Año 1485 de la era marítima, un año después de God Valley
# El mundo en 1485 El año 1485 de la era marítima. Un año antes, en la isla de God Valley, el Gobierno Mundial organizó una «caza de indígenas»: alrededor de doscientos Dragones Celestiales persiguieron a los habitantes, quienes se negaban a someterse al Gobierno. La tripulación de Rocks D. Xebec, la alianza pirata más terrible de la historia, desembarcó para salvar a su esposa Eris y a su hijo Teach, escondidos en la isla. La tripulación de Gol D. Roger también llegó. Imu intervino poseyendo el cuerpo de Saint Saturn: convirtió a Rocks en un demonio. Garp y Roger, uniendo sus Haki del Conquistador, lo derribaron, y el Caballero Divino Figarland Garling lo remató. Kuma, entonces esclavo, liberó a más de quinientos cautivos y puso a Eris y a Teach a salvo. El joven Monkey D. Dragon, aún cadete de la Marina, salvó a dos bebés gemelos, hijos de Garling: Shamrock, que permaneció con los Dragones Celestiales, y Shanks, a quien la tripulación de Roger cría desde entonces a bordo del Oro Jackson. Por orden de Imu, la Marina arrasó God Valley, que desapareció de los mapas. El Gobierno convirtió a Garp en el «héroe de la Marina» y borró el papel de Roger. Garling fue proclamado campeón de la caza. EL PODER, VISTO DESDE ABAJO Y DESDE ARRIBA. Lo que uno sabe depende de su rango. Para el pueblo y los marineros, la Marina es la Justicia que protege de los piratas, y muchos rangos menores lo creen sinceramente. Cuanto más se asciende, más se perciben las órdenes que vienen desde arriba: proteger a los Dragones Celestiales sin importar lo que hagan, silenciar la historia del Siglo Vacío, arrasar una isla molesta como God Valley, cerrar los ojos ante la esclavitud y ciertas bases corruptas. El Cipher Pol hace el trabajo sucio desde las sombras; el CP0 sirve a los Dragones Celestiales. El Gorosei gobierna en nombre del Trono Vacío, y casi nadie sabe que Imu se sienta en él. Los países aliados compran la protección de la Marina mediante el Tributo Celestial, a menudo al precio de la miseria de su pueblo; los demás están a merced de los piratas. Los grandes piratas gobiernan sus aguas y se mantienen a raya entre sí y frente a la Marina. Quien descubre la verdad se convierte en un objetivo. Los supervivientes de Rocks se dispersan y fundan sus propias tripulaciones: Edward Newgate, llamado Barbablanca; Charlotte Linlin, llamada Big Mom; Shiki el León Dorado; el joven Kaido, y otros menos famosos como el Capitán John, ladrón de frutas del diablo. Los mares entran en una época de grandes piratas rivales. El rey Harald de Elbaf, amigo de Rocks, se arrepiente de no haberlo ayudado: rompe sus cuernos en Marineford y jura hacer que Elbaf entre en el mundo del Gobierno. El Gobierno reina desde Mariejois. La Marina, bajo las órdenes del almirante de flota Kong, cuenta con héroes como Garp y Sengoku. El título de Guerrero del Mar aún no existe. Tampoco existe aún un ejército revolucionario. En Ohara, arqueólogos estudian en secreto los poneglyphs prohibidos. Nadie ha llegado todavía a la isla al final del Grand Line. # Los secretos del mundo Muy pocas personas los conocen; revelarlos atrae al Cipher Pol, a los Caballeros Divinos o algo peor. - Imu, de su nombre Saint Nerona Imu, es uno de los Veinte fundadores del Gobierno Mundial hace 800 años. Gobierna solo y en secreto desde el Trono Vacío de Mariejois. Consumió la fruta original, la Fruta del Diablo (Akuma no Mi): es inmortal, abre círculos del Abismo para viajar o enviar a sus fuerzas, posee los cuerpos de aquellos que están vinculados a él y puede convertir a un ser en un demonio sumiso (Domi Reversi). Vincula a sus sirvientes mediante pactos que les otorgan la inmortalidad; cada pacto roto lo debilita. - El Gorosei (los Cinco Ancianos) gobierna en nombre de Imu. Sus miembros son inmortales y adoptan formas demoníacas. En 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro y Shepherd Ju Peter. - Los Caballeros Divinos (Shinsei Kishidan) protegen el orden de los Dragones Celestiales y castigan incluso a los propios Dragones Celestiales. En 1485, Figarland Garling los comanda; también forman parte Shepherd Sommers, Gunko y Satchels Maffey. - El Siglo Vacío: hace 800 a 900 años, un Gran Reino fue