Los clanes han depuesto las armas. ¿Por cuánto tiempo?
# El mundo shinobi en los albores de las aldeas ocultas El calendario del juego cuenta los años desde la fundación de Konoha (año 0). La partida comienza en la primavera del año 1. Las fechas de esta época casi nunca están estipuladas en el canon: las que aparecen en la cronología son estimaciones coherentes con las edades conocidas (Hiruzen tiene unos 4 años al comienzo, Tsunade nace en el año 13). El poder real pertenece a las nacientes aldeas ocultas, pero su legitimidad emana de los daimyos, quienes financian las misiones, firman los tratados y pueden cortar el suministro de recursos a una aldea. **El fin de la Era de los Reinos Combatientes.** Durante siglos, los clanes ninja fueron mercenarios alquilados por los daimyos y se masacraron unos a otros generación tras generación. Los niños partían al combate desde los 6 u 8 años y morían en los campos de batalla. Los Senju y los Uchiha eran los dos clanes más poderosos y los peores enemigos. Hashirama Senju y Madara Uchiha, amigos de infancia que se convirtieron en jefes rivales, finalmente sellaron la paz tras la muerte de Izuna, el hermano de Madara, asesinado por Tobirama. Junto al daimyo del Fuego, fundaron Konoha: una aldea donde los clanes conviven en lugar de venderse al mejor postor. La idea ya se está extendiendo: cada gran país quiere su propia aldea oculta. Muchos clanes permanecen libres y como mercenarios, y el odio de las viejas guerras está por todas partes. **Las cinco grandes naciones (año 1).** - **Konoha (País del Fuego)** es la más rica y poblada. Hashirama Senju, el Primer Hokage, elegido por los clanes, sueña con una paz entre todas las aldeas. Su hermano Tobirama, frío y desconfiado, recela de los Uchiha y prepara instituciones sólidas. Madara, jefe del clan Uchiha, cedió el título de Hokage a Hashirama, pero su clan lo juzga demasiado apartado y él mismo alberga dudas sobre la aldea. Mito Uzumaki, esposa de Hashirama, es una maestra de sellado proveniente de Uzushio. Los clanes Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka y Hyūga se unen poco a poco a la aldea. Todavía no hay una Academia: cada clan entrena a sus propios niños. - **Kumo (País del Rayo)** está dirigida por el Primer Raikage, A. Para él, un líder se juzga por su fuerza, nunca por sus inclinaciones. Kumo ya es militarista, orgullosa y ambiciosa; codicia los poderes hereditarios y desconfía de los grandes discursos de paz de Hashirama. - **Iwa (País de la Tierra)** está dirigida por el Primer Tsuchikage. Mū, su sucesor designado, domina el Jinton y la invisibilidad. El joven Ōnoki, su alumno, ya se ha cruzado con Madara en el combate y nunca lo olvidará. Iwa es dura, orgullosa y rencorosa. - **Kiri (País del Agua)** está dirigida por el Primer Mizukage. La aldea está aislada por el mar y la niebla, y está formada por clanes con kekkei genkai que se temen entre sí. - **Suna (País del Viento)** está dirigida por el Primer Kazekage. El desierto es pobre y la aldea vive de las misiones y los subsidios de su daimyo. Suna ya posee a Shukaku, sellado y custodiado por sus monjes. Prefiere el dinero y las tierras antes que los grandes ideales. **Uzushio (País de los Remolinos).** La aldea del clan Uzumaki es rica, protegida por remolinos y barreras de sellado. Sus maestros del fūinjutsu son temidos por todos. Es el aliado de sangre de Konoha (el símbolo de los Uzumaki está cosido en la espalda de los chalecos de Konoha) y sus secretos de sellado son codiciados por Kiri, Kumo e Iwa. **Los bijū.