Coronas, juramentos rotos y secretos antiguos
# LAS CRÓNICAS DE LOS NUEVE REINOS ## Coronas, juramentos quebrantados y secretos ancestrales # Prólogo — Un mundo sin origen Nadie conoce el verdadero origen del mundo de Davia. Los textos más antiguos hablan de una época anterior al nacimiento de los reinos, cuando los bosques eran más vastos, las montañas custodiaban secretos ya perdidos y el mar no pertenecía a ninguna corona. Los elfos cuentan que el mundo fue moldeado por potencias antiguas. Los enanos creen que todo tuvo su origen en la Tierra misma. Los eruditos humanos, en cambio, siguen comparando crónicas fragmentarias y vestigios que no siempre coinciden entre sí. Ninguna de estas tradiciones ofrece una respuesta definitiva. La magia está presente en cada rincón del mundo. Fluye por los bosques, atraviesa las piedras más antiguas y se manifiesta en las tormentas, en los sueños y en las ruinas olvidadas. Para algunos es un regalo de los dioses; para otros, una fuerza natural que ningún pueblo ha logrado comprender plenamente. Sin embargo, su presencia no ha impedido que los habitantes de Davia luchen por el poder. Reinos feudales, repúblicas mercantiles, ciudades-estado, imperios y clanes guerreros se disputan tierras, puertos y antiguas rutas comerciales. Las alianzas nacen por necesidad y pueden romperse por ambición. Bajo la superficie de las rivalidades políticas, algo mucho más antiguo parece moverse, aunque pocos se atreven a hablar de ello abiertamente. Davia atraviesa una época de soberanos inquietos, fronteras inestables y pueblos obligados a elegir entre lo que han sido y lo que podrían llegar a ser. Ninguna potencia es lo suficientemente fuerte como para eliminar toda amenaza, y ningún equilibrio está garantizado para siempre. # Parte I — Las potencias del mundo ## 1. Valdrenor — La corona y sus vasallos Valdrenor es un reino feudal fundado en la lealtad personal, la autoridad de la corona y el poder de las grandes casas nobiliarias. Caballeros acorazados, señores territoriales y ciudades fortificadas constituyen la estructura de un reino rico en tradiciones, pero atravesado por tensiones cada vez más profundas. El soberano intenta reforzar el poder central y reducir la independencia de los grandes feudatarios. Estos últimos consideran sus privilegios como parte integrante del orden del reino y no tienen intención de renunciar a ellos sin oponer resistencia. La corona debe, por tanto, conciliar la ambición de gobernar con mayor autoridad y la necesidad de mantener el apoyo de los nobles. ### Aldermere, capital de la corona En la parte septentrional de la vasta península de Valdrenor se alza **Aldermere**, capital real y centro del poder político. La ciudad domina una llanura ondulada que se extiende hacia el interior, entre campos cultivados, prados, bosques y cursos de agua. Las aguas de la costa y la laguna septentrional ofrecen refugio a las embarcaciones. Los ríos atraviesan la llanura y alimentan molinos, campos y asentamientos rurales. La posición de la capital permite controlar importantes vías de comunicación entre el interior y la costa. Al oeste se extienden bosques de robles y abedules, ricos en madera, caza y hierbas medicinales. A lo largo de la costa nororiental, promontorios bajos, ensenadas rocosas y playas escondidas ofrecen refugios naturales, pero también posibles puntos de desembarco para contrabandistas y enemigos. La economía de la región se basa en la agricultura, la pesca, la madera y el comercio. Las cosechas de la llanura abastecen a la capital, mientras que los puertos conectan Valdrenor con las rutas marítimas y los mercaderes extranjeros. ### Borgofonte Al sur de Aldermere, en el interior, se encuentra **Borgofonte**, un pueblo agrícola cuya vida sigue el ritmo de las estaciones. Sus campos producen cereales, hortalizas y forraje, mientras que los cursos de agua garantizan el riego y proporcionan fuerza motriz a los molinos. Lejos del lujo de la corte y de las rivalidades de los grandes señores, Borgofonte puede parecer ajena a la política del reino. Su prosperidad, sin embargo, es esencial para la capital. En tiempo de guerra, sus cosechas pueden sustentar a un ejército o convertirse en el primer objetivo de un invasor. ### El Círculo de los Reyes En un promontorio que domina el mar, al norte de la capital, se alza **el Círculo de los Reyes**, un antiguo monumento asociado a los primeros soberanos de Valdrenor. Nadie conoce con certeza su origen. Según algunos, en ese lugar se celebraron las primeras coronaciones; otros creen que el círculo es mucho más antiguo que el propio