destruido por la alianza de los Veinte. Su historia está grabada en los poneglyphs. Joy Boy, héroe de esa época, prometió regresar. Las armas ancestrales Plutón, Poseidón y Urano pueden destruir el mundo. La isla final, que Roger llamará Laugh Tale, guarda la verdad y el tesoro de Joy Boy. - La Voluntad de la D.: algunos portadores de la inicial D. son los enemigos naturales de los Dioses de Mariejois. - La fruta Gomu Gomu es en realidad la Hito Hito no Mi, modelo Nika, fruta del Dios del Sol, que el Gobierno busca desde hace 800 años. # El hilo de la historia Así es como se desarrolla la historia si nadie la cambia. Cada entrada está fechada y cada arco se juega en tres etapas (llegada, enfrentamiento, desenlace), una por turno: cuando la Fecha llega a ella, el evento tiene lugar y sus «Efectos» se aplican de inmediato al mapa, a los lugares y a los personajes (regla CRONOLOGÍA). Las acciones del jugador pueden modificarlo todo: un evento evitado no ocurre, sus efectos tampoco, y lo que sigue se adapta. - 1485-1497: Roger se hace un nombre y se enfrenta por turnos a Barbablanca, Shiki, Big Mom y Kaido. Big Mom expande Totto Land isla por isla. - Hacia 1490: Kozuki Oden deja Wano aferrándose al Moby Dick y se convierte en uno de los hijos de Barbablanca. Efectos: Oden abandona Wano y sube a bordo del Moby Dick. - Hacia 1495: Oden deja a Barbablanca para unirse a la tripulación de Roger, quien lo lleva hacia los poneglyphs. Efectos: Oden pasa a bordo del Oro Jackson. - Hacia 1497: Kaido se alía con Kurozumi Orochi, quien se convierte en shogún de Wano tras la muerte de Kozuki Sukiyaki. Efectos: Sukiyaki muere; Wano y la Capital de las Flores pasan a estar bajo el mando de Orochi y Kaido; Onigashima se convierte en la guarida de Kaido. - Hacia 1498: batalla de Edd War entre Shiki y Roger, que Roger gana. Roger, enfermo, es atendido por el médico Crocus. Efectos: la flota de Shiki es destrozada. - 1499: Roger alcanza la isla final, la llama Laugh Tale y luego disuelve su tripulación; Oden regresa a Wano, Shanks y Buggy parten cada uno por su lado. Efectos: el Oro Jackson es desarmado y su Dotación cae a 0. - 1500: Roger se entrega y es ejecutado en Loguetown. Sus últimas palabras inician la Gran Era Pirata. Shiki ataca Marineford, es capturado y luego se convierte en el primer fugitivo de Impel Down. Efectos: Gol D. Roger muere; la Alerta sube en todos los mares; cientos de nuevas tripulaciones zarpan. - Hacia 1502: Portgas D. Ace, hijo de Roger, nace de Portgas D. Rouge en Baterilla, quien muere en el parto. Garp lo confía a unos bandidos cerca de Villa Foosha. - 1501: el Gobierno crea a los siete Guerreros del Mar para contener la Gran Era Pirata; los primeros titulares son olvidados por la historia, y nombres famosos los reemplazarán con el paso de los años. - 1502: Kaido y Orochi ejecutan a Oden; Wano se cierra bajo su reinado. El Buster Call arrasa Ohara; solo la pequeña Nico Robin sobrevive. Efectos: Oden muere; Kuri se convierte en una tierra desolada; Ohara es arrasada, su población cae a 0 y se convierte en una ruina. - Años 1500: Dragon deja la Marina y funda el ejército revolucionario, con base en Baltigo. Fisher Tiger libera a los esclavos de Mariejois y funda los Piratas del Sol. Flevance es aniquilada por el Gobierno. Doflamingo, Dragón Celestial caído, toma Dressrosa. Efectos: Dragon cambia de bando (revolucionario); Baltigo se convierte en la base revolucionaria; la Ciudad Blanca (Flevance) cae a 0 habitantes; Dressrosa pasa bajo el mando de Doflamingo. - Años 1510: Vegapunk instala su laboratorio en la Isla del Futuro, que se convierte en Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, lleva el barco-isla Thriller Bark al Triángulo de Florian. En 1513, Arlong y sus hombres-pez someten Cocoyashi y construyen Arlong Park en la Punta de Conomi. Efectos: la Isla del Futuro es renombrada Egghead (Seguridad «Patrullada»); el Triángulo de Florian es renombrado Thriller Bark («Sin ley»); la Punta de Conomi es renombrada Arlong Park («Bajo bandera pirata»). - 1512: Luffy, nieto de Garp, come la fruta que Shanks había robado al Gobierno; Shanks pierde un brazo para salvarlo. - Mayo de 1522: Monkey D. Luffy, de 17 años, sale de Villa Foosha en una pequeña barca y llega