ES: Crea o dirige una empresa.
# IDIOMA / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE **Español:** La narración y las respuestas dentro del juego están preparadas para admitir turco, inglés, ruso, español y francés. Utiliza la opción de idioma/traducción en Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir debido a las limitaciones de la interfaz de Davia. Si es necesario, intenta utilizar la función de “Traducir página” de tu navegador. **English:** Game narration is prepared for Turkish, English, Russian, Spanish and French. Use Davia's language/translation controls. Certain fixed sector, stat and map labels may remain untranslated because they belong to Davia's interface. Your browser's “Translate page” feature may help. **Русский:** Игровые тексты подготовлены на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Выберите язык в настройках перевода Davia. Некоторые фиксированные названия отраслей, показатели и подписи карты могут остаться непереведёнными из-за ограничений интерфейса. При необходимости попробуйте перевод страницы в браузере. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Français:** Les textes narratifs sont prévus en turc, anglais, russe, espagnol et français. Choisissez la langue à l'aide de la fonction de traduction de Davia. Certaines étiquettes fixes des secteurs, des statistiques et de la carte peuvent rester non traduites en raison des limites de l'interface. Vous pouvez aussi essayer la traduction de votre navigateur. ## Resumen / Overview / Краткое описание / Resumen / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glosario en cinco idiomas / Five-language glossary Consulta estas traducciones al explicar las claves de sector y estadísticas almacenadas. Las claves internas no deben cambiar. La interfaz nativa puede mostrar etiquetas fijas. | Clave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 (Actualización económica adicional) **TR:** Şirket kasası, borç, haftalık gelir ve gider için kalıcı oyun istatistikleri eklendi. 46 kuruluşun başlangıç kasası tarihî gerçek veri değil, açıkça simülasyon tahminidir; tahsilat ve ödemeler kasayı değiştirecek, kişisel para şirket parasıyla karıştırılmayacak. Sovyet Elektronika ürün ağı da, bağımsız özel şirket olarak değil devlet markası olarak eklendi. Elektronika İM oyunlarının tarihsel başlangıcı 1984 olarak ayarlandı. Oynanış doğrulaması için yeni oturumda test gerekir. **EN:** Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 46 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. **RU:** Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 46 организаций есть **условный** стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 46 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. **FR:** Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 46 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ECONOMÍA DEL JUEGO — Modelo de presupuesto persistente **Turco:** Para cada organización existente, se ha definido una **reserva de efectivo inicial estimada para 1982** con fines de juego en el campo `company_cash_usd`. Estas no son cifras históricas de caja o balance auditadas. El efectivo disponible de la empresa no es intercambiable con los ingresos por ventas, créditos, cuentas por cobrar o fondos personales. Un pago realizado reduce la caja de la empresa; un cobro real la aumenta. Un saldo insuficiente para un gasto no se convierte en crédito ilimitado ni en fábrica gratuita. En las empresas estatales, la caja representa la simulación de una asignación programática autorizada, no el dinero personal del gerente. Para una empresa nueva, la caja inicial se determina según el capital fundacional realmente transferido. El saldo de deuda `company_debt_usd` puede dejarse vacío si se desconoce; no se asume una deuda cero. Los ingresos y gastos semanales se rastrean en estadísticas separadas. Aún se debe realizar un testeo según la cantidad de datos actuales y herramientas. **Inglés:** Cada organización existente tiene ahora una **reserva de efectivo inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Las cifras son suposiciones para el juego, **no** cuentas históricas auditadas. Los cobros y pagos liquidados reales modifican el efectivo; los ingresos reconocidos, créditos, cuentas por cobrar, beneficios y fondos personales permanecen distintos. La escasez requiere aplazamientos, cambios en el alcance o financiación aprobada. Los fondos de las empresas estatales representan asignaciones de programas restringidas, no propiedad privada. Las nuevas empresas del jugador reciben solo el capital realmente aportado. La deuda histórica desconocida no debe representarse como cero. Las ventas y gastos semanales tienen estadísticas guardadas por separado; todavía se necesitan pruebas de juego para verificar el comportamiento en tiempo de ejecución. **Ruso:** Todas las organizaciones existentes tienen una **reserva monetaria inicial condicional para 1982** en `company_cash_usd`. Es una estimación de juego, no un informe histórico confirmado. Los ingresos reales aumentan la caja, los pagos la disminuyen. Los beneficios, créditos, deudas y dinero personal no se mezclan. Ante la falta de dinero, los gastos se posponen o se requiere financiación aprobada. Los fondos estatales no pueden gastarse libremente como privados. Una nueva firma recibe solo el capital efectivamente aportado. Una