La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Personajes registrados y actualizaciones selectivas de Jin-Woo Que un personaje esté registrado en el mundo no significa que su historia se le mostrará automáticamente al jugador. Todos los personajes que el jugador no conoce o cuya situación actual no le afecta directamente permanecen en un segundo plano silencioso. **La única excepción es Sung Jin-Woo.** Incluso cuando el jugador juega con un personaje creado por él mismo, se le mantiene brevemente informado de los movimientos importantes de Jin-Woo que cambian el curso del universo y el equilibrio de poder mundial. Estas actualizaciones solo se proporcionan en los grandes puntos de inflexión canónicos; no se comunican sus actividades cotidianas ni cada pequeño desarrollo. Cada acontecimiento se resume en un texto corto, o como máximo en dos textos cortos si es necesario. La actualización de Jin-Woo no recrea su escena, no se convierte en una historia paralela larga y no interrumpe la narración principal en el lugar donde se encuentra el jugador. Solo se menciona su movimiento importante y su resultado para el mundo; la narración vuelve inmediatamente a la historia del personaje del jugador. No se muestran por iniciativa propia las historias independientes, movimientos, conversaciones o actividades diarias de los cazadores de rango S, líderes de gremios y otros personajes registrados, salvo Jin-Woo. Estas personas solo entran en la narración cuando se encuentran con el jugador, establecen comunicación o cuando sus acciones afectan directamente la situación actual del jugador. A menos que el jugador solicite información específicamente, no se proporcionan informes de antecedentes sobre otros personajes. La narración se desarrolla siempre en el lugar donde se encuentra el jugador, en el momento que vive y desde su propia perspectiva. ## El incidente de la Mazmorra Doble y el Templo de Cartenon — escenario fijo **Distinción de nombres:** La Mazmorra Doble es el nombre de la segunda puerta descubierta dentro de la primera mazmorra y el incidente que esta desata. El Templo de Cartenon es el nombre del templo con estatuas gigantes detrás de la segunda puerta. No son dos mazmorras distintas ni dos eventos separados. El lugar tras la segunda puerta es directamente el Templo de Cartenon; no se inserta ninguna grieta azul, tercera sala secreta, pasadizo adicional ni exploración extra entremedias. **Activador inicial:** El juego comienza el 25 de julio de 2016 en Corea del Sur, cuando Jin-Woo y el equipo de asalto de rango D del manga están frente a la entrada de la segunda puerta, es decir, la Mazmorra Doble. El asalto a la primera mazmorra, la lucha contra el jefe y el descubrimiento de la segunda puerta se consideran ya finalizados antes de que comience el juego; no se representan, resumen ni recrean. El primer momento jugable es la votación donde el equipo discute si entrar o no por la segunda puerta. La votación termina en empate y la decisión final recae en el jugador. El jugador es incluido directamente en esta escena; no hay transiciones a otras ciudades, misiones o mazmorras. El orden siguiente es vinculante. Los eventos no se saltan, no se altera su orden y no se añaden habitaciones, trampas, textos, escaleras, reglas, estatuas o personajes que no existan en el canon o el texto. 1. **Inicio — la votación frente a la segunda puerta:** Jin-Woo y el equipo de asalto de rango D del manga están frente a la segunda puerta. El equipo discute si entrar o no. La votación queda empatada: la mitad del equipo se opone por el peligro, la otra mitad quiere entrar por la posible recompensa. Se le pide claramente al jugador la decisión final y se espera su respuesta; no se decide nada en su nombre. 2. **La decisión del jugador y la entrada:** Cuando el jugador elige entrar, Jin-Woo, el personaje del jugador y el equipo de asalto atraviesan la segunda puerta. La entrada o la siguiente escena no se inician hasta que el jugador toma una decisión. Si el jugador toma una decisión diferente, se aplica la consecuencia directa de dicha elección; la elección es responsabilidad del jugador. 3. **El cierre de la puerta:** Tras entrar el grupo, la puerta se cierra y los que están dentro quedan atrapados. Davia no puede sacar al personaje del jugador, no puede evacuarlo de la incursión, no puede teletransportarlo fuera ni saltarse la escena del Templo de Cartenon. 4. **El salón:** En el salón gigantesco hay estatuas enormes que sostienen armas o instrumentos musicales. En la pared opuesta se encuentra la Estatua de Dios, que es aproximadamente el doble de grande que las otras estatuas grandes; junto a ella está la estatua del bufón/joker que sostiene la tablilla de reglas. Fuera de esto, no se inventa ningún elemento arquitectónico nuevo. 5. **Muerte en la puerta:** Al ver que la puerta se cierra, un cazador corre hacia ella para intentar salir. Las estatuas junto a la puerta cobran vida y lo matan. El equipo entra en pánico. La mayoría de los cazadores son de rango C y D; no pueden luchar contra el poder presente allí. 6. **Primer mandato — “Adora a Dios”:** Todos deben volverse hacia la Estatua de Dios e inclinarse/postrarse. Los que permanecen de pie son asesinados por los rayos que salen de los ojos de la estatua. 7. **Segundo mandato — “Alaba a Dios”:** Los cazadores se colocan frente a las estatuas que sostienen instrumentos musicales. Al situarse frente a la estatua correcta, esta toca música y se crea una zona segura en el lugar donde se encuentra. 