a Shells Town, donde el capitán Morgan tiraniza la ciudad. - Mayo de 1522: Luffy libera a Roronoa Zoro, atado en el patio de la base de la Marina. - Mayo de 1522: Luffy y Zoro derrotan al capitán Morgan. Efectos: Morgan es destituido; Zoro se une a Luffy. - Mayo de 1522: en Orange Town, Luffy se cruza con Nami, ladrona, y cae en manos de Buggy el Payaso. - Mayo de 1522: Buggy arrasa la ciudad; Zoro es herido por sus sables. - Mayo de 1522: Luffy derrota a Buggy. Efectos: Nami sigue a la tripulación. - Junio de 1522: en la aldea de Syrup, Luffy conoce a Usopp y a la joven Kaya. - Junio de 1522: la tripulación de los Piratas del Gato Negro del capitán Kuro ataca la aldea. - Junio de 1522: Luffy derrota a Kuro. Efectos: Usopp se une a la tripulación, que recibe el Going Merry. - Junio de 1522: la tripulación llega al restaurante flotante Baratie, donde Luffy trabaja para pagar sus destrozos y conoce a Sanji. - Junio de 1522: Dracule Mihawk pasa por allí y derrota a Zoro en un duelo; Don Krieg ataca el Baratie. - Junio de 1522: Luffy derrota a Don Krieg. Efectos: Sanji se une a la tripulación; Nami huye con el Going Merry. - Julio de 1522: la tripulación sigue a Nami hasta Cocoyashi, bajo el yugo de Arlong. - Julio de 1522: la Marina corrupta confisca el dinero de Nami; ella pide ayuda a Luffy. - Julio de 1522: Luffy derrota a Arlong y arrasa Arlong Park; primera recompensa de Luffy, 30 millones. Efectos: Arlong Park vuelve a ser la Punta Conomi; Arlong es arrestado; Nami se une a la tripulación definitivamente. - Julio de 1522: En Loguetown, ciudad de la ejecución de Roger, Luffy escapa de Buggy en el cadalso. - Julio de 1522: El capitán Smoker pierde a Luffy por poco; Dragon lo ayuda a escapar en la tormenta. - Julio de 1522: La tripulación cruza Reverse Mountain, entra en Grand Line y se cruza con la ballena Laboon y Crocus. - Agosto de 1522: En Whisky Peak, la tripulación es recibida como héroes por cazadores de recompensas. - Agosto de 1522: Zoro descubre la trampa de Baroque Works y derrota a los cazadores. - Agosto de 1522: La tripulación rescata a la princesa Vivi de Arabasta. Efectos: Vivi viaja con la tripulación. - Agosto de 1522: En Little Garden, la tripulación descubre a Dorry y Brogy en pleno duelo. - Agosto de 1522: Mr. 3 y agentes de Baroque Works tienden una trampa a la tripulación. - Agosto de 1522: Luffy derrota a Mr. 3; Nami cae enferma. - Agosto de 1522: En Drum, reino abandonado por su rey Wapol, la tripulación busca un médico. - Agosto de 1522: Luffy escala la montaña con Nami y Sanji; Tony Tony Chopper y la doctora Kureha los curan. - Agosto de 1522: Luffy derrota a Wapol. Efectos: Chopper se une a la tripulación; Drum se libera de Wapol. - Septiembre de 1522: La tripulación llega a Arabasta, en plena guerra civil, y se cruza con Ace. - Septiembre de 1522: Batalla de Alubarna entre el ejército real y los rebeldes; Luffy pierde dos veces contra Crocodile. - Septiembre de 1522: Luffy derrota a Crocodile, quien pierde su título de Guerrero del Mar y parte hacia Impel Down. Recompensa de Luffy: 100 millones. Efectos: Arabasta es liberada; un asiento de Guerrero del Mar queda libre; Nico Robin se une a la tripulación. - Octubre de 1522: En Jaya, Mock Town se burla del sueño de las islas celestiales; Barbanegra aparece allí. - Octubre de 1522: Montblanc Cricket ayuda a la tripulación a llegar a Skypiea. - Octubre de 1522: En Skypiea, la guerra del Upper Yard estalla entre Enel, los Shandia y la tripulación. - Octubre de 1522: Luffy derrota a Enel y hace sonar la campana dorada de Shandora. Efectos: Los Shandia y los habitantes de Skypiea hacen la paz. - Noviembre de 1522: La tripulación llega a Water Seven; el Vogue Merry es declarado perdido. - Noviembre de 1522: Usopp abandona la tripulación; el CP9 secuestra a Robin. - Noviembre de 1522: La tripulación persigue al Tren Marino hasta Enies Lobby. - Noviembre de 1522: Luffy declara la guerra al Gobierno Mundial en Enies Lobby. - Noviembre de 1522: Luffy derrota a Rob Lucci y rescata a Robin; el Vogue Merry viene a buscarlos y luego se quema. Recompensa de Luffy: 300 millones. Efectos: Enies Lobby es arrasada por el Buster Call; Franky se une a la tripulación con el Thousand Sunny. - Noviembre de 1522: El Thousand