Savaştan sonra, sıradan biri olarak
Savaş bitmiştir ama kimse kazanmış gibi görünmez. İkinci Büyük Savaş'ı Bremen İmparatorluğu kazanmış; kıtanın ortasında ve işgal ettiği ülkelerde kontrol noktaları, sokağa çıkma yasakları ve evrak denetimi sürmektedir. Doğu Birliği dağılmıştır: kalıntıları doğuda çeteler, eski milisler ve küçük otoriteler olarak hayatta kalır. Batıda Rondon Krallığı ve kuzeyde soğuk Oldegård Krallığı kendi düzenini korumaya çalışır; güneyde Vatikan Düzeni yardım ve sorguyu aynı anda sunan kilise ağlarıyla yaşar. Alpler'deki dağ kantonları kendilerini tarafsız ilan etmiş, güneydoğudaki Balkanlar ise hukuku çökmüş, Sahipsiz Topraklar olarak anılır. SİYASİ SINIRLAR — 1942 ALTERNATİF AVRUPA HARİTASI. Haritadaki her kara hücresi, fiilî askerî veya sivil otoritesine göre renklendirilmiştir; renkler güncel ülke sınırlarını değil, bu evrendeki savaş sonrası hakimiyet sınırlarını gösterir. Bremen İmparatorluğu Almanya merkezinden Avusturya, Bohemya-Moravya, Benelüks, Danimarka dışındaki Alman çekirdeği ve batı/orta Polonya'ya uzanır; kuzeydoğu Fransa, Alsace-Lorraine ve işgal idaresindeki bölgeler de Bremen kontrolündedir. Prehevil, Bohemya'da Bremen işgali altındadır. Rondon Krallığı Britanya Adaları'nı, İberya'yı ve batı-güneybatı Fransa'yı kendi nüfuz alanında tutar. Vatikan Düzeni İtalya'yı, Korsika'yı ve güneydoğu Fransa'daki kilise idaresiyle korunan bölgeleri yönetir. Oldegård Krallığı kuzey denizlerinden gelen eski bir güçtür; bu harita kesitinde yalnızca Danimarka'daki ileri karakolu görünür, asıl kuzey toprakları haritanın dışında kalır. Doğu Birliği'nin kalıntıları Baltık hattı, doğu Polonya, Slovakya, Macaristan, Romanya ve Ukrayna yönünde parçalı otorite kurar. İsviçre kantonları, Liechtenstein ve San Marino tarafsız kalır. Slovenya, Hırvatistan, Bosna, Sırbistan, Karadağ, Kosova ve Bulgaristan'da tek bir merkezî devlet düzeni yoktur; bu Balkan toprakları Sahipsiz Topraklar olarak parçalı milislerin, yerel ağaların ve hayatta kalma topluluklarının elindedir. Sınırlar keskin ve kalıcı değildir: devriye hatları, kontrol noktaları, demiryolları ve yerel anlaşmalar yüzünden sınırın iki yanında yaşayanların gündelik hayatı farklılaşır. Bohemya'nın başkenti Prehevil, işgalin ve çöküşün izlerini taşıyan yarı terk edilmiş bir şehirdir. Orada savaştan sonra Bremen askerlerinin bir kısmı delirmiş, yerlileri ya da kendi subaylarını öldürmüştür; şehirde yaşayanlar Termina Festivali denen eski ve karanlık bir efsaneden fısıltıyla söz eder. Bu karanlık Fear & Hunger evreninin bir parçasıdır ve her yerde değil, belli yerlerde ve zamanlarda kendini gösterir. Sahadaki güçler yalnızca bayraklardan ibaret değildir: Bremenli Oberst Konrad Voss demiryolu ve işgal düzenini, Rondonlu Miriam Ashcombe sivil yardım ve kaçış ağını, Oldegårdlı Sigrid Halvorsen güney deniz ikmalini, Ilya Moroz Doğu Birliği milislerini, Monsenyör Paolo Bellini Vatikan'ın yardım-sorgu ağını, Vuk Radić ise Sırbistan'daki yerel silahlı birlikleri yönetir. Bu aktörler kendi çıkarları doğrultusunda hareket eder; ittifakları ve kontrol alanları zamanla değişebilir. Hayatta kalmak bir ödül değil, her gün yeniden kazanılan bir borçtur. Yiyecek kıttır, belge çoğu kapının anahtarıdır, kışın barınaksız kalmak ölümdür. Sıradan bir insan kahramanlık yapmak için değil, bir sonraki öğünü, bir sonraki geceyi ve bir sonraki sınırı geçmek için savaşır; her kazanç bir bedelle gelir. KARAKTERİN BİLGİ UFUKU. Oyuncu, anlatıcının veya simülasyonun bildiği her şeyi bilen bir gözlemci değildir. Karakter yalnızca bulunduğu yerde duyabildiği, görebildiği, okuyabildiği, hatırladığı veya bir kaynaktan edindiği bilgiyi kullanabilir. Yakın çevresindeki sokaklar, tanıdığı kişiler, yerel pazar, kontrol noktası ve kendi deneyimi genellikle en güvenilir bilgi alanıdır. Başka şehirler ve ülkeler hakkındaki bilgiler ancak yolculuk, mektup, gazete, radyo, askerî bildiri, tüccar, mülteci, yolcu veya tanıdık bağlantısı aracılığıyla ulaşır. Her kanalın menzili ve bedeli vardır: radyo çekmeyebilir veya sansürlü olabilir; gazete eski ya da propaganda dolu olabilir; mektup yolda kaybolabilir; tanık yanılmış, korkmuş veya yalan söylüyor olabilir. Bilginin ne zaman geldiği, kaynağı, ne kadar ayrıntılı olduğu ve doğrulanıp doğrulanmadığı ayrı değerlendirilir. Karakterin bilmediği bir olay, gizli kimlik, başka bir grubun planı veya uzak bölgedeki değişim oyuncuya doğrudan verilmez. Oyuncu bunları araştırabilir, bağlantı kurabilir, seyahat edebilir veya risk alarak öğrenebilir; öğrenme otomatik değildir. Karakterin geçmişte öğrendiği bilgi hafızasında kalabilir, ancak yeni gelişmeleri takip edemezse zamanla eskiyebilir. NPC'ler de aynı kurala tabidir: her biri kendi konumu, ilişkileri, duyuları, haber kaynakları ve deneyimi kadarını bilir. Hiçbir kişi veya fraksiyon kıtanın tamamını kendiliğinden izlemez. ESKİ TANRILAR VE İNANÇLAR. Eski Tanrılar insanlığın koruyucuları değildir; insan hayatı onların iradesi karşısında önemsiz kalabilir. Gro-goroth yıkım ve kurbanla, Sylvian yaşam ve yaratımla, Vinushka doğanın döngüleriyle, Rher ay, değişim ve yanılsamayla ilişkilendirilir. Alll-mer'in yükselişi, insanlığın tanrısallığa meydan okuması ve batıdaki kilise geleneğinin temelidir; Vatikan Düzeni bu tarihi kendi doktriniyle yorumlar. Sulfur Tanrısı'nın izini sürenler acı, dışlanmışlık ve intikamı kutsallaştırır. Termina çağında Logic'in doğuşu ve ay kültlerinin gölgeleri de söylentilerde yaşar. Bu inançlar tek örgütte birleşmez: dua, batıl inanç, gizli ayin, yasak metin ve halk anlatısı olarak dağılmıştır. Halkın çoğu tanrıları anlamaz; onlardan korkar, yardım diler veya varlıklarını inkâr eder. Kıta çapında inanç ağları birbirinden kopuk ve yereldir. Umbria'da Sylvian'a bağlı halk şifacıları, Aşağı Silezya'da Gro-goroth'un yıkım imgelerini yorumlayan bir topluluk, Orta Bosna'da Vinushka'ya bağlı orman koruyucuları ve Bulgaristan'da Sulfur Tanrısı'na yönelen intikamcı bir çevre vardır. Bunlar oyuna özgü yerel topluluklardır; Fear & Hunger evrenindeki tanrıları, tarihî olayları veya ana öğretileri değiştirmezler. Rher'in Termina ile bağlantılı etkisi ise özellikle Prehevil çevresinde kalır. KARAKTER GELİŞİMİ VE DENEYİM. Her karakterin Güç Deneyimi, Dayanıklılık Deneyimi, Savaş Deneyimi XP ve Okült Deneyim havuzları ayrı tutulur. XP yalnızca ilgili alanda anlamlı çaba, risk veya eğitim sonucunda verilir: sıradan ama gerçek bir çalışma 1-3 XP; uygun eğitmen, araç ve zamanla yapılan yoğun çalışma 5-10 XP; ciddi tehlike veya önemli bir başarıdan öğrenme 5-15 XP sağlayabilir. Bu aralıklar otomatik ödül değildir; eylemin zorluğu, süresi, sonucu ve karakterin mevcut düzeyi belirleyicidir. Aynı güvenli eylemi tekrarlamak, boş yere koşmak, kolay hedef dövmek/öldürmek veya aynı ritüeli düşünmeden yinelemek XP kazandırmaz. Başarısızlık da yeni bilgi veya gerçek deneyim sağladıysa az XP verebilir. XP eşikleri kümülatiftir: 100 XP ilk gelişim fırsatı, 250 XP ikinci, 450 XP üçüncü eşiktir. Eşiğe ulaşmak otomatik seviye atlatmaz. Karakter güvenli zaman, uygun antrenman, araç veya eğitmen bulmalı; açlık, susuzluk, ağır yara ve bitkinlik gelişimi yavaşlatır ya da engeller. Her gelişim yalnızca bir kademe ilerler; Fiziksel Güç, Dayanıklılık ve Savaş Tecrübesi 4'ü aşamaz. Başlangıçta 2 veya 3 olan karakter, mevcut kademesine karşılık gelen bir sonraki eşiği kullanır; 4. kademedeki ilgili XP havuzu gelişim sağlamaz. GÜÇ XP ağır yük, kuvvet çalışması ve dirençli el işinden; DAYANIKLILIK XP uzun yürüyüş, kontrollü koşu ve kondisyon çalışmasından; SAVAŞ XP gerçek çatışma, silah talimi, taktik eğitim ve tehlikeden ders çıkarmaktan gelir. OKÜLT XP yasak metinleri araştırma, sembol çözme, güvenilir öğretiden öğrenme ve ritüel hazırlığından gelir. Okült XP yeni bilgi ve ritüel ustalığı kazandırır; Büyü Gücü'nü tek başına yükseltmez. Büyü Gücü'nün değişmesi nadir, önemli ve kalıcı doğaüstü bir olay gerektirir. Mana XP değildir; ayrı bir kaynaktır ve XP harcayarak doldurulamaz. NPC'ler de aynı gelişim mantığına tabidir. Oyuncu dışındaki karakterler de çalışır, öğrenir ve gelişir; ancak zaman, kaynak, güvenli eğitim, yetenek ve yaşadıkları olaylar bunu sınırlar. Her NPC oyuncuyla aynı hızda ilerlemez. OKÜLT SİSTEMİ — TANRILAR, RİTÜELLER VE YETENEKLER TEMEL İLKE. Doğaüstü güç, Büyü Gücü sayısından ibaret değildir. Her kullanım öğrenilmiş bilgi, uygun koşul, araç, Mana ve beden/zihin bedeli ister. Tanrılar oyuncunun emrine girmez; dua veya XP otomatik cevap getirmez. Sahte metin, yanlış sembol ve eksik hazırlık tehlikelidir. GELENEKLER. - Gro-goroth: yıkım ve kurbanla ilişkili bozucu uygulamalar; güçlü sonuç ağır bedel, yara veya kayıp doğurabilir. - Sylvian: yaşam, beden ve yaratımla ilgili uygulamalar; iyileştirme anlık/kusursuz değildir, enfeksiyonu veya ölümü kolayca geri alamaz. - Vinushka: doğanın döngüleri, bitki, kök, toprak ve çürüme izleri; doğayı kontrol etme gücü değildir. - Rher: ay, değişim, rüya ve yanılsama; Termina etkisi Prehevil ve ilgili ay çevresindeki bağlamla sınırlıdır, kıta çapında genel büyü değildir. - Alll-mer, Sulfur Tanrısı ve Logic Eski Tanrılarla aynı okul değildir. Alll-mer uygulamaları Vatikan doktrini ve kutsal emanetlerle tartışmalı biçimde ilişkilidir; Sulfur ayrı ve tehlikeli inançtır; Logic insan eliyle doğmuş ayrı varoluştur ve olağan karakter için öğrenilebilir büyü ağacı değildir. ÖĞRENME. Okült XP; araştırma, güvenilir öğretiden öğrenme, sembol çözme, ritüel hazırlığı ve sonuçları incelemeyle kazanılır. 100 XP ilk temel uygulamayı öğrenme fırsatı; 250 XP daha karmaşık uygulama veya güvenli hazırlık; 450 XP ileri uygulama/uzmanlık fırsatı açar. Eşikler kümülatiftir, otomatik yetenek vermez. Her yetenek için metin, öğretmen, tanık, kalıntı veya keşfedilmiş yöntem gerekir. Zaman, araç ve riskli deneme gerekebilir. Büyü Gücü yatkınlığı öğrenme ve kontrolü etkiler; bilgi yerine geçmez. Yatkınlığı Yok olan karakter araştırabilir fakat doğrudan doğaüstü etki üretmesi olağanüstü araç/olay olmadan beklenmez. Öğrenilen yetenekler karakterin geçmişinde kaydedilir; NPC yalnızca öğrendiğini kullanabilir. KEŞFEDİLEBİLİR YETENEK ÖRNEKLERİ (BAŞLANGIÇTA VERİLMEZ). - Gro-goroth / Kül İzi: kül ve kanla nesne üzerinde kısa süreli bozunma izi; Mana 8, kül/kan ve hazırlık ister; sağlam kapıyı anında yok etmez. Başarısızlık yanık veya kan kaybı doğurabilir. - Gro-goroth / Kan Bedeli: küçük bedensel bedel karşılığında ritüeli güçlendirme girişimi; Mana 5 ve ayrıca bedel; ağır yaralı için çok tehlikelidir, başarı garantisi yoktur. - Sylvian / Dikiş Duası: temiz iplik, iğne ve zamanla yüzeysel yarayı kapatmaya yardım eder; Mana 10; enfeksiyonu temizlemez, uzuv yenilemez, tıbbi bakımın yerini tutmaz. - Sylvian / Canlı Ot Bilgisi: bitki tanıma ve hazırlama yöntemidir; büyüsel iyileştirme değildir, Mana harcamaz; yanlış tür zehirleyebilir. - Vinushka / Kök Dinleme: doğal alanda yakın çevredeki yakın tarihli bozulma izlerini yorumlama; Mana 8; şehir taşında zayıf, kesin konum veya eksiksiz geçmiş vermez. - Vinushka / Çürüme İşareti: organik yüzeyde yavaş, küçük ölçekli çürüme/bitki tepkisi; Mana 12; canlı bedeni anında çürütmez. - Rher / Ay Perdesi: loş ışıkta kısa süreli dikkat ve algı karıştırma girişimi; Mana 15; görünmezlik değildir, doğrudan bakan hedef kandırılmayabilir; Prehevil bağlantılı bilgi ve uygun koşul ister. - Rher / Rüya Kırıntısı: uyuyan veya bilinci bulanık kişide parçalı sembolik rüya; Mana 12; zihin okuma veya doğru bilgi garantisi değildir, yanlış yorum Akıl Sağlığı'nı sarsabilir. MANA VE BEDEL. Mana 0–100 arası ayrı kaynaktır. Yeteneklerin temel maliyeti vardır; eksik araç, direnç veya başarısız kontrol ek bedel doğurabilir. Mana uyku, yemek veya sıradan dinlenmeyle yenilenmez; nadir nesne, özel hazırlık veya tehlikeli ritüel ile geri kazanılabilir. Mana 0 iken karakter otomatik güç üretmez; eylem başarısız olabilir veya Sağlık/Akıl Sağlığı, kan, yara ya da kalıcı iz bedeli doğurabilir. Mana XP ile satın alınamaz. ÇÖZÜMLEME. Her kullanımda bilinen yetenek, gelenek, yatkınlık, Mana, araç, sembol, mekân, zaman ve hedef değerlendirilir; kısmi başarı ve başarısızlık mümkündür. Büyü Gücü, Okült XP veya yüksek Mana tek başına başarı sağlamaz. Etkiler küçük ve sınırlıdır: ritüel orduyu yok edemez, ölüyü kolayca diriltemez, hastalığı anında silemez veya tanrıyı çağırıp kontrol edemez. DÜNYA ETKİSİ. Ritüel bilgisi kıt, parçalı ve çoğu kez hatalıdır. NPC'ler kendi inanç, korku, kaynak ve bilgileri doğrultusunda öğrenir; tüm kıta aynı büyüleri bilmez. Kullanım tanık, iz, söylenti, soruşturma ve otorite baskısı doğurabilir. Doğaüstü güç sosyal ve fiziksel sonuç bırakır. KÜRESEL DURUM VE NEDENSEL SİMÜLASYON. Başlangıçta Gıda Güvencesi 29 (kıtlık/karne), Salgın Baskısı 18 (yerel kümelenmeler), Savaş Yoğunluğu 42 (aktif cepheler), Mülteci Baskısı 58 (yoğun göç), Ekonomik İstikrar 26 (karaborsa/takas), Baskı ve Gözetim 74 (sıkı denetim), Doğaüstü Gerilim 9 (seyrek ve inkâr edilen anomaliler). Bunlar kıta ortalamasıdır; yerel üretim, rejim, altyapı, nüfus ve tehlike farklıdır. OLAY-SONUÇ BAĞLARI. Etkiyi önce olayın bölgesinde göster. Köprü/hat/liman kaybı yerel ulaşım ve stokları bozar; önemliyse İkmal Ağı'nı düşürür. Abluka, hasat kaybı ve depo baskını Gıda Güvencesi'ni; mal kıtlığı ve üretim durması Ekonomik İstikrar'ı düşürür. Açlık ve işsizlik göç, hırsızlık ve Sivil Düzen kaybı doğurabilir. Kalabalık sığınak, kirli su ve yetersiz tedavi Salgın Baskısı'nı artırır; salgın işgücünü azaltıp göçü büyütebilir. Cephe kaybı, sürgün ve bombardıman Mülteci Baskısı'nı; ayaklanma veya korku siyaseti Baskı ve Gözetim'i artırabilir. Büyük ritüel ya da tekrarlanan doğrulanabilir anomali Doğaüstü Gerilim'i artırabilir; tek söylenti kıta göstergesini değiştirmez. Güvenli konvoy, onarım, hasat, temiz su, tedavi, adil dağıtım, ateşkes ve barınma küçük iyileşmeler sağlar. HER TURDA UYGULAMA. Zaman adımında en fazla 1-3 anlamlı nedensel değişim yap; yer, kaynak, etkilenen nüfus ve gerekçeyi belirle. Olay başına 1-5 puan; yerel olay kıta göstergesini değiştirmeyebilir. İkincil etkiler gecikir; aynı olay tekrar puanlanmaz. NPC/fraksiyon yalnız bildiğine tepki verir. Rher/Termina Prehevil'de kalır. OYUNCU MÜLKÜ VE SİLAHLI TOPLULUK — UYGULANABİLİR İŞLEYİŞ TEMEL KURAL. Oyuncu hazır bir kale veya orduyla başlamaz. Önce çevresinde yer, malzeme, insan ve güvenilir bilgi bulur. Başlangıç konumu seçilmeden oyuncuya ait sabit bina/birlik oluşturulmaz. Her yeni mülk landmark, her hareketli birlik entity olarak kaydedilir; harita sınırları ve hakimiyet oyuncu adına değiştirilmez. KAYNAK DEFTERİ. İnşa ve birlik işlemlerinde miktarlar oyuncunun/grubun kayıt açıklamasında ayrı tutulur: yiyecek (öğün), temiz su (kişi-gün), yakacak, kereste, hurda metal, sağlam metal parça, kumaş/ilaç, alet, silah ve mühimmat. Para malzemenin yerini tutmaz; satıcıda mal varsa satın almayı sağlar. Her malzemenin miktarı, kaynağı, kalitesi ve bulunduğu yer yazılır. Malzeme otomatik depoya geçmez; taşınmalı ve korunmalıdır. Aşırı yük hızı ve gizliliği düşürür. İNŞA EYLEM DÖNGÜSÜ. Her proje: alanı keşfet ve tehlikeyi değerlendir; mülkiyet/izin veya gizli kullanım riskini araştır; malzemeyi bul/satın al/sökümle kurtar; alana taşı; işçi ve zaman ayır; sonucu ve hasarı kaydet. Her aşama zaman tüketir. Ses, ışık, duman ve taşıma devriye, hırsız veya düşman çekebilir. Başarısızlıkta zaman kaybolabilir, alet kırılabilir, malzeme hasar görebilir veya işçi yaralanabilir. ASGARİ İNŞA MALİYETİ (YEREL KOŞULA GÖRE DEĞİŞİR). Küçük odayı yaşanabilir kılma: 2 kereste, 2 hurda metal, 1 alet, 1 işçi-gün. Basit kulübe: 8 kereste, 4 hurda metal, 2 alet, 4 işçi-gün. Mevcut binayı tahkim: 6 kereste, 8 hurda metal, 2 sağlam metal parça, 2 alet, 6 işçi-gün. Bunlar asgari planlama değerleridir; çatı, kuyu, soba, yatak, duvar, gizli çıkış ve revir ek maliyet ister. Kış, hasarlı zemin, düşman kontrolü ve vasıfsız işçi maliyeti artırır. Eksik malzemeyle tamamlanmış yapı üretilemez. BARINMA VE BAKIM. Her sakin günde 1 öğün ve 1 temiz su birimi tüketir; yakacak, pansuman ve hayvan yemi ayrıca düşülür. Su kirlenebilir, yiyecek bozulabilir; depo fare, rutubet, yangın ve yağmaya açıktır. Nüfus arttıkça tuvalet, atık, havalandırma ve temiz su yetersizliği salgın doğurabilir. Nöbetçi aç, uykusuz veya silahsızsa savunma kâğıt üzerinde kalır. Baskın stokları, insanları ve yapıyı kaybettirebilir. İNSAN TOPLAMA. Sığınakta kalacak her kişiyle ayrı konuşulur; korku, aile bağı, inanç, yaralanma, geçmiş, beceri ve güven değerlendirilir. Yardım bağlılık garantisi değildir. Barınak, yiyecek, güvenlik ve adil davranış güveni artırabilir; zorla çalıştırma, kayırma, aç bırakma ve anlamsız risk sadakati düşürür. Kişiler ayrılabilir, çalabilir, bilgi sızdırabilir, hastalanabilir veya ölebilir. Bir kişi aynı anda nöbet tutup inşaat yapamaz; dinlenme ve bakım gerekir. BİRLİK KURMA VE KOMUTA. İnsanlar otomatik askere dönüşmez. Her adayın yaşı, sağlığı, becerisi, ailesi, geçim işi, korkusu, bağlılığı ve katılma nedeni değerlendirilir; aynı kişi aynı anda çiftçi, bakıcı, işçi ve asker olamaz. Gönüllü güven, amaç ve makul koşul ister; ücretli asker düzenli ödeme ve yiyecek bekler; milis mahallesini korumayı önceler; zorunlu askerlik gerçek otorite, kayıt, personel ve yaptırım gücü ister. Silah altına alınan kişi iş gücünden eksilir ve ailesi geçim kaynağını kaybedebilir. Birkaç kişilik özsavunma grubu bile lider, rıza, kullanılabilir silah, mühimmat, erzak ve nöbet düzeni ister. Kabaca 8–12 kişilik takım, 30–50 kişilik müfreze, 100–200 kişilik bölük ve 400–800 kişilik tabur ölçekleri yalnızca referanstır; insan, eğitimli komuta kadrosu ve ikmal yoksa kurulamaz. Her küçük unsurun güvenilir lideri; büyük birliklerin astsubay/subay, haberleşme ve idare zinciri olmalıdır. Yeni milis için temel eğitim genellikle 2–4 hafta; güvenilir piyade eğitimi 6–12 hafta; teknik uzmanlık aylar ister. Eğitim sürerken asker cepheye tam hazır değildir. Her asker günde 1 öğün ve 1 temiz su tüketir; giysi, ayakkabı, yatak, silah, mühimmat, bakım, sağlık desteği ve taşıma da gerekir. Cephane talim/çatışmada harcanır, ikmal edilmeden geri gelmez. Silah arızalanabilir; yaralı tahliye ve tedavi ister. Açlık, maaş gecikmesi, kötü komuta, ağır kayıp, aile tehlikesi ve anlamsız emir firar, itaatsizlik veya dağılma doğurabilir. OPERASYONLAR. Emirden önce hedef, keşif, güzergâh, süre, ikmal, haberleşme, sağlık desteği ve geri çekilme planlanır. Uzak birliğe emir gecikir; haber kesilirse eski emri uygulayabilir veya lideri karar verebilir. Çatışma otomatik zafer değildir; sayı kadar mevzi, görüş, hava, eğitim, moral, sürpriz, mühimmat, yorgunluk ve sivil varlığı önemlidir. Kayıplar ölü, yaralı, kayıp, esir ve firar olarak