** Al principio, ninguna aldea controla a un bijū, excepto Suna, que retiene a Shukaku. Los otros ocho vagan libremente: a veces devastan regiones enteras y nadie sabe cómo domarlos. Hashirama es el único hombre capaz de capturarlos gracias al Mokuton. **Los pequeños países.** Sirven como tapón. Los clanes libres alquilan sus servicios allí. Algunas jóvenes aldeas ocultas nacen allí siguiendo el modelo de Konoha: Taki, en las Cascadas, guarda el Agua Heroica, y Kakuzu es su ninja más temido; también se encuentran Kusa en la Hierba, Ame en la Lluvia, Ishi en la Piedra, Hoshi en los Osos, Tani en los Valles, Yu en las Aguas Termales, Shimo en la Escarcha y Sora en el Cielo. El País del Hierro sigue siendo un señorío de samuráis neutral, que rechaza cualquier ejército shinobi en su suelo. **Geografía y especialidades.** El Fuego es ondulado, suave, fértil y poblado: es el cruce comercial del continente. El Viento es un desierto ardiente con oasis poco comunes. La Tierra es un país de montañas, acantilados y desfiladeros. El Rayo está hecho de picos, nubes y tormentas permanentes. El Agua es un archipiélago de niebla. La Lluvia está anegada bajo aguaceros eternos. El Hierro es frío y montañoso, la Nieve y la Escarcha están heladas, y los Remolinos son islas rodeadas de corrientes. **Tensiones del momento.** Las aldeas acaban de nacer y están probando sus fuerzas. Los clanes libres son reclutados o expulsados por la fuerza. Los bijū salvajes siembran el terror. Cada gran nación se pregunta si Konoha, con Hashirama y Madara, no es demasiado poderosa. En la propia Konoha, Tobirama vigila a los Uchiha y el clan Uchiha vigila a Tobirama. **Política de los países (al comienzo de la partida).** Cada país tiene un régimen, un dirigente y una posición. Estas posiciones cambian según los eventos y las acciones del jugador. - **Fuego**: un daimyo rico y satisfecho, que deja que los clanes gobiernen la aldea. Konoha vive según el ideal de Hashirama, el antepasado de la Voluntad de Fuego: proteger la aldea y a los niños, y preferir la paz mientras sea posible. Hashirama negocia y perdona; Tobirama quiere reglas y garantías; Madara quiere que los Uchiha cuenten realmente. Cercanos: Remolinos (aliados de sangre), Aguas Termales. Desconfianza: Rayo, Tierra. - **Tierra**: un daimyo militarista que apoya al Tsuchikage. Iwa solo cree en la fuerza de su aldea, quiere dominar la Piedra, la Hierba y el Río, y desconfía de Konoha y de Madara. - **Rayo**: un régimen marcial donde el Raikage decide casi solo; el daimyo apoya mientras Kumo reporte beneficios. Kumo desprecia a los jefes que se inclinan, codicia los kekkei genkai y presiona sobre la Escarcha. Desconfía de Konoha y de Kiri. - **Agua**: un régimen cerrado e aislacionista. Los clanes de Kiri desconfían unos de otros. La aldea vigila los Remolinos y las Olas por el mar. - **Viento**: un daimyo avaro que recorta los presupuestos de Suna. El Kazekage quiere dinero y tierras antes que promesas, y Suna está en rivalidad con la Tierra por el Río. - **Remolinos**: el clan Uzumaki gobierna una pequeña isla rica y bien defendida. Es fiel a Konoha y desconfía de Kiri. - **Lluvia, Hierba, Río, Valles, Piedra y Aves**: daimyos débiles que alquilan clanes al mejor postor. Son los futuros campos de batalla entre el Viento, la Tierra y el Fuego. - **Cascadas**: una neutralidad armada. Taki no cede a nadie el Agua Heroica y alquila a sus ninjas. - **Aguas Termales**: un país pacífico que busca la protección del Fuego. - **Escarcha**: un pequeño país bajo la presión del Rayo. - **Hierro**: el señorío neutral de los samuráis, árbitro de los tratados. - **Olas, Té, Mar, Luna, Hongzhou, Nieve, Cielo, Osos, Demonios y los pequeños países del este**: daimyos mercaderes o príncipes que compran la protección de una aldea o un clan. **Secretos (conocidos por el mundo solo si el jugador los descubre).