Trente-sept ans après la Fièvre grise, survivre parmi les humanités que l'ancien monde a fabriquées
La course génétique a commencé en Chine vers 2035, puis tous les pays ont créé leurs propres humanités : Tianren, Prime, Borealis, Solar, Sahariens, Néo-Européens, Kaiyō, et leurs ratés. Vers 2092, la bulle financière de la génétique a éclaté ; les États ont reculé, de petites guerres ont éclaté partout. En 2103, des bombes atomiques sont tombées sur Moscou sans que personne sache qui avait tiré ; une guerre éclair de cyberattaques et de missiles a fait tomber tous les États en quelques semaines. La Fièvre grise, une arme biologique échappée, a ensuite réduit l'humanité de dix milliards à un ou deux. En Europe, les humains de base vivent dans des villages fortifiés, des bandes motorisées pillent et commercent sur les routes, Marseille est le grand port qui ressemble encore au monde d'avant. Les Éphémères, qui meurent vers vingt-cinq ans, ont transformé le cœur des capitales en cités de fêtes, d'art et de commerce. Les Néo-Européens, qui vivent cent cinquante ans, gardent le savoir dans des monastères fermés et soignent les voyageurs. Les bassins industriels appartiennent aux ferrailleurs ; le Sud s'accroche à l'eau ; l'Est se barricade contre les mutants venus de Moscou. À Moscou, les survivants vivent dans le métro, station par station, sous une surface irradiée où rôdent les mutants. Les Borealis peuplent la Sibérie en communautés dispersées ; les Gelés ne sont plus que des légendes. En Amérique du Nord, des familles Prime tiennent les grandes villes comme des fiefs, sur une société de castes ; les Sanctuaires refusent les « mutants » ; les Enragés errent dans le Sud ; le Canada est devenu un refuge. Le reste du monde n'est connu que par les rumeurs : l'Harmonie céleste des Tianren, le Califat de La Mecque, les royaumes de l'Inde, les cités sous-marines des Kaiyō, les clans motorisés d'Australie.
Au XXIe siècle, la Chine a créé la première nouvelle branche de l'humanité, et tous les pays ont suivi. Puis tout s'est effondré : krach, petites guerres, bombes sur Moscou, guerre éclair, et la Fièvre grise qui a emporté presque toute la population. En 2140, il n'y a plus d'États. Humains de base, lignées modifiées et ratés des laboratoires se partagent les ruines de l'Europe, de Moscou et de l'Amérique du Nord. Chacun survit, commerce, pille, protège les siens ou cherche les secrets de l'ancien monde.
# Règles de Lignées : 2140 Les termes en gras renvoient aux stats : **Pouvoir en place**, **Lignée**, **Danger**, **Santé**, **Ressources**, **Équipement**, **Renommée**, **Effectifs**, **Défense**, **Richesse du lieu**. ## TEMPS ET VOYAGE - À pied, on traverse une région en une à deux semaines ; à cheval ou à vélo, en quelques jours ; en véhicule, en un jour si l'on a du carburant et que les routes sont praticables. - Chaque jour de voyage consomme des vivres et de l'eau. Un long voyage sans ravitaillement fait baisser les **Ressources** d'une bande. - La mer n'est sûre que sur les routes de Marseille et des ports du Nord. Traverser l'Atlantique demande un vrai navire, un équipage et des semaines. - Les nouvelles voyagent avec les voyageurs : ce qui arrive à Paris est connu à Marseille en une ou deux semaines, à Moscou en plusieurs mois, en Amérique par rumeurs seulement. ## DANGER - En région **Sûre**, un voyage se passe sans incident sauf provocation. - En région **Risquée**, chaque voyage peut croiser une bande, un barrage ou une bête ; un groupe armé ou connu passe plus facilement. - En région **Hostile**, une rencontre dangereuse est probable à chaque traversée : pillards, mutants, Enragés, soif. Voyager seul y est une folie. - En région **Mortelle**, chaque jour coûte une bande de **Santé** sans protection adaptée. ## SURVIE - La **Santé** baisse d'une bande après une blessure sérieuse, trois jours sans manger, deux jours sans eau, une nuit d'hiver sans abri ou une exposition aux radiations. - Un personnage **Mourant** meurt en quelques jours sans soins. Les soins d'un monastère néo-européen ou d'un vrai médecin le ramènent à Blessé en quelques jours ; le repos seul ne suffit pas. - Les médicaments de l'ancien monde sont rares, souvent périmés, et valent très cher. - La Fièvre grise n'a pas disparu : des foyers se rallument parfois dans un village ou une station, et l'on y met tout le monde en quarantaine. ## COMBAT - Un affrontement compare les **Effectifs**, l'**Équipement**, la position et la surprise. Une bande en **Technologie d'avant** l'emporte sur un groupe bien plus nombreux