deuda desconocida no equivale a cero. El funcionamiento de las estadísticas debe comprobarse en el juego. **Español:** Cada organización tiene una **reserva inicial estimada para 1982** en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. **Francés:** Chaque organisme possède une **trésorerie initiale estimée pour 1982** dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELECTRÓNICA — Rol histórico **TR:** Elektronika (Электроника) es una marca común de productos electrónicos utilizada en 1982 en muchas fábricas estatales de la URSS; no es una empresa privada independiente, fábrica o distribuidor estatal libre por sí sola. Se utiliza en radios, calculadoras, relojes, equipos de audio/vídeo y productos similares. Como la red Elektronika se extendió por todo el país, el marcador de Moscú en el mapa es solo una ubicación representativa; no es un centro único real ni una única fábrica. A partir de 1984, los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch pueden aparecer de acuerdo con el período; no se entregan en el portafolio de productos iniciales del jugador a principios de 1982. Las órdenes de producción estatal, la capacidad de la fábrica, el material y los canales de distribución limitan esta red de productos. **EN:** Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. **RU:** В 1982 году «Электроника» — это общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. **ES:** Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. **FR:** Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: Tecnología soviética y narración en cinco idiomas** - **Se han añadido 5 organizaciones soviéticas:** Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenogrado; la Planta de Informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk; e ITMVT en Moscú. Aparecen en el mapa desde el inicio. - **Sectores históricos:** Se han definido los programas ES EVM, SM EVM y Elbrus, así como la microelectrónica soviética, la fabricación de ordenadores y la estructura estatal de I+D. - **Instituciones estatales:** Se han añadido las categorías de empresa estatal e instituto de investigación estatal. Las organizaciones soviéticas operan bajo planes estatales, presupuestos limitados y permisos; los países siguen siendo no jugables. - **Años 90:** La fundación histórica de Steepler en 1990 y la entrada de Dendy en el mercado en diciembre de 1992 sirven como referencia; su aparición en una historia alternativa está sujeta a condiciones. Se han integrado efectos de clones de consolas, importación, licencias y distribución. - **Soporte de idiomas:** Las descripciones de las 40 organizaciones existentes y las 5 nuevas organizaciones soviéticas están preparadas en turco, inglés, ruso, español y francés (45 en total). Se han actualizado las reglas de narración, las introducciones y el glosario de términos; las etiquetas fijas de la interfaz de Davia podrían permanecer sin traducir. - **Nota:** Es posible que necesites iniciar una nueva sesión de juego para ver las organizaciones iniciales. Es posible que las partidas guardadas antiguas no se actualicen automáticamente. # NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: Tecnología soviética y narración en cinco idiomas** - **Se han añadido cinco organizaciones soviéticas:** Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenogrado; la Planta de Informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk; e ITMVT en Moscú, con ubicaciones iniciales en el mapa. - **Tecnología histórica:** Los programas ES EVM, SM EVM y Elbrus, junto con el contexto de la fabricación de electrónica, la investigación informática y la planificación estatal soviética. - **Propiedad estatal:** Se han introducido las categorías de empresa estatal e instituto de investigación estatal. Los presupuestos estatales, la asignación de recursos y las aprobaciones limitan a estos actores; los países siguen siendo no jugables. - **Eventos condicionales de los años 90:** La fundación histórica de Steepler en 1990 y el inicio de ventas de Dendy en diciembre de 1992 son referencias temporales, no apariciones garantizadas. Los clones de consolas, las importaciones, las licencias y la distribución pueden afectar a los mercados futuros. - **Localización:** Las 40 organizaciones existentes y las cinco nuevas soviéticas tienen ahora breves descripciones en turco, inglés, ruso, español y francés (45 en total). Se han actualizado las reglas de narración, las introducciones y el glosario; es posible que las etiquetas fijas de la interfaz de Davia permanezcan sin traducir. - **Nota:** Es posible que se requieran nuevas sesiones para ver las organizaciones iniciales; es posible que las partidas guardadas existentes no cambien. # ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se han añadido **cinco organizaciones soviéticas** en el mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la Planta de Informática Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se consideran los programas ES EVM, SM EVM y Elbrus, la microelectrónica, la producción planificada y las restricciones estatales. La URSS sigue siendo un estado injugable. - Steepler (1990) y las consolas Dendy (desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer más tarde si se dan las condiciones adecuadas. Se consideran clones de consolas, importaciones, licencias y distribución. - Las breves descripciones de las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) ahora están disponibles en turco, inglés, ruso, español y francés. Se han actualizado las reglas de narración y el glosario; parte de la interfaz de Davia podría permanecer sin traducir. - Puede ser necesaria una nueva sesión para que aparezcan nuevas organizaciones al inicio del juego; las partidas guardadas antiguas podrían no cambiar. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # GÜNCELLEME NOTLARI — 22 Ekim 2026 **Yeni sürüm: 1982 Başlangıcı** - Başlangıç tarihi **1 Ocak 1980'den 1 Ocak 1982'ye** alındı. - **13 yeni kuruluş** eklendi: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World ve Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco ve diğer mevcut şirketlerin dönem bilgileri 1982'ye uyarlandı. - IBM PC ve BBC Micro açılışta mevcut; Commodore 64 ve ZX Spectrum ise **1982 içindeki çıkış zamanlarına** göre ilerleyecek. - Electronic Arts, MicroProse ve Lucasfilm Games Group **1 Ocak'ta hazır şirket değil**; 1982 içinde tarih ve koşullara bağlı olarak doğabilir. - Ülkelerin oynanamaz pazar aktörleri olması, vergiler, ithalat ve ürün denetimi sistemi korundu. - **Oyun geliştirme dengesi:** Fikir, prototip, demo, test, master ve ticari çıkış ayrıldı. Süreler proje kapsamı ve dönemin teknolojisine göre değişiyor; küçük hobi oyunları gereksiz uzatılmıyor. - **Gerçekçi muhasebe:** Üretilen, sevk edilen, satılan ve iade edilen ürünler ayrı takip ediliyor. Yayıncı avanslarının teliflerden mahsup edilmesi ve tahsilat zamanı hesaba katılıyor. - **Hobi stüdyosu ve kredi:** Ücretsiz çalışan arkadaşlara veya ücretsiz garaja otomatik gider yüklenmiyor. Kredi isteğe bağlı; faiz, taksit ve toplam geri ödeme koşulları açıklanıyor. - **Şirket raporları:** Oyuncu istediğinde kasa, gider, borç, stok, telif ve proje aşaması raporu alabilecek şekilde simülasyon talimatları genişletildi. - **Not:** Yeni başlangıç durumunu görmek için yeni oyun oturumu başlatın. Önceki kayıtlar geriye dönük değişmeyebilir. # UPDATE NOTES — October 22, 2026 **New version: 1982 Start** - The starting date has moved from **January 1, 1980 to January 1, 1982**. - **13 new organizations** added: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World and Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco and other existing businesses have been updated to their 1982 status. - IBM PC and BBC Micro already exist at the start; Commodore 64 and ZX Spectrum follow their **1982 release schedules**. - Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group are **not available on January 1** and may emerge later in 1982 as conditions allow. - Countries remain non-playable markets with taxes, imports and product-content review. - **Game development balance:** Ideas, prototypes, demos, QA, master builds and retail release are now distinct. Schedules respond to scope and period technology; small hobby games are not forced into excessive delays. - **Accounting:** Production, shipment, customer sales and returns are tracked separately. Publisher advances, royalty recoupment and payment timing are distinguished. - **Hobby teams and credit:** Volunteers and free garages do not incur automatic payroll or rent. Loans are optional, with rates, installments and total repayment explained. - **Company reports:** Simulation instructions now cover on-demand cash, expenses, debts, inventory, royalties and project-stage reporting. - **Note:** Start a new session to experience the updated opening state. Earlier saves may not change retroactively. # ПРИМЕЧАНИЯ К ОБНОВЛЕНИЮ — 22 октября 2026 г. **Версия: начало в 1982 году** - Старт перенесён с 1 января 1980 года на **1 января 1982 года**. - Добавлены **13 организаций**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World и Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco и другие приведены к реалиям 1982 года. - IBM PC и BBC Micro уже доступны; Commodore 64 и ZX Spectrum появляются в соответствующие месяцы 1982 года. - Electronic Arts, MicroProse и Lucasfilm Games Group ещё не существуют 1 января и могут появиться позже при подходящих условиях. - Страны неиграбельны; действуют налоги, ограничения импорта и контроль продукции. - **Разработка игр:** идея, прототип, демо, тестирование, мастер-версия и продажи разделены. Сроки зависят от масштаба проекта и технологий эпохи. - **Финансы:** отдельно учитываются выпуск, отгрузка, продажи, возвраты, авансы издателя и выплаты роялти. - **Любительские команды и кредиты:** добровольный труд и бесплатный гараж не вызывают автоматических расходов. Кредит доброволен, с понятными условиями. - **Отчёты:** по запросу доступны деньги, затраты, долги, запасы, роялти и стадии проектов. - Para un estado inicial nuevo, comienza una partida desde cero; es posible que las partidas guardadas antiguas no cambien. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha de inicio cambia del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se han añadido **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras empresas se han ajustado al contexto de 1982. - El IBM PC y el BBC Micro ya existen; el Commodore 64 y el ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento reales de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; su surgimiento posterior dependerá de las condiciones de la partida. - Los países no son jugables; se mantienen los sistemas de impuestos, importaciones y control de productos. - **Desarrollo:** Las etapas de idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta están diferenciadas, con plazos que varían según la escala y la tecnología disponible. - **Contabilidad:** La producción, los envíos, las ventas, las devoluciones, los anticipos editoriales y las regalías se registran por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** Los voluntarios y los garajes no generan costes automáticos. Los préstamos son opcionales y cuentan con términos claros. - **Informes:** Permite consultar el flujo de caja, gastos, deudas, inventario, regalías y el estado de desarrollo de los proyectos. - Inicia una partida nueva para verificar el estado inicial; es probable que las partidas antiguas no se actualicen automáticamente. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha de inicio cambia del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se han añadido **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras empresas se han ajustado al contexto de 1982. - El IBM PC y el BBC Micro ya existen; el Commodore 64 y el ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento reales de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; su surgimiento posterior dependerá de las condiciones de la partida. - Los países no son jugables; se mantienen los sistemas de impuestos, importaciones y control de productos. - **Desarrollo:** Las etapas de idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta están diferenciadas, con plazos que varían según la escala y la tecnología disponible. - **Contabilidad:** La producción, los envíos, las ventas, las devoluciones, los anticipos editoriales y las regalías se registran por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** Los voluntarios y los garajes no generan costes automáticos. Los préstamos son opcionales y cuentan con términos claros. - **Informes:** Permite consultar el flujo de caja, gastos, deudas, inventario, regalías y el estado de desarrollo de los proyectos. - Inicia una partida nueva para verificar el estado inicial; es probable que las partidas antiguas no se actualicen automáticamente. --- # ESPAÑOL — El mundo del juego **1 de enero de 1982.** Los jugadores eligen uno de tres caminos: tomar el control de una empresa real existente; fundar un negocio eligiendo su nombre, sede, sector y capital; o crear un personaje original con su propia historia, educación, profesión y ahorros. El dinero personal está separado del capital de la empresa; las instituciones públicas, las empresas privadas y las filiales poseen facultades distintas. La alta inflación, los tipos de interés y la presión crediticia afectan a los EE. UU.; la producción de juegos arcade, electrónica y semiconductores crece en Japón; la radiodifusión pública y comercial opera de manera diferente en Gran Bretaña. Los cartuchos, casetes, disquetes, taquilla cinematográfica, anuncios de televisión, suscripciones por cable y revistas impresas son los principales canales de distribución. Las empresas actúan de forma independiente dentro de sus estructuras de propiedad, personal, capital y límites tecnológicos históricos. Las firmas y tecnologías que aún no se han creado están ausentes al inicio de 1982, pero pueden surgir en años posteriores. La historia puede cambiar. # ESPAÑOL — El mundo del juego **1 de enero de 1982.** Los jugadores eligen uno de tres caminos: tomar el control de una empresa real existente; fundar un negocio eligiendo su nombre, sede, sector y capital; o crear un personaje original con su propia historia, educación, profesión y ahorros. El dinero personal está separado del capital de la empresa; las instituciones públicas, las empresas privadas y las filiales poseen facultades distintas. La alta inflación, los tipos de interés y la presión crediticia afectan a los EE. UU.; la producción de juegos arcade, electrónica y semiconductores crece en Japón; la radiodifusión pública y comercial opera de manera diferente en Gran Bretaña. Los cartuchos, casetes, disquetes, taquilla cinematográfica, anuncios de televisión, suscripciones por cable y revistas impresas son los principales canales de distribución. Las empresas actúan de forma independiente dentro de sus estructuras de propiedad, personal, capital y límites tecnológicos históricos. Las firmas y tecnologías que aún no se han creado están ausentes al inicio de 1982, pero pueden surgir en años posteriores. La historia puede cambiar. --- # ESPAÑOL — Referencia histórica para futuras fundaciones de empresas 1982 — Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group: se fundan o se organizan a lo largo del año; no existen el 1 de enero. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: EE. UU., comunicaciones inalámbricas. 1986 — Ubisoft: Francia, desarrollo y publicación de juegos. 1987 — TSMC: Taiwán, fundición de semiconductores. 1990 — Advanced RISC Machines (más tarde Arm): Reino Unido, arquitectura de procesadores. 1991 — Potomac Computer Systems (más tarde Epic Games): EE. UU., desarrollo de juegos. 1993 — NVIDIA: EE. UU., procesadores gráficos. Take-Two Interactive: EE. UU., publicación de juegos. 1994 — Amazon: EE. UU., inicialmente una librería en línea. CD Projekt: Polonia, distribución de juegos. 1996 — Valve: EE. UU., desarrollo y publicación de juegos. 