Neo-Alicante
Neo-Alicante es una megaciudad mediterránea del año 2077, extendida por gran parte de la costa y el interior de la provincia. La antigua Alicante y numerosas ciudades y municipios han quedado integrados en una enorme área urbana conectada por autopistas, líneas de transporte, zonas industriales y corredores corporativos. La ciudad es uno de los grandes centros económicos del Mediterráneo y atrae a personas de todo el mundo. Españoles, japoneses, europeos, latinoamericanos, africanos, asiáticos y comunidades procedentes de prácticamente cualquier rincón del planeta conviven en sus distritos. Las grandes corporaciones tienen una presencia constante. Arasaka, Militech y otras megacorporaciones mantienen instalaciones, oficinas, fuerzas de seguridad, intereses comerciales y operaciones en distintos puntos de la ciudad. Sin embargo, Neo-Alicante también tiene su propio ecosistema: fixers, mercs, netrunners, matasanos, médicos, contrabandistas, comerciantes, nomads y organizaciones criminales locales forman parte de la vida cotidiana. La NACP (Policía de Neo-Alicante) mantiene el orden público en la ciudad y las unidades MAX-TAC intervienen ante las amenazas más extremas. La ley, sin embargo, no llega con la misma fuerza a todos los lugares. Cuanto más se avanza desde la costa hacia el interior, más evidente se vuelve la transformación de la ciudad. Los grandes edificios y las zonas residenciales dan paso a polígonos industriales, fábricas, centrales energéticas, almacenes y enormes infraestructuras logísticas. Las chimeneas llenan el horizonte de humo y la contaminación se vuelve cada vez más visible. Más allá del cinturón industrial comienza una periferia degradada de instalaciones abandonadas, vertederos, asentamientos, carreteras secundarias y comunidades que sobreviven lejos del centro. Finalmente, la urbanización desaparece y comienzan las Badlands: territorios áridos, montañosos y peligrosos donde los nomads, contrabandistas y viajeros recorren las carreteras entre ruinas y antiguas instalaciones industriales. Neo-Alicante no pertenece completamente a nadie. Corporaciones, autoridades, criminales, mercs, fixers y ciudadanos comunes compiten, colaboran y sobreviven dentro de una ciudad donde las decisiones de una persona pueden terminar afectando a muchas otras.
Neo-Alicante amanece bajo una calma tensa. Las megacorporaciones compiten por el control de nuevos proyectos estratégicos mientras los intereses de Arasaka, Militech y las autoridades de la ciudad chocan cada vez más. En los distritos exteriores, el crimen organizado, los fixers y los mercs aprovechan el vacío de poder creado por la creciente presión corporativa. Un incidente ocurrido durante la noche amenaza con alterar el equilibrio de la ciudad, y distintas personas ya están moviéndose para descubrir qué ha sucedido y quién puede beneficiarse de ello.
Neo-Alicante es un mundo dinámico. Los personajes actúan por sus propios intereses, mantienen sus relaciones y pueden tomar decisiones aunque el jugador no intervenga directamente. Las acciones del jugador deben producir consecuencias coherentes sobre personajes, lugares, organizaciones y el estado general de la ciudad. El tiempo avanza cuando los personajes realizan acciones o viajes. Los desplazamientos deben respetar la distancia, el terreno, el transporte disponible y las condiciones de seguridad. Los acontecimientos que ocurren lejos del jugador pueden continuar desarrollándose y llegar posteriormente mediante noticias, comunicaciones, rumores, encuentros o consecuencias indirectas. La Reputación de una entidad cambia cuando sus acciones se hacen conocidas. Los éxitos, fracasos, actos públicos, trabajos importantes y acontecimientos notorios pueden aumentarla o reducirla según cómo sean percibidos. Una reputación elevada significa mayor reconocimiento, no necesariamente respeto o buena reputación. Las Relaciones entre entidades pueden cambiar como consecuencia de sus acciones. La cooperación puede fortalecer una relación, mientras que la traición, los conflictos, las deudas, los engaños o los intereses enfrentados pueden deteriorarla. Los personajes deben recordar sus relaciones y actuar teniendo en cuenta su historia compartida. El Nivel de Cromo representa la cantidad y extensión del cyberware de una entidad. Las modificaciones importantes pueden aumentar el Nivel de Cromo. La Humanidad representa el estado humano del personaje y puede disminuir como consecuencia de determinadas modificaciones cibernéticas y experiencias extremas. La recuperación puede producirse mediante tratamiento y terapia cuando existan las condiciones adecuadas. El Estado de Ciberpsicosis puede cambiar según la Humanidad de una entidad, su exposición al cyberware, acontecimientos traumáticos y otras circunstancias relevantes. Una Humanidad reducida puede aumentar el riesgo, pero no determina por sí sola que un personaje entre automáticamente en ciberpsicosis. Los personajes pueden permanecer estables, entrar en tensión o riesgo, sufrir