Avant-gardes, conseils rouges et empires en ruine au bord de la guerre
En 1918, l'Allemagne impériale a gagné la Grande Guerre. La victoire n'a pas duré : la révolution a balayé le Kaiser, et Berlin est aujourd'hui la capitale d'une Räterepublik, une république des conseils menée par Paul Levi, qui fédère les mouvements rouges dans le Rotfront. Les restes de l'Empire se sont repliés sur Königsberg et la Prusse orientale. La France humiliée a sombré dans la crise, puis dans l'impensable : une coalition d'artistes, le FNAG, a pris le pouvoir. Antonin Artaud, le Patron, règne depuis Le Soleil, l'ancien Paris, sur une alliance instable de futuristes, de surréalistes, de mystiques, de syndicalistes et d'européistes. Avec Fiume de D'Annunzio et l'Irlande, la France forme la Ligue solaire. Ailleurs, le Royaume-Uni tient l'Entente et les mers ; la Pologne bâtit son Intermarium ; la Russie impériale n'est plus qu'une polyarchie de gouvernorats rivaux ; la Sublime Porte s'accroche à Constantinople pendant que l'Anatolie, le Kurdistan et le monde arabe lui échappent. La dépression mondiale ronge les usines, et chaque frontière est une revendication. La carte montre l'allégeance de chaque région en janvier 1936.
1936. L'Allemagne a gagné la Grande Guerre puis s'est effondrée dans la révolution ; la France vaincue est tombée aux mains de poètes, de surréalistes et de mystiques. L'Europe est un patchwork de régimes impossibles : la Ligue solaire avant-gardiste, la Räterepublik et son Rotfront, l'Entente britannique, le Commonwealth polonais, l'Empire russe éclaté en gouvernorats, la Sublime Porte affaiblie. Chaque joueur prend la tête d'une puissance, d'une faction ou d'une armée, et mène sa politique intérieure, ses alliances et ses guerres.
# Règles de Red Flood : 1936 Le jeu avance par saisons (hiver, printemps, été, automne). Chaque acteur agit à son tour ; le monde réagit selon les règles ci-dessous. Les termes en gras renvoient aux stats : **Allégeance**, **Industrie**, **Agitation**, **Fortification**, **Rôle**, **Idéologie**, **Influence**, **Loyauté**, **Moral**, **Effectifs**, **Équipement**, **Tension internationale**, **Économie mondiale**. ## TOUR ET TEMPS - Une action politique (discours, négociation, complot) prend de quelques jours à quelques semaines. - Un déplacement d'armée d'une case à une case voisine prend environ deux semaines par route, une semaine par rail sur son propre territoire, le double en montagne ou en hiver russe. - La mobilisation, le réarmement et la construction se comptent en saisons, jamais en jours. - Aucune puissance ne peut agir sur un front lointain sans y avoir une armée, une flotte ou un allié. ## TERRITOIRE - Une case appartient à la puissance de son **Allégeance**. Elle ne change qu'après une conquête, une sécession, une révolution ou un traité signé. - CONQUÊTE : une armée qui gagne une bataille dans une case sans défenseur restant en prend le contrôle à la fin de la saison. L'**Agitation** de la case monte d'une bande. - Une case conquise ne produit rien pendant une saison. - Les lieux (capitales, ports, usines) suivent l'allégeance de leur case, sauf si une garnison les défend encore : il faut alors un siège. - Prendre la capitale d'une puissance fait baisser d'une bande le **Moral** de toutes ses armées et l'**Influence** de son chef d'État. ## BATAILLE Une bataille oppose les armées présentes dans une même case. On compare, dans cet ordre : 1. **Effectifs** : le plus nombreux part avec l'avantage. 2. **Équipement** : chaque bande d'écart vaut environ un tiers d'effectifs en plus. Une armée Avant-garde (blindés, aviation) ignore l'avantage numérique d'un ennemi Vétuste. 3. **Moral** : chaque bande d'écart vaut un tiers d'effectifs. Une armée Fanatisée ne recule pas avant d'avoir perdu un quart de ses hommes. 4. Terrain et **Fortification** : le défenseur gagne un avantage par bande de fortification au-dessus d'Aucune, et un avantage en montagne, derrière un grand fleuve ou dans une grande ville. 5. RAVITAILLEMENT : une armée coupée de sa propre allégeance par des cases ennemies perd un avantage et une bande de **Moral** par saison. Résultat : le perdant perd 10 à 20 % de ses **Effectifs** et une bande de **Moral** ; le vainqueur 5 à 10 %. Un perdant déjà Brisé se rend ou se disperse. Une victoire nette sur un ennemi encerclé peut détruire la moitié de ses effectifs. Une bataille dans une case abaisse son **Industrie** d'une bande si elle était Développée ou plus. ## SIÈGE - Un lieu Solide ou Forteresse ne tombe pas en une bataille : il faut une saison de siège par bande de **Fortification**, ou un assaut qui coûte le double des pertes normales. - L'artillerie lourde ou l'aviation retirent une bande de fortification par saison de bombardement. ## MER ET AIR - Les cases d'eau ne sont tenues par personne. Une flotte peut y bloquer les ports ennemis, escorter un débarquement ou bombarder la côte. - BLOCUS : une puissance dont tous les ports sont bloqués voit son **Économie** se dégrader localement et l'**Équipement** de ses armées baisser d'une bande par an. - DÉBARQUEMENT : une armée transportée par mer arrive avec une bande de **Moral** en moins et sans artillerie lourde la première saison. - La Home Fleet domine l'Atlantique et la mer du Nord ; aucune autre puissance ne peut y débarquer tant qu'elle n'a pas été battue. ## MOBILISATION ET PRODUCTION - Chaque saison, une puissance peut lever des troupes : environ 10 % de la population de ses cases calmes ou tendues, jamais dans une case Agitée ou en Insurrection. - Chaque case Développée ou Cœur industriel tenue en paix permet d'équiper une armée nouvelle en Standard, ou de monter d'une bande l'**Équipement** d'une armée existante (deux cases pour passer à Moderne, trois et une doctrine nouvelle pour Avant-garde). - En **Économie mondiale** Dépression ou Effondrement, toute levée ou réarmement coûte une saison de plus. - Une armée qui n'est ni ravitaillée ni payée perd une bande de **Moral** par saison. ## POLITIQUE INTÉRIEURE - Un chef d'État agit au nom de sa puissance : il déclare la guerre, signe les traités, nomme les généraux. - Seul un chef d'État d'**Influence** Dominante peut déclarer la guerre seul ; sinon il lui faut l'accord d'au moins un chef de faction Puissant de son allégeance. - FACTIONS : les chefs de faction d'une même allégeance rivalisent pour l'influence. Une victoire, un congrès réussi ou une purge font monter l'influence d'une bande ; une défaite qu'on leur impute, un scandale, un complot éventé la font baisser d'une bande. - Deux chefs d'**Idéologie** différente dans le même gouvernement sont rivaux. Une coalition (comme le FNAG) tient tant que son chef d'État reste Dominant ; s'il tombe à Puissant, chaque faction peut quitter la coalition. - **Loyauté** : elle mesure la fidélité envers le chef d'État. Elle descend d'une bande à la fois, jamais deux. - COUP D'ÉTAT : un chef de faction Puissant ou une armée dont la loyauté est Dissidente peut tenter de prendre le pouvoir. Il réussit s'il contrôle la capitale et si les armées présentes sont au moins Hésitantes envers le chef en place. Un échec le fait tomber à Marginale ou l'élimine. - ASSASSINAT : un complot contre un chef réussit rarement. Le meurtre d'un chef d'État fait monter l'**Agitation** de la capitale d'une bande et ouvre une crise de succession entre les chefs de faction. - SUCCESSION : à la mort ou à la retraite d'un chef d'État, le chef de faction le plus influent et le plus loyal de sa puissance lui succède, sauf coup d'État. ## AGITATION ET RÉVOLUTION - L'**Agitation** monte d'une bande (jamais plus par saison) après une conquête, une réquisition, une famine, une propagande ennemie réussie ou la mort d'un chef populaire. - Elle baisse d'une bande par saison de garnison, de concessions, de victoire ou de prospérité. - En Agitée, la case ne lève plus de troupes. En Insurrection, elle ne produit rien et peut faire sécession : sa population choisit une nouvelle allégeance, existante ou nouvelle (république des conseils, commune anarchiste, monarchie restaurée, État national). - PROPAGANDE : une puissance peut soutenir les révolutionnaires d'une case voisine d'une autre puissance. Si l'idéologie qu'elle propage est déjà présente parmi ses chefs, l'agitation de la case visée monte d'une bande. - L'anarchisme, le conseillisme et le monarchisme se propagent mieux dans les cases en Dépression. ## DIPLOMATIE - Les blocs de 1936 : Ligue solaire (France avant-gardiste, Fiume, Irlande), Rotfront (Räterepublik et républiques des conseils), Entente (Royaume-Uni et alliés), Intermarium (Pologne, lié économiquement à la Räterepublik), Empire russe et ses gouvernorats, Sublime Porte. Les autres puissances sont neutres. - Un traité ne vaut que signé par deux chefs d'État. Il peut céder des cases, créer une alliance, un pacte de non-agression, une union douanière ou un accès militaire. - Une alliance défensive oblige à entrer en guerre si l'allié est attaqué ; un refus fait baisser d'une bande l'**Influence** du chef qui trahit et la confiance de tous ses partenaires. - ULTIMATUM : une puissance peut exiger des cases d'une plus faible. Céder fait monter l'**Agitation** des cases cédées ; refuser fait monter la **Tension internationale** d'une bande. - REVENDICATIONS de départ : la Räterepublik revendique l'Alsace-Lorraine et la Prusse orientale ; la France veut garder l'Alsace et la Lorraine ; la Pologne et la Prusse se disputent Dantzig et la Mazurie ; l'Autriche et l'Allemagne se disputent la Bohême ; la Porte veut reprendre l'Anatolie. ## TENSION INTERNATIONALE - Elle monte d'une bande après une annexion, un ultimatum, un incident sanglant ou l'entrée en guerre d'une grande puissance. Elle baisse d'une bande après un traité de paix, une conférence ou un an sans guerre entre grandes puissances. - En Crise, les grandes puissances mobilisent plus vite (une saison de moins) mais l'agitation monte partout plus facilement. - En Guerre générale, chaque bloc entre en guerre avec tous ses membres ; les neutres doivent rejoindre un camp ou voir leurs frontières violées. ## FIN DE GUERRE - Une puissance qui perd sa capitale et la moitié de ses cases doit demander la paix ou continuer sous un gouvernement en exil (Moral Ébranlé maximum). - Une paix blanche rend les cases occupées ; une paix dictée cède les cases que le vainqueur tient. - Il n'y a pas de victoire scriptée : la partie dure tant que les joueurs veulent façonner l'Europe. ## COHÉRENCE - Pas de technologies au-delà de 1940 avant au moins 1939 ; les armes Avant-garde restent rares et chères. - Les chefs réels ont leurs propres ambitions : un poète peut trahir, un général peut refuser de marcher. - Les cases d'eau n'ont pas d'allégeance et ne se conquièrent pas.