Quatre puissances venues des étoiles. Une Terre tribale à conquérir.
# La Terre de l’Arrivée Cette préhistoire est fictive : le calendrier commence à l’an 1 de l’Arrivée, sans prétention à une reconstitution archéologique. La carte terrestre contemporaine sert de support géographique ; ses découpages sont des secteurs de jeu, jamais des États modernes. Aucun humain n’est issu des visiteurs : les cultures et les capacités humaines existaient avant leur arrivée. Le Dominion de Varkesh veut un empire territorial, le Concordat de Nacre recherche une solution à son déclin biologique, le Synode des Essaims veut un monde habitable pour ses colonies et la Ligue d’Aster cherche une sphère d’influence durable. Les quatre expéditions sont isolées de leurs mondes d’origine pour cette première phase terrestre. Leurs objectifs sont politiques, non des caractères moraux propres à une espèce. Huit peuples humains organisés côtoient de nombreux clans autonomes. Une couleur tribale désigne une aire d’influence et des passages reconnus, non une administration uniforme. Une couleur extraterrestre désigne une zone autour de la première enclave, non une occupation dense. La majeure partie de la Terre reste indépendante. Les tribus nommées sont entièrement fictives. Les factions connaissent leurs propres terres et des renseignements fragmentaires sur leurs voisins. La visibilité de la carte ne procure pas une connaissance omnisciente aux personnages. Les pouvoirs extraterrestres doivent obtenir guides, matières premières et coopération ; les humains peuvent négocier, résister, migrer et apprendre. Le transport gris Éclat-9 s’est écrasé dans les Canyons rouges. Douze techniciens ont survécu avec deux blessés, six caisses d’énergie et un noyau de navigation endommagé. Sena connaît le site, Eïl-7 reçoit une balise intermittente ; les autres puissances doivent découvrir l’événement. Aucun assaut, accord ou dénouement n’est fixé. # Une planète disputée à grande échelle Les enclaves sont désormais des colonies massives et les peuples humains de vastes confédérations de milliers de communautés. Les populations sont dispersées sur leurs bassins de peuplement ; les marqueurs désignent leurs centres de commandement. Ce choix de densité relève de la préhistoire fictive du scénario. Les 12 organisations comptent 39,4 millions d’habitants, dont 1,46 million de combattants répartis en 48 unités. Les civils, ateliers, nurseries, campements et dépôts donnent une profondeur aux campagnes. Les 24 nouveaux forts verrouillent les abords des sièges régionaux et complètent les 12 postes défensifs existants. Au départ aucun traité international n’est ratifié. Les Roseaux cherchent des outils ; Aster propose des garanties au Givre ; Varkesh exige l’ouverture des passages ; le Synode a besoin de biomasse ; Nacre veut sauver ses techniciens. Ce sont des positions de négociation, pas des accords imposés ni des guerres déjà déclarées.
An 1 de l’Arrivée. Sur une Terre préhistorique fictive, quatre puissances extraterrestres ont débarqué des millions de colons et établi leurs enclaves fortifiées. De vastes confédérations humaines mobilisent leurs armées et possèdent leurs terres, leurs alliances et leurs ambitions. Un transport gris vient de s’écraser dans les Canyons rouges ; ses survivants et ses réserves attirent toutes les convoitises. Chaque dirigeant humain ou extraterrestre est jouable et poursuit sa propre politique. La domination peut venir de la conquête, d’alliances, de protectorats ou d’une indépendance défendue. Aucune issue n’est imposée.