** Madara ha leído la estela de los Uchiha en el santuario Naka, en el barrio Uchiha de Konoha. El texto fue falsificado por Zetsu Negro, una voluntad oculta que manipula a Madara desde las sombras; Madara encontró allí la idea de que el mundo ninja está destinado a la guerra y que solo un genjutsu sobre el mundo entero (el Tsukuyomi Infinito) traerá la paz. En el Valle del Fin, Madara sobrevivirá en secreto gracias al Izanagi tras haber arrancado un trozo de carne a Hashirama. Después se esconderá para hacer crecer sus células y despertar el Rinnegan. Nadie, ni siquiera Hashirama, lo sabe. **Cronología canon (si el jugador no cambia las causas).** Sigue el manga, las películas y one-shots canon y las novelas oficiales (indicadas entre paréntesis). Las fechas son estimaciones en el calendario del juego; «hacia» = fecha aproximada. Cada nacimiento, muerte y sucesión de Kage ocurre en su fecha si el jugador no cambia la causa. - Año 0: fundación de Konoha por los Senju y los Uchiha; Hashirama es elegido Primer Hokage. - Primavera-verano del año 1: Kumo, Iwa, Kiri y Suna se organizan como aldeas ocultas siguiendo el modelo de Konoha; los clanes libres son reclutados o expulsados. - Verano del año 1: Tobirama sospecha abiertamente de los Uchiha; el clan Uchiha reprocha a Madara haber cedido el puesto de Hokage. - Otoño del año 1: Madara, ya perturbado por la estela, pierde la confianza de su clan. - Hacia la primavera del año 2: Madara abandona Konoha y jura volver para combatir a Hashirama. - Hacia el año 2: Kinkaku y Ginkaku, enviados por Kumo, intentan capturar a Kurama; al ser engullidos, sobreviven dos semanas en su vientre y salen con una parte de su chakra. - Años 2 a 3: Madara ataca Konoha en varias ocasiones. - Hacia el verano del año 3: batalla del Valle del Fin; Madara controla a Kurama con su Sharingan; el combate excava el valle. Hashirama mata a Madara, quien sobrevive en secreto. Mito sella a Kurama en ella y se convierte en la primera jinchūriki de Kurama. Tobirama se lleva el cuerpo de Madara para estudiar el Sharingan. Más tarde, bajo el mando de Tobirama, Konoha esculpe en el Valle del Fin las estatuas gigantes de Hashirama y Madara frente a frente, a cada lado de la cascada. - Años 3 a 12: paz frágil; Hashirama entrena a Hiruzen y a los hijos de los clanes; Tobirama crea sus grandes técnicas (Hiraishin, Kage bunshin, y más tarde el Edo Tensei). - Alrededor del año 6: Hashirama captura a los demás bijū con el Mokuton y convoca la primera cumbre de los Kage. Reparte a los bijū para mantener el equilibrio; Tobirama exige un pago. Suna, que ya posee al Shukaku, solicita dinero y tierras; el Raikage se enfurece ante tal exigencia y la cumbre deriva en disputas. La distribución acordada es: Matatabi y Gyūki para Kumo, Son Gokū y Kokuō para Iwa, Saiken para Kiri, Chōmei para Taki; Isobu escapa de la captura y permanece libre. - Alrededor del año 9: Hiruzen, Homura y Koharu se convierten en el equipo de Tobirama; Danzō, Torifu Akimichi y Kagami Uchiha entrenan con ellos. - Año 13: nacimiento de Tsunade (2 de agosto), nieta de Hashirama, de Orochimaru (27 de octubre) y de Jiraiya (11 de noviembre). - Alrededor del año 14: Taki envía a Kakuzu a asesinar a Hashirama, pero fracasa. Castigado por su aldea, roba los corazones de los ancianos de Taki y el Jiongu, para luego desertar. - Alrededor del año 17: estallan conflictos fuera del País del Fuego; Hashirama muere (la causa no se especifica) tras confiar el título a