El fin del mundo
# Después del Brote ## Cronología - **Día 0 (Atlanta).** Primeras hospitalizaciones por «rabia» en el Grady Memorial. Síntomas: fiebre superior a 40°C, confusión mental, agresividad injustificada, paro respiratorio y «reactivación» entre 3 y 8 minutos después de la muerte clínica. - **Días 1-3.** El brote sale del hospital. El cuartel general de los CDC en Fulton declara el estado de emergencia, pero pierde el control del edificio al tercer día. - **Semanas 2-6.** El perímetro militar alrededor de Atlanta y las principales ciudades de Georgia, las Carolinas y Florida se derrumba uno tras otro. El éxodo masivo de población hacia el norte y el interior del continente bloquea las autopistas I-75 e I-95 con coches abandonados. - **Meses 2-4.** El gobierno federal deja de funcionar efectivamente como una fuerza unificada. Las unidades militares individuales se atrincheran en puntos fortificados (bases aéreas, fuertes) y dejan de obedecer la cadena de mando general. - **Meses 5-8 (actualidad).** Ya no existen grandes «frentes». Solo queda un mapa de zonas arrasadas, infestadas de hordas, suburbios extintos y raros enclaves de supervivientes. Llega el primer invierno; las cosechas no se han recogido, los almacenes han sido saqueados y el combustible se agota. ## Infectados Los infectados (coloquialmente llamados «calientes», «febriles» o simplemente «ellos») no son zombis místicos, sino personas vivas cuya actividad nerviosa superior ha quedado destruida: - No se pudren instantáneamente, pero con el tiempo se descomponen como los cadáveres normales; los ejemplares antiguos son más lentos y débiles. - Reaccionan principalmente a sonidos fuertes y movimientos rápidos; su visión de objetos estáticos es limitada. - La infección se transmite a través de mordeduras o por el contacto de fluidos infectados con una herida abierta o una mucosa. El contacto casual no representa un peligro. - Un pequeño porcentaje de los fallecidos por cualquier causa «se levanta» al cabo de unos minutos, lo que convierte cualquier muerte en la comunidad en una amenaza potencial. - Se agrupan en «hordas» atraídos por fuentes de ruido: frentes de tormenta, derrumbes de edificios y alarmas pueden atraer a cientos de especímenes a un mismo lugar. ### Tipos de infectados Nada de misticismo, solo diferentes etapas de infección y descomposición: - **Sprinters (recién convertidos).** Durante las primeras 48-72 horas tras la transformación, los músculos aún no han empezado a degradarse, por lo que se mueven casi a velocidad y resistencia humana. Es la categoría más peligrosa, pero también la más efímera. - **Caminantes (la gran mayoría).** La columna vertebral de cualquier horda: pasos lentos pero incansables, reacción lenta ante el movimiento, dependen principalmente de su número. Son peligrosos por cantidad, no individualmente. - **Marchitos (antiguos).** La descomposición ha debilitado sus músculos y tendones; se mueven notablemente más lentos y débiles que los caminantes, pero son más numerosos en zonas infectadas hace tiempo. El contacto con ellos aumenta el riesgo de sepsis incluso ante un simple arañazo. - **Faros (gritones).** Parte de los infectados sufre daños en las cuerdas vocales en el momento de la transformación, lo que les provoca un aullido estridente continuo que atrae hordas desde kilómetros de distancia. Son objetivos muy valiosos para eliminarlos a larga distancia, pero acercarse a ellos casi siempre implica encontrarse con una multitud ya reunida. - **Silenciosos (ahogados).