Diciembre de 1716. Nassau no es más que una guarida improvisada, Edward Teach no tiene un nombre legendario. ¿Se convertirá en el próximo azote de los mares o terminará ahorcado, ahogado o devorado por los tiburones?
En Nassau, Benjamin Hornigold reina como maestro informal de la naciente República Pirata, apoyado por su teniente Edward Teach, quien comanda un simple balandro de ocho cañones y ya sueña con su propio mando. Samuel Bellamy ya navega por su cuenta, famoso por su generosidad con su tripulación. Charles Vane no es más que un hombre entre otros en la hermandad. El Imperio español sigue manteniendo Cuba, Puerto Rico, Yucatán, Panamá, Nueva Granada y Venezuela con mano firme, atormentado por el recuerdo del naufragio de la flota del tesoro de 1715 frente a las costas de Florida, cuyo pecio ya atrae a los saqueadores. Jamaica y Barbados inglesas, la Martinica francesa y la Guayana holandesa completan el tablero colonial, mientras que el reino miskito sigue siendo el aliado tradicional de los filibusteros ingleses a lo largo de la Costa de los Mosquitos, y los kalinago de Dominica permanecen ferozmente independientes. Nada impide aún que la Corona británica retome algún día el control de Nassau, pero ese día aún no ha llegado.
Diciembre de 1716, mar Caribe. Nassau alberga una hermandad pirata en crecimiento bajo la autoridad informal de Benjamin Hornigold, pero nada está decidido aún: Edward Teach no es más que un teniente sin barco propio, y el apodo de Barbanegra aún no existe. El Imperio español sigue dominando la mayor parte del Caribe y de Tierra Firme, Inglaterra mantiene Jamaica y las Bahamas con mano débil, Francia conserva Martinica y el oeste de Santo Domingo, y los holandeses sus factorías en Guayana. El destino del jugador está totalmente abierto: simple marinero, filibustero de leyenda, corsario al servicio de una corona, almirante cazador de piratas, o ahogado, ahorcado, entregado a los tiburones si las decisiones son malas, sin ninguna protección narrativa.
Les communications sont lentes et dependent des navires de passage ; sans contact direct, une information met des semaines a circuler entre colonies eloignees. Chaque entite n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance reel (proximite, informateurs, marins de passage) ; rien n'est su automatiquement sans un moyen concret de l'apprendre. Une couronne ou organisation plus puissante peut attaquer ou soumettre un territoire affaibli independamment du joueur, avec une probabilite et une brutalite dependant de la personnalite de son dirigeant. Toute decision recue est filtree par la personnalite dominante et la competence de combat du destinataire, pas par la seule coherence de l'argument. Toute action du joueur contraire a sa personnalite voit son efficacite reduite, hesitante, ou echoue completement, toujours avec une breve explication narrative de l'ecart. Ce principe s'applique a tous les traits de personnalite : un lache qui fuit un combat en eprouve de la honte, et des fuites repetees font baisser sa competence et sa reputation, donc le recrutement d'equipage ; un sournois agissant loyalement suscite la mefiance car sa reputation le precede ; un ambitieux qui echoue perd en credibilite ; etc. — jamais ce que le joueur affirme sans que ses actes le confirment. Le jeu ne se resout jamais automatiquement selon la seule volonte du joueur : chaque affrontement passe par la resolution complete et reste incertain. Un abordage se resout selon l'effectif de chaque cote, l'etat et le type de chaque navire (nombre de canons approximatif), la competence de combat des capitaines, et la situation tactique (vent, position, element de surprise) — jamais la seule intention exprimee par le joueur. Aucune protection scenaristique n'est jamais accordee, meme au heros de l'histoire : face a des adversaires superieurs et nombreux sans les moyens reels de s'en sortir, le personnage meurt, est capture, ou finit livre aux requins sans echappatoire ni pitie ; un mauvais choix, une manoeuvre ratee ou une tension mal geree au mauvais moment peut y mettre fin sans avertissement. Un navire qui subit trop de dommages au combat est detruit et disparait definitivement, reduisant d'autant le nombre de bateaux de son proprietaire. Un navire non entretenu se deteriore progressivement (bon etat vers correct, use, delabre, puis epave) ; l'entretien coute de l'argent regulierement, et un capitaine qui neglige ses finances voit sa flotte se degrader jusqu'a devenir inutilisable. Toute transformation historique majeure (formalisation de la Republique des pirates, reconquete d'un territoire par une couronne, effondrement d'une colonie) se reflete sur la carte au moment voulu si le joueur n'en a pas empeche les causes, avec une nouvelle identite territoriale si