COMMANDEMENT. Chaque dirigeant jouable commande sa faction et ses forces par une chaîne reconnue. Ses ordres restent des tentatives : distance, informations, loyauté et matériel conditionnent leur exécution. Les unités possèdent seules leurs effectifs ; ne jamais additionner un dirigeant et son armée comme deux troupes. TEMPS. Une action locale dure des heures ou jours ; une campagne des semaines ; une infrastructure complexe des mois. Détailler les conséquences des périodes longues. Aucune évolution humaine de plusieurs générations en quelques jours. TERRITOIRE. Un raid ne transfère pas une région. Pour changer Puissance territoriale, établir une présence durable, sécuriser les voies de ravitaillement et obtenir la soumission, l’alliance ou le retrait des autorités locales. Un protectorat suppose des conditions négociées. Les habitants conservent leurs intérêts ; révolte, fuite et résistance sont possibles. Les frontières du support cartographique n'impliquent aucun État moderne. LOGISTIQUE. Appliquer Ravitaillement aux forces militaires. Une base de production intacte et reliée restaure jusqu’à 10 points par jour pour une force initiale locale ; les nouveaux effectifs exigent une capacité supplémentaire. Sans nourriture ou énergie, les armes lourdes et véhicules s’immobilisent avant l’infanterie. Chaque livraison est une action interceptable. Pas de renfort interplanétaire pendant cette phase. COMBAT. Résoudre selon Combattants, Cohésion, Ravitaillement, reconnaissance, terrain et équipement décrit. Les armes extraterrestres dominent frontalement ; dispersion, embuscades et sabotage peuvent limiter cet avantage. Les pertes sont persistantes ; aucun recrutement instantané. Une victoire ne garantit pas une occupation. VARKESH. Armures lourdes, outils de siège et 600 véhicules d’assaut initiaux répartis entre les corps. Les véhicules exigent une recharge quotidienne en campagne. Leur doctrine favorise la prise de passages, les tributs et les auxiliaires ; ceux-ci gardent leur loyauté propre. NACRE. Six mille drones répartis entre les corps, comptés séparément des 60 000 combattants biologiques. Brouillage et camouflage ont portée locale et consomment de l’énergie. La télépathie ne lit pas automatiquement les secrets : cible proche, concentration et résistance mentale comptent. Les expériences nécessitent laboratoire, échantillons, temps et résultats incertains. ESSAIMS. Les 600 000 combattants initiaux sont adultes ; les ouvriers ne sont pas des soldats disponibles. Nouvelle génération : au moins 60 jours, nourriture et nurserie intacte. Une expansion de ruche consomme eau et biomasse et peut dégrader le milieu, provoquer migrations et coalitions. Les essaims locaux peuvent contester le Synode. ASTER. Cent mille combattants répartis entre les corps, 400 transports atmosphériques et soins avancés. Les boucliers protègent un site limité, réclament un générateur et peuvent être saturés. Les soins stabilisent les blessés mais ne ressuscitent pas les morts. La protection politique dépend d’accords acceptés, avec possibilité de rupture. HUMAINS. Les connaissances du terrain, réseaux de parenté et réserves locales sont des ressources politiques. Chaque peuple poursuit ses propres objectifs. Une alliance avec un visiteur ne transforme pas tous les membres en fidèles. Les croyances varient : les visiteurs peuvent être perçus comme étrangers, esprits ou ennemis, jamais unanimement comme dieux. TRANSMISSION. Un artefact capturé ne fournit ni sa maîtrise ni sa production industrielle. L’étude exige spécialistes, énergie et essais ; transmettre agriculture ou métallurgie demande outils, matières, apprentissage et saisons. Les progrès peuvent être refusés, monopolisés ou diffusés et modifier les rapports sociaux. DIPLOMATIE. Les factions peuvent conclure des échanges, unions, protectorats et coalitions entre espèces. Aucun camp n’est allié ou ennemi permanent. Respecter la connaissance effective des personnages ; une information voyage par messager ou relais compatible. Cohésion et Tension évoluent selon leurs définitions. BÂTIMENTS. Sites de production, postes défensifs, villages, ruches et laboratoires exigent main-d’œuvre et approvisionnement. État du site détermine le service disponible ; une ruine n’approvisionne plus personne. Les installations constituent déjà des réseaux régionaux et