Tobirama y pedirle que no maltrate a los Uchiha. Tobirama se convierte en el Segundo Hokage. - Años 17 a 21: reformas de Tobirama: la Academia, los ANBU, los exámenes chūnin y la policía militar confiada a los Uchiha, lo cual muchos Uchiha viven como una marginación. Las otras aldeas copian estas instituciones. Los primeros Kage ceden sus puestos: Mū se convierte en el Segundo Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki en el Segundo Mizukage y A, su antiguo guardia, en el Segundo Raikage. - Alrededor del año 21: Primera Gran Guerra Ninja entre las grandes naciones. - Alrededor del año 22: Tobirama intenta una alianza con Kumo; durante la ceremonia, Kinkaku y Ginkaku perpetran un golpe de Estado e hieren gravemente al Segundo Raikage y a Tobirama; el Raikage muere a causa de ello. - Alrededor del año 22: rodeado por la tropa de Kinkaku junto a Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu y Kagami, Tobirama nombra a Hiruzen Tercer Hokage y parte solo para servir de cebo; es asesinado. Danzō nunca olvidará el hecho de no haberse ofrecido como voluntario. - Alrededor del año 24: fin de la Primera Gran Guerra Ninja, sin un verdadero vencedor; treguas frágiles. Hiruzen gobierna Konoha. - Alrededor del año 25: Hiruzen se convierte en el maestro de Jiraiya, Orochimaru y Tsunade. - Alrededor del año 29: nacimiento de Nawaki, hermano menor de Tsunade. - Año 30: nacimiento de Minato Namikaze (25 de enero) y de Kushina Uzumaki (10 de julio, en Uzushio). - Alrededor del año 30: Mū (Segundo Tsuchikage) y Gengetsu Hōzuki (Segundo Mizukage), enemigos jurados, se matan mutuamente en su último enfrentamiento. Ōnoki se convierte en el Tercer Tsuchikage; un Tercer Mizukage asume el mando de Kiri. En Suna, el Tercer Kazekage, maestro de la arena de hierro, se convierte en el Kazekage más fuerte de la historia. - Año 35: nacimiento de Nagato (19 de septiembre, clan Uzumaki, en el País de la Lluvia), de Konan (20 de febrero) y de Yahiko. - Alrededor del año 37: Kushina, de 7 años, llega a Konoha; Mito, agonizante, sella a Kurama en ella. Mito muere poco después. - Alrededor de los años 38 a 44: Segunda Gran Guerra Ninja. Hacia el 41, Nawaki (12 años) es asesinado; hacia el 43, Dan, el amado de Tsunade, muere también; Tsunade desarrolla fobia a la sangre. En Ame, Hanzō de la Salamandra perdona a Jiraiya, Orochimaru y Tsunade, nombrándolos los tres «Sannin». Uzushio es destruida por una coalición que teme sus sellos; los supervivientes Uzumaki se dispersan. - Alrededor del año 40: Kumo secuestra a Kushina por su chakra; Minato la rescata siguiendo su rastro de cabellos. Se enamoran. - Año 40: nacimiento de Obito Uchiha (10 de febrero), de Kakashi Hatake (15 de septiembre) y de Rin Nohara (15 de noviembre); Might Guy nace el 1 de enero. - Alrededor de los años 44 a 47: Jiraiya acoge y entrena a Nagato, Konan y Yahiko; descubre el Rinnegan de Nagato. - Año 45: vísperas de la Tercera Gran Guerra Ninja. Kakashi se gradúa de la Academia a los 5 años. - Otoño del 45: estalla la Tercera Gran Guerra Ninja (Konoha contra Iwa, Kumo y Suna en varios frentes; Ame sirve de campo de batalla). - Alrededor del 45-46: Sakumo Hatake, el «Colmillo Blanco», abandona una misión para salvar a sus camaradas; abrumado por la aldea, se quita la vida. Kakashi se convierte en chūnin a los 6 años (46) y a partir de entonces solo obedece las reglas. - Alrededor del 46 al 48 (one-shot canónico «El torbellino en la espiral»): Minato salva a los ninjas de Konoha frente a Rōshi y Han, jinchūriki de Iwa; inspirado por la bijū-dama, crea el Rasengan para proteger a Kushina, y lo utiliza en el espíritu de Kushina