1997 — Netflix: EE. UU., una empresa de alquiler de DVD; el streaming en línea aún no existe. 1998 — Google: EE. UU., búsqueda en internet. Rockstar Games: Marca de estudios y publicación de juegos vinculada a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, desarrollo de juegos dependiente de CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribución digital de Valve; no es una empresa independiente. 2005 — YouTube: EE. UU., plataforma para compartir vídeos en línea. 2006 — Spotify: Suecia, empresa de música digital. 2011 — Twitch: EE. UU., plataforma de retransmisión en directo. Prensa especializada: Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games existen desde 1981; Electronic Gaming Monthly y GamePro pueden fundarse en 1989; los precursores de GameSpot e IGN pueden aparecer en 1996. Estos años son referencias históricas, no una garantía de que ocurran. # ESPAÑOL — Referencia histórica para futuras fundaciones de empresas 1982 — Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group: se fundan o se organizan a lo largo del año; no existen el 1 de enero. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: EE. UU., comunicaciones inalámbricas. 1986 — Ubisoft: Francia, desarrollo y publicación de juegos. 1987 — TSMC: Taiwán, fundición de semiconductores. 1990 — Advanced RISC Machines (más tarde Arm): Reino Unido, arquitectura de procesadores. 1991 — Potomac Computer Systems (más tarde Epic Games): EE. UU., desarrollo de juegos. 1993 — NVIDIA: EE. UU., procesadores gráficos. Take-Two Interactive: EE. UU., publicación de juegos. 1994 — Amazon: EE. UU., inicialmente una librería en línea. CD Projekt: Polonia, distribución de juegos. 1996 — Valve: EE. UU., desarrollo y publicación de juegos. 1997 — Netflix: EE. UU., una empresa de alquiler de DVD; el streaming en línea aún no existe. 1998 — Google: Estados Unidos, búsqueda en internet. Rockstar Games: marca de publicación de juegos y estudio vinculada a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, desarrollo de juegos bajo CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribución digital de Valve, no una empresa independiente. 2005 — YouTube: Estados Unidos, intercambio de videos en línea. 2006 — Spotify: Suecia, empresa de música digital. 2011 — Twitch: Estados Unidos, plataforma de transmisión en vivo. Prensa de videojuegos: Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games ya existían desde 1981; Electronic Gaming Monthly y GamePro en 1989; y GameSpot y los predecesores de IGN en 1996. Estos son años de referencia histórica, no resultados garantizados. --- # ESPAÑOL — Países y mercados de productos (no jugable) En 1982, los países no son personajes seleccionables. Los países influyen en el negocio a través de aduanas, impuestos, importaciones, regalías, supervisión de cine/televisión e infraestructura tecnológica. Las 485 celdas terrestres están mapeadas aproximadamente a 138 países, uniones históricas o jurisdicciones comerciales distintas. Los estados y provincias no son países soberanos. Como el mapa utiliza geografía moderna, algunos límites de 1982 —como los de Alemania Oriental y Occidental— no se muestran exactamente; aplica las reglas de mercado al destino real de un producto. **Estados Unidos y Canadá:** Los mercados minoristas, de máquinas recreativas, computadoras, cine y televisión son importantes. Se tienen en cuenta las leyes estatales/provinciales, los impuestos sobre las ventas y las clasificaciones cinematográficas. En 1982 no existe la ESRB. Los juegos violentos no se prohíben automáticamente. **Japón:** Los mercados de máquinas recreativas y electrónica presentan una intensa competencia, socios de distribución locales, localización y gustos de los consumidores claramente diferenciados. Los procedimientos de contenido difieren según si se trata de películas, juegos o transmisiones. **Reino Unido y Europa Occidental:** Se aplican las clasificaciones cinematográficas, licencias de transmisión, importaciones y condiciones de distribución local. En 1982, la República Federal de Alemania y la República Democrática Alemana no son un mercado único; una celda del mapa es solo una representación geográfica aproximada. **Unión Soviética, China y el Bloque del Este:** La dirección estatal del comercio exterior y el acceso a los medios pueden generar barreras en 1982. La URSS existe antes de 1991; los estados independientes posteriores no pueden trasladarse a 1982. Parte del comercio se realiza a través de canales estatales o permisos especiales; las políticas difieren entre países. **Turquía:** En 1982, las importaciones, aduanas y regulación de medios reflejan las decisiones económicas del 24 de enero de 1980 y los resultados del gobierno militar del 12 de septiembre de 1980. No mezcles la legislación de cine, televisión, juegos y hardware. **India, Brasil y Corea del Sur:** Las políticas de industria nacional, importaciones, idioma, acceso minorista e infraestructura tecnológica son muy diferentes. Una restricción sobre los chips de computadora no se aplica automáticamente a las películas. **Otros mercados:** Los ingresos locales, precios, población, propiedad de plataformas, infraestructura, revisión legal y publicidad determinan la demanda. Las revistas impresas, los cartuchos de juego, las copias de películas y los dispositivos electrónicos están sujetos a distintas reglas de licencia y