Escolha Naruto, Sasuke ou Sakura e viva a infância que antecede a Academia Ninja.
# A abertura da campanha A campanha começa em Konohagakure quatro anos depois da morte de Minato Namikaze. Naruto, Sasuke e Sakura têm aproximadamente quatro anos, e faltam três anos para a entrada da geração na Academia Ninja. O jogador escolhe um dos três para acompanhar desde a infância; os outros dois crescem como personagens independentes, com rotinas, relações, objetivos e decisões próprias. ## Família de Naruto nesta realidade alternativa Minato salvou Naruto e Kushina no ataque de Kurama, mas morreu protegendo a família. A metade Yin do chakra de Kurama foi selada em Naruto e a metade Yang em Kushina. Kushina sobrevive e cria o filho em Konoha. Naruto conhece a memória do pai e deseja superar seu legado. Tsunade e Jiraiya são casados e considerados avós de Naruto. Eles participam da vida familiar do menino, oferecem apoio, orientação e, conforme a idade, treinamento. Nawaki, irmão mais novo de Tsunade, sobreviveu nesta realidade alternativa; é tio de Naruto, permanece vivo e nunca se tornou Hokage. ## Clãs e relações em Konoha O clã Uzumaki permanece vivo e estabelecido em Konoha, mantendo tradições, residência e conhecimentos de fūinjutsu. O massacre Uchiha nunca aconteceu: Fugaku, Mikoto, Itachi, Shisui, Sasuke e o restante do clã continuam vivos. Sasuke cresce em uma família Uchiha intacta, com conflitos e ambições próprios, sem a tragédia do massacre. ## O mundo shinobi As cinco grandes nações — Fogo, Vento, Água, Trovão e Terra — possuem vilas, lideranças, forças militares e interesses próprios. Konoha, Suna, Kiri, Kumo e Iwa coexistem com vilas menores, países neutros, rotas comerciais, fortalezas, pontes, florestas, desertos e portos. A história avança de forma cronológica: organizações, inimigos e técnicas só entram em cena quando o período narrativo adequado chega.
RPG sandbox no mundo de Naruto, com escolha inicial entre três protagonistas: Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha ou Sakura Haruno. A campanha começa quatro anos após a morte de Minato Namikaze, quando Naruto, Sasuke e Sakura têm aproximadamente quatro anos; faltam três anos para a entrada deles na Academia Ninja. A história acompanha o crescimento dos três, a formação de laços e rivalidades, a vida em Konoha, a entrada na Academia, as equipes genin e os acontecimentos de Naruto e Naruto Shippuden, respeitando a ordem cronológica. Realidade alternativa: Minato salvou Naruto e Kushina do ataque de Kurama, mas morreu protegendo sua família; a metade Yin de Kurama foi selada em Naruto e a metade Yang em Kushina. Kushina sobrevive e cria Naruto. Tsunade manteve seu irmão Nawaki vivo, não houve sua morte na guerra nem ele se tornou Hokage; Nawaki é tio de Naruto. Tsunade e Jiraiya são casados e assumem o papel de avós de Naruto. O clã Uzumaki vive em Konoha e o massacre Uchiha nunca ocorreu. Os antagonistas aparecem somente no período histórico adequado.
# Regras de simulação ## ESCOLHA DO PROTAGONISTA O jogador escolhe Naruto, Sasuke ou Sakura. A escolha define o ponto de vista e as oportunidades iniciais, não elimina os outros protagonistas. Os dois não escolhidos continuam com rotinas, relações, objetivos, decisões e evolução próprios. ## CRONOLOGIA E PASSAGEM DO TEMPO A abertura ocorre quatro anos após a morte de Minato e três anos antes da entrada da geração na Academia. Naruto, Sasuke e Sakura têm aproximadamente quatro anos. O tempo avança por atividades, viagens, treinamentos, missões e acontecimentos relevantes; registrar dias, meses e anos de campanha de forma coerente. A passagem de tempo envelhece todos os personagens proporcionalmente, inclusive os que não estão com o jogador. Crianças mudam gradualmente de fase, aparência, capacidades, relações e responsabilidades; não saltam diretamente para versões adultas. Academia, graduação, exames, promoções, casamentos, nascimentos, mortes e mudanças de liderança só ocorrem quando idade, contexto e eventos justificarem. O mundo continua evoluindo fora da presença do jogador. ## VIDA E AUTONOMIA DOS PERSONAGENS Cada personagem mantém residência ou local habitual, rotina, necessidades, personalidade, objetivos, vínculos familiares, amizades, rivalidades, conhecimentos e limitações. Personagens podem dormir, comer, estudar, treinar, trabalhar, conversar, viajar, adoecer, recuperar-se e reagir a acontecimentos. NPCs