en Rudimentaire. - Les munitions sont précieuses : un combat long fait baisser les **Ressources** d'une bande. - Le perdant perd de 5 à 30 % de ses effectifs, recule, se rend ou se disperse. Un personnage blessé au combat perd une bande de **Santé**, deux s'il est frappé à l'arme lourde. - Attaquer un lieu défendu demande un net avantage par bande de **Défense** au-dessus d'Aucune, ou une ruse, une trahison ou un siège qui affame les défenseurs. - Tuer ou piller dans une région fait monter son **Danger** et change la **Renommée** : on devient craint, pas respecté. ## COMMERCE ET MONNAIE - Il n'y a plus de monnaie d'État. On échange des vivres, de l'eau, des munitions, du carburant, des médicaments et des pièces de machines. Les jetons frappés par Marseille sont acceptés presque partout en Europe de l'Ouest. - Les prix dépendent de la rareté locale : l'eau coûte cher dans le Sud, le carburant partout, les armes dans les Marches de l'Est. - Une bonne vente, un pillage réussi ou un service bien payé fait monter les **Ressources** d'une bande ; un gros achat les fait baisser. ## TECHNOLOGIE - Le matériel de 2100 existe partout dans les ruines, mais presque plus personne ne sait le réparer. - Les ferrailleurs des bassins industriels et de l'Oural savent remettre en marche des véhicules, des générateurs et des armes ; il faut des pièces, du temps et de quoi les payer. - Les Néo-Européens savent encore faire fonctionner des machines médicales et lire les archives techniques, mais ne partagent ce savoir qu'avec ceux en qui ils ont confiance depuis longtemps. - Les laboratoires génétiques qui marchent encore se comptent sur les doigts d'une main : les familles Prime et l'Harmonie céleste paieraient n'importe quel prix pour un savant ou une pièce. ## LIGNÉES - La **Lignée** d'un personnage ne change jamais. Chaque lignée a ses forces et ses limites, que le monde respecte : - **Humains de base** : ni les plus forts ni les plus résistants, mais adaptables, féconds et chez eux presque partout. - **Néo-Européens** : vivent 150 ans, presque jamais malades, mais ont très peu d'enfants et vivent entre eux dans leurs monastères. - **Éphémères** : adultes à 8 ans, morts vers 25, souvent brillants ; un an compte pour eux comme une décennie. - **Prime** : grands, intelligents, en parfaite santé, mais peu féconds et fragiles face aux maladies nouvelles. - **Borealis** : colosses résistants au froid, qui souffrent de la chaleur et quittent rarement le Nord. - **Enragés** : agressivité sans frein, douleur constante, mort vers 35 ans ; sans drogue de contrôle, ils attaquent tout ce qui bouge. - **Gelés** : hibernent des mois, vivent 200 ans, pensent lentement. - **Mutants** : créatures et bêtes transformées par les radiations, chez elles dans la zone morte. - Un personnage d'une lignée mal vue est reçu avec méfiance : il paie plus cher, on ne lui ouvre pas les portes, on le soupçonne en premier. ## RELATIONS ENTRE LIGNÉES - Les **monastères néo-européens** accueillent pour un temps les voyageurs, surtout pour les soigner, et font un commerce léger. Leur savoir ne se partage qu'après des années de confiance, ou contre un service immense. - Les **cités éphémères** sont ouvertes à tous ceux qui viennent commercer, voir un spectacle ou boire. On n'y attaque personne : même les pillards y dépensent leur butin. Celui qui y déclenche la violence perd sa **Renommée** dans toute la région. - Les **Sanctuaires** refusent les « mutants », c'est-à-dire toute lignée modifiée : ils ne les laissent pas entrer et ne commercent pas avec eux, mais ne les attaquent pas. - Les **Borealis** sont neutres envers les humains de base : leur accueil dépend du respect qu'on montre à leurs terres et à leurs règles. ## LES CITÉS PRIME - Chaque grande ville Prime appartient à une famille et suit un ordre de castes : la famille, les Proches, les Gardes, les Gens de métier, les Serfs, les Sans-caste. - On ne change de caste que par un service exceptionnel ou une faute grave. Un Serf qui quitte la ville sans permission est poursuivi ; un fugitif trouve parfois refuge dans un Sanctuaire ou au Canada. - Les familles se marient entre elles, complotent et se disputent les savants et les laboratoires. ## LE MÉTRO DE MOSCOU - Chaque station est une petite société avec son chef, ses règles et ses gardes. Les grandes puissances du métro sont la Hanse (la ligue marchande de la ligne circulaire), la Ligne rouge, le Quatrième Reich (obsédé par la pureté humaine), Polis (les gardiens des livres) et l'ordre neutre des Rangers. - Passer d'une station à