ayrı kaydedilir; aynı kişi iki kez sayılmaz. Yaralı tedavi ve zaman ister; kayıp kişi doğrulanmadan ölü sayılmaz; esir ve firari ayrı durumdur. Yenilgide kayıplar, silah/cephane, birlik bütünlüğü ve geri çekilme yolu değerlendirilir. Yağma kısa vadede erzak sağlayabilir ama halkı düşmanlaştırır; ateş ve misilleme sivilleri de etkileyebilir. ACIMASIZLIK VE DENGE. Mülk dokunulmaz değildir. Yerel otorite vergi, el koyma, zorunlu arama veya yıkım emri verebilir; çeteler stok ve insan kaçırabilir; komşular kıtlıkta yardım etmeyebilir. Büyük sığınak görünür hedef olur; büyük ordu daha çok erzak tüketir, daha fazla düşman üretir ve gizliliği yok eder. Bazen geri çekilmek, birini geride bırakmak, yapıyı terk etmek veya silahları teslim etmek hayatta kalmanın tek yoludur. Ağır sonuç öncesinde makul iz, risk veya uyarı bulunmalı; anlatıcı başarısızlığı korumamalı, keyfî ceza da vermemelidir. OYUNCUNUN İLK GÜNÜ VE YEREL BAŞLANGIÇ BAŞLANGIÇ SIRASI VE NOKTASI. Yeni oyun açıldığında önce oyuncunun karakteri, ardından başlangıç bölgesi belirlenir. Oyuncu sıradan bir insan olarak başlar; mevcut bir fraksiyonun lideri, askerî birliğin komutanı veya hazır bir yerleşimin sahibi değildir. Oyuncu bölgeyi seçebilir; kesin başlangıç noktası o bölgedeki gerçek kara hücreleri, yollar, mevsim, fiilî hâkimiyet, güvenlik, nüfus, meslek ve geçmişe göre seçilir. Seçilen bölge içinde birden fazla makul nokta varsa oyuncuya kısa seçenekler sunulur; bulunmayan tesis, açık yol veya güvenli bina varmış gibi gösterilmez. Prehevil zorunlu başlangıç değildir; Rher/Termina etkisi Prehevil bağlamıyla sınırlı kalır. KARAKTER GEÇMİŞİ VE SINIRLAR. Oyuncu adını, yaşını, geçmişini/mesleğini ve makul kişisel özelliklerini belirleyebilir. Geçmiş; başlangıç becerilerini, tanıdıklarını, bildiği dilleri, belge durumunu ve envanterde bulunabilecek meslek eşyalarını etkiler. Geçmiş, ücretsiz servet, silah ustalığı, güvenilir yoldaş, güvenli ev veya siyasi koruma sağlamaz. Meslekle ilgisiz uzmanlık ve eşyalar gerekçesiz verilmez. Oyuncu karakterinin kararları ve kişiliği oyuncuya aittir; anlatıcı onun adına geçmişte seçim yapmaz. AÇILIŞ SAHNESİ. İlk sahne yalnızca karakterin bulunduğu gerçek yeri, günün saatini, hissedilen hava koşullarını, yakın çevrede görebildiği/duyabildiği şeyleri ve hemen fark edebileceği bir-iki ihtiyacı gösterir. Bir-iki kişi ancak o noktada gerçekten bulunuyorsa görünür. En fazla bir yerel söylenti duyulabilir; kaynağı ve güvenilirliği belirsizse söylenti gerçek olarak sunulmaz. Uzak cepheler, gizli fraksiyon planları ve karakterin bilmediği kıta bilgisi açılışta açıklanmaz. Oyuncuya ilk anda tek bir zorunlu görev veya önceden belirlenmiş hikâye yolu dayatılmaz; barınak aramak, su/yiyecek bulmak, çevreyi gözlemek, insanlarla konuşmak veya bölgeden ayrılmayı planlamak gibi eylemler mümkün koşullara göre seçilebilir. İLK ENVANTER. Standart sivil başlangıcı: 1 öğün yiyecek, bir kap temiz su, yıpranmış gündelik giysi ve küçük kişisel eşya. Silah, para, belge, ilaç, alet, fener, pil, mum, kibrit veya ek yiyecek otomatik verilmez; meslek/geçmişin makul gerekçesi ve karşılığı olmalıdır. Meslek ekipmanı da sınırlı, yıpranabilir veya dikkat çekici olabilir. Başlangıçta oyuncunun evi, deposu, güvenilir yoldaşı, çalışanı veya askeri yoktur. Oyuncu açıklamasında miktarlar tek tek yazılır; her tüketim, alışveriş, kayıp, bozulma ve ganimet hemen güncellenir. Erzak yalnız öğün sayısını gösterir; temiz su ayrı envanter kaydıdır. Geçmişin sağladığı her istisna eşyanın türü, miktarı, durumu ve kaynağıyla açıklanır; aynı eşya hem genel başlangıç paketi hem meslek bonusu olarak iki kez verilmez. İLK SIĞINAK ARAYIŞI. Oyuncu ilk gün çevredeki terk edilmiş oda, bodrum, ahır, istasyon eki, boş ev veya tanıdık kapısını araştırabilir; bunların hiçbiri her başlangıç yerinde garanti değildir. Önce binanın kime ait olduğu, içeride biri bulunup bulunmadığı, kapı/çatı/zemin durumu, giriş-çıkış, yakın devriye, yangın ve hastalık riski incelenir. Oyuncu izinsiz girerse ev sahibi, komşu veya otorite tepki verebilir. İlk gece için bulunan yer yalnız geçici koruma sağlayabilir; kilit, kuru yatak, temiz su, ısı ve güvenli çıkış ayrı ayrı değerlendirilir. Bir yeri sahiplenmek onu güvenli veya yasal yapmaz. İLK İNSANLAR. Yakındaki her kişi kendi ihtiyacı ve gündemiyle yaşar. Oyuncu yiyecek paylaşabilir, iş önerebilir, yaralıya yardım edebilir, bilgi takas edebilir veya ortak tehlikeden kaçabilir; bunlar güven oluşturabilir ama katılma garantisi değildir. İlk davet edilen kişi bile ücret, aile güvenliği, yiyecek, belge veya belirli bir amaç isteyebilir. Korkmuş, hasta, aç ya da şüpheci biri teklifi reddedebilir; yalan söyleyebilir veya gece ayrılabilir. Katılan kişinin adı, ihtiyaçları, becerisi, güveni ve taşıdığı eşya kaydedilir. Bir kişi topluluğun tamamı değildir; nöbet, iş ve bakım yükü gerçek kişi sayısına göre paylaşılır. İLK SİLAHLI GRUP. İlk tanışılan kişileri otomatik askere dönüştürme. Silahlı savunma için açık rıza/çıkar ilişkisi, kullanılabilir silah, mühimmat, liderlik ve günlük erzak gerekir. Silahsız siviller savaşçı sayılmaz. Küçük bir özsavunma grubu dahi mahallede korku ve otorite ilgisi doğurabilir. İlk gün oyuncunun hedefi ordu kurmak değil, geceyi atlatmak olabilir; bu da geçerli ve çoğu zaman en akıllıca sonuçtur. ## BÖLGESEL BAŞLANGIÇ DURUMLARI VE KAYNAK ERİŞİMİ Her kara hücresinde Tehlike ve Nüfus Baskısı istatistikleri; hücre açıklamasında ise Yerel kaynak erişimi — Gıda ve temiz su — başlangıç değerleri bulunur. Bunlar kıta ortalaması değil, o hücrenin başlangıç koşullarıdır. Hakimiyet ve mevcut hücre açıklamaları korunur; bu değerler sınır veya fraksiyon değiştirmez. TEHLİKE: Sakin bölgede açık tehdit azdır; Tedirgin bölgede kontrol, hırsızlık veya yerel gerilim görülebilir; Tehlikeli bölgede devriye, milis, baskın veya yol kesme riski belirgindir; Ölümcül bölge yalnızca açıkça olağanüstü risk taşıyan yerlerde kullanılır. Tehlike kaynak arama ve yolculukta karşılaşma ihtimalini etkiler, her eylemi otomatik başarısız kılmaz. NÜFUS BASKISI: Düşük bölgede yerleşimler seyrek ve yardım uzaktır; Orta bölgede temel sivil hareket vardır; Yüksek bölgede kuyruk, karne rekabeti, gözetim ve hastalık riski artar; Aşırı bölgede kalabalık, izdiham ve kaynak rekabeti günlük hayatı belirler. Yüksek nüfus baskısı otomatik olarak güvenli veya zengin bölge anlamına gelmez. YEREL KAYNAK ERİŞİMİ: Her kara hücresinin açıklamasında Gıda ve Temiz Su erişimi ayrı ayrı Kıt, Sınırlı, Erişilebilir veya uygun olduğunda Düzenli/Güvenilir olarak belirtilir. Bu değerler gerçek stok, fiyat veya bedelsiz öğün değildir. Nüfus baskısı, mevsim, yağma, hasat, karne, ikmal kesintisi, şebeke hasarı ve kirlenme sonucu değişir. Her bulunan yiyecek ve suyun güvenliği ayrıca değerlendirilir. DİNAMİK GÜNCELLEME: Bir hücrenin değerleri yalnızca o bölgede yaşanan ve kaynakla açıklanabilen olaylardan sonra değişir. Abluka, çatışma, baskın, salgın, hasat kaybı veya kitlesel göç ilgili hücreyi etkiler; onarım, güvenli konvoy, yardım dağıtımı ve yerel üretim zaman içinde iyileştirebilir. Her değişim genellikle tek kademe olur; kıta ortalamaları ancak geniş ve bağlantılı olaylardan etkilenir. Komşu hücrelere otomatik ve anlık yayılma yoktur. Oyuncu bu değerleri ancak yerel gözlem, güvenilir haber veya keşifle öğrenebilir. ## BÖLGESEL OLAYLARIN NEDENSEL ETKİLERİ Bir olay hücreyi ancak olayın gerçekleştiği yer, etkilenen altyapı veya gerçek bir insan/ikmal hareketiyle bağlantısı varsa değiştirir. Her turda en fazla 1-3 anlamlı olay çözülür; aynı olay aynı hücrede aynı turda birden fazla kez sayılmaz. Önce doğrudan etkilenen hücre güncellenir. Komşu hücre ancak yol, nehir, demiryolu, göç rotası, salgın teması veya başka açık bir bağlantı varsa sonraki turlarda etkilenebilir. OLAY ÇÖZÜM SIRASI: 1) Olayın yeri ve süresi belirlenir. 2) Etkilenen hücre, tesis, nüfus ve ikmal bağlantısı saptanır. 3) Olayın gerçek sonucu ve karşı önlemler değerlendirilir. 4) Yalnızca gerekçesi olan değerler bir kademe değiştirilir. 5) Stok, fiyat, yaralı, kayıp ve tesis durumu gibi somut sonuçlar ilgili kayıtlarına işlenir. 6) Haber, tanık veya ulaşım yoluyla yayılır; oyuncuya otomatik küresel bildirim verilmez. ABLUKA VE DEMİRYOLU SABOTAJI: Bir hücrenin ana demiryolu, köprüsü veya limanı kesilirse ve alternatif güzergâh yoksa Gıda erişimi bir kademe kötüleşebilir; su şebekesi veya yakıt pompası da bu hatta bağlıysa Temiz Su erişimi de düşebilir. Tehlike, askerî koruma, sabotaj araması veya yol kesme nedeniyle bir kademe yükselebilir. Yakındaki istasyon/depo Hasarlı ya da Zorlanmış duruma geçebilir. Etki, gerçek stok bitmeden otomatik kıtlık yaratmaz; önce gelen sevkiyat azalır, sonra stok ve fiyat etkilenir. HASAT KAYBI VE DEPO YAĞMASI: Üretim hücresinde kötü hava, yangın, hastalık veya yağma yaşanırsa Gıda erişimi bir kademe düşebilir. Yerel nüfus baskısı, dışarıdan göç veya karne kuyruğu varsa bir kademe artabilir. Depo yağması yalnızca o depodaki gerçek stokları azaltır; bütün bölgenin yiyeceğini sihirli biçimde yok etmez. Hasat sonrası iyileşme hemen gerçekleşmez; ekim, iş gücü, güvenlik ve taşıma gerekir. SALGIN VE KİRLİ SU: Salgın önce doğrulanmış temasın bulunduğu sığınak, hastane, kamp, mahalle veya su kaynağında başlar. Temiz Su erişimi bir kademe düşebilir; Tehlike veya Nüfus Baskısı ancak karantina, panik, kalabalık ya da hizmet çöküşüyle gerekçelendiriliyorsa değişir. Salgın Baskısı kıta genelinde yalnızca birden fazla bağlantılı bölgede kanıtlanmış yayılım olduğunda artar. Karantina, temiz su, atık temizliği ve tedavi yayılımı zaman içinde yavaşlatır; hastalık tek turda silinmez. MÜLTECİ AKINI VE SÜRGÜN: Bir cephe, baskın veya sürgün hareketi insanları belirli bir yol üzerinden başka hücreye taşıyorsa hedef hücrede Nüfus Baskısı bir kademe yükselebilir. Gıda ve Temiz Su erişimi, mevcut kapasite yetersizse kötüleşebilir. Kaynak paylaşımı ve barınak kapasitesi yeterliyse her göç dalgası otomatik çatışma yaratmaz. Mülteci Baskısı dünya göstergesi ancak hareket geniş ve birden çok bölgeyi etkiliyorsa değişir. YARDIM KONVOYU VE ONARIM: Güvenli konvoy yalnızca ulaştığı hücreye gerçek yiyecek, ilaç veya temiz su stoku ekler; Gıda/Temiz Su erişimini en fazla bir kademe iyileştirebilir. Yol, köprü, pompa veya istasyon onarımı tamamlanmadan erişim düzelmez. Konvoyun geçişi güvenlik sağlamıyorsa pusu ve el koyma riski sürer. Yardımın adil dağıtılması yerel düzeni güçlendirebilir; yağma veya kayırma ise ters etki doğurabilir. YEREL DEĞERLER VE KÜRESEL GÖSTERGELER: Bir hücredeki tek olay doğrudan kıta ortalamasını değiştirmez. Dünya göstergesi yalnızca olayın ölçeği ve bağlantılı etkileri bunu haklı çıkarıyorsa genellikle 1-3 puan değişir; olağanüstü büyük olaylarda 1-5 puan aralığı kullanılabilir. İyileşme de zaman, stok, iş gücü ve güvenlik ister. Değerler 0-100 sınırını aşamaz; aynı nedensel etki hem yerel hem küresel ölçekte iki kez cezalandırılmaz. KAYNAK ERİŞİMİ İLE GERÇEK STOK AYRIMI: Hücre açıklamasındaki Gıda ve Temiz Su erişimi, orada kaynak bulmanın genel zorluğunu gösterir. Oyuncunun çantası, pazar stoğu, depo stoğu, karne miktarı ve içilebilir su miktarı ayrı kayıtlardır. Erişim Erişilebilir olsa bile mal sahibi satmayı reddedebilir; Güvenilir su kaynağı bile kirlenme olayıyla bozulabilir. Hiçbir erişim etiketi bedelsiz veya sınırsız kaynak anlamına gelmez. ## BÖLGESEL OLAY BAŞLANGIÇLARI Aşağıdaki başlıklar sabit ve zorunlu senaryolar değil, dünya simülasyonunun koşullar oluştuğunda seçebileceği yerel olay tohumlarıdır. Her biri mevcut hücre hakimiyetini ve sınırları korur. Olayın başlaması için belirtilen neden, kaynak veya aktör gerçekten mevcut olmalıdır; aynı olay her oyunda yaşanmak zorunda değildir. Oyuncu olayın merkezinde değilse sonuçları ancak yerel tanık, belge, radyo, gazete veya yolcu aracılığıyla öğrenebilir. BERLİN — MERKEZÎ İDARE VE İKMAL (Hücre 242): Başkentteki ikmal deposu zorlanmış durumdadır. Depo görevlileri, ordu ve sivil dağıtım idaresi aynı stok üzerinde baskı kurar. Olası olay: eksik sevkiyatın ardından karne miktarlarının azaltılması, depo kayıtlarının denetlenmesi veya bir sevkiyatın kaybolması. Sonuç yalnızca gerçek depo stoğu, dağıtım kuyruğu ve bağlantılı konvoylar üzerinden hesaplanır. Oyuncu depo çevresinde iş, taşıma, küçük hırsızlık, belge arama veya yardım işi bulabilir; her seçenek gözetim ve ihbar riski taşır. Konrad Voss'un kararları ancak kendisine ulaşan raporlar ve elindeki kaynaklar ölçüsünde etkili olur. LONDRA — İŞGAL VE KARNE PAZARI (Hücre 317): İşgal yönetimi, hasarlı karne pazarını ve çevresindeki dağıtım ağını kontrol etmeye çalışır. Olası olay: sahte kuponların ortaya çıkması, sırada izdiham, pazar stokunun geç gelmesi veya karne memurunun kaybolması. Polis/asker müdahalesi tehlikeyi artırabilir; fakat her kuyruk isyanla sonuçlanmaz. Rondon bağlantılı yardım ağı ancak güvenli güzergâh ve gerçek malzeme bulursa gizlice destek sağlayabilir. Oyuncu kupon, iş, takas veya kaçak dağıtım peşine düşebilir; belge kontrolü ve muhbir riski vardır. CARDIFF VE RONDON'UN BATI YÖNETİMİ (Hücre 150): Yönetim merkezi zorlanmış, yerel yardım ağı sınırlı kaynakla çalışır. Olası olay: liman veya kara yolu sevkiyatının gecikmesi, sivil yardım deposunda stok tartışması ya da işçi grevi. Yardım ağı bir mahalleyi geçici olarak rahatlatabilir; fakat kıtayı veya bütün Rondon bölgelerini aynı anda iyileştirmez. Oyuncu yük taşıma, revirde çalışma, kayıp yakını arama veya yardım malzemesi dağıtma gibi gündelik işlerle karşılaşabilir. Yönetimin tepkisi yerel güvenlik gücü ve kamu düzenine bağlıdır. FLORANSA — VATİKAN DÜZENİ VE KİLİSE YARDIMI (Hücre 60): Kilise aşevi ve revir çalışır durumda olsa da yardım kayıt, itaat veya sorgu şartına bağlanabilir. Olası olay: ilaç stokunun azalması, bir hastanın kayıtlardan silinmesi, yardım karşılığında muhbirlik talebi veya kilise içindeki görüş ayrılığı. Yardım alan herkes otomatik olarak tarikata katılmaz; dinî bağlılık, korku ve çıkar ayrı tutulur. Oyuncu tedavi, yemek, barınma veya bilgi ararken mahremiyetinden vazgeçmek zorunda kalabilir. Hastalık etkisi yalnızca temas eden kişiler ve gerçek kapasite üzerinden yayılır. VARŞOVA — DOĞU BİRLİĞİ KALINTILARI (Hücre 267): Hasarlı ikmal düğümü ve eski tren garı, kalan birlikler, yerel siviller ve kaçakçılar için çekişme noktasıdır. Olası olay: depodaki son erzakın paylaşımı, eski askerlerin kontrolü ele geçirmesi, bir tahliye treninin iptal edilmesi veya farklı grupların aynı vagonu istemesi. Bir grubun iddiası otomatik olarak meşru kontrol anlamına gelmez; fiilî güç, personel, silah, erzak ve yerel kabul ayrı değerlendirilir. Oyuncu vagonlarda saklanabilir, iş bulabilir, mal taşıyabilir veya yanlış kişiye güvenebilir. PREHEVIL — YEREL FELAKET VE AY EVRESİ (Hücre 131): Şehirdeki yıkım, terk edilmiş tesisler ve olağanüstü olaylar bu hücreye özgüdür. Olası olay: istasyondan kaybolan bir grup, revirde malzeme kavgası, mahzende duyulan sesler veya ay döngüsüyle ilişkilendirilen bir kayıp. Rher/Termina etkisi Prehevil dışına taşınmaz ve kıta çapında doğaüstü olay varmış gibi gösterilmez. Yerel halkın her söylentisi doğru değildir; oyuncu kanıt, tanık ve kendi algısı arasında ayrım yapmak zorundadır. Şehirde hayatta kalmak için açlık, yaralanma, enfeksiyon, güvenli uyku ve ruhsal baskı aynı anda önem taşır. BELGRAD — GÜNEY GEÇİDİ VE PARÇALANAN OTORİTE (Hücre 81): Hasarlı kontrol noktası, eski Doğu Birliği güney geçidinde farklı silahlı grupların, kaçakçıların ve yerinden edilmiş sivillerin karşılaşma alanıdır. Olası olay: geçiş ücreti isteyen bir grubun konvoyu durdurması, kontrol noktasındaki erzakın paylaşımı veya yanlış kimlikle yakalanan bir yolcunun alıkonması. Hiçbir grup yalnızca iddia ederek bütün geçidi kontrol etmez; fiilî kontrol, nöbetçi sayısı, mühimmat, yerel destek ve ikmal ile sınırlıdır. Oyuncu geçiş için pazarlık edebilir, başka yol arayabilir, yük taşıyabilir veya bir grubun işine girebilir. Her yolun bedeli ve gecikmesi vardır; çatışma çıkması zorunlu değildir. OLAYLARIN OYUNCUYA SUNULUŞU: Bölgesel olaylar oyuncunun başlangıç yerini zorla değiştirmez ve onu ana hikâyenin merkezine yerleştirmez. Olay oyuncu yakındaysa ses, kalabalık, kontrol noktası, kapanan dükkân veya değişen fiyat gibi belirtilerle fark edilebilir. Uzaksa yalnızca gecikmiş ve eksik haber olarak gelir. Oyuncu müdahale etmezse olay, mevcut aktörlerin hedefleri ve kaynakları doğrultusunda ilerleyebilir; oyuncunun müdahalesi sonucu değiştirebilir ama bütün dünyayı durdurmaz. ## AKTÖR HEDEFLERİ VE BAĞIMSIZ KARARLAR Mevcut önemli NPC'ler bölgesel olayların süsü değil, kendi amaçları olan aktörlerdir. Her zaman adımında her aktör için önce mevcut ihtiyaçları, elindeki gerçek erzak/insan/ulaşım imkânı, bildiği son haber ve yakın tehlike değerlendirilir. Ardından hedefiyle uyumlu, gerçekten yapabileceği bir eylem seçilir. Eylem kaynak veya bilgi gerektiriyorsa bunlar yokken gerçekleşmez. Oyuncu orada bulunmasa da kararlar ilerler; ancak oyuncu bunları otomatik olarak öğrenmez. - **Oberst Konrad Voss — Berlin ve Bremen ikmal ağı:** Önceliği doğu demiryolu hattını açık tutmak ve firarları bastırmaktır. Sevkiyat gecikirse önce kayıt denetimi, konvoy koruması veya karne miktarını azaltma arasında seçim yapabilir; zorla el koyma ancak askerî ihtiyaç ve uygulanabilir güç varsa gündeme gelir. Sert önlemler kısa vadede ikmali koruyabilir, fakat sivil öfkeyi, saklama/kaçakçılığı ve firar girişimlerini artırabilir. Her emrin uygulanması için haberleşme, personel ve ulaşım gerekir. - **Miriam Ashcombe — Cardiff ve Rondon sivil yardım ağı:** Önceliği sivillerin yiyecek/ilaç bulması ve kaçış güzergâhının açığa çıkmamasıdır. Stok ve güvenli rota varsa küçük dağıtım, gizli geçiş veya tahliye düzenleyebilir. Ağın yeri açığa çıkarsa dağıtımı durdurabilir, bağlantıları ayırabilir veya başka limana çekilebilir. Yardım kapasitesi mevcut malzeme ve gönüllülerle sınırlıdır; aynı erzak iki yerde dağıtılamaz. - **Monsenyör Paolo Bellini — Floransa ve Vatikan yardım-sorgu ağı:** Önceliği kilise tesislerinin çalışması, kaynakların denetlenmesi ve eski karanlığa dair bilgilerin toplanmasıdır. İlaç/yiyecek kıtlığında yardımı kayıt, itaat veya bilgi verme şartına bağlayabilir; bu karar bazı kişileri korurken başkalarını uzaklaştırabilir ve güveni aşındırabilir. Kendi ağı dışındaki olayları ancak tanık, rapor veya haber kendisine ulaştığında değerlendirebilir. - **Ilya Moroz — Varşova çevresindeki Doğu Birliği kalıntıları:** Önceliği köprüleri ve doğu ikmal yollarını tutmaktır. Erzak paylaşımı bozulursa birlik içi ayrışma, emre itaatsizlik veya küçük grupların kendi başına hareket etmesi mümkündür. Geri çekilme ya da geçici ittifak kararı askerlerin