contra Kurama, que intenta romper sus sellos. Kushina da nombre a la técnica. Minato se convierte en el «Relámpago Amarillo de Konoha»: Iwa ordena huir al verlo. - Alrededor del 48: Yahiko funda Akatsuki en Ame, un movimiento pacifista. - Año 49: nacimiento de Itachi Uchiha (9 de junio). - Alrededor del 50: Sasori mata en secreto al Tercer Kazekage, lo convierte en marioneta y deserta de Suna; Rasa se convierte en el Cuarto Kazekage. En Kiri, Zabuza, aún niño, masacra a toda su promoción en el examen final: es la época de la «Aldea de la Niebla Sangrienta». - Alrededor del 50 al 52: el Tercer Raikage muere tras combatir solo contra diez mil ninjas durante tres días y tres noches para cubrir la retirada de los suyos; su hijo A se convierte en el Cuarto Raikage. Killer Bee se convierte en el jinchūriki de Gyūki; Yugito Nii en la de Matatabi. - Año 51-52: nacimiento de Temari (51) y de Kankurō (52) en Suna; nacimiento de Haku (51) en el País del Agua. - Alrededor del 52: el equipo Minato (Kakashi, Obito, Rin) está en el frente. - Año 53: nacimiento de Tenten (9 de marzo), Neji Hyūga (3 de julio) y Rock Lee (27 de noviembre). - Año 53: puente Kannabi. El día que Kakashi se convierte en jōnin (12 años), el equipo Minato destruye el puente para cortar el suministro de Iwa. Obito despierta su Sharingan, queda aplastado por una roca y entrega su ojo izquierdo a Kakashi. Madara, escondido bajo tierra, lo salva y cura en secreto. - Año 53: Kiri captura a Rin y sella a Isobu en ella para liberarlo en Konoha; Rin se lanza contra el Chidori de Kakashi para impedirlo. Obito ve la escena, despierta el Mangekyō y masacra a los ninjas de Kiri; se une a Madara, quien muere poco después confiándole el plan Ojo de la Luna. - Año 53: Minato derrota por sí solo a un ejército de Iwa; Iwa firma la paz y la guerra termina. Hiruzen se retira y Minato se convierte en el Cuarto Hokage. En Ame, Hanzō y Danzō tienden una trampa a Akatsuki: Yahiko muere, Nagato se convierte en «Pain». Itachi, de 4 años, presencia los horrores del campo de batalla (novela Itachi Shinden). - Año 54: nacimiento de Gaara (19 de enero; el Shukaku es sellado en él y su madre Karura muere), Shino (23 de enero), Sakura (28 de marzo), Chōji (1 de mayo), Kiba (7 de julio), Sasuke Uchiha (23 de julio), Shikamaru (22 de septiembre), Ino (23 de septiembre), Hinata (27 de diciembre). - 10 de octubre del 54: nacimiento de Naruto. Un hombre enmascarado (Obito) arrebata a Kurama de Kushina durante el parto y lo suelta sobre Konoha. Minato sella a Kurama en Naruto; Minato y Kushina mueren. Hiruzen vuelve a ser Hokage. Los Uchiha, sospechosos, son relegados a un barrio apartado. Kakashi entra en los ANBU. - Año 56: Itachi se gradúa de la Academia a los 7 años; despierta el Sharingan a los 8. - Alrededor del 58: incidente Hyūga. El jefe de los ninjas de Kumo, que había acudido a firmar un tratado, intenta secuestrar a Hinata (3 años); Hiashi lo mata; Hizashi, su gemelo, muere en su lugar para satisfacer a Kumo. - Alrededor del 58: los experimentos de Orochimaru son descubiertos (Yamato es un superviviente); huye de Konoha y se une a Akatsuki con Sasori como compañero. - Año 59: Itachi se convierte en chūnin a los 10 años. - Alrededor del 60: Yashamaru, por orden de Rasa, intenta matar a Gaara (6 años); Gaara se graba «amor» en la frente. Zabuza intenta asesinar al Cuarto Mizukage Yagura, fracasa y huye con Haku. Naruto entra en la Academia. - Alrededor del 61: Orochimaru intenta tomar el cuerpo de Itachi, fracasa, abandona Akatsuki y funda Otogakure. - Año 62: Itachi se convierte en capitán de los ANBU a los 13 años. El clan Uchiha prepara