Vidas y aventuras en la Cerdeña y la Córcega del siglo VIII a. C.
# Crónicas de Ichnoûssa Este es el mundo de Ichnoûssa, y estas son sus leyes. Lo que sigue narra cómo son las islas, cómo viven sus gentes y cómo cambian las cosas con el paso del tiempo: cada palabra vale como regla del mundo, y tanto el relato como las fichas la respetan siempre. Cerdeña nurágica y Córcega torreana, hacia el 750 a.C., entre el final de la Edad del Bronce y el inicio de la del Hierro. Un mundo de torres de piedra, bronce y comercio marítimo. Cada asentamiento organizado es una comunidad política autónoma con su propio gobierno: asambleas familiares, jefes, ancianos, custodios rituales o grupos de mercaderes. Los grandes complejos nurágicos tienen prestigio y acuerdos con las aldeas vecinas, pero no las dominan. En el norte de la Gallura, frente al estrecho de Bonifacio, vive una población mixta nurágica y torreana, vinculada por antiguas relaciones con la otra orilla. El estrecho entre las islas es corto pero depende del viento. Además de los asentamientos con ficha, existen aldeas menores y familias dispersas que pueden aparecer en la narración. **El mundo exterior.** De vez en cuando, sin una frecuencia fija, ocurren fuera del mapa eventos históricos o plausibles para la fecha (nunca con reinos, ciudades o pueblos que aún no existan) en todo el Mediterráneo: el sur de la Galia, las costas ibéricas orientales y las Baleares, el norte de África desde el actual Marruecos hasta Egipto, el Próximo Oriente, Anatolia, Grecia y los Balcanes, y la península itálica. Pueden influir o no en el Tráfico y las rutas; en las islas solo se conocen con la llegada de los barcos, con retraso y a veces distorsionados. **Riqueza e intercambios.** No existe moneda acuñada. El valor se mide por el peso del metal (lingotes de cobre, bronce, fragmentos atesorados; los fenicios usan plata por peso) y en ganado, mientras que los bienes de uso diario se intercambian directamente. Los regalos y la hospitalidad acompañan cada trato. El estaño necesario para el bronce no se encuentra en las islas: lo traen mercaderes iberos y fenicios, y llega sobre todo por Sulki y Nora; los puntos de atraque más recientes pueden convertirse en centros de distribución al crecer. Cuando el tráfico de ultramar es Intenso, crecen la Riqueza y la Autoridad de quienes controlan los intercambios y llega más estaño; cuando está Saturado, se desploman el valor de los bienes importados y la Riqueza de los mercaderes; cuando es Raro o Inexistente, faltan el estaño y los productos extranjeros, el bronce disminuye y los puntos de atraque fenicios se debilitan. **Las estaciones.** El invierno hincha los vados, dificulta los pasos y cierra el mar; el verano trae calor y poca agua en la llanura; la primavera y el otoño son el tiempo de las siembras, las cosechas y la trashumancia. Al comienzo de esta historia, Córcega no tiene vides ni olivos cultivados, y ninguna tierra de las islas tiene granados: estos llegan solo después de contactos estables con fenicios o griegos. **Los extranjeros.** Desde hace poco, mercaderes fenicios se han establecido en pequeños puntos de atraque de las costas sardas meridionales y occidentales: Sulki, el más antiguo y conocido también de ultramar; el punto de escala de Nora, frecuentado desde hace tiempo; y los más jóvenes Karaly, Bitia, Tharros y Othoca. Dependen de los vecinos para obtener comida, agua y seguridad; buscan metales (plata, plomo, cobre), grano, ganado y productos locales, y ofrecen cerámica fina, vino, ungüentos, aceites perfumados, tejidos teñidos y objetos de marfil y ámbar. Las comunidades cercanas suelen estar divididas entre quienes buscan estos intercambios y quienes temen perder tierras, jóvenes y autonomía. En las costas sardas y corsas pueden surgir nuevos asentamientos fenicios, no necesariamente comerciales: aldeas de pescadores, campesinos o familias llegadas de las colonias, guiadas por Ancianos, Familias, Consejos o Jefes en lugar de por Mercaderes. En Córcega son más raros y surgen solo tras contactos regulares con los fenicios. **Eventos históricos.** Los hechos históricos constatados suceden normalmente, con la posibilidad de ocurrir de forma diferente, especialmente si afectan a Cerdeña y a Córcega. Ej.: la fundación de Siracusa en el 733 a.C. puede ocurrir con algunos años de diferencia o fracasar; la presión asiria sobre Tiro lleva nuevos colonos y refugiados hacia Occidente (Empuje colonial en aumento); un evento que afecta a las islas, como un nuevo punto de atraque fenicio, toma el rumbo que le den los Gobiernos y el jugador. **La guerra.** Las guerras son sobre todo incursiones de ganado, venganzas y enfrentamientos entre pequeños grupos. Las expediciones duran poco, ya que los combatientes deben regresar para las cosechas y los pastos. **Lo sagrado.** Fuentes y pozos sagrados, tumbas de gigantes y santuarios son lugares de encuentro donde incluso comunidades rivales se reúnen para fiestas y ritos. Lo sobrenatural es raro y ambiguo: sueños, presagios, voces de los antepasados, lugares que parecen responder. En las comunidades se llevan a cabo ritos, fiestas y ceremonias, individuales o colectivos, que pueden ocurrir durante el juego sin reglas fijas: fiestas de temporada en los santuarios, juramentos ante las aguas sagradas, ofrendas de figuritas de bronce y comida, banquetes comunes, vigilias y sueños junto a las tumbas de los ancestros, ritos de paso, de partida y de regreso. **Lugares conocidos.