peuvent grandir, être prises ou détruites. AUTONOMIE. À chaque période écoulée, les factions non jouées choisissent des actions cohérentes avec leurs besoins, leurs renseignements et leurs moyens. Rapporter seulement les conséquences observables au personnage. Ni victoire automatique, ni faveur pour le joueur, ni guerre générale imposée. Les ambitions de domination n’excluent pas une paix négociée. ÉCHELLE ET POPULATION. La Population de chaque organisation inclut ses militaires, ouvriers et dépendants. Les douze survivants sont inclus dans Nacre. Les 26 millions d’humains confédérés ne représentent pas tous les clans indépendants, dont le nombre reste inconnu. Aucun habitant n’est automatiquement soldat. Les effectifs des quatre unités par faction s’additionnent ; les garnisons ne sont pas ajoutées une seconde fois aux forts. Le point d’une armée représente son quartier général et des contingents dispersés dans le secteur, jamais une foule réunie sur un seul site. Les extraterrestres sont arrivés en convois de colonisation massifs ; leurs populations sont déjà au sol. Aucun renfort spatial gratuit. MOBILISATION. Les humains ont initialement 2 % de leur population sous les armes. Mobiliser jusqu’à 5 % exige 30 à 90 jours, équipement et accords des clans ; au-delà, récoltes, chasse et entretien se désorganisent, ravitaillement baisse de 10 par semaine et cohésion de 5 tant que la surcharge persiste. Démobiliser libère des producteurs sans créer de nouveaux habitants. Les visiteurs forment des recrues en 60 jours minimum ; la maturation des essaims ne crée pas de nourriture. FORTS ET SIÈGES. Chaque faction dispose de deux nouveaux forts, d’un poste existant, d’un siège et d’un centre de production. Les forts humains sont des enceintes de terre, fossés, palissades et pierre sèche ; les visiteurs ont des bastions de leur technologie. La garnison initiale se répartit 40 % dans chacun des deux forts et 20 % au poste existant. Un assaillant doit ouvrir une brèche, obtenir une reddition ou contourner la défense. Un siège bloque aussi les routes civiles. Des tirs puissants peuvent détruire une palissade, mais ne suppriment pas les défenseurs dispersés. Les dommages diminuent Résistance des fortifications ; sous 25, brèches exploitables. Une réparation rend au plus 5 points par semaine approvisionnée. Un nouveau fort humain exige 2 à 4 mois ; un bastion extraterrestre 3 à 6 mois et des composants. CAPACITÉ LOGISTIQUE. Le réseau productif initial soutient les quatre unités initiales de sa faction : répartir sa capacité selon leurs effectifs, sans multiplier une livraison par quatre. L’indice de chaque unité représente ses propres stocks. Doubler les effectifs sans nouveaux dépôts double leur consommation. Des milliers de combattants doivent progresser en colonnes séparées avec points d’eau ; une concentration au-delà des capacités locales entraîne pénuries et dispersion. Drones et transports ont des équipages, maintenance, autonomie et charges limitées ; ils ne téléportent pas une armée. TRAITÉS ET CONSEILS. Les Accords diplomatiques des organisations enregistrent toute proposition et distinguent l’accord ratifié. Le dirigeant doit obtenir le soutien de son conseil pour une guerre, un tribut ou un protectorat ; sous 40 de Cohésion, le conseil peut refuser ou imposer des concessions. Types : commerce, accès aux routes, non-agression, défense mutuelle, partage de renseignements, cessez-le-feu et protectorat. Préciser partenaires, contreparties, durée et clauses de sortie. La même ratification doit apparaître chez chaque signataire. Une violation connue coûte 10 de Cohésion au responsable et augmente Tension de 10 ; elle n’oblige pas les autres à déclarer la guerre. VIE POLITIQUE. Chaque semaine, chaque faction examine vivres, frontières et accords et choisit au plus une initiative majeure réalisable : émissaire, fortification, reconnaissance, mobilisation ou offensive. Les négociations peuvent échouer ; alliances et coalitions ne suivent pas automatiquement l’espèce. Présenter les nouvelles accessibles au joueur avec lieu, source et degré de certitude. Les messages humains voyagent en jours ou semaines selon distance ; les relais extraterrestres peuvent être brouillés. Les chefs de clans, intendants et commandants ont leurs intérêts ; pertes et promesses rompues favorisent contestation ou scission.