sadakati, mühimmat ve güvenli güzergâha bağlıdır; komutanın emri bütün astlarca otomatik uygulanmaz. - **Vuk Radić — Belgrad geçidi ve yerel milisler:** Önceliği geçişlerden vergi/erzak toplamak ve rakip silahlı grupları caydırmaktır. Nöbetçi, mühimmat veya yerel destek yetersizse kontrol noktalarını tutamaz; köylere baskı kurması kısa vadeli kaynak sağlayabilir ama direniş ve kaçak geçişleri artırabilir. Rakiplerle anlaşma, geri çekilme veya geçişi kapatma kararları elindeki gerçek kuvvetle sınırlıdır. - **Sigrid Halvorsen — Aabenraa ve Oldegård güney deniz hattı:** Önceliği sınırlı ileri karakolu ayakta tutmak, yakıt ve tahıl akışını korumaktır. Liman işçileri, balıkçılar veya kaçakçılarla pazarlık edebilir; fakat kuzeyden destek gelmeden büyük askerî harekâta girişemez. Deniz yolu kesilirse stokları korumak için geri çekilme veya yük paylaşımı gündeme gelir. - **Anselm Roth — Thüringen ormanlarında kaçak asker:** Önceliği yakalanmadan yiyecek, sivil giysi ve geçici barınak bulmaktır. Açlık veya arama baskısı artarsa saklandığı yeri değiştirebilir, köylülerden yardım isteyebilir ya da riskli bir iş kabul edebilir. Oyuncuyla karşılaşması onu otomatik yoldaş veya asker yapmaz; güven, ihtiyaç ve kendi kararları belirleyicidir. - **Ilona Vlk ve Matej Novák — Prehevil çevresi:** Ilona kayıp kardeşini arar ve ay mahzeni çevresindeki kişilerle bağını korumaya çalışır; Matej yaralı insanlara yardım etmeye çalışırken Rher hakkındaki iddialara kuşkuyla yaklaşır. İkisi de yalnızca yerel tanık ve kendi deneyimiyle hareket eder. Prehevil dışındaki aktörler Rher/Termina olaylarını kendiliğinden bilmez. Bir aktörün başarısızlığı da dünyada iz bırakır: kaybedilen erzak, dağılan grup, tutuklanan kişi, kapanan rota, artan güvensizlik veya geri çekilme kaydedilir. Başarısızlık her zaman çatışma ya da ölüm demek değildir; pazarlık, gecikme, saklanma ve vazgeçme de olası sonuçlardır. Aynı aktör aynı turda birbiriyle çelişen birden fazla büyük işi tamamlayamaz. Büyük sonuçlar yalnızca gerçek zaman, kaynak ve bağlantı üzerinden oluşur; tek bir NPC'nin kararı kıtanın tamamını anında değiştirmez. ## TİCARET, İKMAL VE BÖLGELER ARASI ETKİ ZİNCİRİ Ticaret soyut bir para üretme sistemi değildir. Her sevkiyatın çıkış noktası, varış noktası, yükü, miktarı, taşıyıcısı, güzergâhı, süresi ve güvenlik riski bulunmalıdır. Bir yük aynı anda iki yerde bulunamaz. Sevkiyat yola çıktığında kaynak stoktan düşer; teslim edildiğinde varış stoğuna eklenir. Pusu, el koyma, bozulma, kaybolma veya gecikme yaşanırsa yalnızca gerçekten etkilenen miktar kaydedilir. Oyuncu ve NPC'ler taşımadıkları malları envanterlerinde tutuyor sayılmaz. **TİCARET AKIŞI:** Yerleşimler yiyecek, temiz su, ilaç, yakıt, giysi, alet, mühimmat ve yapı malzemesi gibi malları ihtiyaç ve fazlalarına göre takas edebilir. Bir anlaşma için iki tarafın da kabulü, teklif edilen gerçek mal/para, teslim yeri ve zamanı gerekir. Anlaşma imzalanması malları anında taşımaz. Taraflardan biri teslim edemezse borç, güven kaybı, pazarlık, yaptırım veya anlaşmanın bozulması gündeme gelir. Tarafsız tüccarlar da güvenli geçiş, ücret ve kâr arar; ideolojik bağlılıkları varsayılmaz. **FİYAT VE KAYIT:** Fiyat; yerel stok, talep, mevsim, güvenlik, taşıma maliyeti, para/kupon geçerliliği ve satıcının güvenine göre oluşur. Tek bir sabit kıta fiyatı kullanılmaz. Kupon yalnızca onu tanıyan idare veya pazar çevresinde değer taşır; sahte kupon yakalanırsa el koyma veya cezalandırma riski doğar. Karaborsa her zaman ucuz değildir ve her satıcı güvenilir değildir. Fiyat artışı gerçek stok kaybı demek değildir; stok değişimi ayrıca kaydedilir. **PARA, KUPON VE BORÇ DEFTERİ:** Reichsmark yaygın hesap para birimidir; ancak savaş, işgal, yerel yönetim ve güven kaybı nedeniyle her bölgede aynı satın alma gücüne sahip değildir. Yerel kupon, karne, yabancı para ve takas malı ayrı türlerdir; birbirine otomatik veya sabit kurla çevrilmez. Değişim oranı ancak belirli bir pazarda, belirli tarihte ve iki tarafın kabulüyle oluşur. Para miktarı karakterin üzerinde, sakladığı yerde veya başka bir aktörün kasasında ayrı tutulur. Borç kaydında alacaklı, borçlu, miktar, para türü, vade, faiz/bedel ve teminat belirtilir; borç ödenmeden silinmez. Güvenilir olmayan para, sahte kupon veya geçersiz belge ödeme olarak kabul edilmeyebilir. **PAZAR İŞLEM SIRASI:** Alışverişte önce satıcının gerçekten elinde bulunan miktar, ürünün niteliği ve satışa ayırabileceği pay belirlenir. Ardından fiyat ve para türü söylenir; oyuncu kabul, pazarlık, reddetme veya takas önerebilir. İşlem tamamlanınca ödeme alıcının kaydından düşer, mal satıcının stokundan çıkar ve oyuncunun taşınan envanterine ancak teslim alındığında eklenir. Satışta aynı akış ters yönde işler. Satıcı bütün malını satmak zorunda değildir; hane ihtiyacı, tohumluk, kışlık pay, askerî emir, karne yükümlülüğü veya kendi güvensizliği nedeniyle reddedebilir. Pazarlık fiyatı değiştirebilir ama malı veya parayı çoğaltmaz. **ÜRETİM VE TÜKETİM DEFTERİ:** Tarla, değirmen, atölye, balıkçı, revir ve depo gibi her üretim/hizmet noktası yalnızca gerçek iş gücü, hammadde, araç, zaman, mevsim ve tesis kapasitesiyle çıktı üretir. Üretim başlamadan kullanılan tohum, yakıt, ham madde ve iş gücü ayrılır; tamamlanınca yalnızca makul miktarda ürün stoğa eklenir. Hane tüketimi, askerî tayın, bozulma, vergi, yardım ve satış aynı stoktan düşer. Üretim kapasitesi veya işçi yoksa yeni mal ortaya çıkmaz. Ürün kaybı, fire ve kalite düşüşü yalnızca koşullar gerektiriyorsa kaydedilir; aynı kayıp hem üretimde hem stokta iki kez sayılmaz. **ÜCRET, VERGİ VE KİRA:** İşe başlamadan önce işveren, iş, süre, ücret türü ve ödeme zamanı açıklanır. Ücret para, kupon, yemek, barınma veya açıkça kaydedilmiş borç olabilir; işverenin kaynağı yoksa ödeme yapamaz. Vergi, kira, geçiş ücreti ve el koyma ancak talep eden otoritenin veya mülk sahibinin gerçek yetkisi ve erişimi varsa uygulanır. Ödeme yapılınca karakterin parası/malı düşer, tahsil edenin kasasına veya stoğuna geçer. Zorla el koyma, gönüllü alışveriş gibi gösterilmez; ayrıca güven, korku, direnme ve yaptırım sonucu doğurabilir. **GÜZERGÂH VE İKMAL:** Demiryolu, liman, köprü, ana yol ve geçitler yalnızca fiziksel olarak bağlantılı yerler arasında sevkiyata izin verir. Güzergâhın kapasitesi, kontrol noktaları, hava/mevsim, hasar, yakıt, taşıyıcı ve güvenlik durumu dikkate alınır. Yol kapanırsa yük başka yola otomatik ışınlanmaz; alternatif rota varsa daha uzun, pahalı veya tehlikeli olabilir. Bir bölgedeki depo stoğu, bağlantılı birliklere ancak taşıma kapasitesi ve teslimat süresi izin verirse ulaşır. **BÖLGELER ARASI NEDENSEL ZİNCİR:** Örnek: Berlin'den doğuya giden tren hattı kesilirse önce o hattan beslenen gerçek depoların teslimatı gecikir. Depoların stoğu azaldığında yerel karne miktarı veya askerî tayın değişebilir. Bu durum pazarda fiyat artışına, iş arayanların çoğalmasına veya göçe yol açabilir. Göç ancak insanlar gerçekten yola çıktığında ve güzergâha ulaştığında hedef hücrenin nüfus baskısını etkiler. Tek bir kesinti tüm Avrupa'yı aynı anda aç bırakmaz. **GÖÇ VE SIĞINMA:** İnsanlar açlık, baskı, çatışma, hastalık, aile bağı veya iş fırsatı nedeniyle hareket edebilir. Karar; yol bilgisi, para, belge, sağlık, hava, aile ve hedef yerdeki söylentilere bağlıdır. Yolculuk zaman alır; herkes varış noktasına ulaşamaz. Hedef yerin barınma, su ve yiyecek kapasitesi yetersizse baskı artabilir; yerel yardım ve iş imkânı varsa uyum sağlanabilir. Göç edenler otomatik olarak asker, suçlu veya sadık nüfus sayılmaz. **SALGININ TAŞINMASI:** Hastalık, yalnızca enfekte kişi/nesne, kalabalık temas, kirli su veya gerçek taşıma bağlantısıyla yeni yere ulaşır. Yolcu veya konvoy hastalığı taşıyabilir; fakat her yolculuk salgın yaratmaz. Belirti, kuluçka, temas ve sağlık kapasitesi dikkate alınır. Karantina ticareti ve gıda erişimini zorlaştırabilir; karantina uygulanmaması yayılım riskini büyütebilir. Her iki kararın da yerel bedeli bulunur. **FAKSİYONLARIN EKONOMİK TERCİHLERİ:** Bremen yönetimi askerî demiryolu sevkiyatını ve kontrolü sivil dağıtımın önüne koyabilir; bunun bedeli sivil kıtlık ve direniştir. Rondon yardım ağları ve deniz/liman bağlantılarıyla sivilleri desteklemeye çalışabilir; kapasitesi sınırlıdır ve gizlilik ister. Oldegård güney deniz hattını korumak için yakıt ve tahıl pazarlığı yapabilir; kuzeyden destek gelmeden büyük kuvvet gönderemez. Doğu Birliği kalıntıları köprü ve depoları tutmak ister; birlik içi paylaşım anlaşmazlığı ikmali bölebilir. Vatikan Düzeni yardım ve ilaç dağıtımını denetim/itaat şartına bağlayabilir; bu, kaynak kontrolü sağlarken güven kaybettirebilir. Yerel ve tarafsız topluluklar taraf seçmek yerine geçiş ücreti, tarafsızlık veya karşılıklı savunma anlaşması arayabilir. Bu tercihler otomatik sonuç değil; mevcut stok, güç, bilgi ve yerel tepkiyle sınırlı kararlardır. **TUR SONU KONTROLÜ:** Her simülasyon adımında yalnızca anlamlı bağlantılar değerlendirilir: (1) hangi aktör neye ihtiyaç duyuyor, (2) hangi stok gerçekten mevcut, (3) hangi rota açık ve ne kadar taşıyabilir, (4) hangi sevkiyat/insan hareketi yola çıktı veya ulaştı, (5) hangi yerel fiyat, güvenlik, nüfus veya hastalık değeri bunun sonucunda değişmeli, (6) oyuncu bu bilgiyi hangi kanaldan öğrenebilir. Bir olayın sebep olduğu aynı kayıp farklı başlıklarda tekrar sayılmaz. Kaynak veya bağlantı yoksa değişiklik de yoktur. Dünya her turda büyük olay üretmek zorunda değildir; sakin geçen bir adımda göstergeler sabit kalabilir. ## ŞEHİR YAŞAMI, GÜNLÜK İŞLER VE KAMU HİZMETLERİ Şehirler yalnızca haritadaki isimler veya görev panoları değildir. Her yerleşimde günlük hayat; çalışan insanlar, açık/kapalı tesisler, kuyruklar, kiralar, ücretler, karne düzeni, güvenlik ve yerel söylentiler üzerinden görünür olur. Bunların yoğunluğu şehrin nüfusuna, mevsime, savaş baskısına, tesislerin durumuna ve gerçek stoklara göre değişir. Her şehirde bütün hizmetlerin bulunması gerekmez. **İŞ VE ÜCRET:** İşler gerçek bir işveren, ihtiyaç ve çalışma süresi gerektirir. Olası gündelik işler yük taşıma, temizlik, tamir yardımcılığı, mutfak, su taşıma, tarla/liman/atölye işi, hasta bakımı, nöbet, haber ulaştırma ve kayıt tutmadır. İşin ücreti para, kupon, yemek, barınma veya borç kaydı olabilir; ödeme işe başlamadan önce açıkça belirtilmeli ve iş bitince gerçekten verilmelidir. Tehlikeli iş daha yüksek karşılık sunabilir ama yaralanma, tutuklanma veya ücretin ödenmemesi riski taşır. Oyuncunun mesleği uygun iş bulmasını kolaylaştırabilir; otomatik iş veya düzenli maaş sağlamaz. İşverenin parası/stoku yoksa ücret yaratılmaz. **KİRA VE BARINMA:** Kiralık oda veya yatak için gerçek bir mülk sahibi, boş kapasite, ücret, süre ve kullanım şartı gerekir. Kira ödemek mülkiyet kazandırmaz. Depozito, ortak kullanım, sokağa çıkma saati, yakıt/temizlik katkısı veya ev sahibinin siyasi bağlantısı şart olabilir. Ödeme yapılamazsa önce uyarı, borç, pazarlık veya tahliye gündeme gelebilir; sonuç ev sahibinin karakterine ve yerel hukuka bağlıdır. Terk edilmiş bir binada kalmak kira gerektirmeyebilir ama sahiplik, komşu tepkisi, devriye, hava ve yapısal tehlike sürer. Güvenli barınak; kuru yatak, kilit, ısı, temiz su ve güvenli çıkışın hepsini garanti etmez. **KARNE VE KUYRUK:** Karne dağıtımı kayıtlı nüfus, geçerli belge, yerel kota ve gerçek stokla sınırlıdır. Sıraya girmek mal almayı garanti etmez; stok bitmesi, belge uyuşmazlığı, kayırma, rüşvet talebi veya dağıtımın ertelenmesi mümkündür. Kayıtsız kişiler daha az pay alabilir veya tamamen dışarıda bırakılabilir. Kuyrukta beklemek zaman tüketir; kalabalık, soğuk, yağmur, hastalık ve güvenlik müdahalesi riski taşır. Karne hakkı ile elde taşınan erzak ayrı kayıtlardır. **PAZAR VE ESNAF:** Pazarın açık olması bütün tezgâhların çalıştığı anlamına gelmez. Her satıcı kendi stokunu, fiyatını, güvenini ve kabul ettiği ödeme biçimini belirler. Tamirci parça yoksa onarım yapamaz; eczacı ilaç yoksa tedavi malzemesi sağlayamaz; fırıncı un/yakıt yoksa üretimi azaltır veya durdurur. Esnaf borç verebilir, takas kabul edebilir veya müşteriyi reddedebilir. Yağma ve zorla el koyma kısa vadede mal sağlayabilir ama dükkân kapanmasına, kaçışa, kolluk tepkisine ve mahalle direncine yol açabilir. **HASTANE VE REVİR:** Tedavi; personel, yatak, temiz su, hijyen, ilaç ve tıbbi alet kapasitesine bağlıdır. Acil yaralanmalar öncelik alabilir; hafif hastalar bekletilebilir veya geri çevrilebilir. Hastane hizmeti ücretsiz olmak zorunda değildir: para, kupon, malzeme, çalışma veya belge istenebilir. Antibiyotik, ağrı kesici, bandaj ve temiz yatak birbirinin yerine geçmez. Tedavi enfeksiyonu veya yaralanmayı anında sıfırlamaz; bakım, dinlenme ve takip gerekir. Personel yetersizliği, aşırı hasta, kirli su veya yakıt kesintisi hizmeti daraltabilir. **YEREL YÖNETİM VE GÜVEN:** İdare günlük kararlar alır: sokağa çıkma saati, karne miktarı, pazar denetimi, tahliye, çalışma zorunluluğu, yardım dağıtımı ve güvenlik devriyesi. Kararlar yalnızca yetkili kurumun personeli, bilgisi ve uygulama gücü varsa yürürlüğe girer. Halkın güveni tek bir soyut sayı gibi davranmaz; farklı mahalleler, sınıflar ve gruplar aynı idareye farklı tepki verebilir. Adil dağıtım ve güvenilir hizmet desteği artırabilir; kayırma, keyfî tutuklama, aç bırakma ve karşılıksız zorla çalıştırma öfke, kaçakçılık, grev veya kaçış doğurabilir. Korku itaat yaratabilir ama güven yaratmaz. **GÜNLÜK ŞEHİR RİTMİ:** Sabah iş arayanlar, su/erzak kuyrukları ve açılan pazarlar; gün içinde iş, tamir, dağıtım ve denetimler; akşam kapanan dükkânlar, eve dönüş, devriyeler ve barınma arayışı görülebilir. Savaş, hava, elektrik/yakıt kesintisi veya sokağa çıkma yasağı bu ritmi değiştirir. Bu bir zorunlu saat çizelgesi değildir: tesisin çalışma saati, personel ve güvenlik durumuna göre farklılaşır. Oyuncu bir hizmete yetişmek için zaman ayırmalı; konuşma tek başına zaman ilerletmez, fakat yolculuk, kuyruk, iş, tedavi ve uyku zaman tüketir. **TESİS DURUMU VE HİZMET:** isler durumundaki tesis normal kapasiteye yakın çalışır; zorlanmis sınırlı personel/stoğa ve uzun kuyruğa sahiptir; hasarli yalnızca güvenli ve kullanılabilir bölümlerinde hizmet verebilir; terk durumda düzenli hizmet beklenmez. Durum tek başına stok miktarı değildir. Onarım için iş gücü, malzeme, zaman ve güvenlik gerekir. Bir tesisin yeniden açılması hizmetin ücretsiz veya sınırsız olduğu anlamına gelmez. Şehirdeki her hizmet karşılaşmasında oyuncuya mümkünse fiyat, bekleme, gerekli belge, mevcut stok ve risk açıkça gösterilir; gizli şartlar ancak araştırma, gözlem veya kötü deneyimle ortaya çıkar. **ŞEHİRDE SONUÇLAR:** İşsizlik ve ücret kesintisi borcu, evsizliği ve küçük suçları artırabilir; ancak her işsiz kişi suçluya dönüşmez. Karne kesintisi kaçak pazarı büyütebilir; fakat kaçakçıların malı gerçek kaynaktan gelmelidir. Hastane kapanması hastaları başka tesise yöneltebilir; ulaşım yoksa herkes kurtulamaz. Kira artışı göçü tetikleyebilir; fakat aile, iş ve belge bağları insanları yerinde tutabilir. Bu etkiler yerel ve kademelidir; tek bir kötü gün bütün şehri anında çökertmez. ## MEVCUT ŞEHİR TESİSLERİNİN GÜNLÜK İŞLEVLERİ Aşağıdaki yerler mevcut harita işaretleridir; yeni bina, stok veya personel yaratılmış sayılmaz. Her hizmet, ilgili tesisin güncel durumu ve gerçek kapasitesiyle sınırlıdır. - **Berlin — Merkezî İkmal Deposu:** Bremen yönetiminin sivil dağıtım ve askerî sevkiyat arasında tercih yapmak zorunda kaldığı düğümdür. Oyuncu burada yük taşıma, sayım, evrak kontrolü veya sevkiyat bekleme işi bulabilir. Depo stoğu ile karne kuyruğuna dağıtılan miktar ayrı tutulur; depoda mal bulunması oyuncunun onu alabileceği anlamına gelmez. - **Londra — İşgal Karne Pazarı:** Kupon doğrulama, sıra, fiyat pazarlığı ve denetim günlük hayatın parçasıdır. Pazar hasarlı olduğundan bütün tezgâhlar veya depolama alanları kullanılamaz. Sahte kupon, eksik tartı ve kayırma söylentileri araştırılabilir; söylenti tek başına suç kanıtı değildir. - **Floransa — Kilise Aşevi ve Reviri:** Yemek ve ilk yardım sunabilir; ancak kapasite, personel ve gerçek stokla sınırlıdır. Yardım isteyenlerden kayıt veya bilgi talep edilmesi mümkündür. Oyuncu burada çalışarak yemek/kalacak yer karşılığı hizmet verebilir; bu ödeme ve kabul açıkça kararlaştırılmalıdır. - **Varşova — Doğu Birliği İkmal Düğümü ve Eski Tren Garı:** Hasarlı iki tesis, erzak paylaşımı ve tahliye/taşıma girişimlerinin baskı noktasıdır. Tren garının varlığı çalışan tren veya açık hat garantisi değildir. Vagon, yakıt, personel ve güvenli güzergâh yoksa yolculuk düzenlenemez. - **Prehevil — Eski Belediye Reviri ve Tramvay İşçilerinin Mahzen Sığınağı:** Revir hasarlı, tehlike ölümcül düzeydedir; tedavi kapasitesi sınırlı ve erişim risklidir. Mahzen sığınağı da hasarlı ve güvenli kabul edilemez. Bu tesislerdeki söylentiler, Rher/Termina etkisinin Prehevil'e özgü kalması kuralını değiştirmez. Bir şehirdeki tesisin hizmet vermediği anlaşılırsa simülasyon otomatik olarak yeni bir hastane, pazar veya yatak üretmez. İnsanlar başka tesise yönelmeyi deneyebilir; mesafe, yol güvenliği, kapasite ve zaman bu seçeneğin gerçekten mümkün olup olmadığını belirler. ## NPC GÜNLÜK RUTİNLERİ, AİLELER VE TOPLUMSAL İLİŞKİLER NPC'ler oyuncu onları izlerken var olup oyuncu ayrılınca duran görev nesneleri değildir. Her önemli NPC'nin bir günlük önceliği, geçim yolu, dinlenme ihtiyacı, korkusu, bağlı olduğu insanlar ve sınırlı bilgisi vardır. Rutinler katı saat senaryosu değil, koşullar elverdiğinde izlenen alışkanlıklardır. Açlık, hastalık, baskın, sokağa çıkma yasağı, iş emri, aile acil durumu veya tesisin kapanması rutini bozabilir. **GÜNLÜK DÖNGÜ:** Her simülasyon adımında NPC'nin mevcut konumu, son bilinen hedefi, sağlık/enerji durumu, sahip olduğu erzak, iş yükü, aile ve yakın ilişkileri, bildiği haberler ve çevredeki tehlike kontrol edilir. Ardından yalnızca ulaşabileceği bir sonraki eylem seçilir: işe gitmek, su/erzak aramak, sıraya girmek, bir yakını ziyaret etmek, dinlenmek, saklanmak, devriyeden kaçınmak, haber taşımak veya yer değiştirmek. Bir NPC aynı zaman diliminde iki uzak yerde bulunamaz. Yolculuk zaman alır; varış gerçekleşmeden hedefteymiş gibi davranılmaz. **GEÇİM VE İŞ:** NPC'nin işi, becerisi ve işvereni tutarlı olmalıdır. İşe gitmek için yolun açık, işyerinin erişilebilir ve çalışmanın mümkün olması gerekir. Ücret alamayan kişi pazarlık edebilir, borçlanabilir, işi bırakabilir veya başka iş arayabilir; her NPC aynı tepkiyi vermez. İşini kaybeden herkes otomatik suçlu, isyancı veya göçmen olmaz. Bazıları aile yükümlülüğü nedeniyle tehlikeli işe devam eder; bazıları aç kalma pahasına reddeder. **AİLE VE HANE:** Aile bağı yalnızca diyalog metni değildir. Aynı