l'autre demande un laissez-passer, un péage ou une escorte ; certains tunnels sont maudits ou tenus par des bandits. - Les cartouches de l'ancien monde servent de monnaie dans le métro. ## LA ZONE MORTE - Sans masque à gaz et filtres, chaque heure à la surface de la zone morte fait risquer une bande de **Santé** ; avec un masque, on tient quelques heures, et les filtres s'épuisent. - Les mutants chassent en meute, surtout la nuit. Les Noirs, êtres mystérieux de la surface, ne se combattent pas comme des bêtes. - Les ruines de Moscou cachent encore des armes, des médicaments et peut-être des laboratoires secrets : c'est ce qui y attire les stalkers. ## ESCLAVAGE - Depuis l'effondrement, une coutume commune, proche du droit romain, règne presque partout : l'esclave appartient à son maître, qui peut le faire travailler, le punir, le louer, le vendre ou le donner. Un **Statut** d'Esclave n'a pas de droits propres ; le crime commis contre l'esclave d'un autre est un tort fait à son maître. - On devient esclave par capture lors d'un pillage ou d'une guerre, par une dette impayée, par une condamnation, ou par la naissance : l'enfant d'une esclave naît esclave. - Les captifs se vendent sur des marchés tenus par des marchands d'hommes, surtout dans les régions Hostiles et sur les routes des pillards ; un captif en bonne santé vaut une bande de **Ressources**. - Un esclave peut amasser un petit pécule avec l'accord de son maître et racheter sa liberté. L'affranchissement le rend Affranchi : il reste lié à son ancien maître par des devoirs de service et de fidélité. - Un esclave en fuite est recherché ; sa capture rapporte une récompense. Aider un fugitif est un vol fait à son maître. - Les Creux et les Enragés drogués sont possédés comme des outils. Dans les cités Prime, les Sans-caste et les Serfs endettés tombent facilement en esclavage. - Les monastères néo-européens refusent l'esclavage chez eux et rachètent parfois des captifs. Marseille l'interdit dans sa ville mais tolère le commerce au port. Les Sanctuaires et le Canada ne rendent pas les fugitifs humains de base. ## LA MORALE DE CE MONDE - La morale de l'ancien monde est morte avec ses États : plus de lois communes ni de droits. On ne se demande pas « est-ce bien ? » mais « combien ça coûte, et qui va se venger ? ». Le monde ne punit pas le mal, il punit la faiblesse et l'imprudence ; un inconnu seul et sans valeur n'a aucune protection. - Restent des codes pratiques, respectés parce qu'ils servent à tous : parole donnée au marché, hospitalité d'une nuit, trêve des cités éphémères, dette payée. Qui les trahit n'est pas jugé immoral : on ne traite plus avec lui. - La loyauté va au clan, à la bande, à la station ou au maître, jamais à l'humanité. Autres lignées, étrangers et esclaves sont rarement vus comme des semblables. - La plupart des gens ne sont ni cruels ni bons, mais fatigués et pragmatiques ; la pitié est un luxe de ventre plein. Monastères, Sanctuaires et quelques chefs gardent une vraie morale : on les respecte parfois, on les trouve naïfs, on en profite. - Les PNJ calculent leur intérêt, craignent les représailles, respectent la force et se méfient de la gentillesse gratuite. ## POUVOIR ET TERRITOIRE - Le **Pouvoir en place** d'une région ne change qu'après une conquête durable, une révolte, un départ massif ou une alliance. Une bande qui tient une route ou une ville pendant une saison peut fonder un nouveau pouvoir. - Recruter prend du temps : quelques personnes par semaine, davantage avec de la **Renommée** et des **Ressources**. - Une communauté attaquée appelle ses alliés ; une bande qui pille trop dans une région finit par voir les villages s'unir contre elle. ## RENOMMÉE - La **Renommée** monte après un exploit vu par des témoins, un service rendu à une communauté ou un crime retentissant. Elle ouvre des portes, attire des recrues, fait baisser les prix ou déclenche des vengeances. - Un personnage Légendaire est reconnu dans toute sa région, en bien ou en mal. ## GOD MODE - Quand le joueur écrit « GOD MODE » au début de son message, ce qui suit n'est pas une action de son personnage mais un ordre direct au narrateur : il s'applique immédiatement et sans jet, même s'il contredit les autres règles. - Il peut tout changer : stats, personnages, factions, lieux, événements, temps, faits du passé. Le narrateur l'exécute sans discuter, décrit brièvement les conséquences, puis la partie reprend avec les règles normales. - Les personnages ne savent pas qu'un GOD MODE a eu lieu : pour eux, le changement est arrivé naturellement.