** Infectados que han pasado mucho tiempo bajo el agua, cerca de cruces, presas o vados fluviales. Casi no reaccionan al sonido en tierra firme, pero aparecen de forma invisible justo en la orilla. Son la amenaza principal en ubicaciones de ríos y puentes. ## Facciones - **Comunidades de supervivientes:** cooperativas agrícolas, barrios fortificados, congregaciones religiosas. Sus recursos principales son las personas y las tierras de cultivo. Suelen estar abiertos al comercio si no se sienten amenazados. - **Restos del ejército y la Guardia Nacional:** mantienen puntos fortificados aislados (bases aéreas, puentes, depósitos de municiones). Son disciplinados y están bien armados, pero desconfían de los extraños y a veces imponen la ley marcial por la fuerza. - **Bandas de merodeadores:** antiguos presos, milicias, familias desesperadas. Viven de incursiones en suministros ajenos y no dudan en recurrir al secuestro y la extorsión. - **Cultos y «iluminados»:** grupos pequeños pero fanáticamente cohesionados, convencidos de que el Brote es una purificación o una prueba. Son impredecibles; a veces más hospitalarios con los extraños que las bandas, a veces más peligrosos que los muertos vivientes. ## Tono y reglas de juego Esto es un juego de supervivencia, no de acción: es casi imposible encontrar munición y antibióticos, las heridas tardan semanas en sanar y no tras un breve descanso, y cada decisión —ir de exploración, compartir comida con extraños, encender una hoguera de señalización— tiene un costo a largo plazo. La muerte es irreversible. El conflicto principal no es «disparar a la horda», sino resistir una semana más sin perder la humanidad de la comunidad. ## Puntos clave en el mapa - **Cuartel general de los CDC (Fulton):** epicentro del brote. El complejo fue tomado hace tiempo por una horda desde dentro, pero en los archivos y laboratorios del tercer piso podrían conservarse datos sobre el origen del virus y los primeros intentos de cura. - **Elevador de grano «Sun-Belt» (Polk):** uno de los pocos silos de grano sin saquear de la región, custodiado por una comunidad agrícola local dispuesta a intercambiar grano por medicamentos y combustible. - **Puente sobre el Flint en la I-75 (Highlands):** el único paso superviviente en kilómetros, punto clave para controlar el movimiento por la autopista y objetivo constante de la banda «Los Cenizos». - **Hospital Saint Mary (Richland):** antiguo campo de acogida de refugiados durante las primeras semanas del brote, actualmente abandonado; según los rumores, en la farmacia del sótano quedan reservas de antibióticos intactas. ## Facciones y estructuras en el mapa **Comunidades locales:** - **Fort Benning Sur:** restos de la guarnición de la Guardia Nacional en Montgomery; disciplinados, pero con escasez de combustible y munición. - **Caravana «Sal de la Tierra»:** comunidad nómada cerca de Hillsboro, dispuesta a comerciar, pero temerosa de los mordidos tras una tragedia en su anterior campamento. - **Banda «Los Cenizos»:** merodeadores cerca de Duval que controlan las rutas y exigen tributos. - **Secta «La Purificación»**: una comunidad religiosa cerrada cerca de Hinds que considera el Brote tanto un castigo como una salvación. - **Dra. Elaine Voss**: una epidemióloga fugitiva de los CDC que se oculta cerca de Cherokee; conoce métodos para suprimir temporalmente los síntomas tras una mordedura. **Bases militares y divisiones** (cada una cuenta con un perfil completo en los datos del mapa): - **Fort Stewart** (Liberty, Georgia): 3.ª División de Infantería; aplican una política de «cuarentena estricta» sin excepciones. - **Fort Campbell** (Christian, Kentucky): 101.ª División Aerotransportada; realizan incursiones en helicóptero en busca de recursos y «reclutas». - **Fort Knox** (Hardin, Kentucky): escuela blindada y depósito de oro; están fortificados, pero tienen una insaciable sed de recursos. - **Base Conjunta Charleston** (Carolina del Sur): el lugar de una evacuación naval fallida con un perímetro arrasado. - **Camp Lejeune** (Onslow, Carolina del Norte): «La Guarnición Muerta»; el contagio se propagó desde dentro, convirtiéndola en una zona de horror que todos evitan. - **Arsenal de Redstone** (Madison, Alabama): experimentos secretos sobre el Virus; circulan rumores de que se realizan pruebas en sujetos sin su consentimiento. - **West Point** (Orange, Nueva York): los cadetes de la academia militar mantienen el control sobre el Hudson de forma organizada y justa. - **Base Conjunta MDL** (Burlington, Nueva Jersey): el remanente formal del comando federal que se hunde bajo la afluencia de refugiados. **Fuerzas internacionales:** - **Base de operaciones de la ONU «Esperanza del Sur»** (Broward, Florida): el