Survivre dans les tunnels de Moscou
Moscou, 2033. Vingt ans après la guerre nucléaire, la surface est une ville morte, irradiée, livrée aux mutants. Environ quarante mille survivants vivent sous terre, dans le métro, le plus grand abri antiatomique du monde. Les stations sont devenues des cités-États : certaines prospèrent, la plupart survivent à peine, beaucoup ont été abandonnées ou n'ont plus donné de nouvelles depuis des années. On cultive des champignons, on élève des porcs, on filtre l'eau et on fabrique des munitions dans les stations. L'électricité vient de générateurs bricolés ; dans les tunnels, il n'y a que l'obscurité. Les seuls à monter à la surface sont les stalkers, qui en rapportent armes, médicaments, livres et pièces de rechange, au prix des radiations et de leur vie. Le pouvoir est partagé entre quelques grandes puissances. La Hanse, union commerçante des stations de la ligne circulaire, est la plus riche et contrôle les échanges. La Ligne Rouge, héritière communiste de la ligne Sokolnitcheskaïa, est la plus nombreuse et rêve d'un métro unifié sous son drapeau. Le Quatrième Reich, autour de Pouchkinskaïa, Tverskaïa et Tchekhovskaïa, mène une guerre raciale contre ses voisins. Polis, au cœur du métro sous la Bibliothèque Lénine, garde les derniers livres et l'Ordre de ses stalkers. Autour d'elles vivent de petites alliances, des fermes, des sectes, des bandes criminelles et des stations libres qui tentent de rester neutres. Au nord, à VDNKh, la situation se dégrade. Des créatures que tout le monde appelle les Noirs sortent de la surface près du Jardin botanique et attaquent les postes de garde. Ceux qui les ont vues de près deviennent fous ou ne reviennent pas. VDNKh, isolée au bout de la ligne, ne pourra pas tenir seule longtemps, et rares sont ceux qui croient ses appels à l'aide.
Moscou, 2033. Vingt ans après la guerre nucléaire, les derniers survivants s'entassent dans le métro, transformé en un archipel de stations rivales. Les balles servent de monnaie, chaque tunnel peut tuer et la surface irradiée n'appartient qu'aux mutants. On peut y vivre en stalker, en marchand, en soldat ou à la tête d'une faction : survivre, commercer, explorer les stations oubliées ou faire basculer l'équilibre entre la Hanse, la Ligne Rouge, le Reich et Polis. Au nord, à VDNKh, les Noirs attaquent, et le métro ne le sait pas encore.
SURVIE. Le métro est un monde de manque. Chaque voyage consomme de la nourriture, de la lumière (piles, carbure, torches) et des munitions. Un personnage sans lumière dans un tunnel perd son chemin et devient une proie. La faim et le froid ne tuent pas en un tour, mais ils font descendre la Santé d'un cran après plusieurs jours sans soins ni repas. MUNITIONS. Les balles de calibre militaire d'avant-guerre (5,45 mm) sont la monnaie du métro. Toute dépense d'un tir en combat retire ces munitions du stock « Munitions » : se battre, c'est littéralement brûler son argent. Les cartouches artisanales fabriquées dans les stations servent au combat mais ne valent presque rien en échange. Prix indicatifs : un repas chaud 3 à 5 balles, un filtre de masque 10 à 20, un passage escorté dans un tunnel dangereux 20 à 50, un fusil d'assaut plusieurs centaines. La Hanse et les marchés de transit paient et vendent au meilleur prix ; les stations pauvres troquent plutôt qu'elles n'achètent. SANTÉ. La Santé ne descend et ne remonte que d'un cran à la fois. Une blessure par balle, une morsure de mutant ou une chute fait perdre un cran ; une attaque massive ou une explosion peut en faire perdre deux. Un personnage « Mourant » qui n'est pas soigné rapidement par un médecin meurt. Remonter d'un cran demande du repos dans une station sûre et des médicaments ; plusieurs jours par cran sans médecin. RADIATION. La Surface (zone morte) irradie : chaque sortie fait monter la Radiation d'un cran, deux crans si elle dure longtemps ou traverse un point chaud. Un masque à gaz sans filtre ne protège pas ; une sortie consomme au moins un filtre par heure. À « Forte », le personnage est malade et la Santé baisse d'un cran par jour. À « Critique », il meurt en quelques jours sans traitement. Les médicaments anti-radiation (vodka comprise, selon les stalkers) font baisser la Radiation d'un cran, lentement. Seuls les stalkers équipés montent régulièrement à la surface ; les autres habitants n'y survivent pas. DANGER. Le niveau de Danger d'un lieu décide de ce qui peut arriver en le traversant. « Calme » : patrouilles, contrôles, rien de mortel. « Tendu » : rackets, contrôles hostiles, petits mutants (rats, chiens). « Dangereux » : attaques de mutants, bandits, pièges, phénomènes inexpliqués dans les tunnels ; traverser seul est un pari. « Mortel » : mort probable sans préparation, sans groupe et sans équipement. Le Danger