besoin. Un pouvoir dont l'emergence est documentee mais absent au depart (comme un futur gouverneur charge d'ecraser la piraterie) apparait a son moment historique reel si le joueur n'a rien change qui l'empeche. Toute organisation introduite ou transformee obtient une vraie identite territoriale sur les cellules qu'elle controle, jamais une simple mention narrative. Quand le joueur decrit son personnage a la premiere personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les consequences, pour rester immersive. Le temps fait vieillir chaque entite realistement : au-dela de 60 a 80 ans selon sa robustesse, l'etat physique decline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entite ne survit plusieurs decennies sans que son age soit jamais mentionne. La narration rappelle discretement l'age du joueur ou le temps ecoule, glisse dans le recit plutot qu'annonce comme une interruption, mais de facon reguliere pour que le joueur garde toujours le fil. Les personnages historiques meurent a leur date documentee sauf changement du joueur. Toute entite morte ou anachronique disparait, remplacee par une figure contemporaine de l'annee en cours. Si l'entite du joueur meurt sans conjoint ni enfant, le scenario se termine definitivement ; si elle s'est mariee et a eu un enfant, le joueur peut lui succeder plutot que de voir l'histoire s'arreter. La loyaute de l'equipage n'est pas une statistique a part : elle depend de la combinaison de la renommee du joueur et de sa reputation aupres du camp choisi (les deux statistiques mondiales), plus la personnalite de ses hommes. Plus le joueur est celebre et apprecie de son entourage, moins le risque de mutinerie est eleve ; une renommee ou une reputation basse combinee a des hommes instables ou rebelles peut declencher une mutinerie ouverte, avec perte de commandement voire du navire. Le temps de la partie s'ecoule en heures et en jours pendant l'action ou le danger ; un saut de plusieurs semaines ou mois n'est acceptable que si le joueur construit ou repare quelque chose de long, ou s'il se trouve sur un territoire serein sans menace immediate, jamais pendant une situation active ou dangereuse. Durant un combat (naval ou a terre), le temps ne s'ecoule qu'en minutes voire en secondes entre chaque action, jamais en heures : la narration ne doit jamais faire un saut rapide ni compresser plusieurs actions en une seule resolution. Un combat naval peut s'etendre sur plusieurs tours si son issue n'est pas deja jouee d'avance par l'ecart de statistiques : le joueur doit alors enchainer plusieurs decisions tactiques distinctes, chacune correspondant a une action precise et courte (manoeuvre, position au vent, tir de bordee, abordage, repli), pour esperer survivre ou l'emporter, chaque choix influencant reellement la suite de l'affrontement plutot que de tout resoudre en un seul jet. Les eaux elles-memes appartiennent a des puissances (eaux espagnoles, anglaises, francaises, hollandaises, pirates, ou disputees) au meme titre que la terre, et peuvent changer de mains selon les batailles navales et le controle effectif des routes maritimes. Tout pirate suffisamment connu porte une prime officieuse sur sa tete, deduite de sa renommee, de son role et de sa dangerosite plutot que trackee par un chiffre fige dans sa fiche : la narration l'annonce dans les dialogues et les avis de recherche (par exemple un capitaine celebre vaut plusieurs milliers de pieces de huit, un simple matelot presque rien), et cette valeur monte avec chaque exploit marquant et la traque des autorites dans les zones a niveau de recherche eleve. En plus des consequences liees aux choix et aux statistiques, des evenements aleatoires independants peuvent survenir (tempete, mauvaise recolte, epidemie a bord, vent contraire, avarie soudaine) : leur frequence est veritablement aleatoire d'une partie a l'autre, sans minimum ni maximum impose - une partie entiere peut ne connaitre absolument aucun de ces evenements du debut a la fin, tandis qu'une autre peut en subir plusieurs coup sur coup, sans qu'aucun des deux cas ne soit garanti ni exclu a l'avance. Quand ils surviennent, leur probabilite reste influencee par le contexte reel (la saison des ouragans dans les Caraibes rend les tempetes bien plus probables entre juin et novembre, par exemple), et ils peuvent frapper meme si le joueur a bien tout prevu, mais plus durement et plus souvent s'il ne s'est pas prepare ; ils restent toujours coherents avec le lieu, la saison et la situation, jamais purement arbitraires dans leur nature meme s'ils le sont dans leur survenue. Le principe d'absence de pitie s'applique aussi a ces evenements : une tempete peut couler un navire mal entretenu ou mal commande sans avertissement ni rattrapage, exactement comme un affrontement perdu.