distribución. No mezcles las bases impositivas en las ventas de juegos y en taquilla; si se desconoce la tasa histórica precisa, el valor se mostrará como una estimación de la simulación. **Cambios políticos:** Los países y territorios aduaneros evolucionan con los eventos mundiales. La reunificación alemana de 1990, la disolución de la URSS en 1991 y los cambios políticos posteriores se evalúan según las fechas correspondientes y las condiciones de historia alternativa. Si el mapa está simplificado, reconoce sus límites y aplica las reglas de mercado al área correspondiente. # ENGLISH — Countries and product markets (non-playable) Countries are not selectable characters in 1982. They influence business through customs, taxation, imports, royalties, film/TV oversight and technology infrastructure. The 485 land cells are mapped approximately to 138 countries, historical unions or distinct trade jurisdictions. States and provinces are not sovereign countries. Because the map uses modern source geography, some 1982 borders—such as East and West Germany—are not shown exactly; apply market rules to the actual destination of a product. **United States and Canada:** Retail, arcades, computers, cinema and TV are major markets. State/provincial laws, sales taxes and film classification matter. The ESRB does not exist in 1982. Violent games are not automatically banned. **Japan:** Arcade and electronics markets feature intense competition, local distribution partners, localization and distinct consumer tastes. Content procedures differ for films, games and broadcasts. **United Kingdom and Western Europe:** Film ratings, broadcast licences, imports and local distribution matter. The Federal Republic of Germany and German Democratic Republic are separate markets in 1982; one map cell is only an approximate geographic representation. **Soviet Union, China and Eastern Bloc:** State direction of foreign trade and media access may raise barriers in 1982. The USSR exists before 1991; later independent states cannot be inserted into 1982. Some trade uses state channels or special permissions; policies differ among countries. **Turkey:** In 1982, imports, customs and media regulation reflect the January 24, 1980 economic decisions and the September 12, 1980 military takeover. Film, TV, games and hardware must not be treated as the same regulatory category. **India, Brazil and South Korea:** Domestic industry policy, imports, language, retail access and available technology differ substantially. A restriction on computer chips does not automatically restrict movies. **Other markets:** Local income, prices, population, installed devices, infrastructure, legal review and advertising determine demand. Print magazines, game cartridges, film prints and electronics face distinct distribution and licensing rules. Keep each tax on the correct base; when a precise historical rate is unknown, identify the rate as a simulation estimate. **Policy changes:** Countries and customs territories evolve with world events. German reunification in 1990, the dissolution of the USSR in 1991 and later political changes are evaluated only on relevant dates and under the game's alternate-history conditions. If the map is simplified, acknowledge its limits and apply market rules to the relevant area. --- # ESPAÑOL — Mercado inicial de 1982 **Empresas de videojuegos operativas el 1 de enero de 1982:** Junto a Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom y Automated Simulations, también están Brøderbund, On-Line Systems (posteriormente Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (posteriormente SNK), Koei y Quicksilva. Acorn Computers y Sinclair Research también operan en el campo del hardware informático. El IBM PC y el BBC Micro están en el mercado desde 1981. El Commodore 64 se anuncia en enero de 1982 y llega a las tiendas a finales de ese año; el ZX Spectrum se lanza en abril. Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group podrían formarse más adelante en 1982; no están operativas el 1 de enero. Las empresas comienzan con la escala y el sector apropiados para el año 1982, sin conocimiento previo de éxitos futuros ni del poder de mercado que obtendrán. # ENGLISH — 1982 opening market **Game firms operating on January 1, 1982:** Alongside Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom and Automated Simulations are Brøderbund, On-Line Systems (later Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (later SNK), Koei and Quicksilva. Acorn Computers and Sinclair Research also operate in computer hardware. IBM PC and BBC Micro have been available since 1981. Commodore 64 is announced in January 1982 and reaches stores later that year; ZX Spectrum launches in April. Electronic Arts, MicroProse and Lucasfilm Games Group may form later in 1982; they are not active on January 1. Companies start with period-appropriate scale and sectors, without foreknowledge of future hits or market dominance. --- # ESPAÑOL — Sector informático y electrónico de la URSS en 1982 **Instituciones operativas el 1 de enero de 1982:** Mikron/NIIME en Zelenograd (producción de circuitos integrados), Angstrem/NIITT (microelectrónica), la Planta de Informática Ordzhonikidze en Minsk (sistemas ES EVM), NIIEVM de Minsk (investigación informática) y el ITMVT de Moscú (investigación de computadoras de alto rendimiento