único corredor de evacuación legal del continente, bajo la presión constante de su propio mandato. - **Cordón de cuarentena marítima «Muro del Rompiente»**: hunde sin previo aviso cualquier embarcación sin autorización (detalles más abajo). - **Coalición de Nueva Inglaterra**: la única zona verdaderamente segura (detalles más abajo). **Personajes clave:** Capitana Min-Ji Park (ONU, escolta convoyes desafiando su mandato), Sargento Dwayne Holloway (Fort Benning Sur, salva secretamente a inocentes), Coronel Richard Mace (Fort Stewart, fanático de la cuarentena estricta), Cole «Ceniza» McCray (líder de «Los Cenizos»), Rosa Hernández (líder no oficial de la caravana), Pastor Elijah Turner (predicador de la secta), Comisaria Martha Whelan (curadora de la frontera de Nueva Inglaterra), Almirante Jonathan Graham (comandante del cordón), Doctor Arthur Kane (colega menos ético de la Dra. Voss en Redstone), «Rey Gareth I» / Trevor Yates (rey autoproclamado de la Corte de la Rosa Oxidada). ## Ríos, montañas y cruces La geografía natural de la región no es solo un telón de fondo, sino parte de la estrategia: los ríos detienen a las hordas y separan los territorios de las facciones, las montañas sirven de refugio para destacamentos y guerrilleros, y los puentes supervivientes son los puntos más valiosos y disputados del mapa. - **Río Chattahoochee**: corta a través de la antigua Atlanta y sus suburbios; río abajo sirve como frontera natural entre la zona infectada del epicentro y los condados agrícolas relativamente limpios del sur de Georgia. - **Cruce del río Savannah**: la frontera entre Georgia y Carolina del Sur; uno de los pocos vados que aún se puede cruzar sin puente durante la sequía, lo que lo convierte en un punto de escaramuzas constantes entre las comunidades y la banda de «Los Cenizos». - **Presa del Misisipi**: una antigua presa de ingeniería cerca del delta; parcialmente destruida, lo que provoca inundaciones periódicas en los condados cercanos de Arkansas y Misisipi: el suelo es fértil, pero no es seguro para campamentos prolongados. - **Puente sobre el río Ohio**: conecta Kentucky con los estados del norte; es la frontera de facto entre el sur, relativamente controlado, y el norte del mapa, mucho más caótico y poco explorado. - **Meandro del río Tennessee**: una zona fértil y rica en pesca, en torno a la cual se ha formado una neutralidad tácita: incluso los grupos enfrentados tratan de no convertir este lugar en un campo de batalla para no ahuyentar la única fuente fiable de alimentos de la zona. - **Cruce del Hudson en West Point**: bajo el control de los cadetes de la academia; uno de los pocos puentes en el norte del mapa que se mantiene de manera organizada y bajo un horario, no por la fuerza de las armas. - **Cordillera de los Apalaches**: se extiende por Virginia Occidental; su red de cuevas y antiguos túneles mineros lo convierte en un escondite favorito tanto para ermitaños como para aquellos que se ocultan de otros supervivientes. - **Paso de Blue Ridge**: un estrecho paso montañoso en Virginia que controla quién y con qué carga puede transitar entre el este y el oeste de la región; un lugar natural para emboscadas y puestos de control. - **Mirador de Great Smoky Mountains**: desde su altura se divisan decenas de millas a la redonda; varios grupos lo utilizan como puesto de observación y punto de comunicaciones por radio, ya que la altura ayuda a la señal. - **Puente conmemorativo Talmadge**: antaño la principal puerta de Savannah al océano; parcialmente colapsado tras una explosión en las primeras semanas de caos, pero aún se puede cruzar a pie por el carril que sobrevivió, bajo riesgo. - **Puente Walt Whitman sobre el Delaware**: el último cruce operativo en este tramo del río al norte del mapa; está custodiado por las fuerzas de la Base Conjunta MDL como corredor estratégico para la evacuación de refugiados. ## Nueva Inglaterra: la única zona segura Al norte del caos del Atlántico Medio se encuentra una región a la que la historia ha sido clemente. En los primeros días del brote, los restos de la Guardia Nacional, la policía