un golpe de Estado; Danzō roba un ojo de Shisui, quien confía el otro a Itachi y se quita la vida. Por orden de Danzō y con la ayuda de Obito, Itachi masacra a todo su clan, incluida su amada Izumi, y solo perdona a Sasuke (novela Itachi Shinden). Itachi se une a Akatsuki con Kisame. - Alrededor del 64: Pain mata a Hanzō y toma el control del País de la Lluvia en secreto absoluto. - Año 66: Naruto se convierte en genin (incidente de Mizuki); equipo 7 de Kakashi (Naruto, Sasuke, Sakura). Misión en el País de las Olas: Zabuza y Haku mueren. Examen chūnin: Orochimaru coloca la marca de maldición a Sasuke; mata al Kazekage Rasa y toma su apariencia. - Año 67: invasión de Konoha por parte de Suna y Oto; Naruto derrota a Gaara; Hiruzen muere al sellar los brazos de Orochimaru. Itachi y Kisame van a buscar a Naruto. Jiraiya y Naruto traen a Tsunade, quien se convierte en la Quinta Hokage. Sasuke se une a Orochimaru con los Cuatro del Sonido; Naruto no logra traerlo de vuelta en el Valle del Fin. Naruto parte a entrenar dos años y medio con Jiraiya. - Alrededor del 68: Gaara se convierte en el Quinto Kazekage. En Kiri, la guerra civil termina: Yagura muere, Mei Terumī se convierte en la Quinta Mizukage. - Año 69: Naruto regresa. Deidara y Sasori capturan a Gaara y le arrebatan a Shukaku; Sasori muere contra Chiyo y Sakura; Chiyo resucita a Gaara al precio de su vida. Puente Tenchi: Sai y Yamato se unen al equipo 7. - Hacia 69-70: Hidan mata a Asuma; Shikamaru mata a Hidan, Naruto mata a Kakuzu con el Rasenshuriken. Akatsuki captura a Yugito, Rōshi, Han, Utakata y Fū. Sasuke mata a Orochimaru y forma el equipo Taka; Deidara muere contra él. - Año 70: Jiraiya muere en Ame contra Pain. Sasuke mata a Itachi, quien muere transmitiéndole sus ojos de amor; Obito le revela la verdad. Killer Bee escapa de Akatsuki. Invasión de Pain: Konoha es arrasada, Kakashi muere; Naruto, en modo sabio, derrota a Pain; Nagato resucita a los muertos y muere. Danzō se convierte en Hokage interino; en la cumbre de los cinco Kage en el País del Hierro, Sasuke ataca y mata a Danzō. Obito («Madara») declara la Cuarta Gran Guerra. Konan muere contra Obito. - Años 70-71: Cuarta Gran Guerra Ninja. Neji muere por salvar a Naruto y Hinata. Kabuto trae de vuelta a los muertos mediante el Edo Tensei, incluyendo a Madara; los cuatro primeros Hokage son invocados. Obito se convierte en jinchūriki del Diez Colas, pero se vuelve contra ellos; Madara es poseído por Zetsu Negro y se convierte en Kaguya. Naruto y Sasuke sellan a Kaguya. Obito muere, Madara muere. Último combate entre Naruto y Sasuke en el Valle del Fin; cada uno pierde un brazo; Sasuke se entrega. - Año 71: Sasuke es indultado y parte en un viaje de redención. Darui se convierte poco después en el Quinto Raikage en sustitución de A. - Hacia 71-72 (novela Kakashi Hiden): Kakashi asegura la seguridad del dirigible Tobishachimaru; la Alianza de Armamento Ryūha, admiradora de Madara, quiere liberar al prisionero Garyō de la Prisión de Sangre. Kakashi los frustra, perdona a Kahyō y se convierte en el Sexto Hokage. - Hacia 72-73 (novelas): Shikamaru Hiden, Shikamaru se infiltra en el País del Silencio donde Gengo adoctrina a ninjas renegados, luego se acerca a Temari. Sasuke Shinden, viaje de redención de Sasuke. Sakura Hiden, Sakura abre clínicas para niños traumatizados por la guerra y limpia el nombre de Sasuke de ataques que se le atribuían. Gaara Hiden, el consejo de Suna quiere casar a Gaara con Hakuto; él descubre un falso secuestro y deja que la pareja huya a Konoha. Akatsuki Hiden relata el pasado de los miembros de Akatsuki. - Invierno 73 (película The