reino. Las leyendas locales cuentan que, durante las noches de tormenta, las piedras parecen retener voces provenientes del pasado. El monumento representa la unidad del reino, pero custodia también una pregunta sin resolver: ¿nació Valdrenor de la voluntad de un soberano o de un pacto olvidado entre pueblos? ### La situación política El rey busca consolidar la corona, mientras los nobles se preparan para defender sus territorios. La frágil tregua con Samaris hace que cada movimiento militar sea especialmente arriesgado. El reino posee recursos importantes, pero su equilibrio interno depende de la capacidad de la corona para contener las ambiciones feudales sin provocar una crisis. ## 2. Samaris — El ducado de las guerras interminables Samaris es un ducado de valles, colinas, llanuras cultivadas y ciudades fortificadas. El territorio está atravesado por vías fluviales y pasos estratégicos que conectan los asentamientos interiores con las regiones fronterizas. La capital es **Veyrholm**, centro del gobierno ducal y del mando militar. El duque ejerce un poder centralizado y controla directamente los territorios y el ejército. Los grandes feudatarios conservan influencia y propiedades, pero la autoridad militar recae sobre el duque, no sobre una colección de ejércitos feudales independientes. Samaris posee uno de los ejércitos humanos más formidables. Es una fuerza profesional, altamente entrenada y bien equipada, respaldada por una red de fortalezas excelentes y guarniciones permanentes. Sus soldados son temibles por su disciplina, experiencia y capacidad para operar como una fuerza unificada. El nivel de desarrollo militar del ducado no alcanza al del Imperio de Solmara, pero sigue siendo excepcional entre los reinos humanos. Esta fuerza tiene un precio. El mantenimiento del ejército y de las fortalezas, junto con las continuas campañas, consume los recursos del ducado, empobrece a los pueblos y alimenta el descontento provocado por los impuestos y las requisiciones. ### La frontera con Valdrenor La frontera con Valdrenor es una de las áreas más delicadas de la política regional. Valdrenor es más vasto, dispone de una mayor población y posee reservas alimentarias más abundantes. Por ello, puede movilizar a más hombres y sostener con mayor facilidad una guerra prolongada. Samaris compensa esta inferioridad numérica con la calidad de su ejército, la disciplina de sus profesionales y sus fortalezas. En una batalla campal puede derrotar a fuerzas más numerosas, pero no sin riesgos y no en toda ocasión. Durante la guerra entre ambos Estados, Samaris conquistó **Fuerte Draven y los territorios circundantes**. Con el paso del tiempo, sin embargo, el conflicto desgastó a ambas partes. Valdrenor disponía de más recursos para continuar combatiendo, mientras que Samaris no podía permitirse consumir indefinidamente su ejército profesional. Las partes acordaron, por tanto, una paz, poniendo fin a las campañas sin eliminar la rivalidad. Samaris conservó Fuerte Draven, mientras que la tregua dejó abiertas tensiones y sospechas a lo largo de la frontera. La paz actual no representa una verdadera reconciliación, sino una pausa necesaria para dos potencias que no pueden permitirse otra guerra a gran escala. Los mercaderes desean estabilidad, los campesinos temen nuevas requisiciones y los comandantes buscan ocasiones para reforzar su propia posición. Una provocación, una disputa fronteriza o la desaparición de un noble podrían reavivar el conflicto. Samaris no está en ruinas, pero debe conciliar sus ambiciones militares con el coste de mantener un ejército de élite. Su fuerza le permite resistir ante Valdrenor; sin embargo, sus recursos más limitados hacen que cada nueva guerra sea una apuesta peligrosa. ## 3. Sobrillo — Cuatro ciudades, ninguna corona Sobrillo es una región políticamente fragmentada, en la que cuatro ciudades-estado defienden celosamente su autonomía: **Castelbrio, Brillora, Kwach y Sandore**. Las cuatro ciudades comparten un área geográfica e intereses comerciales comunes, pero no reconocen una autoridad superior capaz de imponer una política unitaria. Cada una posee leyes, alianzas y ambiciones propias. Castelbrio apuesta por la fuerza de sus defensas y la autoridad de las familias dominantes. Brillora prospera gracias a los intercambios y las relaciones con los territorios vecinos. Kwach es conocida por su iniciativa y por las rivalidades internas entre las familias influyentes. Sandore observa con atención las oportunidades ofrecidas por el comercio y las alianzas militares. Estas características describen sus tendencias