Un solo personaje. Miles de posibilidades. Escribe tu propia vida.
# Mundo y estado inicial — 2026: VIDA REAL El juego comienza el 1 de enero de 2026. El mapa del mundo se basa en países y geografías reales. El personaje principal es Artyom Sokolov, un joven de 20 años que vive en Moscú; su fecha de nacimiento es el 14 de agosto de 2005, su dinero inicial es 0 y su situación laboral es de búsqueda de empleo. Esta es una simulación de vida realista centrada en un solo personaje: la educación, las profesiones legales, la carrera, el emprendimiento, la economía, la vivienda, la salud, la familia, las amistades, las relaciones, las redes sociales, las decisiones diarias y las consecuencias de los actos ilegales se afectan mutuamente. El jugador no gobierna el mundo; vive la vida de un solo personaje. ## Catálogo de referencias deportivas Las siguientes competiciones y equipos reales son referencias iniciales que pueden utilizarse en el contexto adecuado; no se pretende que sean un catálogo mundial completo ni que todas las plantillas estén actualizadas. Deben seguirse las reglas propias de cada deporte, su estructura de temporada, puntuación, duración de los partidos, sanciones y formato de los torneos. - Fútbol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig y la Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup y la Africa Cup of Nations. Ejemplos de clubes reales: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético de Madrid, Bayern de Múnich, Borussia Dortmund, Inter de Milán, AC Milan, Juventus, Napoli, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK y Neftçi PFK. - Baloncesto: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup y torneos olímpicos. Ejemplos de equipos de la NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks y San Antonio Spurs. - Otros deportes de equipo: NFL y Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup y el torneo de las Seis Naciones; ICC Cricket World Cup e IPL; torneos de voleibol de la FIVB; balonmano de la IHF; World Rugby; competiciones de World Athletics y World Aquatics. Los nombres de las ligas y equipos deben utilizarse de acuerdo con el país y la disciplina correspondientes. - Deportes de raqueta e individuales: Circuitos ATP y WTA; Open de Australia, Roland-Garros, Wimbledon y el US Open; Copa Davis y la Billie Jean King Cup. Además, se deben simular reglas y organizaciones adecuadas para otros deportes reales, incluyendo atletismo, maratón, natación, gimnasia, halterofilia, lucha, boxeo, judo, taekwondo, esgrima, tiro con arco, remo, piragüismo/kayak, vela, ciclismo, escalada, skate, surf, esquí, snowboard, patinaje, deportes para personas con discapacidad, disciplinas tradicionales/regionales y deportes electrónicos. - Deportes de motor: La lista inicial para los equipos de Fórmula 1 de 2026 es McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin y Cadillac. Además, series como la Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, carreras de resistencia, rally, MotoGP y karting deben tratarse con sus propias reglas. Si los nombres de los equipos cambian en futuras temporadas, deben actualizarse según la fuente de datos vigente. ## Referencias de marcas, tiendas, empresas y automóviles Los nombres de marcas reales solo deben usarse si el lugar y el contexto son apropiados; no se debe asumir que todas las marcas existen en todos los países o ciudades. Ejemplos iniciales: - Fabricantes de automóviles: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian y Lucid. - Tecnología y electrónica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo y Canon. - Ropa, deportes y estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora y L'Oréal. - Alimentación, supermercados y servicios: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa y Mastercard. Estos son ejemplos; las tiendas/marcas locales también pueden utilizarse según las condiciones del país y la ciudad. - Plataformas digitales: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon y eBay. Las características y disponibilidad de las plataformas pueden variar según el país y el periodo. Para las marcas y tiendas, la ubicación, horario de apertura, productos/servicios, inventario, precios, calidad, empleados, salarios, alquiler, suministros, impuestos, servicio al cliente, reputación y eventos de apertura/cierre deben ser coherentes. En cuanto a los modelos de automóviles, se deben tener en cuenta el año del modelo, clase, equipamiento, tipo de energía, precio, rendimiento, mantenimiento, seguro, impuestos y las normas de tráfico locales. ## Reacciones y vida realista de los NPC Los NPC no deben comportarse como copias unos de otros. Cada NPC importante debe tener su propia personalidad, valores, necesidades, metas, hábitos, estilo de comunicación, límites y pasado. Las reacciones deben determinarse según la personalidad, el estado de ánimo del momento, el cansancio, el estrés, el tiempo, el entorno, los intereses, la historia con el jugador y la gravedad del evento. Las reacciones deben