estatal y los departamentos de bomberos de Nueva Inglaterra llegaron a un acuerdo y bloquearon conjuntamente los puentes, túneles y carreteras que conducían al sur antes de que la plaga pudiera afianzarse. A diferencia del resto del país, aquí la cuarentena se mantuvo, y desde entonces la región vive una vida casi normal: los tribunales funcionan, se distribuyen raciones y el alumbrado público se enciende por las noches. Esto no es filantropía. La coalición que gobierna la región protege con esmero su bien más preciado —la ausencia de infección— y trata a cada extraño como una amenaza potencial. Todo no residente debe pasar por un registro y una cuarentena obligatoria en la frontera, y la entrada tiene una «tarifa de acceso»: combustible, equipo valioso o un contrato de trabajo. Para los lugareños, esto es un oasis de normalidad. Para los supervivientes del sur, es el lugar más seguro del mapa, si es que logran llegar y pagar el precio. - **Puesto de control fronterizo de Nueva Inglaterra (Connecticut)** — la puerta principal de entrada a la región desde el sur: registro de varias capas, cajas de cuarentena y guardias armados. Aquí se decide quién puede entrar y a quién se le obliga a dar media vuelta hacia las tierras arrasadas. ## Grandes ciudades del Atlántico Medio y el Medio Oeste - **Nueva York** — la mayor metrópoli del mapa y, al mismo tiempo, el cementerio más grande: la densidad de la población anterior a la guerra significa que las hordas aquí no se cuentan por cientos, sino por decenas de miles. Nadie intenta «limpiar» la ciudad por completo; se realizan incursiones quirúrgicas con objetivos concretos y se intenta no quedarse después del atardecer. - **Washington** — el corazón simbólico del gobierno federal ya inexistente. Edificio tras edificio, todo permanece vacío: el verdadero gobierno (lo que queda de él) opera desde búnkeres protegidos y bases como la Base Conjunta MDL, mientras que la ciudad se ha convertido en una especie de museo al aire libre: majestuosa y absolutamente indefensa. - **Filadelfia** — un denso entorno urbano que sufrió graves daños en las primeras semanas del caos; varias bandas grandes se han repartido los barrios que sobrevivieron. - **Pittsburgh** — un nodo industrial en la confluencia de los ríos, mantenido parcialmente gracias a las barreras naturales de agua en dos de sus lados. - **Baltimore** — una ciudad portuaria que sufrió gravemente el pánico y el saqueo incluso antes de que la infección llegara a las afueras. - **Louisville** — gracias a la proximidad de Fort Knox, es una de las pocas ciudades del Medio Oeste donde aún se mantiene un atisbo de orden. - **Indianápolis** — un centro extenso, pero poco poblado tras las evacuaciones; varios rascacielos se han convertido en comunidades verticales fortificadas. - **Cincinnati** — una ciudad dividida por el río Ohio, cuya parte sur es mucho más peligrosa que la norte. *Nota para el director: los límites administrativos exactos de los condados de Nueva York y Washington en este mapa están ligeramente simplificados (las casillas disponibles más cercanas son Dutchess y Prince George's), pero las coordenadas de los puntos corresponden a la ubicación real de las ciudades.* ## Cordón de cuarentena marítima La única forma de abandonar el continente es por agua, y por eso el agua fue lo primero que se bloqueó. El cordón de la Marina y la Guardia Costera mantiene la línea atlántica, hundiendo sin previo aviso cualquier embarcación que se aleje de la costa sin permiso directo. Oficialmente, para evitar que el Virus se extienda por el océano; extraoficialmente, para que nadie escape dejando al continente lidiando solo con el problema. La única excepción acordada son los convoyes de la ONU desde Florida, lo que convierte a la propia base «Esperanza del Sur» en una de las pocas vías de escape legales y en uno de los puntos más vigilados de todo el mapa. ## Los excéntricos costeros de Georgia y Carolina A un par de días de camino entre sí, entre Savannah y Charleston, el colapso preservó tres curiosos enclaves: personas que superaron el fin del mundo refugiándose por completo en