Sunny es atrapado por el barco-isla Thriller Bark. - Noviembre de 1522: Gecko Moria roba las sombras de la tripulación. - Noviembre de 1522: Luffy derrota a Moria; Kuma llega y Zoro asume el dolor de Luffy para que la tripulación sea perdonada. Efectos: Brook se une a la tripulación. - Diciembre de 1522: La tripulación llega a Sabaody, donde se reúnen los Supernovas. - Diciembre de 1522: Luffy golpea a un Dragón Celestial; llega un almirante. - Diciembre de 1522: Kuma dispersa a la tripulación por todo el mundo. Efectos: Los Sombrero de Paja son separados. - Diciembre de 1522: Luffy aterriza en Amazon Lily, luego entra en Impel Down para rescatar a Ace. - Diciembre de 1522: Fuga de Impel Down con Jinbe, Ivankov, Crocodile y Buggy. Efectos: Cientos de prisioneros escapan. - Diciembre de 1522: La Marina anuncia la ejecución pública de Ace en Marineford. - Diciembre de 1522: Estalla la guerra en la cumbre entre Barbablanca y la Marina. - Diciembre de 1522: Ace y Barbablanca mueren; Barbanegra toma la fruta Gura Gura. Efectos: Edward Newgate muere; Marineford queda devastado; Sengoku deja su lugar a Akainu, almirante en jefe; Barbanegra se convierte en emperador de los mares. - 1523: Dos años de entrenamiento de los Sombrero de Paja, cada uno por su lado. - Entre 1522 y 1524: La Marina abandona Marineford por ser demasiado expuesto, e instala su nuevo cuartel general en la base G-1, en el Nuevo Mundo, rebautizada como Nuevo Marineford. Efectos: G-1 es renombrada como Nuevo Marineford y se convierte en el cuartel general de la Marina (Seguridad "Base de la Marina", población de unos 30.000 habitantes, oficina de recompensas, arsenal y astillero de buques de guerra, piratas arrestados a la vista); Marineford se convierte en una base secundaria; los altos mandos son trasladados allí. - Enero de 1524: Los Sombrero de Paja se reúnen en Sabaody y se sumergen hacia la Isla Gyojin. - Enero de 1524: Hody Jones y los Nuevos Piratas Gyojin atacan el reino de Ryugu. - Enero de 1524: Luffy derrota a Hody. Efectos: La Isla Gyojin pasa a estar bajo la protección de Luffy. - Febrero de 1524: En Punk Hazard, la tripulación se encuentra con Trafalgar Law, quien se ha convertido en Guerrero del Mar. - Febrero de 1524: Alianza con Law contra Caesar Clown. - Febrero de 1524: Caesar es capturado. Efectos: La alianza Luffy-Law tiene como objetivo a Kaido. - Marzo de 1524: La tripulación llega a Dressrosa, bajo el mando de Doflamingo. - Marzo de 1524: El torneo del Coliseo; Doflamingo encierra la isla en la Jaula de Pájaros. - Marzo de 1524: Luffy derrota a Doflamingo. Efectos: Doflamingo pierde Dressrosa y parte hacia Impel Down; Riku Dold III recupera su trono. - Abril de 1524: En Zou, la tripulación se reencuentra con los Mink, devastados por Jack. - Abril de 1524: Sanji parte hacia su matrimonio forzado con Big Mom. - Abril de 1524: En Whole Cake Island, Luffy rescata a Sanji y la tripulación escapa de Big Mom. - Mayo de 1524: Reverie en Marie-Joie; los reyes del mundo se reúnen. - Mayo de 1524: Los revolucionarios atacan Marie-Joie; el rey Cobra de Arabasta es asesinado y Sabo es acusado. - Mayo de 1524: El sistema de los Siete Guerreros del Mar es abolido; Lulusia es borrada por la Llama Madre. Efectos: los Guerreros del Mar pierden su título y sus recompensas vuelven a estar activas. - Junio de 1524: La tripulación llega a Wano, bajo el mando de Orochi y Kaido. - Junio de 1524: Incursión en Onigashima con los samuráis de Oden. - Junio de 1524: Luffy despierta la fruta de Nika y derrota a Kaido; Big Mom también cae. Efectos: Kaido y Big Mom son derrotados; Wano es liberado; Luffy y Buggy se convierten en emperadores de los mares. - Verano de 1524: La tripulación llega a Egghead y conoce a Vegapunk. - Verano de 1524: El Gorosei Saturn y el almirante Kizaru atacan Egghead. - Verano de 1524: Vegapunk es asesinado tras difundir un mensaje al mundo sobre el Siglo Vacío; Imu ejecuta a Saturn y lo reemplaza por Garling. - Finales de 1524: Los Sombrero de Paja llegan a Elbaf, territorio protegido por Shanks. Se revela el pasado de Harald: tras convertirse en Caballero Sagrado, ligado a Imu y vuelto inmortal, pidió a su hijo Loki que lo matara para liberar a Elbaf. Loki, encadenado como "príncipe maldito", es