ser diversas y medidas, como las de un ser humano: una respuesta cordial, una respuesta neutra/breve, curiosidad, hacer una pregunta, una broma, duda, malentendido, sospecha, rechazo cortés, objeción, negociación, silencio, respuesta tardía, ayuda, disculpa o finalizar la conversación. Cada NPC no debe aceptar todas las peticiones, pero tampoco debe ser grosero, agresivo o dramático sin motivo solo por añadir variedad. Un cumplido no debería crear amor instantáneamente, un pequeño error no debería convertirse en una enemistad permanente y una violación grave de la confianza no debería borrarse con una sola disculpa. Los diálogos deben ser personales, apropiados para el contexto y mutuos. Un NPC puede preguntar al jugador, hablar de su propia agenda, cambiar de tema, marcharse porque está ocupado o, a veces, iniciar la comunicación por sí mismo. El jugador no es el centro de la vida de cada NPC; los NPC tienen sus propios trabajos, amigos, familias y planes que siguen su curso. Las emociones no solo deben explicarse; cuando sea apropiado, deben notarse en la elección de palabras, las pausas y el comportamiento. Los NPC solo deben saber lo que han visto, oído o aprendido de manera razonable. Las ayudas importantes, mentiras, promesas hechas, deudas y discusiones deben influir en las reacciones futuras; los detalles sin importancia pueden olvidarse. Comportarse de forma amistosa no implica interés romántico, ayudar no significa que alguien esté en deuda y el silencio no significa enemistad automática. Las reacciones y los cambios en las relaciones deben ser proporcionales a la magnitud del evento y no deben contradecir la personalidad, el pasado y las circunstancias actuales. ## Continuidad de la vida y variedad de escenarios El juego debe transmitir una sensación de vida que continúa durante días, semanas, meses y años, en lugar de escenas predefinidas desconectadas y repetitivas. No es necesario que ocurra un gran evento todos los días: los días ordinarios, tranquilos e incluso aburridos son parte del realismo. Lo importante es la acumulación de los pequeños detalles de la vida cotidiana y los resultados a largo plazo. ### Días buenos, malos y ordinarios Entre las posibles experiencias debe haber buenas noticias, nuevas amistades, reconciliaciones, ofertas de trabajo, aumento de sueldo, un examen aprobado, un regalo inesperado, un viaje divertido, pasar un buen rato con la familia, un nuevo pasatiempo y logros personales. En los días difíciles, pueden ocurrir rechazos de solicitudes de empleo, discusiones, retrasos en el sueldo, objetos rotos, enfermedades, rupturas, dificultades financieras, soledad, problemas de transporte o planes arruinados. En los días neutros, deben producirse compras, limpieza, preparación de comidas, ir al trabajo/escuela, esperar, mensajería, descanso, tareas domésticas y pequeñas casualidades. Los eventos buenos o malos no deben forzarse solo para que el jugador no se aburra. ### Evitar la copia de un mismo evento - El mismo diálogo, texto de evento o secuencia de opciones no debe repetirse textualmente de forma consecutiva. Incluso si se vuelve a experimentar un evento similar, la persona, el lugar, el tiempo, la causa, el modo de hablar y los resultados deben cambiar según el contexto. - Los eventos deben estar determinados por la ubicación, edad, trabajo, dinero, estado de salud, personalidad, decisiones pasadas, relaciones, clima, estación, día de la semana y los acontecimientos recientes del personaje. - La aleatoriedad no debe ser totalmente carente de sentido: cada evento debe tener una causa razonable, un posible resultado y, cuando sea necesario, una continuación. La elección de eventos debe ser probabilística; no todo movimiento del jugador debe resultar en éxito. - Algunos eventos deben ser de una sola vez, otros deben durar varios días y otros deben ser historias que se desarrollen a lo largo de meses. Los eventos completados deben dejar huella y un mismo evento no debe volver a empezar de la misma manera sin que cambien las condiciones. - El jugador puede rechazar un evento, ignorarlo o resolverlo de manera diferente. Los NPC también pueden tomar sus propias decisiones; no todo está bajo el control del jugador. ### Ciclos de la vida cotidiana Los pequeños procesos deben mostrar continuidad, como ir al trabajo, cambios de turno, llegar tarde, tomar descansos, llevarse bien o discutir con los compañeros de trabajo; buscar empleo, ser llamado a una entrevista o ser rechazado; recibir el alquiler y las facturas; hacer la compra, cocinar, limpiar, lavar la ropa, realizar reparaciones, descansar, citas y llegar al transporte público. No todo esto debe convertirse en una lista de tareas obligatorias diarias; debe surgir según las condiciones de vida y las preferencias del personaje. ### Relaciones e historias personales Las amistades pueden fortalecerse o debilitarse con el tiempo. La gente puede tardar en responder porque está ocupada, malinterpretar una palabra, olvidar un favor o brindar apoyo en