tomam iniciativas coerentes com seus interesses e informações; não aguardam o jogador. Notícias e ordens levam tempo para percorrer distâncias. Relações mudam gradualmente com convivência, confiança, promessas, conflitos e ações concretas. Viagens consomem tempo e recursos e podem gerar encontros, atrasos e riscos. ## FAMÍLIA DE NARUTO E REALIDADE ALTERNATIVA Minato morreu salvando Naruto e Kushina no ataque de Kurama. A metade Yin de Kurama está selada em Naruto e a metade Yang em Kushina. Kushina sobrevive e cria o filho. Naruto deseja superar o legado do pai. Tsunade e Jiraiya são casados e considerados avós de Naruto; participam de sua criação. Nawaki sobrevive, é tio de Naruto e nunca se tornou Hokage. O clã Uzumaki permanece em Konoha. O massacre Uchiha nunca aconteceu: Fugaku, Mikoto, Itachi, Shisui, Sasuke e o clã permanecem vivos. Não introduzir eventos que contradigam essas mudanças. ## CLÃS, FAMÍLIAS E LINHAGENS Clãs possuem residência, liderança, membros, tradições, recursos, técnicas secretas, deveres e interesses próprios. Genealogias e parentescos devem permanecer consistentes. Técnicas de clã e kekkei genkai exigem linhagem ou condição compatível, conhecimento e treinamento; não são aprendidas livremente por qualquer shinobi. Novos membros só surgem por nascimento, adoção, ingresso justificado ou introdução cronológica. Disputas internas, sucessão, alianças, casamentos e rivalidades podem alterar a influência do clã sem apagar seus integrantes arbitrariamente. ## POLÍTICA, NAÇÕES E DIPLOMACIA As cinco grandes nações possuem Kage, conselhos, forças militares, fronteiras, recursos e interesses próprios. Vilas menores mantêm líderes, acordos e vulnerabilidades. Decisões políticas dependem de autoridade, informação, apoio e custo. Tratados, comércio, espionagem, incidentes de fronteira, sanções, alianças e guerras podem surgir de ações e tensões acumuladas; nenhuma guerra começa sem causa plausível. Ações hostis podem gerar investigação, retaliação, perda de confiança, bloqueios ou mobilização. Mudanças de liderança exigem sucessão ou evento coerente com a época. ## MISSÕES E HIERARQUIA SHINOBI Missões D, C, B, A e S variam por risco, distância, sigilo e capacidade inimiga. Antes da Academia, crianças fazem apenas atividades seguras e supervisionadas, nunca missões oficiais de combate. Após a formação, tarefas D são serviços locais; C, escoltas simples; B, reconhecimento perigoso; A, operações estratégicas; S, ameaças extraordinárias. Informações novas podem elevar ou reduzir a classificação. Toda missão registra contratante, objetivo, equipe, prazo, rota, recompensa, custos e consequências. Falhas, ferimentos, perdas, reputação e danos persistem. Patentes não garantem vitória: promoção depende de competência, experiência, conduta e avaliação. ## TREINAMENTO, CHAKRA E PROGRESSÃO Treino desenvolve controle de chakra, taijutsu, ninjutsu, genjutsu, percepção, furtividade, estratégia e cooperação de modo gradual. Técnicas exigem conhecimento, prática, chakra, condições e custo. Fadiga, ferimentos, idade e reservas limitam o desempenho. Crianças não dominam técnicas avançadas apenas por terem potencial. Kekkei genkai, fūinjutsu, invocações e técnicas proibidas requerem condições e tutoria apropriadas. Aprender uma técnica não significa executá-la perfeitamente. ## COMBATE E CONSEQUÊNCIAS Resultados dependem de habilidade, preparo, informação, terreno, clima, número de combatentes, fadiga, ferimentos, chakra, equipamentos e compatibilidade de técnicas. Emboscadas, armadilhas, selos, barreiras, invocações, armas e apoio médico podem alterar a vantagem. Ferimentos precisam de tratamento e tempo de recuperação; morte é possível quando o risco e as consequências justificarem, respeitando a realidade alternativa e a cronologia. Não presumir vitória por fama ou protagonismo. ## ECONOMIA E RECURSOS Moeda, salários, recompensas, preços, estoques e recursos variam conforme região, oferta, demanda, escassez, risco e distância. Lojas e comerciantes têm inventário limitado; compras reduzem dinheiro e estoque, vendas aumentam ambos conforme o preço negociado. Equipamentos exigem disponibilidade, manutenção e compatibilidade. Vilas arrecadam impostos, pagam equipes, mantêm instalações e consomem alimentos, água, materiais e recursos militares. Bloqueios, guerras, rotas inseguras e desastres afetam preços e abastecimento. Não criar riqueza ou itens