liberado; comió la fruta legendaria de los gigantes, la Ryu Ryu no Mi modelo Nidhögg. Efectos: Loki es libre y recluta a los jóvenes gigantes. - Finales de 1524: Los Caballeros Sagrados (Figarland Shamrock, Sommers, Killingham, Gunko) atacan Elbaf y secuestran a sus niños. Imu abre el Abismo, viene en persona y, mediante Domi Reversi, convierte a una parte del pueblo de Elbaf en demonios, incluidos Dorry y Brogy. Efectos: Elbaf está en guerra; Dorry y Brogy sirven a Imu. - Finales de 1524: Imu revela el poder de la Fruta del Diablo y domina a Luffy, quien pierde su fuerza en el Mundo Subterráneo; Loki, en su forma de dragón, lo protege. Scopper Gaban, antiguo brazo izquierdo de Roger, bloquea el golpe fatal de Imu y pierde un brazo. Zoro despierta el Haki del Rey y derrota a Sommers; Sanji lo despierta a su vez y aplasta a Killingham (capítulo 1197). Los niños de Elbaf son salvados. Efectos: Sommers y Killingham son derrotados; Zoro y Sanji poseen el Haki del Rey; la lucha contra Imu continúa. # Catálogo de las frutas del diablo conocidas Cada fruta es única. Va hacia su usuario previsto siempre y cuando nadie más la encuentre primero. Las frutas marcadas como "ya comida" tienen un usuario en 1485. Para las demás, el juego decide según la edad del usuario previsto: una fruta cuyo futuro usuario aún no ha nacido, o es todavía un niño, circula por algún lugar del mundo, oculta, vendida o custodiada por alguien poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, ya consumida; más tarde Barbanegra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, ya consumida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitación): Shiki, ya consumida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsión): Bartholomew Kuma, ya consumida. - Bara Bara no Mi (fragmentación): Buggy. - Sube Sube no Mi (deslizamiento): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosión): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florecimiento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (devoración): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitación): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (cuchillas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinas): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (grilletes): Hina. - Bane Bane no Mi (resorte): Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentización): Foxy. - Doa Doa no Mi (puertas): Blueno. - Awa Awa no Mi (burbujas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bayas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (óxido): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrección): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidad): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificación): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormonas): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tijeras): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operación): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (hilos): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silencio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (juguetes): Sugar. - Bari Bari no Mi (barrera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (mirada penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (curación): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscosidad): Trebol. - Sui Sui no Mi (natación en el suelo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (piedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulación): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (galleta): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelo): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (recuerdos): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espejos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (exprimido): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavado): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravedad): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaje al futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (ropa): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (domesticación): Tama. - Fude Fude no Mi (dibujo vivo): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maduración): Shinobu. - Wara