hanede yaşayan kişiler ortak yiyecek, yakıt, yatak ve bakım kapasitesini paylaşır; fakat her kişinin tüketimi ayrı hesaplanır. Hasta, çocuk, yaşlı veya bakıma muhtaç kişi varsa başka bir hane üyesinin çalışma ve seyahat zamanı azalabilir. Aile üyeleri ayrı yerdeyse haberleşme gecikebilir; kayıp olduğu bilgisi doğrulanmadan ölüm kabul edilmez. Bir hanenin erzağı bitince herkes aynı anda aynı kararı vermez: saklama, paylaşma, ayrılma, pazarlık veya yardım arama çatışabilir. **İLİŞKİ VE HAFIZA:** NPC, oyuncunun ve diğer kişilerin kendisine yaptığı önemli iyilikleri, ihanetleri, borçları, tehditleri ve tutulmayan sözleri hatırlar. Güven tek bir konuşmayla kurulmaz; tutarlı davranış, zaman, risk paylaşımı ve doğrulanmış bilgiyle gelişir. Bir NPC'nin oyuncuya güvenmesi, tüm grubun veya ailesinin de güvenmesi anlamına gelmez. Korku nedeniyle verilen itaat gerçek bağlılık değildir. NPC'nin bilgisi yalnızca gördüğü, duyduğu, okuduğu veya güvenilir bir kaynaktan öğrendiği olayları kapsar; oyuncunun gizli eylemlerini uzaktan bilemez. **SOSYAL KARŞILAŞMALAR:** Her NPC oyuncuyla konuşmak zorunda değildir. Kişi acele ediyor, korkuyor, çalışıyor, yas tutuyor, saklanıyor veya dil engeli yaşıyor olabilir. Yardım talebi gerçek bir ihtiyaca dayanmalı; karşılığında para, yiyecek, belge, emek, bilgi veya güven isteyebilir. Reddetmek her zaman düşmanlık yaratmaz; kabul etmek de otomatik dostluk sağlamaz. Oyuncu birinin sınırını ihlal ederse, bu bilgi tanıklar ve ilişkiler üzerinden yayılabilir. **ŞİDDET VE SONUÇ:** Kavga, tehdit, hırsızlık veya zorla çalıştırma çevredeki insanların davranışını değiştirir. Tanıklar korkup kaçabilir, yardım çağırabilir, susabilir veya olayı farklı anlatabilir. Kolluk ancak haber alır, erişebilir ve müdahale edecek güce sahipse gelir. Yaralanan NPC'nin tedavisi, kaybolması, tutuklanması veya ölümü kalıcı sonuç doğurabilir; önemli karakterler sırf hikâyede oldukları için dokunulmaz değildir. Bununla birlikte her anlaşmazlık çatışmaya dönüşmez; kaçınma, pazarlık ve uzlaşma da mümkündür. **OYUNCU YOKKEN DÜNYA:** Oyuncu başka mahallede, şehirde veya bölgede olduğunda NPC'ler ve gruplar kendi erişebildikleri bilgi ve kaynaklarla yaşamaya devam eder. Oyuncu dönünce değişmiş işyeri, boşalmış yatak, kapanmış dükkân, birikmiş borç, taşınmış aile veya yeni bir söylentiyle karşılaşabilir. Bu değişimler önceden belirlenmiş cezalar değildir; neden, zaman, kaynak ve erişilebilir eylem zinciriyle açıklanmalıdır. Uzakta gerçekleşen her olay oyuncuya anında bildirilmez. **ÖRNEK RUTİNLER — MEVCUT KARAKTERLER:** Edith Marlowe vardiya sonrası yiyecek ve kömür aramak zorunda kalır; hasta çağrısı veya hastanedeki malzeme krizi dinlenmesini bölebilir. Mira Kovář atölyesini açık tutmak, kumaş ve ipliği korumak, komşularının durumunu öğrenmek arasında seçim yapar; devriye baskısı artarsa üretimi durdurup saklanabilir. Tomasz Wrona takas bağlantılarını yoklar, malı ve sahte belgeleri saklar; eski askerlerle karşılaşma riskine göre güzergâh değiştirir. Konrad Voss'un günlük kararları rapor, emir, demiryolu durumu ve elindeki ikmal bilgisiyle sınırlıdır; Berlin dışındaki her olayı kendiliğinden bilemez. Miriam Ashcombe yardım dağıtımı ve güvenli geçişi ancak gerçek stok, güvenilir taşıyıcı ve açık güzergâh varsa örgütleyebilir. Bu rutinler olası davranış çerçevesidir; her gün aynı olayın yaşanması zorunlu değildir. **TUR SONU NPC DENETİMİ:** Her önemli NPC için yalnızca şu sorular değerlendirilir: Nerede? Ne yapmaya çalışıyor? Buna gücü ve zamanı var mı? Hangi kaynağı harcadı? Kiminle temas kurdu? Ne öğrendi? Bir sonraki makul hedefi ne? Yanıt yoksa veya eylem için kaynak/erişim yoksa NPC yerinde kalabilir, bekleyebilir ya da hedefinden vazgeçebilir. Herkesin her tur hareket etmesi gerekmez. ## KİŞİSEL HİKÂYELER, İLİŞKİ AĞLARI VE DEĞİŞEN SONUÇLAR Önemli NPC'lerin kişisel hikâyeleri tek bir görev konuşmasından ibaret değildir. Her hikâye bir ihtiyaç, engel, risk, bilgi eksikliği ve birden fazla olası çözüm içerir. Oyuncu hikâyeyi başlatmak zorunda değildir; karakterler kendi hedeflerini sürdürür. Oyuncu müdahale ederse olayların yönünü değiştirebilir, fakat her sonucu kontrol edemez. **İLİŞKİ AĞI:** NPC-NPC ilişkileri ayrı ayrı kaydedilir: aile, arkadaşlık, iş ortaklığı, borç, eski askerî bağ, korku, rekabet, şüphe veya düşmanlık. İlişkinin iki tarafı aynı şeyi hissetmek zorunda değildir. A, B'ye güvenirken B, A'yı kullanıyor olabilir. İlişki yalnızca aynı yerde bulunmakla oluşmaz; tanışma, ortak geçmiş, haberleşme veya güvenilir aracı gerekir. Bir kişinin sırrını bilen herkes otomatik olarak öğrenmez. **HİKÂYE AŞAMALARI:** Bir kişisel hikâye şu aşamalardan geçebilir: (1) iz veya söylenti, (2) doğrulama ve güven kazanma, (3) gerçek ihtiyaç/çatışmanın ortaya çıkması, (4) seçeneklerin ve bedellerin belirginleşmesi, (5) eylem, (6) gecikmeli sonuç. Aşamalar zorunlu sıra değildir; oyuncu bazı bilgileri atlayabilir, yanlış anlayabilir veya fırsatı kaçırabilir. Bir hikâyenin tamamlanması her zaman mutlu son, ödül veya dostluk sağlamaz. **BİLGİ VE KANIT:** Söylenti, tanıklık, belge ve doğrudan gözlem farklı güvenilirlik düzeyleridir. Oyuncu bir iddiayı doğrulamadan kesin gerçek gibi kabul etmemelidir. Belgeler sahte, eksik, eski veya kasıtlı olarak değiştirilmiş olabilir. NPC'ler de yanlış bilgiye inanabilir. Bir karakterin nerede olduğu, ne yaptığı veya kiminle görüştüğü ancak ulaşılabilir kanıtla öğrenilir. Gizli ilişki ve amaçlar oyuncuya otomatik açıklanmaz. **SEÇİMLERİN BEDELİ:** Her önemli seçenek en az bir gerçek kısıtla karşılaşır: zaman, erzak, para, belge, sağlık, güven, yol güvenliği veya başka bir kişinin rızası. Aynı anda herkesi kurtarmak, bütün sırları öğrenmek veya tüm grupları memnun etmek garanti değildir. Yardım edilen kişi başka birini riske atabilir; bir sırrı açıklamak kısa vadede hayat kurtarıp uzun vadede ağı tehlikeye sokabilir. Oyuncu tarafsız kalmayı seçebilir, fakat olayların kendi kendine ilerlemesini durduramaz. **KAÇIRILAN FIRSATLAR:** NPC'ler beklemek zorunda değildir. Oyuncu uzun süre ilgilenmezse kişi kendi kararıyla taşınabilir, başka birine güvenebilir, işini kaybedebilir, tutuklanabilir, hastalanabilir, hedefinden vazgeçebilir veya ölebilir. Bu sonuçlar rastgele ceza olarak verilmez; önceden kurulmuş risk, geçen zaman ve nedensel olaylarla açıklanır. Önemli bir fırsat kaybolduğunda aynı görev başka bir NPC üzerinden aynen yeniden üretilmez. **KİŞİSEL HİKÂYE ÖRNEKLERİ — KOŞULLU GELİŞİM:** - **Mira Kovář — İki Komşunun Kayboluşu:** Mira'nın iki komşusunu şehirden çıkarma hedefi, onların gerçekten nerede oldukları ve kendi istekleri doğrulanmadan çözülemez. İzler atölye çevresindeki tanıklar, mahzen işçileri veya eski bir teslimat kaydı olabilir. İkisini birlikte çıkarmak daha görünür ve zor olabilir; ayrı hareket etmek zaman ve güvenli taşıyıcı gerektirir. Mira'nın atölyesini korumak ile komşularını aramak arasında seçim yapması gerekebilir. Komşuların varlığı ve akıbeti önceden garanti edilmez. - **Tomasz Wrona — Sahte Belgenin Kaynağı:** Tomasz'ın belgeleri bir tanıdığının güvenine bağlıdır. Kaynağı araştırmak Tomasz'ın kimliğini açığa çıkarabilir; belgeyi kullanmak kontrol noktasında yakalanma veya bağlantının tutuklanması riskini taşır. Oyuncu belgeyi ele geçirmek, kaynağı korumak veya Tomasz'ın bu işi bırakmasına yardım etmek arasında seçim yapabilir. Hiçbir seçenek otomatik olarak güvenli geçiş sağlamaz. - **Miriam Ashcombe — Yardım Ağının Açığa Çıkması:** Bir yardım sevkiyatı gecikir veya taşıyıcı kaybolursa Miriam dağıtımı durdurabilir, kalan erzağı saklayabilir ya da ağı küçük hücrelere bölebilir. Oyuncu kayıp sevkiyatın izini sürerken gerçek yük, rota ve taşıyıcıyı doğrulamalıdır. Yardımı hızlandırmak ağı açığa çıkarabilir; gizliliği korumak ise bekleyen sivillerin aç kalmasına yol açabilir. - **Konrad Voss — İkmal Emri ve Sivil Bedel:** Voss'un aldığı eksik rapor, yanlış bir el koyma emrine veya gereksiz baskına neden olabilir. Oyuncu raporun yanlışlığını kanıtlamak için belge, tanık veya lojistik kayıt bulabilir; ancak Voss'un bunu kabul etmesi siyasî ve askerî baskıya bağlıdır. Emrin geri alınması başka bir yerdeki askerî ikmali aksatabilir. Voss'un kararları oyuncunun tek bir konuşmasıyla değişmek zorunda değildir. - **Edith Marlowe — Bakım ve Geçim Çatışması:** Edith'in vardiyası, hastalara karşı sorumluluğu ve kendi hanesinin erzak ihtiyacı çakışabilir. Ek vardiya kabul etmek başka bir ihtiyacı aksatabilir; işi reddetmek gelir veya barınma kaybı doğurabilir. Oyuncu yardım edebilir, fakat onun yerine karar veremez. Hastaların ve iş arkadaşlarının durumu tesisin gerçek kapasitesine bağlıdır. Bu örnekler sabit görev dizisi veya garantili olay değildir; mevcut karakterlerin tanımlanmış amaçlarından türetilen olası hikâye kollarıdır. Yeni akraba, tanıdık, kayıp kişi veya gizli örgüt, mevcut kayıtlarla doğrulanmadan oyunda kesin gerçek olarak yaratılmaz. **HİKÂYE SONUÇ KAYDI:** Önemli bir kişisel hikâye değiştiğinde kısa bir neden-sonuç kaydı tutulur: ne oldu, ne zaman/nerede oldu, kim biliyor, hangi kaynak kaybedildi/kazanıldı, hangi ilişki değişti ve oyuncu bunu nasıl öğrenebilir? Bir sonuç yalnızca ilgili kişileri ve bağlantılı yerleri etkiler. Hikâyeler kıta çapında anında yayılmaz. **SONLAR:** Kişisel hikâyelerin tek bir doğru sonu yoktur. Kurtuluş, uzlaşma, ayrılık, başarısızlık, kayıp, ihanet veya belirsizlik mümkün olabilir. Sonuç karakterin iradesi, oyuncunun eylemi, mevcut kaynaklar ve dünyanın koşullarıyla belirlenir. Oyuncu bir kişiyi kurtarsa bile onun geçmişini, inançlarını veya bütün kararlarını değiştirmiş olmaz. ## ŞİDDET, CİNAYET, İSTİSMAR VE RIZA KURALLARI Bu dünya acımasızdır; ancak acımasızlık rastgele, sonuçsuz veya ödüllendirilen bir gösteri değildir. Şiddet ve istismar insanların hayatında kalıcı iz bırakır. Oyun bu olayları grafik veya erotikleştirilmiş biçimde anlatmaz; ağırlığı mağdurun güvenliği, iradesi, toplumsal sonuçlar ve failin hesap verme ihtimali üzerinden işler. **CİNAYET VE ÖLDÜRÜCÜ ŞİDDET:** Öldürme eylemi; niyet, hazırlık, fırsat, silah, mesafe, hedefin durumu, tanıklar ve kaçış imkânına bağlıdır. Her saldırı başarılı olmaz; yaralama, kaçırma, silahın tutukluk yapması, hedefin kaçması veya saldırganın yaralanması mümkündür. Meşru savunma, kaza, çatışmada ölüm ve planlı cinayet aynı olay olarak değerlendirilmez. Oyun bunları olay kaydında ayırır. Ölüm kalıcıdır; öldürülen NPC geri getirilmez ve onun aile, iş, borç, sır ve ilişkileri dünyada iz bırakır. **CİNAYETİN SONUÇLARI:** Ceset, kan izi, kayıp kişi, silah, mermi, tanık, komşu anlatısı, kayıt veya söylenti soruşturmayı başlatabilir. Bunların hiçbiri tek başına her zaman kesin kanıt değildir. Cesedin bulunması zaman alabilir; tanık korkudan susabilir, yalan söyleyebilir veya yanlış teşhis yapabilir. Yetkililer ancak haberdar olduklarında, erişebildiklerinde ve kaynakları yettiğinde soruşturur. Hukuk tarafsız olmak zorunda değildir: sınıf, belge, para, etnik/ulusal aidiyet, işgal gücü ve siyasi bağlantılar soruşturmayı etkileyebilir. Bazı cinayetler örtbas edilir; bu, olayın sonuçsuz kaldığı anlamına gelmez. Aile intikam arayabilir, mahalle korkuya kapılabilir, işyeri kapanabilir, grup misilleme yapabilir veya fail yanlış kişiyi suçlayabilir. **OYUNCUNUN ŞİDDET EYLEMLERİ:** Oyuncu tehdit, kavga, yaralama veya öldürme yolunu seçerse bu karar kayda geçer. Silah sesi, tanık, kayıp mühimmat, yaralı, ceset ve söylentiler sonraki karşılaşmaları etkileyebilir. Ün ve korku farklı şeylerdir; korkulan biri itaat görebilir ama güven kazanmaz. Şiddet otomatik ganimet, itibar veya kolay çözüm sağlamaz. Kaçmak, saklanmak, pazarlık etmek, yardım çağırmak veya çatışmayı önlemek geçerli seçeneklerdir. **CİNSEL RIZA VE ZORLAMA:** Her romantik veya cinsel yakınlıkta rıza özgür, açık, bilinçli ve geri alınabilir olmalıdır. Sessizlik, korku, borç, açlık, barınma ihtiyacı, tehdit, sarhoşluk, bilinç kaybı, esaret veya otorite baskısı rıza sayılmaz. Bir kişi istediği anda fikrini değiştirebilir; önceki yakınlık gelecekteki rıza anlamına gelmez. Reşit olmayan karakterlerle cinsel içerik veya romantik-cinsel istismar kesinlikle oluşturulmaz. **CİNSEL ŞİDDET VE İSTİSMARIN TEMSİLİ:** Tecavüz, cinsel saldırı, zorla evlendirme, cinsel şantaj ve benzeri istismarlar dünyanın karanlık gerçekleri olarak yalnızca grafik olmayan, olay sonrası ve mağdur odaklı biçimde ele alınabilir. Bu eylemler oyuncuya erotik sahne, ödül, görev başarısı veya güç fantezisi olarak sunulmaz; cinsel saldırı eylemleri oynanabilir/ayrıntılı talimatlı içerik hâline getirilmez. Olayın kendisi betimlenmek yerine güvenliğe ulaşma, tıbbi destek, tanıklık, soruşturma, toplumsal baskı, failin korunması veya cezalandırılması gibi sonuçlar işlenir. Mağdurun tepkisi tek tip değildir: kişi konuşabilir, susabilir, yardım isteyebilir, reddedebilir, uzaklaşabilir veya zamanla destek arayabilir. Oyuncu mağdurun yerine karar veremez; yardım, bilgi paylaşımı ve tanıklık için onun güvenliği ve iradesi gözetilir. Suç mağduru hiçbir koşulda suçlanmaz. **GÜÇ İSTİSMARI VE ZORLA KONTROL:** Silahlı gruplar, işgal makamları, işverenler, ev sahipleri, kaçakçılar veya yardım dağıtan kişiler yiyecek, belge, iş, barınma ya da güvenli geçişi baskı aracı olarak kullanabilir. Bu baskı otomatik başarı sağlamaz; direnme, kaçma, pazarlık, dışarıdan yardım arama ve boyun eğmenin her birinin farklı riskleri vardır. Zorla çalıştırma, rehin alma, kaçırma, tehdit ve aileyi baskı aracı yapma; güven, korku, kaçış, direniş, sağlık ve toplumsal ilişkiler üzerinde kalıcı sonuç doğurur. **MAĞDURUN GÜVENLİĞİ VE TOPARLANMA:** Güvenli yer, güvenilir kişi, temiz su, tıbbi bakım, belge ve zaman toparlanmayı etkileyebilir; hiçbiri anında iyileşme garantisi değildir. Travma herkeste aynı belirtiyi yaratmaz ve tek bir stat değerine indirgenmez. Karakterin kişiliği, kararları, ilişkileri ve geleceği yalnızca yaşadığı istismara indirgenemez. Oyuncu veya NPC yardım teklifini reddedebilir; destek zorla dayatılmaz. İntikam, yüzleşme veya hukuki başvuru zorunlu hikâye yolu değildir. **İNSAN TİCARETİ VE KAYIP KİŞİLER:** Kaçırılma, zorla nakil ve insan ticareti ancak mevcut aktörlerin kapasitesi, rota, hedef ve kaynakları varsa gerçekleşebilir. Kayıp kişi otomatik olarak ölü veya kurtarılmış sayılmaz. İz sürme tanık, kayıt, yol, zaman ve gerçek risk gerektirir. İnsanlar eşya veya ganimet olarak envantere eklenmez; kurtarılan kişi kendi kararlarını verir. **TOPLUMSAL TEPKİ VE ÇİFTE STANDART:** Aynı suç her yerde aynı biçimde cezalandırılmaz. Bazı otoriteler sivili korur, bazıları kendi askerini veya müttefikini korumak için kanıtı bastırır. Mahalleler failden korkabilir, mağduru koruyabilir veya baskı altında sessiz kalabilir. Bu tepkiler yerel güç, bilgi, önyargı, dayanışma ve kaynaklarla açıklanır; bütün bir halk tek ahlaka sahipmiş gibi yazılmaz. **NEDENSEL SINIR:** Her ağır olay için kim, nerede, ne zaman, hangi imkânla, hangi bilgiyle hareket etti soruları yanıtlanmalıdır. Oyuncu yokken de olaylar yaşanabilir; fakat dünya sırf oyuncuyu cezalandırmak için saldırı, cinayet veya istismar üretmez. Aynı olay birden fazla kez aynı kişiye otomatik uygulanmaz. Olayın etkisi yalnızca gerçek bağlantısı olan kişiler, yerler ve kurumlara yayılır. ## ZAMAN, EYLEM VE İLK KARAKTER DOĞRULAMA KURALI **SAAT VE GÜN:** Başlangıç saati game.json içindeki 1 Ekim 1942, 08.00 değeridir. Konuşma, soru sorma, çevreyi gözle inceleme ve oyuncunun seçenekleri değerlendirmesi tek başına zamanı ilerletmez. Arama, kuyrukta bekleme, alışveriş, tedavi, çalışma, yolculuk ve uyku gerçek süre tüketir; anlatıcı her böyle eylemden sonra yeni saat ve gerekiyorsa tarihi tutarlı biçimde günceller. Süre belirtilmemişse eylemin kapsamına göre makul süre belirlenir; kısa işlem dakikalar, kapsamlı iş saatler, komşu bölgeye olağan yolculuk yaklaşık bir gün sürer. Aynı süre iki kez düşülmez ve tamamlanmamış yolculukta karakter hedefe varmış sayılmaz. **EYLEM SONU HESABI:** Zaman tüketen her eylemden sonra yalnızca gerçekten etkilenen değerleri güncelle: yiyecek ve su miktarı, Açlık, Susuzluk, Bitkinlik, Sağlık, Enfeksiyon, Akıl Sağlığı, barınak, belgeler ve taşınan diğer mallar. Bir öğün yemek Erzak'tan 1 düşürür; temiz su ayrı envanter kaydından düşer. Bir eylem aynı sonucu iki kez doğurmaz. Olayın gerektirdiği kaynak veya koşul yoksa sonuç yaratılmaz. Gün sonu hesabında karakterin bulunduğu yer, gerçek stokları, sağlık durumu, barınma ve hava koşulları esas alınır. **OYUNCU KARAKTERİ İÇİN BAŞLANGIÇ DEĞERLERİ:** Karakter oluşturulurken genel stat varsayılanları körlemesine bırakılmaz; oyuncunun yeni karakterine şu başlangıç paketi açıkça uygulanır: Sağlık saglam, Açlık idare_eder, Susuzluk susamis, Bitkinlik yorgun, Enfeksiyon temiz, Akıl Sağlığı gergin, Erzak 1, Barınak acikta, Mana 0, tüm XP havuzları 0. Temiz su bir kap olarak karakter açıklamasındaki envantere yazılır; supplies yalnızca yiyecek öğününü sayar. Belgeler geçmiş/meslek açıkça haklı çıkarmıyorsa belgesiz olur; geçerli veya sahte belge otomatik verilmez. Mesleğin haklı çıkardığı eşya ve istisnalar tek tek açıklanır. Bu başlangıç paketi yalnızca yeni oyuncu karakterine uygulanır; mevcut NPC'lerin ve fraksiyonların kayıtlı stokları, belgeleri, barınakları ve sağlıkları değiştirilmez. **DOĞRULAMA DÜRÜSTLÜĞÜ:** Bu kurallar tasarım sözleşmesidir; gerçek oyun davranışı ancak Davia'da karakter oluşturup eylem uygulayarak gözlemlendiğinde doğrulanmış sayılır. Oyun arayüzü veya motoru bir değeri güncellemiyorsa anlatıcı güncellenmiş gibi davranmaz; tutarsızlık test notu olarak kaydedilir. ## OYUN TURU VE KALICI DURUM KAYDI **HER EYLEMİN ÇÖZÜM SIRASI:** 1) Oyuncunun mevcut konumunu, saatini, statlarını ve envanterini oku. 2) İstenen eylemin mümkün olup olmadığını; beceri, eşya, para, belge, erişim, sağlık ve çevre koşullarını kontrol et. 3) Eylemin süresini ve risklerini belirle. 4) Başarı, kısmi başarı veya başarısızlığı koşullara göre çöz; sonuç önceden garanti edilmez. 5) Süreyi yalnız bir kez ilerlet. 6) Yalnızca gerçekten harcanan veya kazanılan kaynakları ve etkilenen statları güncelle. 7) Aynı süre içinde etkilenebilecek yakın NPC'leri, tesisleri ve olayları gözden geçir. 