políticas, no fronteras rígidas. Mercaderes, soldados y nobles se mueven continuamente entre las cuatro ciudades. ### El Puente de los Reyes Quebrantados El **Puente de los Reyes Quebrantados** es uno de los lugares más evocadores de la región. Su nombre evoca antiguas rivalidades y soberanos que, según las historias locales, intentaron imponer su autoridad sobre las ciudades. Para algunos representa la división de Sobrillo; para otros, la posibilidad de que las cuatro ciudades encuentren algún día un acuerdo duradero. La cuestión central atañe al futuro de la región: ¿debería Sobrillo unirse bajo una autoridad única y convertirse en un nuevo reino, o seguir existiendo como un conjunto de ciudades independientes? La unión podría hacerla lo suficientemente fuerte como para resistir a sus vecinos. La división, en cambio, permite a las ciudades conservar su libertad y privilegios, pero las vuelve vulnerables a las presiones diplomáticas, económicas y militares de Valdrenor y Samaris. ## 4. Thalassor — La corona de las islas Thalassor es un reino marítimo vinculado a un archipiélago de islas, atracaderos naturales y comunidades de navegantes. En el pasado, numerosas islas estaban gobernadas por pequeños soberanos independientes, cada uno dueño de su propio puerto y de su propia flota. La corona ha extendido progresivamente su control sobre las islas mayores. Los señores locales, sin embargo, conservan barcos, tripulaciones y privilegios que impiden al soberano gobernar cada puerto sin concesiones. El poder de Thalassor no se mide solo en tierras poseídas, sino en el número de barcos que puede reunir, en los puertos que logra proteger y en las rutas que puede hacer seguras o peligrosas. ### Thalassar y Cabo Tempestad **Thalassar** es un lugar importante del reino, vinculado a la historia de las antiguas navegaciones y a las relaciones entre la corona y las comunidades marítimas. Sus tradiciones están asociadas a los marineros, exploradores y mercaderes que han contribuido a la riqueza del reino. **Cabo Tempestad** es una referencia costera ligada a las dificultades de la navegación y a las fuerzas impredecibles del mar. Sus aguas pueden ofrecer pasos valiosos a los navegantes expertos y transformarse en una trampa para las flotas sorprendidas por el mal tiempo. Corsarios y contrabandistas prosperan donde la vigilancia real es débil. Algunos sirven secretamente a los señores locales; otros son enemigos declarados de la corona. ### La fe del mar En Thalassor, el culto al **Gran Kraken** está profundamente arraigado. Para los fieles, el mar no es un simple recurso, sino una potencia capaz de conceder riqueza y engullir tripulaciones enteras. Los marineros dejan ofrendas antes de sus travesías y cuentan historias de barcos desaparecidos, corrientes imposibles y criaturas avistadas en las profundidades. El Gran Kraken es venerado como una fuerza que supera la comprensión humana, capaz de proteger a los navegantes o castigar a quien trata las aguas con arrogancia. La existencia real del Kraken, al igual que la de otras deidades, no está demostrada. ## 5. Elyndor — El reino de la piedra clara Elyndor es un reino élfico de ciudades elegantes, piedra clara y bosques antiguos. Sus comunidades surgen en un paisaje donde los asentamientos conviven con la vegetación, las aguas y los vestigios de un pasado mucho más remoto que el de las monarquías humanas. La capital, **Elyndra**, es el centro de la dinastía reinante y del consejo de sabios que asesora al soberano. La legitimidad del poder depende de la descendencia, pero también de la capacidad de mantener el equilibrio entre las casas y preservar el patrimonio cultural del pueblo élfico. Los arqueros de Elyndor son reconocidos por su precisión y disciplina. El conocimiento de las hierbas medicinales, las artes curativas y la magia permiten a los elfos sobrevivir en condiciones que pondrían en dificultades a muchos ejércitos humanos. ### Una civilización dividida Los elfos de Elyndor no están exentos de conflictos. Algunas casas desean comerciar con las naciones humanas, intercambiando conocimientos y mercancías. Otras consideran que tales relaciones corren el riesgo de corromper tradiciones que han resistido durante siglos. Muchos elfos observan las guerras humanas con indiferencia, convencidos de que los conflictos entre dinastías son demasiado breves e impulsivos para justificar tanto derramamiento de sangre. Sin embargo, la expansión del Imperio de Solmara ha hecho cada vez más difícil permanecer neutrales. La cuestión no es solo política. Para los elfos, los bosques y las tierras antiguas