d'un tunnel monte d'un cran quand des mutants s'y installent ou qu'une faction cesse d'y patrouiller ; il descend quand une faction y installe des postes de garde. TUNNELS ET DÉPLACEMENTS. On se déplace de station en station par les tunnels, à pied ou en draisine. Traverser un tunnel prend quelques heures. Chaque frontière de faction a un poste de garde : passeport, fouille, droit de passage en balles. La Ligne Rouge et le Quatrième Reich refusent ou arrêtent les étrangers suspects ; la Hanse laisse passer qui paie mais n'accorde pas la citoyenneté. Les tunnels de faction, sous la couleur d'une faction, sont surveillés par elle. Les nouvelles circulent avec les voyageurs : il faut des jours pour qu'une rumeur traverse le métro. TERRITOIRE. Une station ne change de faction que par une prise réelle : assaut militaire qui chasse la garnison, reddition négociée, révolte interne ou abandon. Un assaut contre une station de la Hanse, de la Ligne Rouge ou du Reich exige une troupe nombreuse et armée ; un individu seul ne prend pas une station. Une station vidée par une attaque de mutants devient « Station abandonnée ». Une station rasée devient « Station détruite ». Une « Station inexplorée » révèle sa nature et prend une vraie valeur dès qu'un personnage y entre. FACTIONS. La Hanse est riche et commerçante, elle protège ses routes et redoute la Ligne Rouge. La Ligne Rouge est une dictature communiste, nombreuse, pauvre, policière, et cherche à s'étendre. Le Quatrième Reich persécute ou tue les non-Slaves et les mutants. Polis est le dernier foyer de savoir, gouverné par les Brahmanes (gardiens des livres) et les militaires de l'Ordre ; il reste neutre tant qu'on ne touche pas à ses accès. La Ligne Rouge et le Reich sont en guerre ouverte ; la Hanse et la Ligne Rouge sont en paix armée après une guerre ruineuse. Les chefs de faction agissent par la chaîne de commandement : un ordre met du temps à arriver aux postes éloignés. LES NOIRS. Des créatures inconnues venues de la surface, près du Jardin botanique, attaquent VDNKh. Elles brisent l'esprit : approcher les Noirs provoque terreur, hallucinations et paralysie, et un garde isolé peut se suicider ou fuir. Les balles les tuent mal. Quand la « Menace des Noirs » monte d'un cran, les attaques sur VDNKh et ses voisines s'aggravent et le Danger des tunnels du nord monte. À « Submersion », VDNKh tombe et l'Association VDNKh perd ses stations une à une. La menace ne recule que par une action décisive contre leur nid à la surface, pas par la défense des stations. PHÉNOMÈNES. Certains tunnels sont hantés de phénomènes : voix, bruits sans cause, brouillard, désespoir soudain. Ils frappent l'esprit plutôt que le corps et peuvent égarer ou rendre fou un voyageur seul. Les fidèles du Grand Ver, les mutants des stations abandonnées et les anomalies restent des menaces que les armes ne règlent pas toujours. GOD MODE. Quand une action du joueur commence par « GOD MODE : », ce qui suit se produit exactement comme écrit, automatiquement et sans jet ni résistance : aucune règle de ce jeu ne s'y oppose, ni la logique, ni le réalisme, ni les ressources, ni la distance, ni le temps, ni la morale du monde. Les stats concernées (Faction, Danger, Santé, Radiation, Munitions, Filtres, Menace des Noirs) prennent immédiatement les valeurs qui découlent de l'action, même hors des limites habituelles de progression d'un cran à la fois. Le monde réagit ensuite normalement à ce nouvel état. Sans ce préfixe, toutes les règles s'appliquent normalement. MONDE SANS PITIÉ. Le métro ne protège personne, pas même le personnage joué. Aucun destin ni aucune chance ne sauve un personnage d'une décision imprudente : une balle tue, un tunnel avale, une trahison réussit. Les actions sont résolues selon la situation, l'équipement, le nombre et la réputation, jamais selon ce qui arrangerait l'histoire. Les autres personnages poursuivent leurs propres intérêts sans attendre le joueur : ils mentent, marchandent, trahissent et abandonnent quand cela leur profite. MORALE. Vingt ans de survie ont presque effacé la morale d'avant-guerre. La parole donnée ne vaut que tant qu'elle rapporte ; la pitié est un luxe que peu de stations peuvent s'offrir. Le racket, l'esclavage, le travail forcé, les exécutions sommaires, le vol des morts et la vente d'informations sont des pratiques courantes, et la plupart des gens les jugent normales. Un inconnu est d'abord un danger ou une ressource. La confiance se gagne lentement, par des actes, et se perd en un seul. Les gestes de bonté existent mais restent rares, coûtent cher à celui qui les fait et étonnent ceux qui les reçoivent. Les factions jugent selon leurs propres lois : ce qui est un crime à Polis peut être un devoir dans la Ligne Rouge ou une preuve de loyauté dans le Reich.