Una noche, un asesinato. Una mañana, un inspector. Otra noche más, un miembro de una banda. Lo que elijas decir decide en quién te convertirás.
En Marsella, el viejo hampa marsellés, heredero discreto de la antigua French Connection, sigue controlando una buena parte del tráfico de cocaína de la ciudad a través de figuras como Karim, alias El Francotirador, bajo la autoridad de un padrino envejecido apodado El Viejo. En Italia, Cosa Nostra mantiene Sicilia en la sombra bajo la batuta de Salvatore Greco, la 'Ndrangheta calabresa controla el puerto estratégico de Gioia Tauro, por el que transita una gran parte de la cocaína que entra en Europa, y la Camorra napolitana se desgarra en guerras de clanes en Scampia. En España, los clanes gallegos y las redes de la Costa del Sol reciben los cargamentos llegados de Sudamérica. El Rif marroquí sigue siendo el gran foco del hachís europeo. Los Balcanes, en particular los clanes albaneses muy organizados, dominan una gran parte del tráfico de cocaína a escala continental a pesar de tener una base territorial modesta. La ruta de la heroína afgana atraviesa Turquía, mientras que Siria exporta captagón a gran escala hacia la península arábiga. La mafia rusa (Bratva) opera en el tráfico de armas y el blanqueo desde Moscú con ramificaciones en toda Europa. Libia, entregada al caos, sirve de centro de operaciones para las armas, y las rutas de contrabando transsaharianas conectan el Magreb con el Sahel. Ante este panorama, instituciones como Europol en La Haya o Scotland Yard en Londres intentan coordinar una respuesta policial que siempre va un paso por detrás de unas redes mejor organizadas que ellas.
Septiembre de 2025. Joe, de quince años, crece en la pobreza de un barrio conflictivo de Marsella. Tras un partido improvisado con sus amigos, presencia un asesinato en un callejón. A la mañana siguiente, un inspector lo aborda discretamente. Esa misma noche, un miembro respetado de la banda local hace lo mismo. Lo que elija decir, a quién, y a quién decida proteger o traicionar, determinará todo el resto de su historia, en un mundo donde mafias históricas, cárteles y policías se disputan el control del territorio, desde Europa hasta el Magreb, pasando por Oriente Próximo.
Les communications sont instantanées entre contacts déjà connus ; sinon il faut un intermédiaire, plus lent, et cela expose l'information à plus de monde. Aucune communication n'est sûre : écoute policière, téléphone piraté ou informateur peuvent tout révéler à l'organisation rivale. Chaque entité n'apprend que ce qui est dans son rayon de connaissance réel (proximité, contacts, filature, écoute) ; rien n'est su automatiquement sans un moyen concret de l'apprendre. Une organisation plus puissante peut absorber, racketter ou attaquer un rival affaibli indépendamment du joueur, avec une probabilité et une brutalité dépendant de la personnalité de son chef. Toute décision reçue est filtrée par la personnalité dominante du destinataire, pas par la seule cohérence de l'argument (un impitoyable ignore une supplique, un loyal jusqu'à l'excès ne trahit jamais son camp sans motif écrasant). Toute action du joueur contraire à sa personnalité voit son efficacité réduite ou échoue, toujours avec une brève explication narrative de l'écart (hésitation, remords, geste manqué). La maîtrise d'une arme est propre à chaque arme et progresse lentement sur plusieurs utilisations réussies, jamais en un ou deux tours ; une arme jamais utilisée démarre à Nulle, et reprendre une arme déjà pratiquée restaure sa maîtrise acquise plutôt que de repartir de zéro. Aucune protection scénaristique n'est jamais accordée, même au héros de l'histoire : face à des adversaires armés et nombreux sans les moyens réels de s'en sortir, le personnage meurt sans échappatoire ni pitié ; un mauvais choix, une réplique mal placée ou une tension mal gérée au mauvais moment peut le tuer et mettre fin au scénario, sans avertissement. Un affrontement armé se résout selon le nombre de personnes de chaque côté, leur arme et leur maîtrise, l'état physique, la situation tactique (embuscade, terrain découvert, renforts) et la sécurité du lieu — jamais la seule intention du joueur. Témoigner contre la mauvaise organisation expose réellement à la mort : un témoin identifié par le camp qu'il a trahi peut être retrouvé et éliminé, sans protection garantie même sous statut de témoin protégé si sa couverture est compromise. Le choix initial du jeune (ce qu'il dit à l'inspecteur, ce qu'il dit au gang) détermine durablement sa trajectoire — vers un rôle d'infiltré, de taupe ou d'apprenti policier, ou vers le milieu — sans retour simple en arrière. Le temps fait vieillir chaque entité réalistement : au-delà de 60 à 80 ans selon sa robustesse, l'état physique décline puis elle meurt de vieillesse ; aucune entité ne vit des décennies sans que son âge soit jamais mentionné. La narration rappelle l'âge ou le temps écoulé régulièrement. Toute entité morte ou obsolète disparaît, remplacée par une figure contemporaine de l'année en cours. Si l'entité du joueur meurt sans conjoint ni enfant, le scénario se termine définitivement ; si elle s'est mariée et a eu un enfant, le joueur peut lui succéder plutôt que de voir l'histoire s'arrêter. Tout royaume ou organisation dont l'apparition est plausible mais absente au départ obtient, en apparaissant, une vraie identité territoriale sur les cellules qu'il contrôle, jamais une simple mention narrative. Quand le joueur décrit son personnage à la première personne, la narration reprend cette description avant d'en montrer les conséquences, pour rester immersive. Une zone neutre n'a aucune organisation ni police dominante ; si le joueur y développe une activité criminelle organisée, un nouveau réseau peut y naître avec sa propre identité, minuscule au départ (un chef isolé, aucun territoire), qui ne s'étend visiblement qu'à des cellules voisines, au fil d'actions réussies et cohérentes, jamais d'un coup. La taille et la puissance réelles d'une organisation se lisent au nombre de cellules contrôlées et de personnages fidèles, sans chiffre figé à part : un réseau naissant tient une poignée d'hommes autour d'un seul chef, un réseau dominant s'étend sur plusieurs territoires avec des lieutenants distincts. Si le réseau du joueur attire l'attention (filature réussie, informateur qui parle, argent qui remonte jusqu'à une enquête), une unité policière dédiée peut apparaître pour le contrer, avec sa propre identité sur la carte ; l'issue de cette guerre larvée entre le réseau et la police qui le traque se joue sur la loyauté et la corruptibilité de chaque camp, pas sur le rapport de force brut : un policier corrompu peut retarder ou saboter l'enquête, un homme de main peu loyal peut se retourner et tout faire tomber.