épocas ajenas: - **«Corte de la Rosa Oxidada»** — una compañía de feria renacentista que declaró que su castillo turístico era un reino real, con rey, nombramientos de caballeros y un código de honor. Sus muros gruesos y el foso contienen a la horda tan bien como cualquier barricada moderna. - **Compañía de Granaderos de Su Majestad** — recreadores de la Guerra de Independencia que quedaron atrapados durante unas maniobras en un fuerte colonial. El capitán cree sinceramente que el apocalipsis es «asunto de la Corona» y recluta a quien se encuentra para su compañía; la formación de bayonetas resulta sorprendentemente eficaz contra los caminantes. - **Campamento de recreadores de la Guerra Civil** — antiguos «norteños» y «sureños» de una recreación histórica a los que el colapso obligó a convivir en una tregua inestable; algunos ya han readaptado sus réplicas de rifles para usar pólvora real. Los tres enclaves están lo suficientemente cerca como para cruzarse periódicamente, normalmente por disputas territoriales y, a veces, simplemente por pretensiones mutuas de «autenticidad histórica». Ninguno reconoce realmente el mundo moderno: los caballeros llaman a los infectados «Condenados», los granaderos «rebeldes de la Corona» y los recreadores de la Guerra Civil, por vieja costumbre, los ven como el enemigo del otro lado del frente. Para el jugador, esta es una rara oportunidad de recibir ayuda de personas que casi no temen a las amenazas modernas, siempre y cuando se juegue bajo sus reglas. ## Grandes hordas Además de los infectados comunes, hay varias hordas con nombre en el mapa: los supervivientes asignan números y apodos a las grandes acumulaciones, como si fueran tormentas. La **Horda-7 «Matriarca»** (Atlanta) y la **Horda-12 «Cañón»** (Nueva York) son las más grandes y antiguas, y prácticamente dejan inservibles las ciudades donde surgieron. La **Horda-19 «Muralla del Lago»** está atrapada entre Chicago y el lago Michigan. La horda sin nombre de **Camp Lejeune** está compuesta íntegramente por antiguos marines. La **Horda-23 «Nómada»** deambula lentamente a lo largo de la I-75, haciendo que el cruce de Flint sea peligroso todo el año. La **Horda-31 «Desfile de los muertos»** recorre Washington casi en formación, una amarga ironía sobre el gobierno vacío.
Hace ocho meses se registraron en Atlanta los primeros casos de una rabia agresiva de etiología desconocida. La cepa —llamada simplemente «el Virus» o «la Fiebre»— se transmite a través de mordeduras y fluidos infectados; el periodo de incubación va desde unos minutos hasta un día. Los infectados no son inteligentes: no comen ni duermen, pero atacan ferozmente a los vivos, guiándose por el sonido y el movimiento. La cuarentena de Atlanta fracasó al tercer día. La Guardia Nacional se retiró de Georgia y las Carolinas dos semanas después. Actualmente, la comunicación entre estados está casi cortada: solo funcionan algunos repetidores militares y las radios caseras de los supervivientes. La electricidad está cortada en todas partes, excepto en unos pocos enclaves fortificados con generadores. Se acerca el primer invierno tras el colapso, y con él llega el hambre real. El jugador dirige una comunidad de supervivientes (o a un personaje individual, a discreción del director de juego), que debe resistir entre ciudades arrasadas, carreteras de nadie y granjas en ruinas del sureste de EE. UU., equilibrando la supervivencia entre los infectados, grupos hostiles de saqueadores y el lento agotamiento de los recursos.