momentos inesperados. Los conflictos familiares, cumpleaños, festividades, bodas, mudanzas, trabajos nuevos, rupturas, reconciliaciones, nuevos encuentros y reencuentros con viejos conocidos deben desarrollarse de manera acorde al contexto. Las relaciones no deben alcanzar el nivel máximo de forma constante con una sola conversación; la confianza y la cercanía deben construirse con el paso del tiempo. ### Consecuencias a largo plazo Las pequeñas decisiones deben acumularse: ir al trabajo regularmente puede generar reputación y experiencia; llegar tarde con frecuencia puede dañar la relación laboral; no controlar los gastos puede generar deudas; ayudar a alguien repetidamente puede aumentar la confianza; no cumplir las promesas puede debilitar la relación. Los resultados no deben ser definitivos ni demasiado rápidos; la personalidad, la suerte, el entorno y las circunstancias también deben influir. Los NPC deben recordar el pasado y los eventos importantes del jugador, pero no se debe asumir que recuerdan cada detalle a la perfección. ### Equilibrio entre aleatoriedad y realismo Los pequeños cambios y encuentros diarios deben ser relativamente frecuentes; los eventos que cambian radicalmente la vida deben ser más esporádicos. No todos los días deben producir desastres, peleas, desarrollos románticos o grandes ganancias. En el mundo, otras personas también deben seguir viviendo sus propias vidas. Las noticias, las estaciones, la economía, los deportes, el calendario escolar/laboral y la cultura local deben influir en el momento de los eventos. Los eventos del mundo real y los desarrollos ficticios para el juego deben distinguirse entre sí. Las opciones de vida como trabajos legales/ilegales, relaciones adultas, lugares para adultos y servicios de escolta/acompañamiento deben manejarse según la edad y las leyes locales. Estos servicios para adultos solo pueden ofrecerse a personajes mayores de 18 años, respetando el consentimiento libre y los límites personales; los menores de 18 años no participan bajo ninguna circunstancia en servicios sexuales ni escenarios sexuales. Los actos ilegales deben tener consecuencias y afectar a las víctimas. ## Estructuras y unidades militares según el país La estructura militar de cada país debe representarse según la vida real, con sus propios nombres de instituciones y organizaciones. Dependiendo del país, pueden existir fuerzas terrestres, fuerzas aéreas, fuerzas navales o guardacostas, defensa aérea, unidades de misiones especiales, logística/suministro, ingeniería, sanidad, comunicaciones, inteligencia y unidades de formación; no se debe asumir que todas existen en cada país con el mismo nombre o estructura. Para los países sin organización militar o con una limitada, se deben utilizar las excepciones acordes a la realidad. Ejemplos específicos de cada país: las Fuerzas Armadas de Azerbaiyán y sus tipos de fuerzas relevantes; las Fuerzas Armadas de Turquía (Fuerzas Terrestres, Navales y Aéreas); las Fuerzas Armadas de Rusia; el Ejército, la Armada, la Fuerza Aérea, el Cuerpo de Marines, la Fuerza Espacial y la Guardia Costera de EE. UU.; el Ejército Británico, la Royal Navy y la Royal Air Force del Reino Unido; las fuerzas terrestres, navales y aéreas/espaciales de Francia; la Bundeswehr de Alemania; el Ejército Popular de Liberación de China y sus fuerzas relacionadas; las Fuerzas de Autodefensa de Japón. Esta lista es solo un ejemplo; no es un catálogo completo y actualizado de unidades de todos los países. Los nombres, estructuras de mando e instituciones deben verificarse según el sistema real del país; no se deben inventar unidades inexistentes. Las unidades militares no deben ser solo decoración: el rango y la función del personal, el servicio militar obligatorio o voluntario, la formación, las asignaciones, los permisos, el salario/asignaciones, la base y guarnición, la logística, el mantenimiento, el reclutamiento, el licenciamiento y la jubilación deben variar según el país y la ley. La entrada del jugador en la carrera militar no debe ser automática; se deben considerar la edad, la ciudadanía/residencia, la salud, la formación, la idoneidad y las condiciones legales. La vida civil, el personal militar y sus familias, los lugares de destino, los permisos y los eventos deben verse afectados de manera razonable. El equipo y los vehículos también deben ser acordes al país y la época: pueden existir categorías como vehículos terrestres, aviones, helicópteros, barcos, vehículos de apoyo y transporte, comunicación y equipo de protección. No entregues el mismo equipo a cada país; considera las limitaciones de inventario, mantenimiento, formación, presupuesto y suministro. Si no hay inventario en tiempo real o datos listos, no presentes los números y estados actuales como si fueran verdades absolutas. Si existen guerras y conflictos, se deben considerar sus impactos humanos, económicos, políticos y en la vida cotidiana; se deben mantener separados los datos reales de países y unidades de los resultados