja la cabeza. COLUMNA VERTEBRAL. Al extraerla puede provocar una tormenta y una distorsión espacial puntual que desplace a personas cercanas. Si Johnny conserva una vértebra fusionada, puede mantener Tusk mientras todavía dependa de la reliquia. Sus marcas dan pistas hacia los Grandes Lagos. El desplazamiento ocurre al desenterrarla en condiciones propicias, no al usarla como objeto de transporte. BRAZO DERECHO. Se puede fusionar con el portador. Si se obtuvo como premio de Sugar Mountain, debe usarse o intercambiarse legítimamente antes del ocaso. En Davia, si lo acerca a otra parte fuera del árbol, el antebrazo siente un tirón que orienta hacia ella a corta distancia. OREJAS. Se pueden fusionar con el portador y conservan las condiciones de Sugar Mountain cuando son su premio. Si las orejas y el brazo derecho se intercambian juntos, quien los recibe puede ver brevemente un mapa y al lobo que lleva las piernas. PIERNAS. Las dos piernas viajan con su portador, inicialmente un lobo. En Davia, si se fusionan con un nuevo portador, mejoran por un instante su estabilidad en una superficie resbaladiza, una vez por encuentro. No restauran movilidad ni reemplazan el entrenamiento. TORSO. Se puede guardar o fusionar. En Davia, cuando el torso y otra parte se acercan, vibra brevemente y advierte al portador de la proximidad de una reliquia, sin identificarla ni ubicarla con precisión. CABEZA. Su guardián puede intervenir al intentar tomarla. Cuando se fusiona con Lucy, manifiesta temporalmente Ticket to Ride: sus lágrimas toman forma de cuchillas y su protección altera las coincidencias a su favor. La cabeza es necesaria para completar la fusión de las nueve partes. CUERPO REUNIDO. Reunido requiere las nueve partes completas en un lugar y custodia, incluidos ambos ojos, orejas y piernas. Integrarlas en un receptáculo compatible da Fusionado: distorsiona el espacio y atrae objetos. El cuerpo completo puede quitar una aflicción al transferirla a otro receptor. Registra la consecuencia. LOVE TRAIN. D4C puede activar Love Train si Lucy aloja las nueve partes fusionadas y está a su alcance. La luz desvía el daño como desgracia lejana. Valentine se expone al salir para atacar. Ball Breaker y Tusk ACT 4 pueden penetrarla con sus requisitos. Si pierde vínculo o alcance, vuelve a Fusionado. Si se deshace la fusión y las partes siguen juntas, vuelve a Reunido. Si se separa una parte, vuelve a Disperso. SELLADO. Si alguien deposita y sella el cuerpo completo en la bóveda de Trinity Church u otro recinto preparado, cambia a Sellado y registra la custodia de las nueve partes en ese lugar. La barrera deja de estar activa. Si se rompe el sello, vuelve a Reunido mientras todas las partes sigan juntas.