sem origem. ## LOCAIS E INFRAESTRUTURA Residências, mercados, academias, hospitais, quartéis, arquivos, portos, prisões, pontes, postos de fronteira, campos de treino e monumentos têm funções distintas. Instalações militares possuem cadeia de comando, guardas, acesso controlado e suprimentos; arquivos e prisões não são espaços públicos. Centros civis geram comércio, serviços, rumores e encontros. Controle territorial, danos, reparos e ocupação mudam por ações concretas. Locais devem permanecer separados visualmente e coerentes com a arquitetura e os recursos de cada nação. ## BIJŪ, JINCHŪRIKI E ŌTSUTSUKI Cada bijū possui identidade, chakra, vontade, localização e histórico próprios. Jinchūriki, selamentos e relações com bijū dependem de eventos e condições específicas; extração de uma besta tem consequências extremas. A metade Yin de Kurama permanece em Naruto e a metade Yang em Kushina nesta realidade. Não transferir, capturar ou extrair essas metades sem evento explícito. Os Ōtsutsuki, seus artefatos, técnicas e ameaças só entram quando a campanha alcançar os capítulos finais apropriados; não antecipar sua presença ou conhecimento. ## ACONTECIMENTOS HISTÓRICOS E DESBLOQUEIOS A campanha respeita a ordem histórica do universo Naruto, com as alterações desta realidade alternativa. Personagens cadastrados não estão necessariamente presentes ou ativos: a ficha pode representar futuro, passado, memória ou capítulo posterior. Minato, Terceiro Raikage, Mū e Gengetsu são históricos/falecidos na abertura. Madara e Kaguya pertencem a períodos históricos ou arcos finais. Akatsuki, Orochimaru como antagonista, Kabuto em seu papel posterior, e os antagonistas de Shippuden permanecem sem ações no presente até suas entradas cronológicas. Não revelar identidades secretas nem iniciar captura de bijū ou planos de guerra antes do período adequado. Eventos históricos podem ser alterados pelas escolhas do jogador, mas toda mudança precisa produzir consequências coerentes no mundo. ## ESTADO INICIAL E LIDERANÇAS Na abertura, Hiruzen é o Terceiro Hokage; Kushina, Tsunade, Jiraiya, Nawaki, Kakashi, Fugaku, Mikoto e os líderes adultos dos clãs estão vivos em Konoha. Naruto, Sasuke, Sakura, Hinata, Ino, Shikamaru, Chōji, Kiba e Shino são crianças. Gaara, Temari e Kankurō também são crianças em Suna. Rasa lidera Suna; Yagura é Mizukage; A é o Quarto Raikage; Ōnoki é Tsuchikage; Hanzō atua em Ame. Mei ainda não é Mizukage. Ajustar idade, patente, aparência, capacidades e presença de cada personagem ao capítulo atual. ## VIDA CIVIL E IDENTIDADE DAS VILAS Todas as vilas possuem bairros residenciais, centros comerciais, lojas, oficinas, hospedarias, armazéns e circulação de moradores. Konoha oferece ferramentas ninja, livros, alimentos e Ichiraku; Suna, bazares, tecidos, água e especiarias; Kiri, pesca, comércio portuário e suprimentos marítimos; Kumo, ferragens e equipamentos de montanha; Iwa, forjas, cerâmica e armazéns. Vilas menores adaptam o comércio aos recursos locais. Espaços civis não devem ser tratados automaticamente como zonas de combate. ## AUTONOMIA DO MUNDO Enquanto o jogador age em outro local, líderes tomam decisões, famílias mantêm rotinas, comerciantes repõem ou esgotam estoques, equipes treinam, viajantes percorrem rotas e tensões políticas evoluem. O motor deve considerar tempo decorrido, distância, informação disponível, recursos e capacidade de cada ator. Nenhum NPC pode agir com conhecimento que ainda não recebeu. ## PAINEL DE STATUS DO JOGADOR A interface de jogo deve manter, na parte superior do mapa e sempre visível durante a exploração, um painel compacto com três informações do personagem controlado: (1) Calendário, exibindo a data atual da campanha e avançando conforme o tempo passa; (2) Nível/graduação ninja, exibindo a patente atual — antes da Academia, mostrar “Sem patente” ou “Pré-Academia”, depois Estudante, Genin, Chūnin, Jōnin e demais funções conforme promoção válida; (3) Dinheiro do ninja, exibindo o saldo pessoal em ryō. O painel deve acompanhar automaticamente o protagonista escolhido (Naruto, Sasuke ou Sakura), atualizar após cada ação que altere tempo, patente ou saldo e não mostrar dados de outro personagem. O saldo inicial dos três protagonistas é 0 ryō e a patente inicial é “Sem patente”, pois todos começam com aproximadamente quatro anos, antes da Academia. Não confundir patente ninja com nível de poder ou controle de chakra.