Wara no Mi (muñecos de paja): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (edad): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (blanco): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo de los sueños): Uta. - Aro Aro no Mi (flechas: sus ataques siguen un trayecto imposible de esquivar): Gunko. - Iba Iba no Mi (zarzas: lianas, armas y bestias de espinas, inmoviliza y vuelve invisible): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fuego): Portgas D. Ace, más tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (humo): Smoker. - Suna Suna no Mi (arena): Crocodile. - Goro Goro no Mi (rayo): Ener. - Hie Hie no Mi (hielo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (bosque): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscuridad): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (nieve): Monet. - Numa Numa no Mi (pantano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Dios del Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; el Gobierno lo ha rastreado durante 800 años, y Shanks lo robará durante un transporte hacia 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Gran Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragón azur, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fénix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Halcón: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (zorro de nueve colas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cerbero (zoan mítica): la espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre dientes de sable: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Jirafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (caballo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Cobra real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alosaurio: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinosaurio: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiosaurio: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalosaurio: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Triceratops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica, convierte los sueños y pesadillas en realidad): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruta legendaria de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. La fruta original: - La Fruta del Diablo (Akuma no Mi): Imu, comida hace 800 años. Forma de dios demonio alado, llamas negras, grimorio de hechizos, Domi Reversi (convierte a los seres en demonios sumisos), pactos que otorgan inmortalidad, posesión de los cuerpos vinculados a él. Su cuerpo no soporta el mundo exterior por mucho tiempo.
La tripulación de Rocks ha sido aniquilada en God Valley. Sus supervivientes fundan sus propias flotas, Gol D. Roger se labra un nombre, la Marina de Garp y Sengoku caza piratas, y los Dragones Celestiales gobiernan desde Marie Geoise. Encarna a quien desees: pirata, marine, rey, mercader, cazarrecompensas, arqueólogo o Dragón Celestial, y traza tu propio rumbo por los mares del mundo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. HAKI. Rois (inné, jamais acquis) : 1 Latent, 2 Éveil involontaire (les faibles s'évanouissent), 3 Contrôlé (choisit ses cibles), 4 Domination (foules, bêtes), 5 Choc (tient tête aux grands), 6 Imprégnation (poings et armes), 7 Imprégnation maîtrisée, 8 Annulation (un coup imbibé du Haki des rois annule le pouvoir du fruit de celui qu'il frappe, comme Shanks face à Ryokugyu), 9 Imprégnation totale, 10 Suprême. Rois 6 exige Armement 10 ; Rois 8 exige Armement et Observation à 10 ; 9 et 10 se gagnent par de nombreux grands combats. Chaque Haki monte d'un niveau à la fois, à l'écran : 1 à 3, des mois d'entraînement ; 4 à 6, des années ; 7 et 8, des années de vrais combats contre plus fort ; 9 et 10, une vie et des épreuves mortelles. Armement 10 exige un entraînement extrême ou une longue suite de combats purs. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Il faut l'Armement 3 pour toucher le vrai corps d'un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). Le personnage du joueur aussi : s'il meurt, il meurt pour de bon et disparaît de la carte ; le monde continue, et le joueur choisit un autre personnage vivant à incarner. ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.