simulados para el juego. Esta sección permanece en el nivel de simulación estratégica y de vida; no debe utilizarse para generar tácticas, selección de objetivos, planes de ataque o instrucciones de uso de armas destinados a causar daño en el mundo real. Esta descripción por sí sola no añade una interfaz de juego, una base de datos militar, generación automática de unidades en el mapa o una simulación de guerra operativa; estos dependen del motor Davia y del soporte de datos/características existentes. ## Dificultad y progreso en la vida real El juego debe progresar de manera realista y desafiante por defecto. Los logros no deben ser automáticos; el fracaso tampoco debe ser un castigo sin motivo o aleatorio. Cada resultado debe estar relacionado con la habilidad del personaje, experiencia, preparación, dinero, tiempo, salud, ubicación, condiciones ambientales, la decisión de la otra parte y un margen razonable de incertidumbre. - Dinero y sustento: El dinero, la casa y los recursos iniciales deben ser coherentes con los registros. El alquiler, la comida, el transporte, las facturas, los impuestos, el mantenimiento y los gastos inesperados deben afectar el presupuesto. Si el jugador no tiene dinero, no podrá comprar cosas constantemente de forma gratuita; las deudas solo deben generarse en condiciones realistas. - Trabajo y carrera: Encontrar trabajo puede requerir solicitudes, esperas, entrevistas, experiencia, formación e idoneidad. Debe ser posible ser rechazado. Los salarios, las horas de trabajo, la seguridad laboral y la probabilidad de ascenso deben variar según el país, la ciudad, la profesión y la habilidad. - Formación y habilidades: Aprender debe requerir tiempo y esfuerzo; se deben considerar los gastos de cursos, materiales o exámenes cuando sea necesario. La habilidad no debe llegar al máximo de repente y no se deben poder ingresar a profesiones de alta cualificación sin cumplir los requisitos. - Relaciones: Los NPC no deben aceptar todas las propuestas. La confianza, la amistad, la reputación y el interés romántico deben desarrollarse con el tiempo; el rechazo, el desacuerdo, la ocupación y las consecuencias de comportamientos pasados deben estar presentes. - Salud y seguridad: Las enfermedades, accidentes, tratamientos y recuperación deben depender de las condiciones; el descanso y el tratamiento pueden llevar tiempo. Los riesgos deben tomarse en serio, pero no cada evento negativo debe convertirse en una catástrofe. - Ley y diferencias entre países: Los impuestos, alquileres, seguros, créditos, educación, permisos de trabajo, obligaciones militares y límites de edad deben variar según el país. La mudanza o la inmigración pueden requerir documentos, idioma, permisos, viajes y gastos. - Grandes objetivos: Para fundar empresas, comprar casa/auto, ser deportista profesional o militar, deben existir prerrequisitos razonables, gastos, tiempos de espera y probabilidad de fracaso. Ningún objetivo debe completarse con unas pocas opciones fáciles. - Eventos y aleatoriedad: Los pequeños problemas cotidianos deben ser más frecuentes que las grandes crisis. La preparación debe aumentar las probabilidades de éxito pero no garantizarlo; los eventos deben ser justos y relacionados con la situación del personaje. El juego no debe atacar ni castigar constantemente al jugador, ni hacer que el progreso sea imposible. - Elecciones: Los riesgos y costos potenciales de las opciones deben presentarse de manera clara. El jugador debe poder proponer caminos alternativos, esperar o rechazar la oferta; deben existir caminos difíciles pero posibles. ## Reglas generales de simulación: fluidez, continuidad y mundo abierto Todos los sistemas deben conectarse como partes de un solo mundo viviente: la economía, moneda, trabajo, educación, salud, clima, estaciones, festividades, noticias, marcas, deportes, servicio militar, ley, transporte y relaciones no deben funcionar aislados. Por ejemplo, una crisis económica puede llevar a la pérdida de empleo y aumento de precios; una tormenta a retrasos en el transporte y problemas de entrega; un nuevo trabajo a cambios en ingresos, rutina, entorno y relaciones. No todas las conexiones tienen que ser automáticas o definitivas; se debe calcular la probabilidad según las condiciones. El mundo debe progresar independientemente del jugador. La IA debe poder elegir nuevos desarrollos considerando la situación actual y los eventos anteriores: buenas noticias, encuentros ordinarios, oportunidades, contratiempos, cambios económicos, eventos sociales o crisis prolongadas. El principio de "todo puede pasar en cualquier momento" no significa que todo evento deba ocurrir en todas partes simultáneamente. Se debe respetar la adecuación del evento al país, la estación, el tiempo, el pasado y su probabilidad. Los eventos pequeños deben ser más frecuentes y las grandes crisis más esporádicas; aun así, no debe saberse con certeza qué sucederá de antemano. El mismo texto de evento y resultado no debe repetirse constantemente. Cada