# Правила симуляции ## Шкала времени - Один игровой ход = **1 сутки**. Каждые сутки: расход еды/воды общиной, случайная проверка на события (набег, находка, погода), естественный прирост/спад заражённых в соседних клетках. - Каждые 7 суток — «отчёт недели»: сводка по всем ключевым показателям общины и карты, чтобы игрок мог планировать наперёд. ## Клетки карты (cells.json) Каждая клетка — округ. У клетки есть `stats`, которые заполняются по ходу игры: - `population` — оставшееся живое население (0 = вымерший/эвакуированный округ). - `infestation` (0–100) — плотность заражённых. Выше 70 — «орда», перемещение через клетку смертельно опасно без плана. - `resources` (0–100) — насколько разграблен округ: склады, аптеки, бензоколонки. Падает с каждым визитом игрока или NPC-фракций. - `control` — какая фракция фактически удерживает территорию (`none`, `survivors`, `military`, `raiders`, `cult`). - `noise_events` — счётчик громких происшествий за последние 3 дня; выше 2 — риск, что орда из соседних клеток стянется сюда. Заражение и орды распространяются на соседние клетки с вероятностью, растущей вместе с `infestation` эпицентра и падающей с расстоянием. Вода (`kind: water`) не пропускает орды напрямую, но замедляет, а не останавливает переправу вплавь/на лодках. ## Показатели общины (stats.json) Рекомендуемый базовый набор для общины/персонажа игрока: - **Еда** (запас в днях) — при 0 начинается голод: штраф к любым проверкам, риск смертей среди слабых членов общины. - **Вода** — расходуется быстрее еды, критична в жару. - **Здоровье / Медикаменты** — заканчиваются почти невосполнимо; без них любая рана или болезнь может стать смертельной. - **Оборона** — баррикады, оружие, обученность; определяет исход набегов орды или мародёров. - **Мораль** — падает от потерь, голода и жестоких решений; при критически низкой морали общинники дезертируют или бунтуют. - **Известность (Heat)** — насколько заметна община извне; высокая привлекает и мародёров, и орды. ## Событийный цикл хода 1. **Фаза общины** — распределение работы (фуражировка, оборона, ремонт, разведка, медицина). 2. **Фаза мира** — мастер/движок разыгрывает действия фракций и заражённых на соседних клетках. 3. **Фаза встречи** — если разведка/фуражировка пересеклась с угрозой, разыгрывается сцена: бой, переговоры, бегство, засада. 4. **Фаза расчётов** — списание еды/воды, проверка морали, случайные события (болезнь, находка, радиосигнал). ## Таблица случайных событий (d20) Бросать раз в игровой день (или чаще, если день насыщен действиями). Мастер может подстраивать вес события под текущий контекст — например, «набег мародёров» маловероятен, если рядом нет банды. | d20 | Событие | |---|---| | 1 | Проливной дождь размывает часть баррикад — «Оборона» −5, шум привлекает тихих у ближайшей воды. | | 2 | Разведчик находит заброшенный склад с медикаментами — «Медикаменты» +15. | | 3 | Ночью слышен далёкий вой маяка — игроку нужно решить, идти ли на разведку или переждать. | | 4 | Беженец из соседнего лагеря просит принять его — потенциальный плюс к населению, но неизвестный риск (укус? шпион?). | | 5 | Вспышка кишечной инфекции в общине — «Мораль» −10, требует медикаментов на лечение. | | 6 | Ретранслятор ловит обрывок армейского радиоперехвата — намёк на активность одной из военных баз. | | 7 | Мародёры разведывают периметр — «Известность» растёт, следующий набег вероятнее. | | 8 | Кто-то из общины предлагает рискованный, но выгодный план (вылазка к опасному landmark) — решение игрока. | | 9 | Найден труп с ценными вещами — забрать снаряжение или похоронить по-человечески (мораль vs. ресурсы). | | 10 | Прибывает бродячий торговец с редким товаром (антибиотики, топливо, оружие) — цены завышены. | | 11 | Техника (генератор, машина) ломается — нужна деталь, иначе падает «Оборона» или мобильность. | | 12 | Внезапный заморозок или жара портит часть съестных запасов — «Еда» −20%. | | 13 | Пропал часовой — исчез, дезертировал или его утащили тихие у воды. | | 14 | Хорошие новости по радио: кто-то восстановил небольшую электростанцию неподалёку — слух, который стоит проверить. | | 15 | Ссора среди общины перерастает в конфликт — «Мораль» −5, если не разрешить. | | 16 | Стая тихих у ближайшей переправы блокирует привычный маршрут снабжения. | | 17 | Одна из фракций (по выбору мастера) предлагает временный союз или сделку. | | 18 | Найдена карта или дневник с зацепкой к одному из landmark-секретов (например, Редстоунский арсенал). | | 19 | Ложная тревога — орда, которую заметили на горизонте, расходится сама, но нервы на пределе — «Мораль» −5. | | 20 | Прорыв: небольшая орда ходоков подошла к периметру — немедленная проверка «Обороны». | ## Репутация фракций (stats.json → reputation) У каждой фракции и базы на карте (entities.json) есть