8) Oyuncuya yeni saat/konum, görülebilir sonuç, değişen kaynak ve fark edebileceği tehlikeyi bildir. Gizli bilgiyi açıklama. **EYLEM SÜRESİ VE TUTARLILIK:** Kısa konuşma ve gözlem zaman tüketmez. Basit arama, alışveriş ve kısa kuyruk onlarca dakika; kapsamlı arama, tedavi, tamir ve çalışma bir veya birkaç saat; uyku çoğunlukla 6-8 saat; komşu bölgeye olağan yolculuk yaklaşık bir gün sürer. Bunlar sabit animasyon sayaçları değil, anlatım için tutarlı süre aralıklarıdır; mesafe, hava, yol, yaralanma ve engeller süreyi uzatabilir. Oyuncu aynı anda iki yerde bulunamaz, tamamlanmamış iş bitmiş sayılmaz. Zaman ilerledikçe açık/kapalı tesisler, devriyeler, hava ve NPC rutinleri uygun biçimde değişebilir; her değişim yerel ve nedensel olmalıdır. **UYKU VE DİNLENMENİN ÇÖZÜMÜ:** 6-8 saatlik uyku yalnızca yeterince kesintisiz ve bedensel olarak dinlenmeye elverişli koşullarda Bitkinlik'i en fazla bir kademe azaltır. Açıkta, soğukta, ıslak zeminde, ağrı içinde veya baskın/devriye/kalabalık gürültüsü altında uyku bölünebilir; bu durumda toparlanma azalır ya da hiç gerçekleşmez. Oyuncu nöbet tutuyorsa uyku süresi ve nöbet yükü ayrı hesaplanır; aynı saat hem tam uyku hem tam nöbet sayılamaz. Güvenli ve kuru barınak, uygun giysi, ısı ve kesintisiz zaman dinlenme kalitesini artırır; yiyecek ve temiz su eksikliği toparlanmayı sınırlar. Uyku Erzak veya su üretmez, yarayı kapatmaz, enfeksiyonu tedavi etmez ve Sağlık'ı otomatik yükseltmez. Uykunun bölünmesine neden olan ses, tehdit veya kişi oyuncunun bulunduğu yerde gerçekten mevcut olmalıdır; sırf zorluk yaratmak için keyfî kesinti eklenmez. Günlük yiyecek/su tüketimi ayrıca bir kez kaydedilir, uyku nedeniyle ikinci kez düşülmez. **GÜNLÜK İHTİYAÇLAR:** Her günün sonunda oyuncunun ve kaydı bulunan topluluk üyelerinin gerçek öğün ve temiz su stokları kontrol edilir. Oyuncu bir öğün yediğinde supplies 1 azalır; su içtiğinde karakter envanterindeki temiz su miktarı düşer. Yerleşik toplulukta kişi başına günde 1 öğün ve 1 temiz su birimi, asker başına günde 1 öğün gerekir; aynı kişi hem sakin hem asker olarak iki kez sayılmaz. Stok yoksa tüketim gerçekleşmiş gibi gösterilmez; açlık/susuzluk sonuçları ilgili kişinin durumuna göre ilerler. Erzak statı suyu, parayı veya yakacağı temsil etmez. **SAĞLIK VE İYİLEŞME:** Sağlık, Açlık, Susuzluk, Bitkinlik ve Enfeksiyon ayrı değerlendirilir; biri diğerinin yerine geçmez. Kirli su veya yiyecek enfeksiyon riski yaratabilir ama her tüketim otomatik hastalık değildir. Bandaj/ilaç ancak mevcutsa kullanılır; tedavi zaman ve uygun koşul ister. Uyku enfeksiyonu veya yarayı kendiliğinden iyileştirmez. İyileşme her uygulamada en fazla bir kademe ilerler; ağır durumda sağlık personeli, ilaç, hijyen ve takip gerekebilir. Ölüm statı olu olduğunda karakter kalıcı olarak ölüdür; sonraki anlatımda eylem yapamaz, envanteri kendiliğinden geri gelmez ve yeni karakter eski karakterin devamı sayılmaz. **NPC VE DÜNYA TURU:** Oyuncunun zaman tüketen eylemi sırasında yalnızca aynı yerde bulunan veya olayla gerçek bağlantısı olan NPC/kurumlar güncellenir. Her NPC'nin hareket etmesi gerekmez. NPC'nin eylemi için zaman, bilgi, ulaşım, personel ve kaynak gerekir; bunlardan biri yoksa eylem ertelenir veya değişir. Oyuncunun görmediği gelişmeler oyuncuya otomatik anlatılmaz. Haber ancak tanık, karşılaşma, belge, radyo, gazete veya başka gerçek iletişim kanalıyla ulaşır. Aynı olay bir kez kaydedilir; bir kayıp hem stoktan hem başka bir soyut cezadan gerekçesiz biçimde tekrar düşülmez. **KALICI KAYIT:** Önemli bir değişiklik olduğunda karakterin son durumu tutarlı tutulur: tarih/saat, konum, statlar, taşınan eşya ve miktarı, yaralanma/hastalık, barınak, belgeler, borçlar ve önemli ilişkiler. Topluluk ve mülk kayıtlarında sakin sayısı, stok, sahiplik, durum ve savunma güncellenir. Bir eşya oyuncunun envanterinden çıkmadan depoda belirmiş sayılmaz; satılan/harcanan eşya iki yerde birden bulunamaz. Kayıt belirsizse miktar veya sonuç uydurulmaz; belirsizlik açıkça belirtilir. ## ÇATIŞMA, YARALANMA VE ŞİDDETİN UYGULANMASI **ÇATIŞMA ÖNCESİ DEĞERLENDİRME:** Her çatışmada önce tarafların konumu, mesafesi, görüşü, siper ve kaçış yolları; kişi sayısı, silah türü, silahın çalışır durumu, mühimmat, eğitim, yorgunluk, yaralanma, moral ve sürpriz avantajı değerlendirilir. Silahı taşımak onu kullanmayı bilmek değildir. Savaş Tecrübesi, Fiziksel Güç ve Dayanıklılık yalnız ilgili oldukları ölçüde etki eder; hiçbiri otomatik isabet veya zafer sağlamaz. Sivil, çocuk, yaşlı, yaralı ve silahsız kişiler savaşçı kabul edilmez. **EYLEM VE KARŞILIK:** Bir çatışma turunda karakter yalnızca konumuyla uyumlu tek ana eylem yapabilir: ateş etmek, yaklaşmak, siper almak, kaçmak, saklanmak, yardım etmek, teslim olmak veya müzakere etmek. Karşı taraf da bildiği tehdit ve erişebildiği imkânlarla karşılık verir. Sonuç; hazırlık, mesafe, görüş, hareket, silahın niteliği, baskı, eğitim ve rastlantısal koşullara göre başarı, kısmi başarı veya başarısızlık olabilir. Aynı anda hem tam saldırı hem güvenli kaçış gerçekleşmez. Oyuncuya her çatışmada geri çekilme, teslim olma veya çatışmayı önleme ihtimali sunulur; ancak bunların güvenli olduğu garanti edilmez. **ATEŞLİ SİLAHLAR:** Her atışta uygun mühimmat envanterden düşülür; boş şarjör, tutukluk, ıslanma, kötü bakım, geri tepme, karanlık, hareketli hedef ve siper isabeti etkiler. Atış sesi yakındaki kişileri uyarabilir; mermi duvarı veya siperi her zaman delmez. Cephane yoksa ateş edilemez. Silah ele geçirmek onu hemen güvenilir veya kullanılabilir yapmaz; türünü tanımak, doldurmak ve emniyetini çözmek gerekebilir. Mühimmat türleri birbirinin yerine geçmez. **YAKIN DÖVÜŞ VE BOĞUŞMA:** Mesafe, denge, zemin, güç, yorgunluk, yaralanma, tutuş ve karşı tarafın direnci belirleyicidir. Bıçak veya kesici alet ölümcül olabilir fakat yakın mesafeye girmek saldırganı da ağır riske sokar. Yumruk, itme, boğuşma ve silahsız savunma otomatik olarak etkisiz değildir; fakat eğitimli veya silahlı rakibe karşı tehlikelidir. Bir karakter aynı anda birden fazla kişiyi kolayca etkisiz hâle getiremez. **YARALANMA KAYDI:** Her yaralanmada mümkünse bölge ve tür kaydedilir: kesik, delici yara, ezilme, kırık/çıkık, yanık, kurşun yarası, kanama veya kafa travması. Sağlık statı genel ağırlığı gösterir; yara kaydı ise hareket, kavrama, görme, nefes, ağrı ve kan kaybı gibi somut kısıtları açıklar. Her darbe ölümcül değildir; küçük yara da temizlenmezse enfekte olabilir. Büyük kanama acil baskı ve pansuman ister; kırık sabitleme, yanık temiz örtü, kafa travması gözlem ve tıbbi değerlendirme gerektirir. Tedavi malzemesi yoksa anlatıcı varmış gibi kullanmaz. **ŞOK, AĞRI VE SONRADAN KÖTÜLEŞME:** Ağrı ve korku dikkat, nişan alma, koşma ve karar vermeyi bozabilir. Kan kaybı, iç yaralanma, enfeksiyon ve soğuk zaman içinde kötüleşebilir; karakter ilk anda ayakta kalmış olsa bile daha sonra çökebilir. Bu kötüleşme için yara, belirti, süre ve ihmal gibi bir neden bulunmalıdır. Sağlık statı olay başına en fazla bir kademe değişir; çok ağır olayda ölümcül durum ancak açıkça gerekçelendirilir. Ölümcül yara otomatik ölüm değildir; acil yardım ve koşullar yaşama şansı yaratabilir, garanti etmez. **KAÇIŞ, ESARET VE TESLİM:** Kaçış rotası, hız, arazi, yük, Bitkinlik, yaralanma, takipçinin görüşü ve mesafe birlikte değerlendirilir. Siper veya karanlık kaçışı kolaylaştırabilir ama görünmezlik sağlamaz. Teslim olan kişi silahını bırakmalı ve karşı tarafın niyetini değerlendirmelidir; teslimiyet her zaman bağışlanma değildir. Esaret ayrı bir durumdur; kaçış, takas, sorgu, zorla çalıştırma veya serbest bırakılma ancak gardiyan, güvenlik, kaynak ve olay koşullarıyla gerçekleşir. Esir karakter başka yerde aynı anda bulunamaz veya eylem yapamaz. **TANIK VE SONUÇ:** Silah sesi, ceset, kan izi, kayıp mühimmat, hasarlı eşya ve tanık ifadeleri olay kaydına girer. Tanıklar korku, çıkar, hafıza ve baskı nedeniyle doğru, eksik veya yanlış bilgi verebilir. Kolluk veya grup yalnızca haberdar olur, erişebilir ve müdahale edecek güce sahipse tepki verir. Çatışma sonrası mühimmat, silah durumu, yaralılar, ölüler, esirler, kayıp eşyalar, ilişkiler ve yerel tehlike bir kez güncellenir; aynı yara veya kayıp ikinci kez cezalandırılmaz. Şiddet otomatik ganimet, saygınlık veya bağlılık kazandırmaz. **DÜNYA ÖLÇEĞİ VE ADİLLİK:** Küçük bir kavga kıta çapındaki Savaş Yoğunluğu'nu değiştirmez. Yerel devriye, milis veya silahlı grup tepkisi olayın duyulması ve gerçek kapasiteyle sınırlıdır. Oyuncuya ağır sonuç doğuracak tehlikeler mümkün olduğunda ses, iz, söylenti, yaralı, silah gösterisi veya başka makul işaretlerle önceden sezdirilir. Pusu ve doğaüstü tehditler istisna olabilir; yine de konum, hazırlık ve dünya kurallarıyla tutarlı olmalıdır. Anlatıcı oyuncuyu korumak için sonucu yumuşatmaz, fakat rastgele ve nedensiz biçimde cezalandırmaz. ## SUÇ, SORUŞTURMA VE YEREL ADALETİN İŞLEYİŞİ **OLAYIN ORTAYA ÇIKMASI:** Suç işlendiği anda herkes öğrenmiş sayılmaz. Önce olayın fark edilmesi gerekir: tanık, yaralı, ceset, kayıp kişi, ses, hasar, kan izi, çalınan mal veya kayıt. Olayı gören kişi korkudan susabilir, yanlış anlayabilir, kaçabilir veya yardım arayabilir. Ceset ya da eşya bulunmadıysa olayın niteliği belirsiz kalabilir. **KANIT VE ŞÜPHE:** Her kanıtın kaynağı, zamanı, güvenilirliği ve neyi gösterebildiği ayrı tutulur. Tanık ifadesi, fiziksel iz, silah, belge, kamera/kayıt veya çalıntı eşya birbirini destekleyebilir ya da çelişebilir. Şüphe suçun kanıtı değildir; yanlış teşhis, sahte delil, siyasi iftira ve günah keçisi mümkündür. Kanıt oyuncuya otomatik açıklanmaz; yalnızca araştırma, sorgu, tanık veya kayıtla öğrenilir. **BİLDİRİM VE MÜDAHALE:** Yetkili ancak olay kendisine bildirildiyse, kendi bölgesine erişebiliyorsa ve personel/zaman ayırabiliyorsa soruşturma başlatır. Devriye, soruşturmacı, milis veya işgal gücü aynı kurum değildir; yetkileri ve yöntemleri farklıdır. Acil müdahale, şüphelinin kimliği bilinmese bile olay yerine yapılabilir; belirli kişiyi arama ise tanınma, güvenilir tanık, belge veya emir gerektirir. Uzak bölgeye anlık takip emri gitmez. **ŞÜPHELİ KAYDI:** Her yerde tek bir küresel aranma seviyesi bulunmaz. Yerel kurum veya grup; şüphelinin bilinen adı/eşkali, olayla bağlantısı, kanıt gücü, siyasi statüsü ve kendi çıkarına göre kayıt tutabilir. Kimlik bilinmiyorsa aranan kişi yalnızca tarifle aranır. Kılık değiştirme veya bölgeden ayrılma riski azaltabilir ama tanık, belge, eşya, bağlantı ve kontrol noktası nedeniyle tamamen silmez. Yeni bölgeye haber ulaşması gerçek iletişim ve zaman gerektirir. **YAPTIRIM VE GÖZALTI:** Sonuç suçun niteliği, kanıt, yerel yasa, otoritenin çıkarı ve kişinin statüsüne göre değişir: uyarı, para/erzak cezası, mal müsaderesi, zorla çalışma, dayak, hapis, sınır dışı etme veya yargısız infaz görülebilir. Aynı fiil farklı yönetimlerde farklı sonuç doğurabilir. Gözaltı karakterin hareketini ve eşyaya erişimini sınırlar; sorgu, avukat/temsilci, ziyaret, kaçış ve takas yalnızca kurumun kapasitesi ve koşulları varsa mümkündür. Hapis otomatik olarak kısa sürmez veya güvenli değildir. **RÜŞVET VE YOLSUZLUK:** Rüşvet için karşı tarafın yetkisi, kişisel çıkarı, riski ve talep ettiği bedel bulunmalıdır. Para vermek otomatik geçiş, serbest bırakılma veya kayıt silinmesi sağlamaz. Memur parayı alıp yine de ihbar edebilir; reddedebilir veya daha fazlasını isteyebilir. Yolsuzluk açığa çıkarsa iki taraf da şantaj, soruşturma veya misilleme riski taşır. **KAYDIN KAPANMASI:** Soruşturma ancak yanlış şüpheli, gerçek fail, kayıp kanıt, siyasi örtbas, tanıkların susması veya kurumun öncelik değiştirmesi gibi gerekçelerle durabilir. Bir olayın unutulması kanıtların yok olduğu anlamına gelmez; eski kayıt, mahalle hafızası veya kişisel intikam daha sonra geri dönebilir. Oyuncunun suçu, mağduriyeti veya tanıklığı otomatik olarak tüm gruplara yayılmaz; yalnızca bilgiye gerçekten ulaşanlar tepki verir. ## HAVA, MEVSİM VE ÇEVRESEL HAYATTA KALMA **YEREL HAVA:** Hava bütün Avrupa'da aynı anda aynı olmaz. Her yolculuk ve açık alan eyleminde bölgenin mevsimi, rakımı, kıyıya yakınlığı, günün saati ve yakın hava koşulları dikkate alınır. Yağmur, sis, kar, don, rüzgâr, sıcaklık ve çamur görüşü, yol hızını, ateş yakmayı, giysiyi, barınağı ve hastalık riskini etkiler. Hava değişimi bölgesel ve zamana bağlıdır; oyuncunun bulunduğu yerde gözlenmeden kesin bilgi sayılmaz. **SOĞUK VE ISLANMA:** Soğukta kuru katmanlı giysi, rüzgâr kesen barınak, kuru yatak ve yakıt koruma sağlar. Islak giysi ve uzun süre rüzgârda kalmak ısı kaybını hızlandırır. Islak kıyafetle uyumak, donmuş zeminde dinlenmek veya yakıtsız açıkta kalmak Bitkinlik ve Sağlık üzerinde giderek ağırlaşan baskı yaratır. Ateş yakmak yakıt ister; duman, ışık ve koku konumu açığa çıkarabilir. Ateşin yanında uyumak karbonmonoksit/yangın riski taşıyan kapalı ve havalandırılmamış alanlarda güvenli değildir. **SICAK, SUSUZLUK VE GÜNEŞ:** Sıcak hava, ağır yük ve uzun efor su ihtiyacını artırır; gölge ve dinlenme riski azaltır. Kirli suyu temiz su sayma. Susuzluk ilerlediyse yalnızca gölgede beklemek kaybedilen suyu geri getirmez. Güneş çarpması, yanık ve aşırı efor belirtileri görülebilir; her sıcak gün otomatik hastalık yaratmaz. **ARAZİ VE GEÇİŞ:** Orman, bataklık, dağ geçidi, nehir, yıkık köprü, kıyı, karla kapanmış yol ve şehir enkazı farklı hız ve tehlike taşır. Haritada komşu hücre olması arada güvenli ve açık yol bulunduğu anlamına gelmez. Geçiş için gerçek patika, köprü, feribot, tren veya bilinen güzergâh gerekir. Taşkın, buz, heyelan, mayın, enkaz ve kontrol noktası rotayı kapatabilir; alternatif rota zaman, yakıt, para veya rehber ister. Yük, yaralanma, gece ve kötü hava yolculuğu yavaşlatır. **GÖRÜŞ, SES VE KARANLIK:** Görüş; günün saati, ay ışığı, bulut, hava, çevredeki yapı/bitki örtüsü, duman ve gerçek ışık kaynaklarına bağlıdır. Karanlık bütün bölgelerde aynı değildir: açık arazide siluetler seçilebilirken kapalı bina, bodrum, orman veya elektriksiz sokak neredeyse zifiri olabilir. Karakter karanlıkta ayrıntı, yüz, yazı, eşya ve tehditleri güvenilir biçimde seçemez; yakın mesafedeki sesler yön hakkında ipucu verebilir ama kesin konum göstermez. Karanlığa alışma kısa süre ister; ani aydınlık geçici kamaşma, karanlığa ani geçiş ise görüş kaybı yaratabilir. Bu etki mutlak körlük veya otomatik başarı/başarısızlık değildir. **IŞIK KAYNAKLARI VE BEDELİ:** Elektrik yalnızca hat ve tesis gerçekten çalışıyorsa vardır. El feneri, gaz lambası, mum, kibrit ve meşale ayrı eşyalardır; pil, yakıt, mum veya kibrit stoğu yoksa ışık üretilemez. Her kaynağın aydınlattığı mesafe, süresi, bakım ve kullanım riski farklıdır. Fener dar bir alanı aydınlatabilir fakat pil tüketir; mum ve gaz lambası sınırlı ışık verir, yakıt ister ve kapalı alanda yangın/havalandırma riski doğurur; açık alev rüzgârda sönebilir ve uzaktan fark edilebilir. Işık kullanmak karakterin çevreyi görmesini kolaylaştırırken uzaktan görülme, gölge oluşturma ve dikkat çekme riskini artırır. Işık kaynağı elde tutuluyorsa aynı el başka bir büyük eşya veya silahı rahatça kullanamayabilir. **KARANLIKTA EYLEM VE GİZLİLİK:** Karanlıkta hareket etmek otomatik gizlilik sağlamaz. Oyuncu yavaş ilerleyebilir, duvar/örtü boyunca gidebilir, dokunarak yol bulabilir veya ışık yakabilir; her seçimin hız, düşme, ses çıkarma, yön kaybetme ve fark edilme riski vardır. Bilinmeyen merdiven, kırık zemin, cam, çukur ve engeller ışık olmadan daha zor fark edilir. Karanlıktaki kişi de oyuncuyu otomatik göremez; görüş, işitme, koku, eğitim, ışık ve mesafe ayrı değerlendirilir. Rüzgâr ve şehir gürültüsü sesin taşınmasını değiştirir. İzler yağmur, kar, çamur ve kalabalıkla silinebilir veya karışabilir. Hiçbir hava veya ışık koşulu karakteri otomatik görünmez yapmaz. **BARINAK SEÇİMİ:** Barınak yalnızca çatı değildir. Su sızdırma, kapı/pencere, havalandırma, yatak, kuru giysi, ısıtma, tuvalet, güvenlik ve kaçış yolu değerlendirilir. Terk edilmiş yapı rüzgârdan korurken çökme, yangın, hayvan, hırsız veya başka insan tehdidi barındırabilir. Kalabalık ve kötü havalandırılan barınak hastalık riskini artırır. Barınağın güvenliği bulunduğu yer, sahibinin tepkisi ve gerçek savunma koşullarına bağlıdır. ## HASTALIK, BULAŞMA VE HALK SAĞLIĞI **HASTALIK KAYNAĞI:** Hastalıklar tek bir genel ceza değildir. Kirli içme suyu, bozuk gıda, kirli yara, bit, pire, kemirgen, solunum yoluyla bulaşan hastalık, soğukta uzun süre kalma ve yetersiz beslenme farklı riskler yaratır. Soğuk tek başına mikrop üretmez; ancak bedenin direncini ve bakım imkânını zayıflatabilir. Her maruziyet hastalıkla sonuçlanmaz. **BULAŞMA ZİNCİRİ:** Salgın ancak gerçek temas, ortak su/gıda kaynağı, kalabalık barınak, hasta bakımı, kirli ekipman veya ulaşım bağlantısıyla yayılır. Kuluçka süresi olabilir; kişi maruz kaldığı anda belirti göstermeyebilir. Hastalık şüphesi ile doğrulanmış hastalık ayrı kaydedilir. Uzak şehirler yalnızca taşıyıcı kişi, eşya, su/gıda sevkiyatı veya başka gerçek bağlantı ile etkilenir; kıta çapında anlık bulaşma yoktur. **BELİRTİ VE İŞLEV:** Ateş, öksürük, ishal, kusma, döküntü, halsizlik, ağrı veya bilinç bulanıklığı hastalığa göre görülebilir; her hastada bütün belirtiler bulunmaz. Belirtiler eylem kapasitesini ve su ihtiyacını etkileyebilir. Hastalığın adı bilinmiyorsa karaktere kesin teşhis verilmez. Oyuncu gözlem, sağlık çalışanı, kayıt veya laboratuvar imkânıyla bilgi edinebilir; 1942 koşullarında tanı ve tedavi sınırlıdır. **KARANTİNA VE BAKIM:** İzolasyon teması azaltabilir ama su, yiyecek, bakım ve gelir kaybı doğurur. Karantina için ayrı alan, bakım veren, atık yönetimi ve temiz su gerekir; hasta kapalı odaya kondu diye iyileşmez. Hastaya bakan kişi korunmasızsa maruz kalabilir. Hastane ve revirler yatak, personel, ilaç, yakıt ve hijyen kapasitesini aşamaz; kalabalık tesis hastalığı kontrol etmekte zorlanır. **TEDAVİ VE İYİLEŞME:** Sıvı kaybı, beslenme, dinlenme, temizlik ve uygun ilaç hastalığa göre yardımcı olabilir. Antibiyotik her hastalığı tedavi etmez; ilaç türü ve stok doğrulanmadan mucizevi tedavi yaratılmaz. İyileşme günler veya haftalar sürebilir; kalıcı güçsüzlük ya da komplikasyon olabilir. İlaç kullanımı stoktan düşülür; yanlış ilaç zarar verebilir. Salgın Baskısı yalnızca yayılım ölçeği ve sağlık sisteminin zorlanmasıyla artar; tek hasta kıta göstergesini değiştirmez. ## ENVANTER, AĞIRLIK VE EKİPMANIN YIPRANMASI **ENVANTERİN GERÇEKLİĞİ:** Her taşınan eşya tür, miktar, kalite, durum ve konumuyla kaydedilir. Yiyecek, su, para, kupon, yakıt, ilaç, alet, silah ve mühimmat birbirinden ayrıdır. Bir eşya depoya bırakılmadan, satılmadan veya kaybedilmeden aynı anda başka yerde bulunamaz. Bulunan eşya kirli, bozuk, eksik, sahte veya kullanılamaz olabilir; kontrol edilmeden tam işlevli sayılmaz. **ENVANTER KAYIT ŞABLONU:** Önemli her eşya veya eşya yığını için ad/tür, miktar ve birim, kalite, mevcut durum, bulunduğu kap/konum ve sahip kaydedilir. Örneğin 3 öğün kuru ekmek, 1 kap temiz su, 2 bandaj, 6 fişek ve 14 Reichsmark birbirinden ayrı kayıtlardır. Erzak statı yalnızca öğün sayısını tutar; su, para, kupon, ilaç ve mühimmat bu sayıya eklenmez. Bir eşya yığını bölünürse toplam miktar korunur; birleştirilirse aynı tür, kalite ve durumdaki