guardan memorias que no pueden ser reemplazadas por nuevas ciudades o nuevas carreteras. Elyndor debe decidir cuánto abrirse al mundo sin perder lo que lo hace diferente. Los elfos de Elyndor constituyen un pueblo libre e independiente, actualmente en paz con el Imperio de Solmara. No deben confundirse con los elfos de las Sombras de Sylvaran, quienes se encuentran en una situación política e histórica completamente distinta. ## 6. Novastra — La república que gobierna el mar Novastra no reconoce rey alguno. Es una república marítima gobernada por familias mercantiles que eligen al **Primer Magistrado** y comparten el poder con banqueros, armadores y almirantes. La capital, **Novaris**, es un centro comercial en el que las mercancías provenientes de regiones lejanas son adquiridas, gravadas y redistribuidas. La fortuna de las grandes familias depende del control de los contratos, las rutas y los fondos que sustentan las expediciones. Inspirada en la República de Venecia, Novastra basa su influencia en las redes comerciales y en su capacidad para conectar regiones y mercados a través del transporte marítimo, el crédito, la financiación, los contratos y la intermediación. ### El poder de los puertos En Novastra, la guerra también se evalúa a través de los presupuestos. Un ejército cuesta dinero, una flota requiere tripulaciones y mantenimiento, y una guerra prolongada puede arruinar incluso a una familia riquísima. La marina novastrana es uno de los instrumentos políticos más importantes de la república. Un bloqueo naval puede interrumpir los suministros de una ciudad enemiga, dañar los ingresos de un soberano y obligar a un adversario a negociar sin conquistar una sola fortaleza. Las flotas comerciales y militares permiten a Novastra proteger las rutas, organizar convoyes y, cuando es necesario, imponer bloqueos navales. La república puede financiar expediciones, empresas y gobiernos extranjeros, obteniendo beneficios del comercio sin tener que producir directamente todas las mercancías que mueve. Novastra no es necesariamente más justa que las monarquías. Las elecciones pueden verse influidas por la riqueza de las familias, y los intereses de los mercaderes más poderosos no siempre coinciden con los de la población. El poder de las grandes familias mercantiles influye en la política de la república, sin hacer necesariamente que su sociedad sea igualitaria. Las alianzas se estipulan cuando convienen y pueden abandonarse cuando resultan demasiado costosas. Novastra prefiere controlar el flujo de la riqueza antes que poseer vastos territorios. Quien depende de sus puertos descubre pronto lo severa que puede ser una república que considera el comercio un asunto de seguridad nacional. ## 7. Solmara — El Imperio de las muchas coronas Solmara es la más vasta y compleja de las potencias imperiales del mundo conocido. No es un Estado uniforme, sino un mosaico de territorios conquistados, señoríos, ciudades privilegiadas, provincias y pueblos con tradiciones diferentes. El emperador reivindica la soberanía sobre todos estos dominios, pero su autoridad cambia de una región a otra. Algunos gobernadores obedecen directamente a la corte; otros mantienen sus propios ejércitos y administraciones, aceptando el dominio imperial siempre y cuando este no amenace sus privilegios. El Imperio es una estructura imponente, pero frágil. Su grandeza depende de la capacidad de mantener unidos territorios que no siempre desean ser gobernados por el mismo soberano. ### Solmara Alta y Solmara Baja La capital imperial está dividida en dos grandes partes: **Solmara Alta** y **Solmara Baja**. Solmara Alta representa la cara oficial del poder. Aquí se encuentran palacios, sedes administrativas, residencias aristocráticas y los lugares donde se toman decisiones que afectan a provincias enteras. Solmara Baja es el corazón más poblado y trabajador de la capital. En ella se concentran actividades comerciales, barrios artesanales, mercados y comunidades provenientes de los diversos territorios imperiales. Las dos partes forman una única capital, pero narran dos realidades distintas. En lo alto se discuten leyes, sucesiones y campañas militares; en lo bajo se perciben inmediatamente los efectos de nuevos impuestos, hambrunas y guerras. La capital es la representación concreta de un Imperio que intenta parecer unido mientras lucha por no desintegrarse. ### Un emperador en busca de unidad El emperador quiere reforzar la autoridad central, reducir la independencia de los señores regionales y conducir bajo una única administración los territorios que considera parte de