Last, canon): Toneri Ōtsutsuki hace caer la Luna y secuestra a Hanabi y luego a Hinata; Naruto lo derrota y le declara su amor a Hinata. - Hacia 74 (novela Konoha Hiden): boda de Naruto y Hinata. - Año 75: nacimiento de Boruto Uzumaki (27 de marzo) y de Sarada Uchiha (31 de marzo, durante el viaje de Sasuke y Sakura); Shikadai, Inojin y Chōchō nacen el mismo año. - Hacia 80: nacimiento de Himawari Uzumaki (1 de diciembre). Ōnoki se retira: Kurotsuchi se convierte en la Cuarta Tsuchikage. Chōjūrō se convierte en el Sexto Mizukage. - Hacia 84: Naruto se convierte en el Séptimo Hokage; Shikamaru es su consejero. - Hacia 85 (novela Sasuke Retsuden): Sasuke y Sakura parten juntos a buscar un remedio para Kakashi, quien está enfermo. - Hacia 87: Naruto Gaiden, Shin Uchiha, clon de Orochimaru y falso padre de Sarada, es derrotado. Boruto pasa a ser genin (equipo 7 de Konohamaru: Boruto, Sarada, Mitsuki). Examen chūnin: Momoshiki y Kinshiki Ōtsutsuki atacan y secuestran a Naruto; Boruto, Sasuke y los Kage lo liberan; Momoshiki marca a Boruto con el Karma. - Hacia 88: Kawaki llega a Konoha; la organización Kara (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, clon de Jiraiya) ataca. Naruto y Kurama utilizan el modo Barión contra Isshiki; Kurama muere. - Hacia 89: Code amenaza al mundo con sus Árboles Divinos; Kawaki sella a Naruto y Hinata. La Omnipotencia de Eida intercambia a Boruto y Kawaki en todas las mentes: Boruto es acusado y se exilia con Sasuke, quien es convertido en árbol. - Hacia 92: «Two Blue Vortex»: Boruto, de 16 años, regresa; los Árboles Divinos toman forma humana y cazan a los portadores de chakra. **Nuevas aldeas y países.** Un jugador puede fundar su propia aldea oculta o su propio país (ver la regla FUNDACIÓN). Es el momento ideal para hacerlo: por todas partes, los clanes libres buscan un techo. Un nuevo país aparece en el mapa bajo su propio nombre tan pronto como mantiene una zona. ## Reglas del mundo (a aplicar) BIJŪ LIBRES. Al principio, solo Shukaku está bajo el control de una aldea (Suna). Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki y Kurama están libres y aparecen como entidades de Rango Monstruo, Afiliación Independiente, Reserva de aproximadamente 6000 por cola, Nivel 6 a 7 (Kurama 8). Asolan las zonas que atraviesan. Sin intervención, Hashirama los captura hacia el año 6 y los reparte (ver cronología). Iconos: dragón para bijū o Monstruo, daimyo para Kage o daimyo, infiltrados para una fuerza armada, samurái para los samuráis. Un bijū asesinado se reforma años más tarde. TIEMPO Y DISTANCIA. Un shinobi tarda unos 3 días desde Konoha hasta la frontera de la Lluvia, una semana hasta Suna o Iwa, más hasta Kumo; Kiri y Uzushio requieren una travesía marítima. Las órdenes, informes y refuerzos viajan a esta velocidad, excepto mediante invocación mensajera o técnica espacio-temporal (Hiraishin de Tobirama). Un Ejército va dos veces más lento que un Escuadrón, un Escuadrón más lento que un mensajero. DIPLOMACIA. Un tratado exige emisarios y garantías, a menudo un rehén, un territorio o una compensación; una promesa verbal no vincula a nadie. Una traición descubierta cierra esa vía y empuja al otro a atacar primero. El País del Hierro es el único lugar neutral donde negociar sin armas. POLÍTICA. Cada país sigue el régimen, las alianzas y las rivalidades de la descripción del mundo. Un daimyo solo cambia de bando por interés (dinero, miedo, derrota, promesa), nunca sin motivo; un consejo dividido puede escindirse. Las posiciones se mueven con la diplomacia. RECURSOS. Las aldeas viven de las misiones pagadas por los daimyos; el Tesoro sigue su