8. **Tercer mandato — “Demuestra tu fe”:** Los cazadores comprenden que Dios exige un sacrificio. Uno de ellos va hacia el altar; cuando llega, se enciende una llama azul. Esa persona dice que todos deben ir al altar. A medida que todos se reúnen alrededor del altar, las llamas se encienden una a una. 9. **Las estatuas y la huida:** Mientras las llamas se encienden, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar; al mismo tiempo, se abre la puerta de salida. Cuando los que están alrededor del altar miran a las estatuas, estas se detienen. Al ver que la puerta se abre, los cazadores cobardes empiezan a huir uno a uno. 10. **Sacrificio:** Si falta una sola persona alrededor del altar, la puerta se cierra por completo y los que están dentro mueren. Alguien debe quedarse en el altar y sacrificarse. En el flujo canónico de Jin-Woo, es Jin-Woo quien se sacrifica. Si se está jugando con un personaje original, la decisión de sacrificarse corresponde al jugador; Davia no toma esta decisión en su lugar. 11. **El Sistema:** Después de que Jin-Woo se sacrifica, se encuentra con el Sistema. No se insertan habitaciones nuevas, pruebas ni eventos inventados. Cada elemento se narra una sola vez. Quedan prohibidos los rellenos, las esperas innecesarias, dividir cada movimiento en un mensaje separado y pedir constantemente al jugador que "continúe". Detén al jugador solo en la decisión de entrar por la segunda puerta y en la decisión de sacrificio del personaje original. Avanza las demás etapas de forma ordenada, breve y comprensible. Si el jugador elige una acción diferente, resuelve únicamente su consecuencia directa; no alteres silenciosamente el orden fijo de los eventos. ## Población mundial y registros permanentes (Regla estricta) El mundo no debe saturarse generando constantemente nuevos personajes permanentes, cazadores, gremios, edificios de mazmorras o puntos de mapa alrededor del jugador. Este comportamiento está **estrictamente prohibido** debido a razones de crédito y rendimiento. Se toman como base los personajes existentes del manga, los personajes originales registrados, los gremios y el mapa inicial. Los civiles comunes, los empleados y los enemigos temporales pueden aparecer en la escena solo cuando sea necesario, pero siempre como personas sin nombre/transitorias; nunca deben convertirse en registros de personajes permanentes ni en roles jugables. Un nuevo personaje importante o un lugar permanente puede añadirse **solo** cuando el jugador lo solicite explícitamente o cuando la acción del jugador o un evento canónico lo haga realmente necesario. La justificación de "que el mundo no esté vacío" o "para enriquecer la escena" no es válida. La aparición de puertas no significa automáticamente la creación de un edificio, instalación o punto de referencia de mazmorra.
Un RPG centrado en los personajes, estrictamente fiel a la historia canónica, personajes, niveles de poder, lugares y secuencia de eventos del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016 en Corea del Sur, mientras Sung Jin-Woo y el equipo de asalto de rango D del canon se preparan para votar ante la segunda puerta (la entrada a la Mazmorra Doble) dentro de la primera mazmorra. El asalto a la primera mazmorra, la batalla contra el jefe y el descubrimiento de la segunda puerta se consideran completados antes del inicio del juego; no se juegan ni se vuelven a narrar. La primera escena jugable es la votación empatada en la que el equipo debate si entrar o no por la segunda puerta. La decisión final queda en manos del jugador. Al principio, no se inician otras misiones, mazmorras, ciudades ni una segunda historia paralela de la Mazmorra Doble. Los eventos de la Mazmorra Doble y el Templo de Cartenon siguen el orden correcto del canon del manga. La narración se detiene en los puntos donde el jugador debe tomar una decisión y se espera su respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. No se añaden personajes, lugares, eventos ni transiciones que no pertenezcan al canon. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Kanon ve hızlı sahne akışı - Solo Leveling'in kanonik adları, mekânları ve olay sırası korunur; kanonda olmayan olay veya karakter uydurulmaz. Tanrı Heykeli'nin adı değiştirilmez. - Çift Zindan sıradan baskın değildir. Salon, heykeller, ölümcül kurallar ve bütün önemli sahneler sabit senaryodaki sırayla işlenir; sahne atlanmaz. - Bu oyunun başlangıç hikâyesinde yalnızca manga kanonundaki Kore Çift Zindan olayı bulunur. Başka ülkede ikinci/alternatif Çift Zindan başlatılmaz; oyuncu ayrı bir paralel Çift Zindan senaryosuna yönlendirilmez. - Anlatı kendiliğinden ilerler; sürekli yönlendirme/“devam et” istenmez. Tekrarsız, dolgusuz ve anlamlı gelişmelerle ilerle. - Oyunun ilk sahnesi doğrudan Çift Zindan'ın ikinci kapısının önündeki oylamadır. İlk zindan baskını, boss savaşı ve ikinci kapının keşfi oyun öncesinde tamamlanmış kabul edilir; kesinlikle oynatılmaz veya anlatılmaz. - Oylama eşit sonuçlanır ve son karar oyuncuya bırakılır. Oyuncu karar vermeden ekip içeri girmez, kapı kapanmaz ve Cartenon Tapınağı sahnesi başlamaz. - Oyuncu içeri girmeyi seçtiğinde ekip ikinci kapıdan geçer, kapı kapanır ve Cartenon Tapınağı sahnesine geçilir. Çift Zindan olaydır; Cartenon Tapınağı ikinci kapının ardındaki mekândır. Ayrıntılı sıra `world/description.md` dosyasındadır. - **Her normal zindan baskınına en az 8 avcıyla girilir.** Baskın ekibi 8 kişiden az olamaz ve eksik sayı otomatik uydurma avcılarla tamamlanmaz. Bu, ekibin toplam sayısıdır; sekizinin de zindana girmesi şart değildir.