Elbrus). Estas son organizaciones estatales soviéticas en esa fecha; los nombres de sociedades anónimas modernas y sus accionariados independientes no se trasladan a 1982. Una empresa comercial privada y el Estado de la URSS no son lo mismo: los países siguen siendo injugables; incluso si el jugador fuera el director de estas instituciones, no podría disponer libremente del presupuesto público, de las decisiones del país ni de las aprobaciones ministeriales. **Sector y competencia:** La serie ES EVM ofrece grandes computadoras compatibles con IBM, la serie SM EVM ofrece sistemas similares a varias minicomputadoras occidentales; también continúan los trabajos originales del Elbrus. Estos son productos/programas, no empresas separadas. El nombre/marca Elektronika tampoco es una empresa privada independiente. Los pedidos estatales, los fondos de I+D, la provisión de materiales, divisas y piezas, así como la calidad y la capacidad de producción influyen en las decisiones. La adaptación de diseños occidentales, el desarrollo de sistemas compatibles y las arquitecturas originales pueden coexistir en el mismo mercado; no consideres todos los sistemas soviéticos como copias piratas. La tecnología de los productos y su prevalencia dependen de la historia; no des por sentadas computadoras de finales de los 80 o los 90 en 1982. **Desarrollos condicionales post-1990:** Como referencia histórica, Steepler se fundó en Moscú a finales de 1990 y empezó a vender consolas Dendy compatibles con Famicom (fabricadas en Taiwán) en Rusia en diciembre de 1992. En este juego de historia alternativa, esta fundación y la ola de distribución solo ocurren si se cumplen las condiciones adecuadas de mercado, importación, estructura política, capital, proveedores y demanda; no es una empresa que exista desde 1982. Los clones de consolas de fabricación china y taiwanesa, el mercado gris y los acuerdos de licencia pueden generar una competencia condicional en los años 90. La imitación o compatibilidad no implica la inexistencia automática de derechos de autor; los riesgos legales y comerciales varían según el país y la fecha. La disolución de la Unión Soviética en 1991 tampoco es un escenario obligatorio. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 **Instituciones existentes el 1 de enero de 1982:** Mikron/NIIME (circuitos integrados) y Angstrem/NIITT (microelectrónica) en Zelenograd; la Planta de Informática Ordzhonikidze y el instituto de investigación NIIEVM en Minsk; y el ITMVT de Moscú, dedicado a la investigación de alto rendimiento Elbrus. Se trata de empresas estatales o institutos de investigación soviéticos, no de corporaciones privadas modernas aplicadas retroactivamente. Los países siguen siendo no jugables. Un jugador que dirija un instituto no controla automáticamente los presupuestos, activos o políticas del gobierno. **Limitaciones del mercado:** Los mainframes ES EVM, los minicomputadores SM EVM y la investigación autóctona Elbrus representan diferentes caminos tecnológicos. ES y SM son familias de productos o programas, no empresas independientes; Elektronika no es automáticamente una firma separada. Los planes centrales, las adquisiciones estatales, los materiales, las divisas, el personal, las fábricas y el rendimiento técnico determinan lo que es factible. No retrate todo el hardware soviético como pirateado, ni introduzca ordenadores personales de consumo antes de sus fechas correspondientes. **Desarrollos condicionales posteriores:** Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a comercializar consolas Dendy de fabricación taiwanesa y compatibles con Famicom en Rusia a partir de diciembre de 1992. Su aparición depende de reformas de mercado de historia alternativa, acceso legal, importadores, oferta, capital y demanda; ni ella ni Dendy existen en el inicio de 1982. Los clones de consola asiáticos competidores, las importaciones grises, las disputas de propiedad intelectual, los contratos de distribución y las normas locales pueden influir en los mercados de los años 90. La disolución de la Unión Soviética no es un evento forzado. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. IDIOMA: TR, EN, RU, ES, FR. Algunas etiquetas fijas de la interfaz dependen del soporte de la plataforma.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Şirketler nakit, kapasite ve rakiplere göre haftalık yatırım, istihdam, pazarlık, yeni proje veya küçülme kararı verir; ücretsiz fabrika/oyuncuya kayırma yok. 1983 oyun krizi ve 1984 Bell ayrışması koşullu olaydır, garanti değildir. EN: Firms autonomously invest, hire, negotiate, launch projects or downsize based on cash, capacity and rivals; no free factories or favoritism. The 1983 game crash and 1984 Bell breakup are conditional, not scripted. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: Küçük/büyük proje rehberi: 1982–85 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Süreyi kapsam, ekip ve test belirler; hızlı prototip tamamlanmış ürün değildir. EN: Small/major project guides: 1982–85 1–4/6–12 months; 1986–95 2–8 months/1–2 years; 1996–2005 3–12 months/1–3 years; 2006–15 3–15 months/2–4 years; 2016+ 1–18 months/3–6+ years. Scope, staffing and QA decide actual time; prototypes are not retail builds. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Dört arkadaşın hobi ekibine otomatik dört maaş ve ofis kirası yazma. Ücretsiz garaj ve gönüllü çalışma nakit gideri değildir. Satın alınan ekipman, kaset/disket, posta, yol ve gerçekten anlaşılan ücret ödenir. Geçim baskısı ve ekip ayrılma riski sürer; karakterin yemek, kira ve ısınması şahsi hesaptan gider. EN: Do not auto-charge hobby friends four salaries or rent. Free garages/volunteers cost no cash. Charge actual equipment, tapes/disks, postage, travel and agreed wages. Living pressure and attrition remain; household food, rent and heating use personal funds. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd tek harcanabilir şirket kasasıdır. Her kesinleşmiş tahsilatta artır, ödemede azalt ve kayıtlı istatistiğe hemen yaz. İlk 1982 bakiyeleri doğrulanmış tarihsel bilanço değil oyun tahminidir. Metindeki rakamlar kasayı değiştirmez. Oyuncunun şahsi parası ayrıdır; şirketler arası transfer için gerçek işlem gerekir. Yeni kurulan şirkete yalnızca gerçekten konan sermaye girer. Para yetmezse harcamayı otomatik yapma, ertele veya onaylı finansman bul; bakiye negatif olamaz. Tahsil edilmeyen satış kasayı artırmaz. company_debt_usd kredi anaparasını izler; bilinmeyen borcu sıfır sayma. company_weekly_revenue_usd ile company_weekly_expenses_usd haftalık gerçekleşen gelir/giderdir; hafta başında sıfırla, aynı kalemi iki kez işleme. Kâr ve nakit değişimi farklıdır. Devlet bütçesi özel kasa gibi harcanamaz. EN: company_cash_usd is persistent spendable company cash; immediately update on actual receipts/payments, never from narrative estimates or unpaid sales. Opening balances are gameplay estimates, not audited history. Personal money and intercompany transfers are separate. New firms get only actually contributed capital; disallow unaffordable automatic spending and negative cash. Track principal in company_debt_usd; unknown debt is not zero. Weekly recognized revenue/expenses use their own stats, reset weekly, never double-book; profit differs from cash movement. Government allocations require authorization. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretilen, sevk edilen, mağazaya giren, perakende satılan, iade edilen ve kalan adedi ayrı say. 1.000 kaset sevki 1.000 satış değildir. Mağaza/dağıtım payı, stok, üretim, iade, vergi ve telifi ilgili sözleşmeye göre ayır. Kasaya ödeme mağaza satışından daha geç gelebilir. EN: Track made, shipped, delivered, consumer-sold, returned and remaining copies separately. Shipping 1,000 cassettes is not selling 1,000. Separate retail/distributor shares, inventory, production, returns, taxes and royalty per contract. Cash receipts can lag store sales. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, oyuncunun kabulü, imza, avans tahsilatı, master ve sevkiyat farklı olaylardır. Telif matrahı, süre, bölge, münhasırlık ve iadeler sözleşmede belli olmalı. Teliften mahsup edilebilir avansı ikinci kez gelire yazma; sevkiyata bağlı ödeme ancak koşul olunca alınır. EN: Meeting, offer, player acceptance, signature, advance receipt, master and shipment are distinct. Contract states royalty base, term, territory, exclusivity and returns. Never double-count recoupable advances; conditional payments arrive only after milestones. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli şirket raporunda kayıtlı kasa, borç, haftalık gelir/gider, kişisel nakit, alacak, avans, stok, satış, telif ve proje aşamasını göster. Bilinmeyeni ve tahmini belirt. EN: Dated reports show registered cash, debt, weekly revenue/expenses, personal funds, receivables, advances, stock, sales, royalties and project stage. Mark estimates and unknowns. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## BASIN VE LOJİSTİK / PRESS AND LOGISTICS TR: BYTE ve oyun dergilerinde baskı, abone ve reklam maliyeti vardır; reklam olumlu eleştiri garantilemez. Kartuş, disket, sinema kopyası ve elektronik stok, nakliye ve telif gerektirir; dijital mağaza dönemin altyapısıyla sınırlıdır. EN: BYTE and gaming magazines have print, subscriber and ad economics; ads cannot guarantee good reviews. Cartridges, disks, film prints and electronics need stock, shipping and rights; digital stores require suitable infrastructure. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. 1982 harita ticaret değerleri yaklaşık; ürün, tarih ve ülkeye göre ithalat, lisans, sansür, yaş sınırı ve yasak değişir. Yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Gümrük, satış, kurum ve telif vergilerini ayrı matrahla hesapla, çift sayma. Talep gelir, dil, fiyat, tür ve cihaz yaygınlığına bağlıdır. EN: Countries are non-playable. 1982 market stats are approximate; imports, licenses, censorship, ratings and bans depend on product, date and territory. A banned product has zero legal sales. Customs, sales, corporate and royalty taxes need distinct bases; avoid double counting. Demand varies by income, language, price, genre and installed hardware. ## KALICILIK / PERSISTENCE TR: Her hafta/tur sözleşme, çalışan, proje aşaması, hata, nakit, borç, stok, satış ve kuralları kalıcı kaydet. Zaman atlamasında borç ve teslim tarihlerini de işle ama boş, tekrarlı haber üretme. İyi inceleme yüksek satış, yüksek satış kâr garantisi değildir. EN: Persist contracts, staff, project stages, bugs, cash, debt, inventory, sales and regulations weekly. On time skips process payments and deadlines without repetitive filler. Good reviews do not guarantee sales, nor sales profits.