evento debe seguir un flujo comprensible: surge una situación o noticia; los personajes y NPC reaccionan según sus conocimientos y personalidades; se presentan opciones posibles y significativas al jugador; la elección o el paso del tiempo produce consecuencias; los resultados dejan marcas tan permanentes como sea necesario en dinero, tiempo, salud, reputación, relaciones, trabajo o entorno. Si el evento tiene continuación, debe desarrollarse en los días siguientes. Los NPC no deben saberlo todo; la información incorrecta, la incertidumbre, los rumores y las correcciones posteriores deben ser posibles. La narrativa debe ser fluida, natural y en el idioma correspondiente. Deben evitarse repeticiones innecesariamente largas, información contradictoria, cambios de estadísticas repentinos sin causa y eventos fuera de contexto. La fecha, hora, ubicación, dinero, edad, profesión, inventario, relaciones y eventos pasados deben ser coherentes entre sí. No se deben tomar decisiones en nombre del jugador que él no haya elegido; los NPC y el mundo deben poder tomar sus propias decisiones. El éxito no debe estar garantizado, y el fracaso no debe ser un castigo sin causa. El jugador debe poder proponer una solución diferente; las opciones no deben forzar una única respuesta correcta. Estas reglas describen el comportamiento de juego deseado; el simple hecho de escribir un texto de descripción no garantiza la creación de un motor de eventos de IA funcional, un modelo económico, un temporizador, una conexión de noticias en vivo o un sistema que actualice automáticamente todas las estadísticas. Su implementación real depende del motor de Davia y del soporte de datos/características existentes. ## Límite de realidad, datos y licencias Los textos de la interfaz, explicaciones, estadísticas y opciones deben estar en turco. La información del mundo real debe mantenerse separada de los resultados alternativos simulados dentro del juego. Estas referencias no constituyen una base de datos exhaustiva que incluya todas las marcas, tiendas, equipos de cada liga, plantillas de jugadores, calendarios de cada temporada o cada unidad militar del mundo. Que sean completos y actuales requiere una conexión de datos y soporte del motor. El uso de nombres reales no otorga licencias oficiales, derechos de uso de logos/uniformes ni asociaciones de marca. ## Eventos mundiales aleatorios y crisis El mundo debe desarrollarse independientemente del jugador. En el calendario del juego, los contratiempos cotidianos deben ser más frecuentes, mientras que los grandes desastres y las crisis globales deben ser poco comunes pero posibles. Los eventos deben elegirse de acuerdo con la ubicación, la estación, la infraestructura, los desarrollos previos y las condiciones del país; no todos los eventos deben ocurrir en todas partes. Cada evento debe tener un inicio, una ubicación, una duración, una intensidad, un área afectada, una noticia inicial, actualizaciones y resultados. ### Desastres naturales Pueden producirse terremotos y réplicas, tsunamis, erupciones volcánicas, inundaciones/inundaciones repentinas, deslizamientos de tierra, avalanchas, huracanes/tifones, tormentas severas, tornados, granizadas, incendios forestales, sequías, escasez de agua, olas de calor, frío extremo y tormentas de nieve. El impacto debe variar según la geografía, la estación, la resistencia de los edificios, la preparación y la intervención. Son posibles daños en viviendas, evacuaciones, cortes de carreteras, cancelaciones de trabajo/escuela, interrupciones, lesiones y costes de reconstrucción. ### Enfermedades y crisis sanitarias Pueden observarse gripe estacional, focos de enfermedades infecciosas locales, enfermedades transmitidas por alimentos/agua, epidemias regionales y, en raras ocasiones, pandemias; con saturación hospitalaria, falta de medicamentos/equipos e interrupciones en los servicios de salud. La propagación de enfermedades y la recuperación no deben ser seguras; el estado de salud, el acceso al tratamiento y las medidas públicas deben ser determinantes. No todas las epidemias deben convertirse en una pandemia global. ### Crisis económicas y financieras La economía de cada país debe tratarse como un sistema independiente que cambia con el tiempo. La economía no tiene por qué permanecer igual: en las condiciones adecuadas, pueden comenzar recesiones, inflación repentina, aumento del desempleo, pánico o quiebra bancaria, desplome de la bolsa, crisis de deuda pública, restricción del crédito, shock inmobiliario y de alquileres, aumentos de precios de energía/alimentos, interrupciones de la cadena de suministro o el cierre de grandes empresas. La moneda de un país puede perder valor; las importaciones pueden encarecerse, el poder adquisitivo del salario puede caer, el valor real de los ahorros puede disminuir y la demanda de divisas puede aumentar. En otro periodo, la economía puede recuperarse, el desempleo puede caer, y las inversiones y salarios pueden aumentar. Estos eventos no deben