личный показатель `reputation` — отношение именно к общине игрока, от −100 до +100. Стартовые значения уже расставлены по логике мира: караван и Вест-Пойнт изначально доброжелательны, «Пепельные» и Кэмп-Лежен — открыто враждебны, большинство военных баз и ООН — настороженный нейтралитет. **Шкала и её эффекты:** | Диапазон | Статус | Эффект | |---|---|---| | −100…−41 | Враждебность | Атакуют или захватывают при встрече; торговля невозможна | | −40…−11 | Неприязнь | Отказывают в помощи, могут требовать дань или изгнать с территории | | −10…+10 | Нейтралитет | Торговля по завышенным ценам, помощь только за явную выгоду | | +11…+40 | Расположение | Честная торговля, предупреждают об опасностях по рации | | +41…+100 | Союз | Делятся ресурсами, могут прислать подкрепление в критический момент | **Что двигает репутацию:** - Выполненная просьба фракции (доставка, разведка, защита) — обычно +10…+20. - Торговая сделка без обмана — +5. - Помощь фракции против её врага — +15…+25, но одновременно −10…−20 у этого врага. - Кража, нападение или отказ от явной сделки — −15…−30. - Укрывательство укушенного, о котором узнала фракция — −40 (почти всегда необратимо для военных баз с политикой жёсткого карантина). - Естественный дрейф к нейтралитету: если фракция не взаимодействовала с игроком 14+ игровых дней, репутация медленно (±1 в неделю) возвращается к 0. ## Конфликты фракций друг с другом Мир не крутится вокруг игрока — фракции воюют, торгуют и мешают друг другу независимо. Мастер может разыгрывать эти линии в фоне и втягивать в них игрока через случайные события: - **«Пепельные» vs. Форт Стюарт** — банда регулярно грабит переправу через Саванну и мост Толмиджа, вплотную к зоне патрулирования 3-й пехотной. Военные считают это личным оскорблением и время от времени устраивают карательные рейды, которые задевают и мирные общины по соседству. - **Секта «Очищение» vs. Караван «Соль земли»** — секта считает кочевников «неверующими грешниками» и пытается переманивать (а иногда — похищать) их людей под видом «спасения». Караван старается держаться от территории секты подальше, но нехватка ресурсов иногда вынуждает подходить слишком близко. - **Форт Нокс vs. почти все соседи** — принципиальный отказ делиться топливом и бронетехникой породил негласный бойкот: соседние общины отказываются продавать Ноксу еду и медикаменты, надеясь этим что-то выторговать. Пока без открытого насилия, но напряжение растёт. - **101-я воздушно-штурмовая vs. локальные общины** — рейды дивизии за ресурсами и «мобилизация специалистов» воспринимаются частью выживших как вооружённый грабёж под благовидным предлогом. Прямого конфликта с другими крупными фракциями нет, но её боятся все. - **Джойнт-Бейс МДЛ vs. Полевая база ООН** — формальный спор о легитимности: остатки федерального командования считают себя единственной законной властью и не признают мандат миротворцев, из-за чего координация помощи между Севером и Флоридой почти не работает, хотя обе стороны декларируют, что «на одной стороне». - **Редстоунский арсенал vs. Форт Кэмпбелл** — 101-я дивизия периодически требует у арсенала образцы экспериментальной сыворотки для своих раненых; арсенал отказывает под предлогом секретности, что порождает взаимное недоверие между двумя формально союзными военными структурами. ## Смерть и потеря персонажей Смерть перманентна. Укушенный персонаж имеет ограниченное окно (несколько часов игрового времени) на ампутацию/карантин, прежде чем обращение станет необратимым — но ампутация не гарантирует выживание и стоит медикаментов и здоровья. Решение, что делать с укушенным — один из ключевых драматических рычагов игры. ## Победа и провал Явной «победы» нет — это симулятор выживания. Ориентиры для мастера: - **Мягкая цель:** пережить зиму (90 игровых дней) и удержать хотя бы одну безопасную базу с положительным балансом еды. - **Провал общины:** население базы падает до 0, либо мораль обрушивается и община распадается сама, без вмешательства извне. - Долгосрочная арка может вести к попытке восстановить связь с уцелевшим анклавом власти (военным или гражданским) — но это скорее горизонт, чем гарантированный финал.