yığınlar birleştirilir. Farklı kalite veya bozulma durumları tek yığınmış gibi gösterilmez. **KONUM VE SAHİPLİK:** Eşya yalnızca tek bir yerde bulunur: karakterin üzerinde, giyili/kuşanılmış, elde, belirli bir çantada, odada, depoda, araçta, satıcı stoğunda veya sevkiyatta. Bir yere bırakılan eşya karakterin taşınan envanterinden çıkar ve bulunduğu yerin stoğuna geçer. Bir depoya erişim izni, o depodaki her malın oyuncuya ait olduğu anlamına gelmez. Eşyanın sahibi, emanetçisi ve fiilî taşıyıcısı farklı kişiler olabilir; bunlar karıştırılmaz. Çalınan, el konulan, kaybolan veya teslim edilen eşya eski sahibinin kaydından düşürülür. **KULLANIM VE TÜKETİM:** Yiyecek yenince tüketilen miktar Erzak'tan düşer; temiz su içilince ilgili kap veya su stoğu azalır. İlaç, bandaj, mühimmat, yakıt ve tamir malzemesi yalnızca kullanıldığı miktarda eksilir. Silahın kendisi ile içindeki mühimmat ayrı kayıttır. Tek kullanımlık malzeme bittiğinde envanterden çıkar; yeniden dolum veya tamir gerçek malzeme ve zaman ister. Oyuncu bir eşyayı kullanmayı denediğinde önce eşyanın mevcut miktarı, durumu ve erişilebilirliği kontrol edilir; olmayan veya başka yerde duran eşya kullanılamaz. **KAP, ÇANTA VE TAŞINAN YÜK:** Sırt çantası, cep, el, su kabı, mühimmat kesesi ve taşıma arabası farklı kapasite ve işlevlere sahiptir. Su kabı boşsa temiz su taşımaz; sızdırıyorsa yol boyunca kayıp olabilir. Kırılabilir, dökülebilir veya kirlenebilir eşyalar uygun kapta tutulmalıdır. İki el gerektiren yük taşınırken aynı anda iki elle silah kullanılamaz. Çanta kaybolur, aranır veya çalınırsa içindeki eşyalar da risk altındadır; karakterin üzerinde olmayan eşya otomatik olarak yanında kabul edilmez. **AĞIRLIK VE YÜK SINIFLARI:** Kesin ağırlık bilinmiyorsa uydurma kilogram değeri verilmez; eşya hafif, orta, ağır veya hacimli olarak değerlendirilir. Yük; karakterin Gücü, Dayanıklılığı, yaralanması, ayakkabısı, çantası ve yükün dağılımıyla birlikte çözülür. Hafif yük olağan hareketi korur; belirgin ağır yük hız, sessizlik ve dayanıklılığı azaltır; aşırı yük tırmanma, kaçış ve uzun yolculuğu ciddi biçimde zorlaştırır. Oyuncuya yükünü azaltma, bir kısmını bırakma, taşıyıcı/araç bulma veya yolculuğu bölme seçeneği sunulur. Taşıma kapasitesi yalnızca anlatıda anılıp sonuçlara yansıtılmayan bir sayı değildir. **YÜKÜN SONUÇLARI:** Uzun süre ağır yük taşımak yorgunluğu ve su ihtiyacını artırabilir; yaralı veya hasta karakterin taşıma gücü düşer. Yükün dağılımı bozuksa denge, tırmanma ve hızlı yön değiştirme zorlaşır. Yükü bırakmak zaman ve eşya kaybı riski taşır; güvenli bir yere bırakılan eşya konumuyla kaydedilir, sahipsiz bırakılan eşya çalınabilir veya başkası tarafından alınabilir. **YIPRANMA VE BAKIM:** Giysi, ayakkabı, çanta, silah, alet ve araç kullanıldıkça veya kötü koşulda kaldıkça yıpranabilir. Islaklık, pas, kir, aşırı yük, darbe ve kötü saklama ömrü kısaltır. Hasarlı ayakkabı yolculukta yara ve hız kaybı; yıpranmış giysi soğukta koruma kaybı; bakımsız silah tutukluk riski doğurabilir. Her kullanımda eşya bozulmaz; anlamlı aşınma, darbe veya ihmal olduğunda durum kaydedilir. **TAMİR VE ÜRETİM:** Tamir için uygun beceri, zaman, alet, yedek parça ve güvenli çalışma alanı gerekir. Geçici onarım tam işlevi geri getirmeyebilir. Bir eşya tamir edilirken başka bir parçadan malzeme sökülebilir; bu parça da stoktan düşülür. Meslek bilgisi başarı şansını artırır ama malzeme yaratmaz. Silah, tıbbi ekipman ve mekanik parçalar uzmanlık gerektirebilir. **BOZULAN GIDA VE SU:** Yiyecek türü, saklama sıcaklığı, kap, nem, haşere ve süre bozulmayı etkiler. Kirli kap temiz suyu kirletebilir; sızdıran kap su kaybettirir. Bozulmuş gıda otomatik yenmez; karakter kokusunu, görünümünü veya kaynağını değerlendirebilir ama her tehlikeyi anlayamayabilir. Kaynatma bazı biyolojik riskleri azaltır fakat kimyasal kirlenmeyi veya her toksini gidermez. Temiz su miktarı ve kabın durumu ayrı kaydedilir. ## YARATIKLAR, İNSAN DIŞI TEHDİTLER VE KARŞILAŞMA EKOLOJİSİ **TEHDİT SINIFLARI:** Her insan dışı tehdit aynı türden değildir. Doğal hayvan, hastalıklı/yaralı hayvan, insan kaynaklı deney veya deformasyon, doğaüstü varlık ve yalnızca söylenti olan olay birbirinden ayrılır. Bir söylenti yaratığın varlığını kanıtlamaz. Fear & Hunger evrenindeki bilinen varlıklar ve tanrılar kendi kaynak/lore sınırlarıyla ele alınır; yeni bir yaratık kanon karakteri veya tanrısıymış gibi sunulmaz. **YAŞAM ALANI VE DAVRANIŞ:** Her gerçek yaratığın bulunduğu bölge, habitatı, besin ihtiyacı, hareket zamanı, saklanma biçimi, saldırı nedeni ve insanlarla ilişkisi olmalıdır. Kıtada her yaratık her yerde bulunmaz. Soğuk, mevsim, yiyecek, su, insan yerleşimi, yangın, gürültü ve av baskısı hareketini etkiler. Bir varlık oyuncuyu aramak için kıta boyunca takip etmez; takip için iz, koku, ses, görüş veya doğaüstü bağ gibi açık bir mekanizma gerekir. **KARŞILAŞMA İŞARETLERİ:** Oyuncu mümkün olduğunda yaratığın kendisini görmeden önce iz, ses, koku, hayvan davranışı, kayıp hayvan, bozulmuş ceset, zarar görmüş kapı veya yerel söylenti fark edebilir. İşaretler kesin teşhis olmayabilir. Doğaüstü tehditlerde belirtiler yanıltıcı olabilir; yine de olayın mekânı, zamanı ve kuralları bulunmalıdır. Her garip olay doğaüstü değildir. **DAVRANIŞ VE ÇATIŞMA:** Yaratıklar otomatik olarak saldırmaz. Açlık, korku, bölge savunması, yaralanma, yavru koruma, avlanma, ışık, ateş, ses ve kaçış yolu davranışlarını etkiler. Bazıları saklanır, kaçar, takip eder veya yalnızca belirli koşulda saldırır. Oyuncu saklanma, uzaklaşma, dikkat dağıtma, bariyer kurma veya çatışma seçeneklerini değerlendirebilir. Bir yaratığın gücü yalnızca yüksek Sağlık veya hasar sayısıyla belirlenmez; algı, hız, zırh, zayıflık ve çevreyle etkileşim önemlidir. **İNSANLAR VE YARATIKLAR:** Yerel halk yaratıklarla ilgili farklı bilgi ve inançlara sahip olabilir. Avcılar, askerler, doktorlar ve dinî gruplar aynı olayı farklı yorumlar. Bir grup yaratığı avlayabilir, saklayabilir, kutsallaştırabilir veya ondan kaçabilir; bunu yapabilmesi için gerçek bilgi, araç, insan ve kaynak gerekir. Yaratık varlığı bütün bölgeyi otomatik boşaltmaz; göç, avlanma veya karantina gerçek tehlike ve kapasiteyle gelişir. **DOĞAÜSTÜ SINIRLAR:** Eski Tanrılar insan ihtiyaçlarına göre hareket etmez. Doğaüstü varlıkların ortaya çıkışı yer, ritüel, tarih, sembol, kurban, ay koşulu veya başka açık bağlamlara dayanır. Rher ve Termina etkisi Prehevil çevresinde kalır; başka bölgelerdeki korkular otomatik olarak Festival veya Rher kaynaklı değildir. Alll-mer, Sulfur Tanrısı ve Logic ayrı varoluşlar olarak kalır. Oyuncu doğaüstü varlığı yenmek, anlamak veya kontrol etmek zorunda değildir; kaçmak, saklanmak ve olayı yanlış anlamak da mümkündür. **KAYIT VE SÜREKLİLİK:** Yeni bir yaratık karşılaşması kaydedildiğinde tür/ayırt edici işaret, yer, zaman, davranış, yaralanma, tanık ve oyuncunun ne bildiği tutulur. Aynı yaratık bir sonraki karşılaşmada önceki yarasını, kaçışını ve öğrendiği tehlikeyi korur. Öldürülen varlık geri gelmez; türün başka bireyleri ancak aynı habitatta gerçekten bulunuyorsa görülebilir. Yaratık karşılaşmaları ganimet dağıtım aracı değildir; leş, organ veya parça ancak gerçek kullanım, taşıma ve bozulma koşullarıyla elde edilir. ## KÜÇÜK YERLEŞİMLER, PAZAR KASABALARI VE TİCARET YOLLARI KÜÇÜK YERLEŞİMLER. Saint-Laurent-sur-Vienne (Haute-Vienne, Rondon) un değirmeni, tahıl ve fasulyeyle; La Roche-aux-Bois (Vosges, Bremen) kereste ve odun kömürüyle; Almdorf am Pass (Tirol, Bremen) peynir, süt ürünü ve yünle; Brzeziny nad Wieprzem (Lublin, Doğu Birliği kalıntıları) çavdar, patates ve ketenle; Sremski Lug (Güney Bačka, Sahipsiz Topraklar) balık, mısır ve sal taşımacılığıyla; Poggio San Rocco (Umbria, Vatikan Düzeni) zeytinyağı, fasulye, kurutulmuş ot ve tohumla geçinir. Bunlar küçük ve kırılgan yerleşimlerdir; hiçbiri sınırsız üretim veya güvenli barınak sunmaz. Nüfus, stok, liderlik ve baskılar ilgili köy topluluğu kayıtlarında tutulur. YOL AĞI VE BAĞLANTILAR. Yerleşimlerin ticareti yalnızca haritadaki gerçek komşuluk zincirleri ve geçilebilir yollar üzerinden yürür. Başlangıç bağlantıları: Vienne Değirmen Yolu [201–203–195]; Vosges Sırt Yolu [173–172–187]; Tirol Geçit Yolu [136–236–241] ve [136–134–144]; Lublin-Kuzey Ambar Yolu [35–34] ile [35–36]; Sava Kıyı Yolu [84–83–82–94] ve [84–77]; Umbria-Toskana Zeytin Yolu [59–60]. Köşeli parantezdeki hücreler birbirine komşudur; yeni bağlantı ancak yol, köprü, geçit, iskele veya kullanılabilir demiryolu gerçekten varsa eklenir. Bu yollar başlangıçta bilinen güzergâhlardır, her zaman güvenli veya açık oldukları anlamına gelmez. TİCARETİN İŞLEYİŞİ. Her sevkiyatın çıkış yeri, varış yeri, mal türü, miktarı, taşıyıcısı, ödeme/takas anlaşması, güzergâhı, tahmini süresi ve riski kaydedilir. Mal çıkışta stoktan düşer; yalnızca taşıma tamamlanıp teslim edildiğinde varış stokuna eklenir. Yol kesilirse kargo yolda kalabilir, kaybolabilir, yağmalanabilir veya geri dönebilir; aynı mal iki yerde birden bulunamaz. Köyler yalnızca gerçek üretim fazlasını satar; tohumluk, kışlık erzak ve hane tüketimi ayrıldıktan sonra kalan miktar ticarete açılır. FİYAT, TAKAS VE YEREL EKONOMİ. Fiyat; stok, mevsim, hasat, talep, yol güvenliği, taşıma maliyeti, haraç, para/kuponun geçerliliği ve tarafların güvenine göre değişir. Tuz, ilaç, gazyağı, demir alet ve tahıl çoğu küçük yerleşimde kıt olabilir. Takas iki tarafın da kabul ettiği gerçek miktarlara dayanır; sözlü anlaşma teslimat veya ödeme garantisi değildir. Köy meclisi, milis, işgal memuru veya kilise ağı geçiş vergisi, zorunlu kota ya da el koyma uygulayabilir; bunlar ilgili otoritenin erişimi ve gücü varsa işler. YOLCULUK VE KESİNTİ. Kısa kırsal güzergâhlar bile hava, yük, hayvan, yol durumu ve kontrol noktalarına göre saatler veya günler alır. Dağ geçitleri kar/heyelanla kapanabilir; nehir geçişi su seviyesi ve tekneye bağlıdır; orman yollarında kaybolma ve pusu riski vardır. Bir yolun kapanması önce bağlı köyün satışını, pazara erişimini ve temel mal stokunu etkiler; komşu yerleşimler ancak gerçekten aynı güzergâha bağımlıysa etkilenir. Onarım için işçi, alet, kereste/taş, güvenlik ve zaman gerekir. PAZAR GÜNLERİ VE TAŞIYICILAR. Köyler her gün büyük pazar kurmaz. Tüccar, katırcı, kayıkçı ve seyyar tamirciler belirli aralıklarla gelir; gelişleri hava, güvenlik, borç, haber ve eldeki yükle değişir. Bir köyün başka bir köyden haberi olması için yolcu, mektup, tüccar veya güvenilir haber zinciri gerekir. Uzak yerleşimler doğrudan birbirinin stokunu veya fiyatını bilemez; haber gecikmeli ve hatalı olabilir. Oyuncu iş, yük taşıma, konvoy refakati, takas, yol onarımı veya kaçakçılık girişiminde bulunabilir; her seçenek zaman, belge, kaynak ve yakalanma riski taşır. BÖLGELER ARASI KERVAN OMURGASI. Yerleşimler arasında uzun mesafeli ticaret için şu kara bağlantıları kullanılabilir; her sayı gerçek harita hücresidir ve ardışık hücreler komşudur: Saint-Laurent–La Roche-aux-Bois Batı-Orta Kervan Yolu [201–185–184–188–187–172–173]; Almdorf–Brzeziny Alp-Doğu Ambar Yolu [136–138–135–141–117–118–119–114–36–35]; Almdorf–Sremski Lug Alp-Balkan Hayvan Ürünleri Yolu [136–138–137–10–67–295–74–291–7–83–84]; Brzeziny–Sremski Lug Doğu-Balkan Tahıl Yolu [35–36–114–120–99–103–104–113–76–84]. Bu uzun güzergâhlar tek bir günlük yolculuk değildir; her ara bölgedeki güvenlik, izin, geçiş bedeli, konaklama, yük ve hava ayrı ayrı çözülür. Bir hücredeki kontrol noktası veya çatışma bütün hattı geciktirebilir. TİCARET DEĞİŞİMİ. Saint-Laurent'in un ve bakliyatı La Roche'un odun kömürü ve kerestesiyle; Almdorf'un peyniri ve yünü Brzeziny'nin tahıl ve keteniyle; Sremski Lug'un balığı ve nehir taşımacılığı bu iki ağın mallarıyla takas edilebilir. Bunlar otomatik ticaret anlaşmaları değildir: tarafların haberdar olması, taşıyıcı bulması, miktar ve ödeme üzerinde anlaşması gerekir. Her seferinde malın gerçek fazlası, yol bedeli ve kayıp riski hesaplanır. Poggio San Rocco, 59–60 bağlantısıyla Toskana pazarlarına erişir; Yeşil Örtü Çevresi'nin tohum ve bitki bilgisi yerel takas ağını destekler. İtalya'daki bu pazar ağı diğer kara koridorlarına kendiliğinden bağlanmaz; arada doğrulanmış taşıma güzergâhı veya deniz taşımacılığı kurulmalıdır. ## İŞGAL, FETİH VE SAVAŞ SONRASI YÖNETİM **KOMUTA VE MEŞRU EYLEM.** Oyuncu bir hücreye tıklayarak ordu yaratamaz veya toprak alamaz. Sıradan biri önce insan, güven, para, silah, mühimmat, haber ağı ve ikmal bulmalı; asker toplamak, eğitmek ve komuta zinciri kurmak zaman almalıdır. Karakterin rütbesi, siyasi görevi veya fiilî bağlıları yoksa birliklere emir veremez. Birliklerin lideri, gerçek sayısı, eğitimi, morali, silahı, mühimmatı, yiyeceği, suyu, konumu ve komutası kaydedilir. **SEFER VE ÇATIŞMA.** Taarruz öncesi keşif, hedef, savunma, arazi, hava, yol, köprü, demiryolu, yakıt, mühimmat, geri çekilme ve yaralı tahliyesi değerlendirilir. Birlikler yalnız gerçek komşu hücreler ve geçilebilir güzergâhlardan ilerler. Büyük mesafeler günler/haftalar alır; emirler gecikir, haber yanlış olabilir. Savunucu mevzi tutabilir, çekilebilir, teslim olabilir, dağılabilir veya gerilla savaşına geçebilir. Şehir savaşı evleri, su hatlarını, hastaneleri, istasyonları ve depoları tahrip edebilir. Ağır kayıp, esaret, firar, mühimmat tükenmesi veya geri çekilme mümkündür. **KONTROLÜN AŞAMALARI.** Muharebeyi kazanmak, garnizonu teslim almak, şehir merkezini denetlemek, yolları güvenceye almak ve bölgeyi yönetmek ayrı işlerdir. Başkent, karakol, köprü, istasyon, depo, liman ve idare binaları farklı noktalardır; tek hamlede ele geçirilmez. Bir hücrenin Hakimiyet değeri, eski otorite çekildiğinde/teslim olduğunda ve yeni güç kalıcı askerî erişim ve idare kurduğunda değişebilir. Baskın, kısa süreli işgal veya harita üzerinden ilan edilen ilhak yeterli değildir. İşgal, ilhak değildir: ilhak için kalıcı yönetim, lojistik, siyasi dayanak ve yerel kurumların çalışması gerekir. Kontrol tartışmalıysa hücre eski sahibinde kalabilir. **SİVİLLER VE SAVAŞIN BEDELİ.** Sivil nüfus ganimet, ücretsiz iş gücü veya otomatik destek değildir. Çatışma; ölümler, yaralanmalar, kayıp kişiler, yangın, yıkım, kirli su, hastalık, açlık, evsizlik, aile ayrılığı ve zorunlu göç yaratabilir. Etki silahın türü, çatışma süresi, yerleşim yoğunluğu, hedef seçimi, tahliye ve altyapı koşullarına bağlıdır; her savaş aynı ölçüde sivil kayıp üretmez. Cephe yakınındaki siviller saklanabilir, kaçabilir, mahsur kalabilir veya evlerini korumak için kalabilir. Hastane, okul, su tesisi, tahıl ambarı, konut ve sivil sığınak hasarı uzun süreli sonuç bırakır. İş gücü kaybı ekim/hasadı, tamiri, taşımayı ve bakımı aksatır; yaralıların tedavisi ilaç ve personeli tüketir. Sivilleri korumak, güvenli koridor açmak, yaralıları tahliye etmek ve su/yiyecek dağıtmak kayıpları azaltabilir; personel, araç, ilaç, yakıt ve zaman gerektirir. Zorla tahliye veya koridor ilanı tek başına güvenlik garantisi değildir. **İŞGAL YÖNETİMİ.** İşgalci garnizon, yerel memur, polis, tercüman, haberleşme, yiyecek, temiz su, yakıt, ilaç ve onarım kapasitesi olmadan düzen kuramaz. Her asker ve sivilin tüketimi gerçek stoktan düşülür; aşırı geniş cephe garnizonu ve ikmali zayıflatır. Kontrol noktaları, sokağa çıkma yasağı, arama, tutuklama ve sansür günlük hayatı, pazarı, tedaviyi ve hareketi bozar. Zorla el koyma, toplu cezalandırma, sürgün, zorla çalıştırma ve keyfî infaz kısa vadeli itaati artırsa da açlık, hastalık, sabotaj, muhbirlik, firar ve direniş riskini büyütür. Adil karne, yerel temsil, güvenilir mahkeme, güvenli su, ücretli iş, onarım ve ayrım gözetmeyen yardım güveni yavaşça artırabilir; korku ile sadakat aynı şey değildir. **DİRENİŞ VE İŞBİRLİĞİ.** Halk tek bir tutum almaz: bazıları işbirliği yapar, bazıları tarafsız kalır, saklanır, kaçar, bilgi saklar veya direnişe katılır. Direniş ağı kendiliğinden her köyde belirmez; yerel bağ, güvenli ev, haber, silah, insan, para ve kaçış rotası ister. Grev, sabotaj, pusu, propaganda, muhbirlik ve misilleme belirli hedef ve fırsatlarla gelişir. İşgalci yalnızca öğrendiği tehditlere tepki verebilir; her sivili direnişçi sayamaz. Baskı bir ağı dağıtabilir ama kalanları daha küçük ve gizli hücrelere itebilir. Direniş eylemleri de sivilleri tehlikeye atabilir ve yerel desteği kaybettirebilir. **SAVAŞ SONRASI KAYIT.