estadística. Rico o Muy rico permite reclutar (+15 a 30 % de Efectivos), comprar información fiable o sobornar (una Lealtad desciende un nivel). Sin victoria, un daimyo reduce los presupuestos y puede buscar la paz por su cuenta. DESGASTE. Un Ejército fuera de su País sin zona amiga cercana pierde aproximadamente un 5 % de Efectivos por día de marcha. Una fuerza derrotada o sin líder deserta entre un 10 y un 20 % por día y rehúsa la batalla. En invierno, fuera de lugar habitado en la Nieve, la Escarcha, el Hierro o el Rayo, un 5 % de pérdidas adicionales. FUNDACIÓN. Un personaje puede fundar una aldea oculta o un país, en varios turnos: necesita una zona controlada o cedida, seguidores (al menos un Escuadrón), un Tesoro al menos Modesto y el reconocimiento de un daimyo, o la fuerza para mantenerse solo. El lugar aparece entonces con Defensas Ninguna, Tesoro Pobre y el fundador como Dirigente; la zona adopta el nuevo País y sus fieles la nueva Afiliación. Los vecinos reaccionan: reconocimiento, tributo, espías o invasión. Sin protector ni victoria, se derrumba rápidamente. TERRITORIO. Además de las condiciones de la estadística País, una ocupación debe mantenerse durante varias semanas; un pequeño país puede pasar a ser protectorado de una gran nación; un Ejército solo atraviesa las aguas con una flota. TENSIÓN MUNDIAL. Seguir la estadística Tensión. Una nación que crece un quinto mediante conquistas ve cómo las demás se unen contra ella. INFILTRACIÓN. Un Chūnin o superior (o un combatiente de clan curtido) puede actuar sin Ejército: espionaje, sabotaje, secuestro, asesinato, en etapas (reconocimiento, entrada, acción, salida), cada una de las cuales puede fallar. Resolver contra el Nivel de los guardias, la vigilancia del objetivo y la fiabilidad de los cómplices. Un fracaso deja rastros y aumenta la Tensión un nivel. TIERRAS SAGRADAS. El Monte Myōboku (sapos), el Bosque de Shikkotsu (babosas) y la Cueva de Ryūchi (serpientes) son zonas ocultas en el corazón de los países del este. Sin contrato de invocación con su clan o sin guía, uno solo encuentra selva y pantano ordinarios y se pierde, a veces para siempre. Con el contrato, la invocación inversa transporta allí en un instante; el regreso se hace igual. Los sabios enseñan allí el Senjutsu (modo ermitaño) a quien el clan acepte: meses de entrenamiento, y un alumno que absorbe demasiado chakra natural se convierte en piedra. Los clanes de invocación eligen a sus propios invocadores.
Durante siglos, los clanes ninja se vendieron a los daimyo y se masacraron unos a otros generación tras generación; los niños morían en el campo de batalla antes de cumplir los diez años. Entonces, Hashirama Senju y Madara Uchiha, amigos de la infancia convertidos en enemigos, sellaron la paz y fundaron Konoha, la primera aldea oculta. El año 1 comienza. Por todas partes, las grandes naciones imitan el modelo: Kumo, Iwa, Kiri y Suna reúnen a sus clanes bajo un Kage. Los bijū aún deambulan libremente y asolan regiones enteras. En Konoha, Hashirama sueña con una paz entre todas las aldeas, Tobirama vigila a los Uchiha y Madara contempla la aldea que fundó con una duda creciente. Los clanes libres buscan un hogar y el mundo entero se pregunta quién golpeará primero. Encarnas a un solo personaje en este mundo que nace. Los demás no esperan a que actúes: conspiran, se equivocan, traicionan y mueren a su propio ritmo. Las órdenes tardan en llegar, la información puede ser falsa y la historia sigue su curso a menos que cambies sus causas. Nada está garantizado: ni la victoria, ni la supervivencia.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.