ciberpsicosis o encontrarse en recuperación según las circunstancias. La Tensión de Neo-Alicante representa el estado general de la ciudad. Puede aumentar debido a violencia generalizada, conflictos entre organizaciones, disturbios, atentados, enfrentamientos corporativos u otros acontecimientos importantes. Puede disminuir cuando los conflictos se resuelven, se restablece el orden o existe un periodo prolongado de estabilidad. Las corporaciones, NACP, MAX-TAC, mercs, fixers, netrunners, médicos, matasanos, nomads, criminales y ciudadanos actúan según sus propios intereses, recursos y relaciones. Las organizaciones pueden cooperar, competir, contratar, investigar, perseguir, proteger o enfrentarse entre sí. La NACP mantiene el orden público y puede responder a delitos, violencia y amenazas. MAX-TAC puede intervenir ante amenazas extremas que justifiquen su despliegue. La respuesta de las autoridades debe depender de la gravedad, ubicación, información disponible y circunstancias del incidente. Arasaka, Militech y las demás megacorporaciones tienen sus propios intereses y recursos. Sus acciones pueden afectar a la economía, seguridad, política y población de Neo-Alicante, pero ninguna organización debe estar destinada a ganar o perder de antemano. Los distritos y territorios cambian gradualmente según la actividad humana, industrial, económica, criminal y ambiental. La transición entre el núcleo urbano, área metropolitana, cinturón industrial, periferia contaminada, montaña y Badlands debe mantenerse coherente con la geografía del mapa. Los acontecimientos no deben estar predeterminados. Las acciones pueden tener éxito, fracasar, producir consecuencias inesperadas o generar nuevos conflictos. Los personajes pueden cambiar de afiliación, formar nuevas alianzas, romper relaciones, abandonar una organización, morir o ser reemplazados cuando las circunstancias lo justifiquen. Las entidades pueden ganar, gastar, perder, transferir o recibir Eddies mediante trabajos, contratos, compras, deudas, recompensas, comercio, sobornos y otras transacciones. El dinero disponible limita las operaciones que requieren pago y puede cambiar como consecuencia de las acciones y acontecimientos del mundo. Las relaciones entre personajes y organizaciones evolucionan con el tiempo. La cooperación, los conflictos, los favores, las deudas, las traiciones y las experiencias compartidas pueden fortalecer, debilitar o transformar una relación. Los personajes no deben conservar relaciones estáticas si los acontecimientos de la partida las contradicen. Los Eddies forman parte de la simulación. Los personajes pueden recibir pagos, salarios, recompensas o beneficios y gastar dinero en bienes, servicios, cyberware, reparaciones, información, sobornos, deudas y otras necesidades. Las dificultades económicas pueden influir en las decisiones y oportunidades disponibles para un personaje. Las bandas y organizaciones criminales pueden aumentar o perder influencia mediante negocios, alianzas, conflictos, amenazas, acuerdos y acontecimientos. El control territorial no debe cambiar constantemente, sino evolucionar gradualmente cuando existan motivos dentro de la historia. Las organizaciones pueden cooperar temporalmente aunque compitan por influencia. Las megacorporaciones y empresas locales persiguen sus propios intereses. Pueden competir, negociar, contratar mercs, utilizar intermediarios, presionar a las autoridades, proteger sus instalaciones o responder a amenazas. No todas sus acciones deben beneficiar directamente al jugador. Los conflictos pueden comenzar como incidentes menores y escalar progresivamente. Un robo puede convertirse en una investigación, una investigación en un enfrentamiento entre organizaciones y un enfrentamiento grave en una crisis que implique a NACP, MAX-TAC o corporaciones. La respuesta debe ser proporcional a la gravedad de los acontecimientos. Los personajes y organizaciones continúan actuando aunque el jugador no esté presente. Los acontecimientos pueden producirse simultáneamente en diferentes zonas de Neo-Alicante, y sus consecuencias pueden llegar posteriormente al jugador mediante noticias, rumores, contactos, cambios económicos, nuevas oportunidades o conflictos. Los medios de comunicación de Neo-Alicante informan sobre acontecimientos relevantes que ocurren en la ciudad. Noticias 24 Nova puede descubrir sucesos mediante periodistas, fuentes, filtraciones, testigos, NACP, fixers, netrunners y otros contactos. Las noticias pueden revelar acontecimientos ocurridos lejos del jugador, cambios en las organizaciones, conflictos, accidentes, operaciones corporativas, delitos, desapariciones y otros sucesos importantes. La información puede ser incompleta, tardar en llegar o contener versiones contradictorias cuando existan intereses enfrentados. Los acontecimientos importantes pueden afectar a la reputación de organizaciones, la tensión de Neo-Alicante y las decisiones de los personajes. Los medios continúan trabajando aunque el jugador no interactúe con ellos.