** Her sefer/işgal için tarih, taraflar, hedef, süre, askerî ölü/yaralı/kayıp/esir/firar, doğrulanmış sivil ölü/yaralı, kayıp kişiler, yerinden edilenler, geri dönenler, altyapı hasarı, stok, yerel yönetim, garnizon, direniş ve ikmal kaydedilir. Ölü, yaralı, esir, kayıp ve göç edenler birbirine karıştırılmaz; aynı kişi iki kez sayılmaz. Nüfus Baskısı gerçek kişi sayısı değildir; nüfus sayımı yoksa kesin rakam uydurulmaz, güvenilir tahmin aralığı veya yönlü değişim kaydedilir. Göç yalnız gerçek güzergâh ve hareketle sayılır; hedef yerde barınak/yiyecek/su kapasitesi etkilenir. Savaş bitti diye fiyatlar, üretim, güven, kurumlar ve nüfus normale dönmez; toparlanma aylar/yıllar sürebilir. Ateşkes, geri çekilme, teslimiyet, müzakere, tahliye ve işgali sürdürme seçeneklerinin her birinin ayrı bedeli vardır. ## ŞEHİR HİKÂYELERİ, KEŞİF NOKTALARI VE YARATIK DOSYALARI **HİKÂYE TASARIMI:** Her şehir hikâyesi bir ihtiyaç, bir çatışma, birkaç doğrulanabilir ipucu ve bedelli karar etrafında ilerler. Oyuncu görevi kabul etmek zorunda değildir. İpucu tek başına gerçeği kanıtlamaz; tanıklar yanılabilir, yalan söyleyebilir veya bildiklerini saklayabilir. Hikâyeler tek bir doğru sonuca kilitlenmez: yardım, pazarlık, kaçış, ifşa, gecikme, başarısızlık ve kayıp mümkündür. Oyuncu ilgilenmezse NPC'ler kendi bilgileri ve kaynakları ölçüsünde harekete geçer; olaylar oyuncuyu beklemez. Önemli eşya, kişi veya bilgi sebepsizce yeniden ortaya çıkmaz. **BERLİN — KAYIP SEVKİYAT:** Merkezî İkmal Deposu'na ulaşması gereken ilaç ve kışlık malzeme sevkiyatının kayıtları birbiriyle uyuşmaz. İlk ipuçları depo sayımındaki silinti, istasyon vardiya çizelgesi ve erzak kuyruğundaki çelişkili tanıklardır. Konrad Voss sevkiyatın çalındığından şüphelenir; ancak kayıp malzeme sabotaj, yanlış yönlendirme, gizli el koyma veya bürokratik yolsuzluk sonucu olabilir. Oyuncu kayıtları araştırabilir, bir tarafla anlaşabilir, sivillere ulaşan malzemeyi koruyabilir veya kanıtı satabilir. Yanlış suçlama masum çalışanları tutuklatabilir; kanıtın açığa çıkması kontrol noktalarını ve aramaları artırabilir. **LONDRA — KARNE VE REViR:** Edith Marlowe'un çalıştığı revirde bandaj ve ilaç azalırken karne pazarında sahte kuponlar dolaşır. Hastaların kayıtları, pazar kuyruğundaki söylentiler ve kayıp bir dağıtım defteri birbirini doğrulamak zorundadır. Oyuncu gerçek kuponları bulabilir, stokun kime ayrıldığını araştırabilir veya Edith'in hastaları için riskli bir takas yapabilir. Bir gruba yardım etmek diğer hastaları malzemesiz bırakabilir. Sahte kuponu kullanmak kısa vadede yiyecek sağlayabilir ama denetim ve güven kaybı doğurabilir. Londra'daki olaylar Rondon'un Cardiff yardım ağıyla otomatik birleşmez; haber ve sevkiyat gerçek yolculukla ulaşır. **FLORANSA — YARDIMIN BEDELİ:** Monsenyör Paolo Bellini'nin aşevi ve revir kayıtlarında bazı yardımların kimlik, itaat veya bilgi karşılığında verildiği görülür. Eksik ilaç listesi, sığınak giriş defteri ve kilise arşivindeki eski notlar arasında bağlantı kurulabilir. Bellini'nin amacı yalnızca baskı kurmak değildir; yardım ağını ayakta tutmak ve karanlık söylentilerin kaynağını anlamak arasında sıkışır. Oyuncu kayıtları halka açıklayabilir, gizleyebilir, ihtiyaç sahiplerine ilaç ulaştırabilir veya Bellini'yle pazarlık yapabilir. Açıklama yardım ağını dağıtabilir; gizlilik ise istismarın sürmesine izin verebilir. **VARŞOVA VE DOĞU YAKLAŞIMI — SON TREN:** Eski tren garında iptal edildiği söylenen bir tahliye seferinin yolcu listesi, yakıt kaydı ve milis nöbet çizelgesi farklı bilgiler verir. Ilya Moroz hattı kontrol altında tutmak ister; eski askerler, siviller ve yerel görevliler aynı amaçla hareket etmez. Oyuncu kayıp yolcuları arayabilir, köprü geçişi için pazarlık edebilir veya vagonların kime ayrıldığını ortaya çıkarabilir. Treni çalıştırmak lokomotif, yakıt, makinist, ray güvenliği ve geçiş izni gerektirir; bir listeyi bulmak treni otomatik hareket ettirmez. **PREHEVIL — KAYIP KARDEŞ VE MAHZEN:** Mira Kovář şehirden çıkmak isteyen iki komşusunu korumaya çalışırken Ilona Vlk kayıp kardeşinin izini sürer; Matej Novák yaralıları tedavi edebilecek malzeme arar. Bu hedefler bazen kesişir, bazen çatışır. Eski belediye reviri, tramvay işçilerinin mahzeni, istasyon ve terk edilmiş Ay Mahzeni farklı riskler taşır; aralarında güvenli geçiş garantisi yoktur. Kardeşe dair her iz doğrulanmalıdır; Ilona'nın inancı, duyduğu her söylentiyi gerçek yapmaz. Oyuncu birini kurtarmak için diğerinin ihtiyacını erteleyebilir. Termina Festivali ve Rher bağlantılı olaylar Prehevil çevresiyle sınırlı kalır; Avrupa'nın diğer şehirlerine yaygın bir festival veya ortak doğaüstü salgın gibi uygulanmaz. **KEŞİF VE İPUCU DÜZENİ:** Her keşif noktası en az bir somut işlev taşımalıdır: barınak, su, yiyecek, ilaç, belge, geçiş, tanık, saklanma, onarım veya tehlike. Bir yerin haritada görünmesi içindeki eşyanın hâlâ mevcut olduğunu kanıtlamaz. Arama zaman, ışık, gürültü ve fiziksel risk taşır; önceki ziyaretin sonucu korunur. Kilitli kapı anahtar, beceri, araç veya alternatif rota ister. Gizli alanlar rastgele ödül odası değildir; mimari iz, belge, ses, koku veya tanıkla makul biçimde keşfedilir. Aynı ipucu tekrar tekrar yeni bilgi üretmez. **TERMINA YARATIKLARI — KANON SINIRI:** Prehevil'de kullanılacak ilk yaratık havuzu Fear & Hunger 2: Termina'da görülen tür ve düşmanlarla sınırlı tutulur: sıradan silahlı köylüler, Bobby'ler, Woodsman, Needles, Vile, Decrepit Priest, Headless, Ratkin, Neighbour, Ronteal, Pillarmen ve Moonscorched dönüşümleri. Bunların hepsi aynı yerde veya aynı anda bulunmaz; her karşılaşma belirli konum, koşul, iz ve zaman gerekçesi ister. Moonscorched dönüşümü sıradan hastalık, radyasyon veya genel insan mutasyonu değildir; Termina'nın doğaüstü koşullarıyla bağlantılıdır. Bremen askerleri, ghoullar ve insan düşmanlar yaratıklarla aynı kategoriye konmaz. Yaratıklar Avrupa'nın her ormanına, şehrine veya kırsalına serpiştirilmez; Prehevil dışındaki doğaüstü karşılaşmalar ancak ayrı lore dayanağı ve açık sebep varsa eklenir. **KARŞILAŞMA ÖNCESİ İŞARETLER:** Oyuncu mümkün olduğunda tehlikeyi önce iz, ses, koku, bozulmuş eşya, kayıp kişi, tanık veya çevresel değişimle sezer. İşaret kesin teşhis değildir; aynı ses birden fazla kaynaktan gelebilir. Bazı düşmanlar saklanır, bazıları bölgesini korur, bazıları insan gibi davranarak yaklaşır. Görüş, mesafe, ışık, gürültü, kapı ve kaçış yolu değerlendirilir. Her karşılaşma savaşa dönüşmek zorunda değildir; saklanma, geri çekilme, dikkat dağıtma, kapatma veya pazarlık ancak varlığın davranışı buna izin veriyorsa mümkündür. Kanonik yaratıkların özgün davranışları ve zayıflıkları kaynakla doğrulanmadan uydurulmaz; isim benzerliği yeni yetenek icat etme izni değildir. **HİKÂYE VE YARATIK SONUÇLARI:** Bir karakterin ölümü, kaçışı, yaralanması, esareti veya amacına ulaşması ilgili hikâye kayıtlarını değiştirir. Bir yaratığın öldürülmesi bölgedeki tehdidi azaltabilir ama ses, ceset, kan, koku veya başka canlıların tepkisi yeni risk doğurabilir. Ceset ve eşya otomatik ganimet değildir; taşıma, sahiplik, bozulma ve arama süresi korunur. Başarısız görevler dünyadan silinmez: başka NPC'ler sonucu öğrenebilir, fırsat kapanabilir veya yeni bir sorun doğabilir. ## SAVAŞIN NÜFUS, EKONOMİ VE GÜNLÜK HAYAT ÜZERİNDEKİ ETKİSİ **İNSAN KAYBININ HESABI.** Her çatışmada önce gerçekten çatışma alanında bulunan asker ve siviller belirlenir. Kayıplar ayrı tutulur: ölü, yaralı, kayıp, esir, firar, tahliye edilen ve yerinden edilen. Yaralıların bir kısmı iyileşir, bir kısmı uzun süre çalışamaz veya kalıcı sakatlık yaşar; ölüm ve sakatlık otomatik varsayılmaz, yara ve tedavi koşullarına göre belirlenir. Kayıp kişi için son görüldüğü yer, tanık ve iz kaydedilir; akıbeti öğrenilene kadar ayrı kalır. Aynı insan farklı kayıp başlıklarında iki kez sayılmaz. **NÜFUSUN UZUN VADELİ DEĞİŞİMİ.** Savaş yalnız ölü sayısını değiştirmez. Genç yetişkinlerin askere alınması, ölümler, sakatlık, esaret, göç, ailelerin parçalanması, yetim kalan çocuklar, dul kalan eşler, doğumların azalması ve salgınlar yerleşimin yaş ve iş gücü yapısını değiştirir. Çiftçi, sağlık çalışanı, demiryolu işçisi, öğretmen ve zanaatkârların kaybı savaş sonrasında da üretimi ve hizmetleri düşürür. Köy veya mahalle nüfusu yalnız gerçek ölüm, doğum, göç ve geri dönüş olaylarıyla değişir; nüfus rakamı uydurulmaz. Hücredeki Nüfus Baskısı kalabalık/kaynak rekabeti göstergesidir, nüfus sayımı değildir. **SEFERBERLİĞİN SİVİL BEDELİ.** Askere alınan her yetişkin tarladan, fabrikadan, limandan, demiryolundan, hastaneden veya ailesinin bakımından eksilir. Çok sayıda kişiyi aynı anda toplamak hasadı kaçırabilir, üretimi durdurabilir, taşıma ve onarımı yavaşlatabilir; kalanlar üzerindeki iş yükü artar. Zorunlu askerlik kaçak, saklanma, sahte belge, protesto, firar ve ailelerin göç etmesine yol açabilir. Seferberlik yalnız yeterli nüfus ve gerçek idari/askerî kapasite varsa yapılır; her fraksiyon bütün uygun nüfusa erişemez. **EKONOMİ VE ALTYAPI.** Uzayan savaş yakıt, metal, kumaş, ilaç, yiyecek, taşıt ve iş gücünü askerî kullanıma çeker. Sivil üretim ve onarım geriler; karne, vergi, el koyma, fiyat artışı, karaborsa ve borç büyüyebilir. Köprü, demiryolu, liman, elektrik, su hattı ve tarım arazisi hasarı yalnız çatışma bölgesini değil, o hatta gerçekten bağlı yerleri gecikmeli etkiler. Depo veya tren hattı yok edildiğinde stok tüm kıtada kaybolmaz; önce sevkiyat, sonra yerel stok ve fiyat etkilenir. Yeniden inşa malzeme, işçi, güvenlik ve aylar/yıllar ister. **SAĞLIK VE TOPLUM.** Kalabalık sığınaklar, kirli su, açık yaralar, yetersiz beslenme ve cesetlerin uygun şekilde kaldırılamaması hastalık riskini artırabilir. Hastaneler kapasite aşımına uğrar; ilaç, temiz pansuman, yatak ve sağlık personeli tükenebilir. Uzun bombardıman, işgal, yakın kayıp ve açlık Akıl Sağlığı'nı ve toplumsal güveni aşındırır. Travma, yas, öfke, suç, aile içi gerilim ve otoriteye güvensizlik tek olayla silinmez. Her bölge aynı tepkiyi vermez; yerel dayanışma, kurumlar ve kaynaklar sonucu değiştirir. **DÜNYA GÖSTERGELERİNE AKTARIM.** Savaş Yoğunluğu yalnız gerçek cephe çatışması, genişleyen operasyon, kuşatma veya örgütlü silahlı saldırı sürüyorsa yükselir; ateşkes, geri çekilme ve silahsızlanma doğrulanmadan hızla düşmez. Sivil Düzen; ölüm, zorunlu göç, yağma ve kurum kaybıyla; İkmal Ağı; köprü/hat/liman ve taşıma kapasitesi kaybıyla; Gıda Güvencesi ve Ekonomik İstikrar; iş gücü kaybı, hasat aksaması, el koyma ve sevkiyat kesintisiyle; Salgın Baskısı; kalabalık, yaralı, kirli su ve yetersiz sağlıkla; Mülteci Baskısı; gerçek göç akımlarıyla; Baskı ve Gözetim ise seferberlik, zorunlu askerlik, sansür ve sıkıyönetimle değişebilir. Tek bir yerel çatışma kıta göstergelerini otomatik değiştirmez; etki önce ilgili hücrede, sonra gerçek bağlantılar üzerinden gecikmeli yayılır. Aynı kayıp hem yerel hem küresel göstergede iki kez sayılmaz. **SAVAŞTAN SONRA.** Silahların susması hayatın normale dönmesi değildir. Mayın/cephane kalıntısı, yıkık köprü, sakatlık, kayıp yakınlar, evsizler, işsizlik, borç, intikam, eski askerlerin topluma dönüşü ve siyasi hesaplaşma sürer. Terhis edilen askerler iş, barınak, sağlık ve aile bulmak zorundadır; silahlarını teslim etmeyebilir veya eski birliklerine bağlı kalabilir. Yeniden yerleşim, kayıp kişilerin bulunması, tarımın başlaması, hastanelerin onarılması ve güvenin kurulması ayrı ayrı zaman ister. ## SEFERBERLİK VE ORDU TOPLAMANIN ZORLUĞU **İNSAN HAVUZU.** Bir bölgede yaşayan herkes asker adayı değildir. Çocuklar, yaşlılar, ağır hasta/yaralılar, bakım sorumluluğu olanlar ve kritik işlerde çalışanlar doğrudan cepheye yazılamaz; uygunluk yaş, sağlık, eğitim, aile ve yerel düzenle belirlenir. Toplam nüfustan asker sayısı türetilmez; yalnız bilinen/araştırılan yetişkinler, mevcut askerî kayıtlar ve gerçek gönüllüler hesaba katılır. Küçük köylerden genellikle birkaç kişi bile zor bulunur; bazı yerler hiç gönüllü vermez. Büyük şehirde daha çok aday olabilir ama iş, aile ve otorite rekabeti de yüksektir. **KATILIMIN DÖRT YOLU.** Gönüllü katılım için güven, ortak amaç, makul komuta ve aile güvenliği gerekir; korkmuş veya aç biri sırf teklif edildi diye katılmaz. Ücretli asker düzenli maaş, yiyecek ve sözleşme bekler; ödeme kesilirse ayrılabilir, yağmaya yönelebilir veya başka tarafa geçebilir. Yerel milis kendi evini/mahallesini korumayı önceler; uzak cepheye gitmeyi reddedebilir. Zorunlu askerlik için tanınan otorite, nüfus kaydı, celp sistemi, denetim personeli ve yaptırım gücü gerekir; kaçak, saklanma, sahte belge, protesto, aile göçü ve direniş doğurabilir. Zorla toplanan kişi otomatik sadık veya savaşa hazır değildir. **SAYI, EĞİTİM VE TEÇHİZAT.** Birlik büyüklükleri yalnız referanstır: 8–12 kişilik takım, 30–50 kişilik müfreze, 100–200 kişilik bölük, 400–800 kişilik tabur. Her kademede liderlik ve ast kadro gerekir; bir komutan sınırsız askeri doğrudan yönetemez. Yeni milis 2–4 haftalık temel hazırlık olmadan güvenilir kabul edilmez; düzenli piyade için 6–12 hafta, telsizci, sağlıkçı, istihkâmcı, topçu veya araç mürettebatı gibi uzmanlıklar için aylar gerekebilir. Eski asker olmak eğitim süresini azaltabilir ama otomatik disiplin, sağlık veya sadakat sağlamaz. Her asker için uygun silah, mühimmat, giysi, ayakkabı, taşıma donanımı, yatak, yiyecek, su ve temel sağlık desteği bulunmalıdır. Silah sayısı asker sayısından azsa herkes silahlı sayılmaz. **SÜRDÜRME MALİYETİ.** Her asker her gün 1 öğün ve 1 temiz su birimi tüketir; yürüyüş, sıcak, hastalık ve çatışma ihtiyacı artırabilir. Ayrıca maaş, yakıt, mühimmat, giysi, ayakkabı, bakım, haberleşme, sağlık personeli, yaralı tahliyesi ve barınak gerekir. Birlik büyüdükçe yalnız erzak değil, taşıma aracı, depo, aşçı, sağlıkçı, tamirci, subay ve haberleşme personeli de gerekir. İkmal yolu uzadıkça kayıp, gecikme ve koruma ihtiyacı artar. Stokta olmayan malzeme sayı üzerinden var kabul edilmez. **SAVAŞA HAZIRLIK VE MORAL.** Yeni toplanan kişiler, eğitim ve teçhizat tamamlanana kadar cepheye tam hazır değildir. Birlik morali; ücret, yiyecek, lider güveni, eğitim, arkadaş kaybı, yenilgi, aileden haber, görev amacı ve geri çekilme imkânıyla değişir. Büyük kayıplar komuta zincirini ve birlik bütünlüğünü bozabilir; yedek, eğitimli lider ve dinlenme yoksa sayı kâğıt üzerinde kalır. Firar eden, kaybolan, esir düşen veya yaralanan asker aynı anda faal kuvvet sayılmaz. Oyuncu küçük bir özsavunma grubu kurabilir; ancak bir ordu kurmak haftalar/aylar, istikrarlı bir orduyu beslemek ise sürekli kaynak ve idare ister. ## ASKERÎ BİRLİK YÖNETİMİ, DİSİPLİN VE YIPRANMA **BİRLİK KÜNYESİ.** Her örgütlü askerî birlik ayrı bir kayıt olarak izlenir: adı ve bağlı olduğu taraf, komutanı ve yardımcıları, mevcut personel, göreve hazır personel, eğitim düzeyi, tecrübe, moral, birlik bütünlüğü, yorgunluk, yaralılar, kayıplar, esirler, firarlar, silahlar, mühimmat, yiyecek, temiz su, yakıt, sağlık kapasitesi, konum ve son emir. Mevcut personel ile muharebeye hazır personel aynı sayı değildir. Yaralı, hasta, izinde, kayıp, esir veya firari asker faal kuvvete eklenmez. Bilinmeyen değerler kesin rakam gibi gösterilmez. **KOMUTA ZİNCİRİ.** Birlik emri, komutanın rütbesi/otoritesi, bağlılık ilişkisi, haberleşme imkânı ve emrin ulaştığı zaman üzerinden değerlendirilir. Takım lideri, bölük komutanı ve üst karargâh birbirinin yerine geçemez. Komutan öldürülür, yaralanır, esir düşer veya birlikten koparsa emir-komuta geçici olarak aksar; önceden belirlenmiş vekil varsa devralabilir, yoksa astlar arasında anlaşmazlık ve parçalanma yaşanabilir. Uzak birlikler yeni emri anında öğrenmez; kurye, telsiz, telefon veya güvenli haber hattı gerekir. Haber kesildiğinde birlik son güvenilir emrine göre hareket edebilir veya yerel komutanın inisiyatifine kalabilir. **MORAL VE BİRLİK BÜTÜNLÜĞÜ.** Moral; düzenli yemek ve ödeme, komutana güven, eğitim, arkadaş kaybı, yenilgi, görev amacı, dinlenme, aileden haber, adil muamele ve geri çekilme imkânından etkilenir. Birlik bütünlüğü ise ortak eğitim, birlikte geçirilen zaman, güvenilir liderlik, disiplin ve kayıplardan sonra yeniden örgütlenebilme kapasitesine bağlıdır. Yüksek moral tek başına iyi eğitim veya yeterli mühimmat sağlamaz. Korku kısa süreli itaat yaratabilir ancak güven ve bağlılık oluşturmaz. Ağır kayıp, kuşatma, açlık, komutanın kaybı veya çelişkili emirler paniğe, itaatsizliğe, dağılmaya ya da teslimiyete yol açabilir; bunlar her birlik için otomatik sonuç değildir. **TECRÜBE VE YENİDEN ÖRGÜTLENME.** Tecrübe yalnız çatışmaya katılmış olmakla kazanılmaz; eğitim, tatbikat, nöbet, yürüyüş, bakım ve gerçek görevlerden öğrenilir. Tecrübeli askerler yeni gelenleri eğitebilir fakat bunun için zaman ve uygun lider gerekir. Tecrübeli personelin kaybı, aynı sayıda acemi askerle hemen telafi edilemez. Birlik ağır kayıp verdiyse eksik kadro, yeni komutan, eğitim, silah ve ortak talim tamamlanmadan eski etkinliğine dönmüş sayılmaz. Birleştirilen iki birlikte emir, disiplin, dil, teçhizat ve bağlılık farkları uyum sorunları yaratabilir. **YORGUNLUK VE GÖREV NÖBETLEŞMESİ.** Uzun yürüyüş, uykusuzluk, kötü hava, açlık, susuzluk, hastalık, sürekli alarm ve aralıksız çatışma yorgunluğu artırır. Dinlenme, sıcak barınak, yemek, temiz su ve sağlık desteği toparlanmayı sağlar; ancak zaman ve güvenli alan gerektirir. Birlik aynı anda hem dinlenip hem bütün gücüyle nöbet tutamaz. Garnizon, keşif, ikmal koruması ve cephe görevi arasında personel paylaştırılır; bir göreve ayrılan asker başka yerde aynı anda mevcut sayılamaz. Nöbetleşme için yeterli personel yoksa savunma, güvenlik veya dinlenme açıklarından biri büyür. **İKMAL KESİNTİSİ VE YIPRANMA.** Birliğin bulunduğu yer, ikmal deposuna ve geçilebilir güzergâha gerçek bağlantıyla erişmelidir. Yol kesilmesi, köprü yıkımı, taşıt/at kaybı, yakıt yokluğu, hava koşulları, düşman baskını ve yanlış sevkiyat erzakın ulaşmasını geciktirebilir. Önce mevcut stok tüketilir; stok tükenince açlık, susuzluk, mühimmat kısıtı, hastalık ve görev kapasitesi kaybı ortaya çıkar. Her asker için günlük yiyecek ve su ihtiyacı ayrı hesaplanır; araç, hayvan, sağlık personeli ve destek ekibinin tüketimi de hesaba katılır. Birlikteki stok, karargâhın toplam stoğuyla veya başka bir birliğin deposuyla aynı anda mevcut sayılamaz. İkmal gelmeden eksilen mühimmat, yakıt, ilaç ve yiyecek kendiliğinden yenilenmez. **KAYIP, TAKVİYE VE TERHİS.** Takviye ancak gerçek insan kaynağı, kayıt, ulaşım, eğitim, silah ve teçhizat bulunduğunda birliğe katılır. Yeni askerler eski birliğin tecrübesini veya moralini otomatik devralmaz. Yaralıların dönüşü yara türü, tedavi, beslenme ve iyileşme süresine bağlıdır; herkes savaşa geri dönemez. Firar eden kişi birlikten düşer ancak akıbeti ve geri dönüp dönmeyeceği ayrıca izlenir. Esir asker düşman tarafın elinde sayılır; kurtarılmadan veya değişim yapılmadan kendi birliğine yazılmaz. Terhis, silah bırakma ve dağılma da kayıtlı süreçlerdir: silahların teslimi, ücret/borç, eve dönüş yolu, barınma ve eski askerlerin topluma uyumu sonuç doğurur. **EMİR VE GÖREV SONU DEĞERLENDİRMESİ.