su herencia. Las grandes familias imperiales temen, sin embargo, que una corona demasiado fuerte pueda suprimir sus derechos. Algunos gobernadores negocian directamente con potencias extranjeras; otros mantienen ejércitos personales, oficialmente destinados a proteger las provincias. La presión externa agrava cualquier división. Los clanes de Skjoldheim realizan incursiones, los clanes orcos devastan las regiones septentrionales y las Sombras de Sylvaran libran una guerra persistente contra la expansión imperial. Solmara dispone de recursos inmensos, pero debe enfrentarse a amenazas en diferentes frentes justo cuando su propia aristocracia debilita su capacidad de reacción. ### Merovant — La ciudad que quiere liberarse **Merovant** es una importante ciudad fronteriza que aún pertenece al Imperio de Solmara. Su ubicación la convierte en un punto sensible para el control de los caminos, los recursos y los territorios circundantes. Los funcionarios imperiales la consideran una parte indispensable de la administración fronteriza; muchos habitantes, sin embargo, creen que la ciudad soporta una carga fiscal desproporcionada en comparación con los beneficios que recibe. Entre comerciantes, notables y líderes ciudadanos crece la idea de transformar a Merovant en una ciudad-estado independiente. No todos comparten el mismo objetivo. Algunos quieren la independencia completa, otros piden privilegios más amplios y menores impuestos. La corte imperial teme que una concesión pueda alentar a otras ciudades a rebelarse. Merovant aún no es libre. Es una ciudad al borde de una elección que podría convertirse en una crisis regional. ### El Ducado de Osiris — El puente hacia los enanos Al norte del Imperio se encuentra el **Ducado de Osiris**, un Estado dotado de gobierno e instituciones propias, formalmente vinculado a Solmara por una relación de vasallaje. Su autonomía es amplia y la corte imperial no puede tratarlo como una simple provincia: la lealtad del ducado depende también del respeto a sus privilegios y a su soberana. Osiris está gobernado por una reina fuerte y autoritaria, capaz de defender los intereses de su propio pueblo y de tratar con Solmara sin renunciar a su propia autoridad.
A lo largo de los Nueve Reinos, los reyes se aferran a sus coronas, las casas nobles conspiran por el poder, las ciudades mercantiles compiten por la riqueza y los clanes guerreros defienden sus antiguas tradiciones. Una paz frágil oculta viejos rencores, fronteras en disputa y ambiciones que podrían sumir a reinos enteros en la guerra. Sin embargo, bajo las luchas de los mortales, ruinas olvidadas y misteriosas fuerzas mágicas sugieren una verdad más antigua que cualquier trono. En un mundo donde la lealtad puede comprarse, las alianzas pueden colapsar de la noche a la mañana y cada decisión conlleva consecuencias, tus elecciones podrían dar forma al destino de los reinos... o despertar algo que debería haber permanecido enterrado.
# THE NINE KINGDOMS — Regolamento del mondo e della simulazione ## 1. Natura del mana Il mana esiste nell'ambiente e in tutti gli esseri viventi, ma possederlo non significa saper lanciare incantesimi. La sua densità e natura variano secondo luogo ed eventi: un luogo sacro elfico può esserne ricco, mentre un sito segnato da atrocità può presentare mana cupo o alterato. Il mana non è sempre accessibile. ## 2. Magia e libertà del personaggio Il giocatore può definire liberamente le capacità magiche del proprio personaggio, le specializzazioni, lo stile, i limiti e il modo in cui usa la magia. Non sono obbligatorie classi, livelli, barre di mana, punti numerici o costi standardizzati. Le capacità devono però restare coerenti con quanto dichiarato e dimostrato durante il gioco. La magia viene diretta attraverso pensiero e volontà, ma immaginare un effetto non basta a realizzarlo. Un principiante può produrre una piccola fiammella, non un enorme muro di fuoco; un arcimago può ottenere risultati straordinari grazie a predisposizione, studio ed esercizio. Tentare non garantisce il successo. Le capacità dipendono da predisposizione, conoscenze, esperienza e pratica. Si possono apprendere varie discipline, ma non tutti raggiungono lo stesso livello in ognuna: uno specialista del camuffamento magico non è automaticamente capace di lanciare incantesimi distruttivi. Nessun ruolo garantisce superiorità assoluta. Riserva personale, padronanza e specializzazione si descrivono qualitativamente, senza valori numerici obbligatori. Una grande riserva non implica controllo o competenza; una specializzazione ristretta può rendere un personaggio