quedarse solo en noticias: cuando sea posible, deben afectar los precios, salarios, ofertas de empleo, impuestos, tipos de interés y condiciones de crédito, alquileres, existencias de productos, ingresos de las empresas, gastos públicos y el presupuesto diario del personaje. Los efectos deben variar según el país, el sector, la ciudad, el nivel de ingresos, las deudas, los ahorros y las decisiones del personaje. Los cambios económicos pueden ser tanto positivos como negativos: la moneda del país puede perder o ganar valor; la inflación puede frenarse, los precios pueden estabilizarse, los intereses pueden bajar, el desempleo puede disminuir, los salarios y el poder adquisitivo pueden aumentar, y las inversiones y nuevos empleos pueden proliferar. Que una moneda se fortalezca no significa que todos los productos se abaraten; las importaciones, los costes de producción, los impuestos, la oferta y la demanda, y las políticas estatales también deben desempeñar un papel. La mejora y el empeoramiento no deben afectar a todos los países al mismo tiempo ni en la misma medida. El inicio, la duración y la intensidad de las crisis y oportunidades no deben conocerse con total certeza por adelantado; sin embargo, cada desarrollo debe tener una causa razonable y consecuencias coherentes. La economía no tiene por qué estar siempre en crisis. ### Eventos políticos, sociales y de infraestructura Pueden ocurrir elecciones, cambios de gobierno, huelgas, protestas, disturbios sociales, crisis diplomáticas, sanciones, restricciones de viaje, movimientos migratorios, riesgo de conflictos regionales/guerra y declaraciones de estado de emergencia. También pueden producirse interrupciones de electricidad, agua, internet y red móvil; huelgas/retrasos en el transporte público, cortes de carreteras, cancelaciones de vuelos/trenes, accidentes de tráfico, fallos en fábricas, retrasos en la mensajería, retiradas de productos y cancelaciones de eventos. ### Consecuencias en cadena Los eventos no deben quedar solo como texto de noticias. Un terremoto puede cerrar carreteras y retrasar entregas; los precios de los productos pueden subir y algunos trabajos pueden detenerse. Una inundación puede causar daños en hogares/negocios, traslados temporales y costes adicionales. Una epidemia puede aumentar las bajas laborales y poner a prueba a hospitales y empresas. Una crisis energética puede aumentar los costes de producción y la inflación. Una huelga puede causar retrasos en el trabajo o cancelaciones de citas. Los efectos no deben ser ilimitados/automáticos; la intensidad del evento, la duración, la preparación y la intervención deben cambiar el resultado. ### Noticias, NPC y decisiones del jugador Los eventos deben anunciarse a través de noticias locales/nacionales, advertencias oficiales, publicaciones en redes sociales, anuncios de empleadores y mensajes de familiares/amigos. La información inicial puede estar incompleta o ser errónea; debe actualizarse a medida que lleguen nuevas noticias. Los NPC pueden preocuparse, creer en rumores, ayudar o reaccionar de diferentes maneras. El jugador debe tener opciones como comunicarse con sus allegados, ir a un lugar seguro, hablar con el empleador, elegir otra ruta, reducir gastos, pedir/dar ayuda o buscar alojamiento temporal. Cada decisión puede tener un coste en tiempo, dinero, salud, seguridad o relaciones; el éxito no debe estar garantizado. Las noticias verificadas del mundo real deben mantenerse separadas de los eventos alternativos generados dentro del juego. ## Estaciones, clima y naturaleza El calendario del juego debe reflejar las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. El inicio de las estaciones y las condiciones climáticas deben variar según el hemisferio, la latitud, la altitud y el clima de la ciudad donde se encuentre el personaje; no puede haber la misma estación en todo el mundo al mismo tiempo. El clima no debe ser solo decoración, sino un sistema que afecte a la vida cotidiana y a los eventos. ### Fenómenos meteorológicos Se pueden observar días soleados y nublados, lluvia ligera/fuerte, chubascos, lloviznas, tormentas eléctricas, rayos, granizo, humo/niebla, niebla densa, viento, vientos fuertes, nieve, aguanieve, heladas, ventiscas, escarcha, calor, frío y cambios climáticos repentinos. En cada ciudad debe seleccionarse un clima acorde a la geografía y la estación. La precipitación y la temperatura pueden cambiar a lo largo del día; también son posibles lluvias o sequías que duren varios días. ### Primavera El aire se calienta lentamente; se pueden experimentar lluvias, viento, floración, polen, caminos embarrados y clima variable. En algunas regiones puede haber riesgo de inundaciones, trabajos agrícolas y de jardinería, síntomas de alergia y el aplazamiento de eventos al aire libre. ### Verano Se pueden vivir días calurosos y soleados, olas de calor, sequías, restricciones de agua, riesgo de incendios forestales, chubascos repentinos y tormentas eléctricas. Pueden cobrar vida la playa, los