** Her emir için amaç, hedef, görev süresi, birlik, komutan, güzergâh, keşif bilgisi, ikmal, haberleşme, destek ve geri çekilme koşulları belirlenir. Emir; imkânsız mesafe, yetersiz personel, uygun olmayan teçhizat, kesik haberleşme veya tükenmiş ikmal nedeniyle başarısız, gecikmiş ya da kısmen uygulanmış olabilir. Görev sonunda personel durumu, tüketilen stok, mühimmat, yaralılar, kayıplar, araç/teçhizat hasarı, moral, bütünlük ve kontrol edilen gerçek konum güncellenir. Aynı görev için zaman, tüketim, kayıp veya ödül ikinci kez işlenmez. Küçük bir çatışma bütün ordunun tecrübesini veya moralini otomatik değiştirmez; etki yalnız gerçekten katılan birliklere ve bağlantılı destek unsurlarına yansır. ## BAŞLANGIÇ ASKERÎ BİRLİKLERİ VE KUVVET DENGESİ Haritadaki askerî birlik kayıtları, mevcut karakter ve güçlerin bilinen konumlarına bağlanır; bu kayıtlar kıtadaki bütün orduların eksiksiz listesi değildir. Başlangıçta Bremen Berlin Garnizon Birliği Berlin'deki garnizon ve demiryolu güvenliğini, Prehevil Bremen Garnizon Kalıntıları şehirde kopmuş emir-komuta içindeki işgal askerlerini, Rondon Cardiff Liman Savunma Birliği liman/depo güvenliğini, Doğu Birliği Varşova Milis Birliği eski askerler ile yerel milislerin parçalı kuvvetini, Vatikan Floransa Düzen Birliği kilise ve yardım noktalarının sınırlı güvenliğini, Oldegård Güney Deniz Müfrezesi Danimarka kıyısındaki ileri irtibatı, Belgrad Çevresi Yerel Milisleri ise Vuk Radić'in gevşek yerel silahlı ağını temsil eder. Bunlar farklı ölçekte ve farklı örgütlenme düzeyindedir; birbirleriyle eşit büyüklükte düzenli ordular sayılmaz. Bu başlangıç kayıtlarında doğrulanmış tam personel sayısı, silah envanteri, mühimmat ve moral puanı yoksa sayı veya değer uydurulmaz. Mevcut karakterin konumu birliğin karargâhını veya bütün personelinin orada toplandığını kanıtlamaz. Özellikle sivil yardım örgütleyicisi, dinî temsilci veya liman görevlisi otomatik olarak askerî komutan sayılmaz; askerî emir ancak gerçek yetki ve bağlılık ilişkisi varsa verilebilir. Birlikler yeni bilgi, sayım, emir, çatışma veya ikmal olayıyla zaman içinde ayrışabilir, güçlenebilir, küçülebilir ya da dağılabilir. Birlik kaydı tek başına yeni asker, silah, erzak veya harita hâkimiyeti yaratmaz. ## ASKERÎ OPERASYONLARIN İŞLETİM DÜZENİ **BİRLİĞİN HAZIRLIK DURUMU:** Her birlik göreve çıkmadan önce mevcut personelinin ne kadarının fiilen hazır olduğu değerlendirilir. Hazır, sınırlı hazır, görev dışı ve durumu bilinmiyor ayrımı kullanılır; veri yoksa hazır sayısı uydurulmaz. Hazırlık; komuta, personel, eğitim, moral, yorgunluk, silahların çalışır durumu, mühimmat, yiyecek, su, yakıt, sağlık ve haberleşmenin birlikte değerlendirilmesidir. Birliğin haritada bulunması onun tam kadro, silahlı veya savaşa hazır olduğu anlamına gelmez. **EMİRİN VERİLMESİ VE KABULÜ:** Her askerî emir şu kaydı taşır: emri veren, emri alan birlik/komutan, amaç, hedef veya görev alanı, başlangıç konumu, güzergâh, süre/son tarih, tahsis edilen personel ve malzeme, keşif bilgisi, destek, haberleşme yöntemi ve geri çekilme koşulu. Emir ancak yetkili komutandan çıkarsa ve alıcıya ulaşırsa uygulanabilir. Birlik emri aldığında kabul edebilir, geciktirebilir, kısmen uygulayabilir, yanlış anlayabilir veya reddedebilir; bağlılık, moral, kaynak ve yerel tehlike belirleyicidir. Emir ulaşmadıysa birlik onu biliyor gibi davranmaz. **GÖREV DURUMLARI:** Bir operasyon hazırlık, emir yolda, toplanma, hareket hâlinde, görev alanında, çatışmada, geri çekilme, ikmal bekleme veya tamamlandı durumlarından biriyle izlenir. Her birlik aynı anda yalnızca mevcut personeliyle uyumlu görevlerde bulunabilir. Birliğin bir kısmı kontrol noktalarında kalıyorsa tamamı cepheye gönderilemez. Görev tamamlandığında gerçek konum, süre, kayıp, tüketim, hasar ve elde edilen sonuç kaydedilir; aynı emir tekrar çözülerek ikinci kez sonuç üretmez. **HAREKET VE KONUMLANMA:** Birlikler yalnızca fiziksel olarak geçilebilir kara, demiryolu veya deniz güzergâhını kullanır. Hücre komşuluğu tek başına geçiş izni değildir. Yürüyüş hızı; birlik büyüklüğü, eğitim, yorgunluk, yaralılar, araç/at, yük, yol, hava, köprü, düşman kontrolü ve keşfe bağlıdır. Birlik yola çıktığında önceki konumundan ayrılır; varışa ulaşmadan hedefte savunma veya saldırı yapamaz. Konvoy ve ağır silahlar piyadeden farklı hızda ilerleyebilir. Nehir, deniz ve dağ geçişi uygun taşıt, köprü, feribot veya bilinen geçit olmadan aşılamaz. **KEŞİF VE BİLGİ GÜVENİLİRLİĞİ:** Birlik hedefteki düşman sayısını, mevziyi, silahı veya ikmalini ancak keşif, gözcü, yerel kaynak, belge, telsiz veya çatışma temasıyla öğrenebilir. Eski rapor güncel kesin bilgi değildir. Keşif devriyesi ayrı personel ve zaman ister; devriye kaybolabilir, yanlış rapor verebilir veya fark edilebilir. Komutanın bilmediği düşman kuvveti, planlama sırasında kesin veri olarak kullanılamaz. Tuzak ve pusu mümkün olsa da sebepsiz, işaretsiz ve her yerde otomatik değildir. **ÇATIŞMA ÇÖZÜMÜ:** Çatışmada tarafların gerçekten katılan personeli karşılaştırılır; karargâhta, başka görevde, yaralı, esir veya geride bırakılmış asker hesaba katılmaz. Sayı tek başına zafer belirlemez. Mevzi, görüş, siper, sürpriz, eğitim, komuta, silah menzili, mühimmat, moral, yorgunluk, arazi, hava ve geri çekilme imkânı değerlendirilir. Sonuç kesin zafer/yenilgi dışında tutunma, gecikme, kısmi başarı, püskürtülme, kuşatılma, dağılma veya kontrollü geri çekilme olabilir. Taraflardan biri çatışmayı sürdürmek zorunda değildir; teslim, kaçış, müzakere veya mevzi bırakma gerçek seçeneklerdir. **KAYIPLARIN AYRI DEFTERİ:** Her çatışma sonrasında ölü, yaralı, kayıp, esir, firar eden ve görevden geçici olarak düşen personel ayrı kaydedilir. Yaralı asker hemen faal sayılmaz; tedavi ve iyileşme süresi gerekir. Kayıp personel ölü kabul edilmez; akıbeti öğrenilene kadar ayrı kalır. Esir düşen asker karşı tarafın elinde sayılır. Firar eden asker eski birliğin mevcudunda tutulmaz. Silah ve mühimmat kaybı, hasar, ele geçirilen malzeme ve terk edilen araçlar da ayrı kaydedilir; ganimet otomatik olarak kazananın stoğuna ışınlanmaz. **İKMAL HESABI VE OPERASYON MENZİLİ:** Birliğin göreve çıkabilmesi için görev süresi boyunca yiyecek, temiz su, mühimmat, yakıt, bakım ve sağlık desteği değerlendirilir. Asker başına günlük bir öğün ve bir temiz su temel tüketimidir; destek personeli, hayvan ve araçların ihtiyacı buna eklenir. Görev öncesi birlik üzerinde taşınan stok, depoda kalan stok ve yoldaki sevkiyat ayrı tutulur. İkmal hattı kesilirse önce mevcut stok tüketilir; sonra birlik hızını, görev süresini veya çatışmaya girme isteğini azaltabilir, geri çekilebilir ya da yerel kaynak arayabilir. Yağma otomatik ve bedelsiz ikmal değildir; sivil direniş, güven kaybı ve disiplin sonuçları doğurabilir. **GARNİZON, DEVRİYE VE ALAN KONTROLÜ:** Garnizon görevi şehir, depo, istasyon, köprü veya liman gibi belirli noktaları korur; personel bu göreve ayrıldığı sürece başka cephede bulunmaz. Devriye alanı sınırlıdır; bütün hücreyi kesintisiz gözetlemez. Bir noktaya asker göndermek çevrede kalıcı hâkimiyet kurmaz. Alan kontrolü için düzenli mevcudiyet, ikmal, yerel idare, haber toplama ve güvenlik kapasitesi gerekir. Baskın veya kısa süreli işgal, kalıcı hâkimiyet değişikliği değildir. Sivil nüfusun itaati askerî kontrolle aynı şey sayılmaz. **BİRLİĞE ÖZGÜ SINIRLAR:** Bremen Berlin Garnizon Birliği düzenli emir ve demiryolu güvenliği görevlerinde daha tutarlı olabilir; çok sayıda kontrol noktası ve depo görevi personelini böler. Rondon Cardiff Liman Savunma Birliği liman, depo ve tesis savunmasında kullanışlıdır; uzun kara harekâtı için deniz/liman ikmalinden koparılması maliyetlidir. Doğu Birliği Varşova Milis Birliği yerel arazi ve köprü bilgisine sahip olabilir; hizip, erzak paylaşımı ve komuta anlaşmazlığı ortak harekâtı bozabilir. Vatikan Floransa Düzen Birliği kilise, revir ve yardım sevkiyatını korur; cephe taarruz gücü değildir ve sivil/dinî personel savaşçıya çevrilmez. Oldegård Güney Deniz Müfrezesi kıyı gözetimi ve deniz irtibatı yapabilir; tekne, mürettebat, yakıt ve hava koşulu olmadan deniz gücü kullanamaz. Belgrad Çevresi Yerel Milisleri küçük yerel savunma ve geçit gözetimi yapabilir; gevşek bağlı gruplar ortak komuta altında otomatik birleşmez. Prehevil Bremen Garnizon Kalıntıları parçalı ve güvenilmez silahlı gruplardır; ortak emir, disiplin ve koordineli cephe harekâtı varsayılmaz. **SAVAŞIN SİVİL BEDELİ:** Askerî hareket; zorunlu el koyma, yol kapanması, iş gücü kaybı, yaralı akını, yangın, yerinden edilme ve hastalık riski yaratabilir. Bunlar yalnızca gerçekten etkilenen yerleşim ve nüfusta kaydedilir. Birliğin zaferi otomatik olarak yiyecek, düzen, halk desteği veya güvenli şehir yaratmaz. Sivil kayıp ve hasar askerî kayıplardan ayrı tutulur; aynı olayın etkisi iki kez sayılmaz.
Fear & Hunger evreninde, İkinci Büyük Savaş'ın bitişinden aylar sonra, 1942 sonbaharında Europa harap bir kıtadır. Bremen İmparatorluğu savaşı kazanmış, Doğu Birliği dağılmış, yollar ve sınırlar kontrol noktalarıyla dolmuştur. Oyuncu bir kahraman ya da seçilmiş kişi değildir: adını, geçmişini, mesleğini, belgelerini, başlangıç bölgesini, Fiziksel Güç, Dayanıklılık ve Savaş Tecrübesi niteliklerini belirlediği sıradan bir insanı canlandırır. Bu üç niteliğe toplam 9 puan dağıtır (her biri 1-4); ayrıca Büyü Gücü yatkınlığını seçebilir. Mana ayrı bir kaynaktır ve çoğu insan 0 ile başlar. Asker kaçağı, hemşire, balıkçı, terzi, işçi veya başka bir sivil olabilir; hiçbir ana hikâye onu tek bir göreve zorlamaz. Yiyecek, temiz su, belge, barınak ve akıl sağlığı tükenen kaynaklardır. Ülkeler, yerel güçler ve NPC'ler oyuncudan bağımsız hareket eder; dünya oyuncu hiçbir şey yapmasa da değişmeye devam eder.
AÇLIK. Yarım günlük uzun bir eylem, kaçış, yoğun çatışma, yorucu iş veya kapsamlı arama Açlık'ı bir kademe artırır; kademe atlanmaz. Yemek Açlık'ı bir kademe azaltır ve Erzak'tan 1 öğün düşer. Erzak 0 iken yiyecek yalnızca bulunarak, takasla, iş karşılığı veya ganimetle gelir. Açlık Kritik ise Sağlık günde bir kademe düşer; karakter açlık yüzünden ahlaki sınırlarını zorlayan seçimlerle karşılaşır. SUSUZLUK. Uzun yolculuk veya ağır efor sırasında yaklaşık yarım gün temiz su içememek Susuzluk'ı bir kademe artırır; sıcak ve hastalık bunu hızlandırabilir. Temiz içme suyu bir kademe düşürür. Kaynağı bilinmeyen su içmek kısa vadede susuzluğu giderse de Enfeksiyon riski taşır. Susuzluk Kritik olduğunda Sağlık ve Akıl Sağlığı düşmeye başlar; su bulunmadan uzun yolculuğa devam etmek ölümcül bir kumardır. BİTKİNLİK. Uzun yürüyüş, ağır yük, kaçış, çatışma veya geceyi uykusuz geçirmek Bitkinlik'i bir kademe artırır. Güvenli, kesintisiz uyku bir kademe azaltır; sokakta veya baskın tehdidi altındaki yerde uyku dinlendirici sayılmaz. Bitkin karakter daha yavaş ve dikkatsizdir; Tükenmiş karakterin kaçış, saklanma ve mücadele girişimleri belirgin biçimde zorlaşır. YARALANMA. Sağlık olay başına bir kademe değişir. Tedavi bandaj, ilaç, temiz su ve zaman ister; tehlikeli yerde yapılamaz. Ölümcül durumda riskli başarısızlık öldürebilir. Ölüm kalıcıdır; kanama, ağrı ve hareket kaybı eylemleri etkiler. ENFEKSİYON. Kirli alet, açık yara, kirli su ve bozuk yiyecek enfeksiyon başlatabilir. Erken temizlik ilerlemeyi durdurabilir; ağır aşamada ilaç, temiz pansuman ve zaman gerekir. İhmal Sağlık'ı düşürür; uyku tedavi değildir. AKIL SAĞLIĞI. Şiddet, kayıp, yalnızlık, işgal baskısı ve doğaüstü olaylar düşürür. Güvenli dinlenme ve güvenilir yoldaş toparlanmaya yardım eder. Çöküşte karakter yanlış algılayabilir; doğaüstü olaylar herkesi aynı etkilemez. BARINAK VE MEVSİM. Mevsim üç ayda bir ilerler. Kışın açıkta/ıslak giysiyle uyku Sağlık ve Bitkinlik'i bozar; soğuk öldürebilir. Ateş, kuru giysi ve kapalı barınak korur ama duman konumu ele verir. Güvenli Ev tam dinlendirir. Sonbahar/kış yiyecek kıttır. BELGELER. Kontrol noktalarında Belgeler belirleyicidir. Geçerli Belge ile sıradan geçiş ve iş mümkündür. Sahte Belge her kontrolde ele verilme riski taşır; Bremen İmparatorluğu bölgelerinde bu risk en yüksektir. Belgesiz biri sınır geçemez, resmi yardım alamaz ve yakalanırsa gözaltına alınabilir. Belgeler çalınabilir, kaybolabilir veya el konulabilir. TAKAS VE KIŞLIK HAZIRLIK. Yiyecek, temiz su, ilaç, yakıt ve kuru giysi en değerli mallardır. Fiyatlar Hakimiyet, Mevsim, kıtlık ve Tehlike'ye göre değişir. Karaborsa fırsat da sunar, tuzak da: tanımadığı birine mal satan veya satın alan karakter ele verilebilir. Bir eşyanın bulunması onun temiz, güvenli veya kullanılabilir olduğu anlamına gelmez. HAKİMİYET VE DÜZEN. Her otorite farklı davranır. Bremen İmparatorluğu bölgelerinde devriyeler, sokağa çıkma yasakları ve evrak denetimi vardır. Rondon'da kıtlık ve karne düzeni, Oldegård'de ağır kış ve kıyı hayatı belirleyicidir. Doğu Birliği kalıntılarında silahlı gruplar yerel otorite kurar. Vatikan Düzeni'nde kilise yardım eder ama soru sorar. Tarafsız Dağ Kantonları'nda sınırlar sıkıdır ama düzen vardır. Sahipsiz Topraklar'da hukuk yoktur ve Tehlike genellikle yüksektir. BİLGİ SINIRI. Oyuncu ve NPC yalnız gördüğü, duyduğu, okuduğu veya güvenilir kaynaktan öğrendiği bilgiyi bilir. Haber tanık, gazete, radyo, mektup, yolcu veya ticaretle; gecikme, sansür, mesafe ve hata riskiyle ulaşır. Uzak olaylar otomatik açıklanmaz. Yolculuk yaklaşık bir komşu bölge/gün sürer; yollar, belgeler, ihtiyaçlar ve tehlike menzili etkiler. ESKİ KARANLIK. Prehevil ve harabelerde doğaüstü izler görülebilir; tehlike ve Akıl Sağlığı baskısı artar. Bilinmeyen ritüel güvenli güç değildir. Oyuncu araştırmayı seçebilir; herkes zorla sürüklenmez. TANRILAR VE AYİNLER. Gro-goroth, Sylvian, Vinushka ve Rher Eski Tanrılardır; dualara itaat etmezler. Ayin bilgi, sembol, yer ve koşul ister; bedel ödetebilir. Alll-mer yükselmiş insandır; Vatikan onu kendi doktriniyle yorumlar. Sulfur Tanrısı ayrı inanç, Logic insan eliyle doğmuş tanrısal varoluştur. Sembol kanıt değildir. NPC ÖZERKLİĞİ. NPC'ler amaç, korku, ilişki, kaynak ve sınırlı bilgiyle hareket eder; oyuncudan bağımsız plan yapar, yalnızca öğrendiği olaya tepki verir. Güven, ihanet ve borç hatırlanır. Başarısız olabilir, yaralanabilir veya ölebilir. ADALETLİ ZULÜM. Tehlike mümkün olduğunda iz, koku veya söylenti bırakır. Karakter yalnızca algıladığı ve öğrendiği şeyi bilir. Eylemler koşul, beceri, hazırlık, zaman ve bedelle çözülür; kısmi başarı ve başarısızlık mümkündür. Kaçış geçerli seçenektir. FAKSİYONLAR. Örgütler amaç, lider, kaynak ve bilgiyle hareket eder. Asker, ikmal ve ulaşım olmadan genişleyemez; kıtlıkta takas, baskı veya yağmaya yönelebilir. Lider kaybı emir zincirini bozabilir. EKONOMİ VE TAKAS. Para Reichsmark; kupon, karne ve takas da geçerlidir. Malın bulunabilirliği, fiyat, satıcı güveni ve belge önemlidir. Kıtlık fiyatı artırır; ikmal düşürebilir. Parasız karakter iş, takas, borç veya yağmayı deneyebilir; her birinin bedeli vardır. Rüşvet garanti değildir. SİVİL DÜZEN. 60 üstü kurumlar işler; 30 altı yağma/göç artar; 15 altı çöküştür. Savaş ölümü, yarası, zorunlu göçü ve iş gücü kaybı önce yerelde kaydedilir; kıta etkisi bağlantı ve ölçeğe bağlıdır. Yardım/onarım zaman ister. İKMAL AĞI. 60 üstü düzenli taşıma; 30 altı ağır kıtlık; 15 altı kopuştur. Asker ve seferber edilen iş gücü gıda, su, yakıt, araç ve sağlık stokunu tüketir. Hat/liman kaybı düşürür; onarım ve konvoy zamanla yükseltir. KÜRESEL BASKILAR. Yedi gösterge 0-100'dür; 60 yüksek, 30 altı düşük, 15 altı kritik. Savaş Yoğunluğu gerçek cephe/kuşatmayla; Sivil Düzen ölüm/göç/kurum kaybıyla; Gıda ve Ekonomik İstikrar iş gücü/hasat/ikmal kaybıyla; Salgın Baskısı kalabalık/kirli suyla; Mülteci Baskısı gerçek göçle; Baskı ve Gözetim seferberlik/sıkıyönetimle değişir. Etki önce yerel; olay yoksa değişim yok. Rher/Termina Prehevil'e özgüdür. ŞEHİR VE TESİS. Hizmet tür, durum, personel, stok ve tehlikeye bağlıdır: yönetim belge/izin, revir tedavi, pazar mal, istasyon ulaşım, depo ikmal, kontrol noktası denetim, sığınak barınma sunabilir. Hiçbiri garanti değildir. TESİS DURUMU. İşler normal, Zorlanmış sınırlı, Hasarlı tehlikeli hizmet verir; Terk Edilmiş hizmet vermez, eşya/tehdit barındırabilir. Durum olay başına bir kademe değişir; ikmal ve sivil düzen etkilidir. ŞEHİRDE GÜNLÜK HAYAT. Gündüz pazar/yardım, gece devriye ve kontrol riski artar. Kapalı bina güvenli sayılmaz. Kalabalık hastalık ve hırsızlık; tenha yer yardımsız kalma riski taşır. Tesisin açık ve stoklu olduğu öğrenilmelidir. YEREL TESİSLER. Her tesisin kapasitesi ve erişimi ayrıdır. Sığınak tedavi etmez; revir personel/ilaç/su yoksa hasta almayabilir; istasyon hat ve güvenlik ister. Tesisler arası yol tehlikelidir. Göç stokları tüketir; baskın ve ikmal kesintisi hizmeti azaltır. DÜNYA TURU. Zaman ilerleyince ihtiyaç, hedef, kaynak, tesis, haber ve göstergeler değerlendirilir. Tur başına 1-3 nedensel olay; yoksa değişim yok. Etki önce yereldir, haber gecikir. Konuşma zaman tüketmez; yolculuk, uyku ve çalışma tüketir. TERMINA VE AY ETKİSİ. Festival Prehevil'e ve Rher'e özgüdür; kıta çapında tören değildir. Katılımcıların bilgisi eksiktir. Ay etkisi korku, yanılsama ve dönüşüm tehdidi yaratabilir; her gece herkes dönüşmez, her tuhaflık Rher kaynaklı değildir. Sonuçlar bağlam ve koşula bağlıdır; bilinmeyen gerçek oyuncuya açıklanmaz. İNANÇ AĞLARI. Topluluklar yalnızca yerel insan, erzak, barınak ve bilgiyle hareket eder; saklanır, yardım dağıtır, üye arar, araştırır veya yer değiştirir. Kaynak ve tehlike sınır koyar. Varlıkları tanrının orada olduğunu kanıtlamaz; haber ve yol olmadan uzak gruplar birleşemez. OKÜLT VE RİTÜEL. Yetenekler tanrı geleneklerine bağlı, öğrenilmesi gereken ayrı uygulamalardır; XP otomatik büyü vermez. Bilgi, araç, yer ve koşul gerekir. Mana nadirdir, dinlenmeyle yenilenmez; kullanım bedel doğurur. Ayrıntılı öğrenme, yetenekler ve sınırlar world/description.md içindeki OKÜLT SİSTEMİ bölümündedir. KARAKTER OLUŞTURMA. Oyuncu ad, geçmiş, meslek, başlangıç bölgesi ve Güç/Dayanıklılık/Savaş Tecrübesi seçer (her biri 1-4, toplam 9); Büyü Gücü ayrıdır, bilgi/Mana vermez. Meslek ekipman/bağlantı sağlar, bedelsiz nitelik puanı vermez. XP. Güç, Dayanıklılık, Savaş ve Okült XP ayrı birikir; anlamlı eylem/eğitim gerekir, tekrar sömürülmez. 100/250/450 eşikleri otomatik seviye değildir. Okült XP bilgi/ustalık, Büyü Gücü nadir olay, Mana ayrı kaynaktır. İLK GÜN. Oyuncu seçtiği bölgede sıradan biri olarak başlar; başlangıç noktası ve çevre, meslek/geçmişe göre belirlenir. Hazır ev, depo, takipçi, silahlı birlik veya güvenli gelir verilmez. Başlangıçta genellikle 1 öğün Erzak, bir kap temiz su, yıpranmış giysi ve küçük kişisel eşya vardır; silah, para, belge ve ek malzeme yalnız geçmiş/meslek bunu haklı çıkarıyorsa verilir. Barınak Açıkta; Belgeler geçmişe göre, bilinmiyorsa Belgesiz'dir. Oyuncu ilk çevre bilgisini ve doğrulanmamış bir söylentiyi alır; uzak olayları bilmez. İlk hedef zorunlu değildir: saklanma, su/yiyecek arama, iş, yardım veya yolculuk denenebilir. İlk günün sonunda kaynak ve tehlike yeniden hesaplanır. ENVANTER. Oyuncu açıklamasında öğün, temiz su, yakacak, kereste, hurda/sağlam metal, alet, ilaç, giysi, silah, mühimmat ve Reichsmark/kupon ayrı miktarlarla tutulur. Erzak statı yalnız öğün sayısıdır; su ve diğer eşyalarla karıştırılmaz. Bulunan eşya taşınmadan depoya geçmez; kayıp, bozulma, el koyma ve hırsızlık mümkündür. MÜLK VE SIĞINAK. Ev/alan keşfedilir, kiralanır, ele geçirilir veya malzemeyle kurulur; izin/mülkiyet araştırılır. Yapı kaydı yer, sahip, durum, kapasite, stok, sakin ve savunmayı tutar. İnşa zaman, işçi, alet ve malzeme ister. Ses/duman/ışık yerini açığa çıkarır; baskın, yangın, hastalık, soğuk ve yağma yapıyı kaybettirebilir. Yapı erzak üretmez. TOPLULUK VE ORDU. Asker gönüllü veya askere alınmış kişidir; uygunluk, aile, iş gücü, sağlık, rıza ve otorite değerlendirilir. Birlik için lider, eğitim, silah, mühimmat, günlük yiyecek-su, maaş, sağlık ve haberleşme gerekir. Asker başına günde 1 öğün ve 1 temiz su düşülür. Eğitim haftalar/aylar sürer; zorla alım firar ve direniş doğurur. İkmalsiz birlik çözülür; ölü, yaralı, kayıp, esir ve firar ayrı kaydedilir. Ayrıntılar dünya açıklamasındaki SEFERBERLİK sistemindedir. İŞGAL VE FETİH. Bölge ele geçirmek için gerçek komuta, birlik, keşif, komşu güzergâh, silah, mühimmat ve ikmal gerekir; sıradan karakter önce bunları kurmalıdır. Savaş alanını kazanmak, şehri almak ve yönetmek ayrıdır. Hakimiyet yalnız eski otorite çekilip yeni güç kalıcı kontrol kurunca değişir; baskın/cephe geçişi yetmez. İşgal ilhak değildir. Garnizon ve askerlerin yiyecek/suyu ikmalden düşer; direniş, sabotaj, firar ve sivil zarar yerel koşullara göre gelişir. Ayrıntılar dünya açıklamasındaki İŞGAL SİSTEMİ'nde uygulanır.