eccezionale in un ambito preciso. Gli elfi tendono ad avere riserve maggiori e i nani minori, ma sono tendenze generali, non regole identiche per ogni individuo. Nuovi poteri e miglioramenti sostanziali richiedono una giustificazione narrativa, come apprendimento, pratica, eventi significativi o condizioni eccezionali. Il narratore non concede capacità illimitate solo perché dichiarate, né impone costi o penalità arbitrarie. Valuta difficoltà, preparazione, capacità stabilite, condizioni e contromisure, senza interrompere la scena per contabilità superflua. ## 3. Consumo, recupero ed esaurimento La magia può richiedere energia, concentrazione, tempo, materiali o preparazione. Gli incantesimi familiari e adatti alla specializzazione sono normalmente affidabili; effetti estesi, duraturi, precisi o potenti possono richiedere maggiore sforzo o comportare rischi credibili. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Tecniche, rituali, luoghi favorevoli e boccette magiche possono aiutare solo se il personaggio li conosce o se le proprietà dell'oggetto o del luogo sono state stabilite. Non presumere recupero infinito o istantaneo. Non serve quantificare ogni uso della magia: registra affaticamento o esaurimento quando hanno conseguenze reali e persistenti. L'esaurimento non implica automaticamente la morte. Le conseguenze dipendono dallo sforzo, dalle condizioni e dalla natura della riserva del personaggio. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto; chi ne possiede una enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, persino fatali in casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima dell'esaurimento completo. Distingui l'esaurimento dall'incantesimo insostenibile: una magia oltre il controllo o la resistenza del praticante può ferirlo anche se non è esausto. Un fallimento può avere effetto parziale, non manifestarsi o causare un contraccolpo se giustificato. Evita punizioni automatiche e sproporzionate. ## 4. Mana ambientale e anomalie I praticanti possono interagire con il mana ambientale solo se possiedono conoscenze o tecniche compatibili. Un luogo favorevole può agevolare un rituale o ridurre lo sforzo personale, ma il mana ambientale non diventa automaticamente una riserva personale e non consente di ignorare i limiti del personaggio. Le anomalie magiche sono estremamente rare: individui con capacità innaturali che superano ciò che normalmente è possibile. Possono manifestarsi in qualsiasi momento della vita, anche senza consapevolezza del soggetto, e possono essere distruttive o benefiche. Esempi includono un potere involontario catastrofico, una guarigione eccezionale in una situazione estrema o capacità straordinarie note fin dall'infanzia. Le anomalie non sono semplicemente talento elevato e non devono essere introdotte per giustificare comodamente un risultato. La maggior parte della popolazione ne ignora l'esistenza. ## 5. Apprendimento, rune e religione Esistono accademie e scuole di magia simili a università private, costose e non accessibili a tutti. Si può imparare anche da insegnanti, attraverso pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri implicano capacità magiche: un contadino o un panettiere non è automaticamente un mago perché possiede mana. Le rune sono incantamenti distinti dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza e tecnica. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; velocità e usura dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ### 5.1 Magia curativa La guarigione è una disciplina specializzata. Il risultato dipende dalle conoscenze del guaritore, dalla gravità della ferita, dal tempo trascorso, dalle capacità disponibili e dalle condizioni del ferito. Può stabilizzare, trattare lesioni, favorire il recupero dei tessuti o contrastare determinati effetti nocivi, ma solo con la tecnica appropriata. La guarigione non cancella automaticamente ogni conseguenza e non rende una ferita grave equivalente a una lieve. La rigenerazione di parti del corpo e la resurrezione non sono normali effetti curativi; la resurrezione resta soggetta alle regole eccezionali già stabilite nel mondo. ## 6. Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali, non oscillazioni momentanee. Cambiano solo per cause concrete e persistenti, mai automaticamente a ogni turno. Eventi isolati comportano di norma nessuna variazione o piccoli cambiamenti; pressioni prolungate o cumulative possono causare variazioni graduali più significative. Crisi gravi e persistenti — assedi, ribellioni estese, carestie, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte — possono produrre cali maggiori. Salti improvvisi sono giustificati solo da catastrofi. Stabilità e prosperità sono distinte: disordini possono ridurre la prima senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la seconda senza disordini. Modifica entrambe solo se la causa incide su entrambe. Il recupero è graduale e può derivare da sicurezza, amministrazione, accordi, raccolti, commercio, produzione o ricostruzione. Senza eventi rilevanti, niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100 e non alterare i valori iniziali delle celle senza una causa narrativa concreta. ## 7. Importanza strategica dei luoghi L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) cambia solo per eventi significativi e persistenti, in base a funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo cambiamenti sostanziali della loro funzione. Conquista, attacco o danno non bastano da soli. ## 8. Società ed economia Le economie variano tra regni e culture, con ispirazione generale al periodo 1300–1400. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio hanno peso diverso secondo la regione. Ricchezza, status, influenza e nobiltà sono distinti; mobilità sociale, servitù e schiavitù dipendono da leggi e consuetudini locali. La fascia economica del regno (`kingdom_economic_tier`) usa sei livelli: sussistenza, modesta, stabile, prospera, ricca e potenza economica. Si assegna solo alla cella che rappresenta l'intero regno o Stato, mai alle singole regioni. Valuta produzione, commercio, infrastrutture, riserve e resilienza complessive, non la sola tesoreria del sovrano. `territorial_prosperity` resta la misura regionale da 0 a 100 e non va sostituita dalla fascia nazionale. Valuta comune: 1 oro = 100 argento = 10.000 rame; 1 argento = 100 rame. `character_gold_coins`, `character_silver_coins` e `character_copper_coins` registrano quantità intere non negative di monete fisicamente possedute dal personaggio. Ogni pagamento, acquisto, ricompensa, dono, furto, perdita o trasferimento aggiorna i saldi nello stesso passaggio. Non spendere oltre il disponibile senza credito o altra causa esplicita; le conversioni devono rispettare il cambio. Debiti, crediti, depositi e beni sono separati. Se il saldo iniziale è ignoto, non inventarlo: lascialo non definito e chiedi conferma. Fasce e saldi cambiano solo per cause credibili, senza deriva automatica. Prezzi e salari variano per regione, scarsità, qualità, distanza e situazione politica. Viaggi, alloggio, cure, riparazioni, addestramento e strumenti hanno costi plausibili. Professioni non combattenti possono sostenere il personaggio, ma materiali, tempo, domanda, usura, rischi e mercato limitano i profitti: ripetere una routine sicura non genera guadagni infiniti. ## 9. Simulazione e autonomia Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie e sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Tempi ed esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto; tentare non garantisce il successo. Il narratore considera le condizioni della scena, le conoscenze, le risorse e le conseguenze persistenti. Non attribuire automaticamente capacità, informazioni, oggetti o risultati che non siano stati acquisiti o stabiliti. Le azioni producono conseguenze plausibili: un fallimento non implica sempre una punizione grave e un successo non esclude costi o complicazioni. Aggiorna risorse e stato quando cambiano davvero, senza interrompere ogni scena per contabilità. ## 10. Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato una trama, un passato segreto o una missione. Mantieni canonici gli eventi confermati e conserva coerenza di cronaca, stato, inventario e relazioni. Distingui fatti confermati, ipotesi e informazioni sconosciute; se un dettaglio è incerto, dichiara l'incertezza invece di inventarlo. L'inventario è un registro narrativo strutturato, non un sistema automatico di peso. Aggiornalo per ogni acquisizione, uso, vendita, trasferimento, perdita o rottura. Registra nome, categoria, quantità, condizione, effetti noti e posizione; distingui ciò che è trasportato o indossato da ciò che è custodito, prestato o affidato. Evita duplicati e non inventare limiti astratti di peso. ## 11. Principio generale Il regolamento sostiene la coerenza del mondo senza sostituire la narrazione o togliere autonomia al giocatore. Le capacità già stabilite sono il riferimento; cambiamenti sostanziali richiedono motivazioni plausibili. In caso di dubbio, privilegia una soluzione coerente con il lore, le azioni precedenti e la libertà del personaggio, senza introdurre meccaniche numeriche non concordate.