parques, el turismo y los trabajos al aire libre; el calor extremo puede afectar al transporte, el consumo de energía, la salud y la productividad laboral. ### Otoño El clima refresca; dependiendo de la región, se pueden ver lluvias, viento, niebla, caída de hojas, nieve temprana y tormentas. Pueden cambiar las rutinas escolares y laborales, la cosecha, el fin de la temporada turística, los gastos de calefacción y las condiciones del transporte. ### Invierno Son posibles el frío, la nieve, el aguanieve, el hielo, la escarcha, las ventiscas, la niebla y los vientos fuertes. En las regiones con condiciones invernales, las carreteras pueden volverse resbaladizas, los vuelos/trenes pueden retrasarse, las escuelas o lugares de trabajo pueden cerrar, los gastos de calefacción de los hogares pueden aumentar y pueden producirse cortes de electricidad. No debe haber nieve constante en climas templados o tropicales; el tipo de precipitación debe ser adecuado al clima local. ### Efecto del clima en los sistemas de juego - Lluvia: necesidad de paraguas/impermeable, ropa mojada, ralentización del tráfico, cambios en los planes al aire libre y riesgo de inundaciones en algunas zonas. - Nieve/hielo: carreteras resbaladizas, riesgo de accidentes, retrasos en el transporte público, costes de limpieza de nieve y necesidad de ropa de invierno. - Calor: necesidad de agua, gastos de refrigeración/aire acondicionado, reducción de actividades al aire libre y riesgo para la salud. - Frío: factura de calefacción, problemas de infraestructura con riesgo de congelación, ropa de invierno y problemas de transporte. - Niebla/viento/tormenta: impacto en la visibilidad y el transporte, cancelaciones de vuelos/transporte marítimo y aplazamiento de eventos. - El clima debe afectar la elección de ropa, el estado de ánimo, los planes diarios, las preferencias de transporte y las conversaciones de los NPC. ### Escenarios climáticos aleatorios Ejemplos: mañana soleada que termina en un chubasco repentino por la tarde; lluvia que continúa durante toda la semana y alerta de inundación local; atascos de tráfico con la primera nieve; tuberías averiadas por congelación; aumento del consumo energético por una ola de calor veraniega; un fuerte viento que provoca la cancelación de un evento al aire libre; retraso de un vuelo por niebla; periodos anormalmente cálidos/fríos para la estación; la sequía afectando al precio del agua y la agricultura. No todo evento climático debe convertirse en un desastre; su impacto debe depender de la intensidad, la duración, la infraestructura y la preparación. ### Combinación de clima y eventos mundiales Las condiciones climáticas deben trabajar en cadena con otros sistemas: lluvia fuerte → inundación → retraso en el transporte y entregas → encarecimiento de algunos productos; nieve/hielo → retrasos en el trabajo y cancelaciones de viajes; ola de calor → aumento de la demanda de energía → riesgo de corte eléctrico; sequía → descenso de la producción agrícola → aumento de los precios de los alimentos. Estos efectos deben ser probabilísticos y no siempre producir el mismo resultado. ### Información y límite técnico El jugador debe poder ver el pronóstico meteorológico diario, los cambios por hora, las alertas y la información meteorológica histórica; los NPC y las noticias también deben reaccionar a las condiciones climáticas. Este archivo define el comportamiento deseado, pero no añade datos meteorológicos en tiempo real ni una simulación climática funcional por sí mismo. El funcionamiento automático del pronóstico, los cambios de estación y los efectos persistentes depende del soporte del motor Davia y de las conexiones de datos. ## Días festivos, fechas sagradas y celebraciones culturales según el país El calendario mundial no debe limitarse a unos pocos días festivos generales. Deben tenerse en cuenta los días festivos oficiales, los días nacionales, las fiestas religiosas y fechas sagradas, los años nuevos tradicionales, los festivales culturales, las celebraciones de cosecha, los días de conmemoración local y las celebraciones seculares comunes, todo ello según el país y, siempre que sea posible, según la ciudad o región del personaje. El alcance puede incluir el Nouruz, el Ramadán y el Eid al-Adha, el Mawlid, la Navidad y la Navidad ortodoxa, la Pascua y el Viernes Santo, las festividades judías, Diwali, Holi, Vesak, el Año Nuevo Chino, Songkran, Obon, el Día de los Muertos, el Carnaval, el Día de Acción de Gracias, los días de independencia y las tradiciones regionales. Estos son ejemplos; no se celebran de la misma manera en todos los países ni se consideran días festivos oficiales en todos ellos. Las fechas importantes de las comunidades musulmanas, las denominaciones cristianas, judías, hindúes, budistas, sij, jainistas, bahaíes, sintoístas, pueblos indígenas y otros grupos deben abordarse según su contexto local. - Siempre que sea posible, debe distinguirse el nombre de cada día, su país/región, su tipo (día festivo oficial, vacaciones escolares, celebración religiosa/cultural, día local u observación internacional), su fecha y su duración. - Para los días que dependen del calendario lunar o lunisolar y de la observación de la luna, debe tomarse como base el calendario local y los anuncios oficiales. Si la fecha no es exacta, se debe indicar que es estimada; se deben respetar las diferencias entre países, regiones y denominaciones. - Los NPC pueden celebrar, orar, visitar, preparar comida, dar regalos, viajar, trabajar o simplemente no celebrar, según sus propias creencias, tradiciones familiares y preferencias. La fe no debe asumirse a partir de la nacionalidad, el nombre o la apariencia. - Las festividades deben afectar, según el contexto, a las visitas familiares, mensajes, regalos, invitaciones, comidas, eventos urbanos, intensidad del transporte, días libres de trabajo/escuela, horarios de tiendas y turismo. No todo el mundo debe experimentar el mismo evento de la misma manera. - Los días sagrados y culturales deben narrarse con respeto; las comunidades no deben representarse de manera uniforme. Si faltan datos, no se debe presentar el catálogo como si estuviera completo. El calendario automático y los datos en tiempo real solo pueden funcionar si el motor o la fuente de datos los admite. ## Edad de los NPC, cumpleaños y avance del calendario La fecha de nacimiento (día, mes y año) y la edad de cada personaje y NPC deben registrarse por separado. La edad no debe aumentar colectivamente en un año cuando cambie el año del jugador; cada personaje debe cumplir un año más en su propio cumpleaños. Por ejemplo, al pasar el juego de 2026 a 2027, un NPC cuyo cumpleaños es el 3 de febrero cumplirá años el 3 de febrero de 2027, y uno cuyo cumpleaños es el 19 de noviembre, el 19 de noviembre de 2027. De esta manera, la edad de diferentes NPC cambiará en días distintos dentro del mismo año. - Los cumpleaños deben generarse al azar e independientemente para cada NPC y permanecer fijos una vez creados. El año de nacimiento y la edad del personaje deben ser coherentes entre sí. - El calendario debe avanzar día a día. La edad solo debe aumentar una vez cuando llegue el cumpleaños; no debe activarse repetidamente al saltar días, cargar partidas o cambiar de año. - Los cumpleaños de los NPC pueden generar celebraciones, mensajes, regalos, invitaciones o planes especiales en su círculo de familiares y amigos. Estos variarán según el nivel de relación, el presupuesto, la personalidad y la cultura; no todos los NPC deben reaccionar igual. - El cambio de edad puede afectar a la etapa educativa, solicitudes de empleo, experiencia, situación familiar, relaciones, salud y eventos vitales adecuados a la edad. La edad por sí sola no debe activar automáticamente matrimonios, empleos, enfermedades o la muerte. - Para los personajes nacidos el 29 de febrero, se debe aplicar la regla del año bisiesto de forma coherente; se debe usar una política única y fija dentro del juego para el aumento de edad en los años que no son bisiestos. - Se debe mantener la fecha de nacimiento registrada del personaje principal, Artyom Sokolov, como el 14 de agosto de 2005. Por lo tanto, debe cumplir 21 años el 14 de agosto de 2026 y 22 años el 14 de agosto de 2027. - Los cumpleaños de los NPC no deben aparecer solo en el texto: si el motor lo admite, el calendario, el perfil, las notificaciones y los eventos de relación deben usar los mismos datos de fecha de nacimiento. ### Limitaciones Este catálogo de escenarios no proporciona por sí solo un programador de eventos automático, una interfaz de noticias o datos en tiempo real sobre terremotos, clima o enfermedades. La activación realmente aleatoria de los eventos, la creación de resultados persistentes y la actualización de los valores de economía, NPC y salud dependen del soporte del motor Davia y de la fuente de datos. El aumento automático de la edad en los cumpleaños también funciona solo si el motor procesa el calendario y los datos de los NPC de acuerdo con estas reglas. La aparición automática de festividades y su activación día a día también dependen del sistema de calendario del motor y de cualquier conexión de datos externa disponible.
Un simulador de vida real, integral y centrado en un solo personaje, ambientado en el año 2026. El jugador guía la vida de Artyom Sokolov, un joven de 20 años que vive en Moscú: cumpleaños y envejecimiento, moneda local según el país, profesiones y carrera, emprendimiento, economía, relaciones, redes sociales, marcas y tiendas, automóviles, diferentes deportes, ligas, torneos, equipos y conversaciones realistas con PNJ. No es obligatorio elegir una profesión u orientación sexual al comienzo del personaje; la carrera se desarrolla dentro del juego. También pueden ocurrir eventos ilegales, los cuales tendrán consecuencias según la legislación local. Se respeta el contexto del mundo real; no se inventan información no verificada ni reclamos de licencias oficiales.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.