** Algunos lugares tienen una fama particular, más allá de lo lejos que sean conocidos. Mont'e Prama: venerado y temido, cementerio de héroes vigilado por estatuas de piedra de guerreros. Pozo sagrado de Paulìli: venerado, agua que sana y juzga. Tumba de los gigantes de Coddu Vecchiu: antiquísima y temida, se dice que en ella descansan los Gentiles. Sulki: punto de escala conocido por los mercaderes de todo el mar. Nora: la estela escrita por los fenicios la convierte en un lugar del que se habla. Monte d'Accoddi: temido y antiquísimo, gran altar de terrazas construido por gentes desaparecidas mucho antes que los nuragas y ya en ruinas; se dice que los Gentiles subían a él para hablar con el cielo. Tiscali: misterioso, aldea escondida dentro de una dolina del Supramonte, accesible solo por senderos que pocos conocen; refugio de quien debe desaparecer. Santuario de Serri: venerado, gran santuario en la Giara di Serri con pozo sagrado y recinto para las fiestas, donde gentes de toda la isla se reúnen para ritos, intercambios y treguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes tumbas excavadas en la roca por los primeros habitantes de la isla, casas de las Janas; quien entra sin respeto corre el riesgo de no encontrar nunca el camino de salida. Tamuli: venerado, tumbas de los gigantes con seis betilos, tres de los cuales tienen senos esculpidos; se acude a pedir hijos y fertilidad para rebaños y campos. I Stantari: venerados y temidos, filas de guerreros de piedra armados con espada que los corsos llaman «los petrificados»; se dice que en otro tiempo fueron hombres. Capu Tafunatu: maldito, la montaña perforada del Niolo; se cuenta que un espíritu maligno, burlado por un pastor, lanzó su martillo a través de la roca. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montaña del que nace el Tavignano, morada de las Hadas de e funtane; en sus nieblas se escuchan los lamentos de los Lagramanti. Lo mismo vale para los lugares generados: el carácter de su fama (venerado, temido, maldito, habitado por una criatura) se cuenta en la narración. **Lugares nacidos de la historia.** Con el tiempo, la historia deja marcas nuevas en el mapa, y cada una sigue su propia ley. - Un **asentamiento abandonado** se queda sin habitantes: año tras año, su Condición y su Fama se consumen hasta llegar a En ruinas y Desconocido. Si alguien vuelve a vivir allí, vuelve a estar habitado y nace un nuevo Gobierno. - Una **guarida** es la base oculta de una Banda, en una cueva, en un bosque o entre ruinas. Mientras nadie la descubre, permanece fuera del mapa y su ubicación se escribe solo en la descripción de la Banda; aparece en la casilla correcta cuando alguien la descubre en la historia o cuando su Fama llega a Local, y desde entonces su Fama nunca baja de Local. Destruida, desaparece; abandonada por la Banda, se convierte en En ruinas. Incluso la Banda de una guarida oculta vive fuera del mapa: se muestra solo mientras actúa (una incursión, una emboscada, una negociación) y poco después, luego vuelve a esconderse; permanece estable en el mapa cuando su guarida es descubierta. Si el jugador guía a la Banda, tanto la Banda como la guarida son siempre visibles para él, mientras que los demás solo saben algo según la Fama. La Guarida del Limbàra es una excepción: en Gallura todos saben quién vive allí y dónde está, pero las montañas hacen difícil llegar, y Bachisor y los Hermanos del Limbàra permanecen siempre en el mapa. - Un **naufragio** es un barco hundido en la costa: el mar lo consume y su Condición desciende cada año; la carga puede recuperarse una sola vez, y cuando no queda nada, el naufragio desaparece. - Un **campamento** es el vivac temporal de una caravana, de una expedición o de un grupo armado, y desaparece cuando el Grupo reanuda su marcha. - Un **campo de batalla** permanece tras un enfrentamiento importante, con sus tumbas y su memoria; su Fama es la de la batalla. - Un **peaje** es un vado, un paso o una desembocadura donde quien lo controla recauda un derecho sobre las mercancías: genera Riqueza para quien lo posee, y una casilla Insidiosa lo vacía. **Refugiados y migrantes.** Quien deja su tierra viaja como Grupo de Refugiados o de Familias en migración, y deja de existir como grupo tan pronto como se asienta: se une a un asentamiento o funda uno nuevo, con su propio Gobierno. Si nadie los acoge durante mucho tiempo, pueden dedicarse a los saqueos y convertirse en una Banda. **Bienes del juego.** Las mercancías de las islas tienen siempre estos nombres, y ningún otro. Materias primas (Recursos de las casillas): Pescado, Moluscos, Coral, Bovinos, Ovinos, Porcinos, Equinos, Caza, Cereales, Legumbres, Hortalizas, Lino, Fibras, Tintes, Uva, Aceitunas, Higos, Granadas, Miel, Madera, Sal, Piedras, Arcilla, Obsidiana, Cobre, Plomo, Plata; solo en Córcega también Bellotas y Lentisco. Cada nombre agrupa una familia, y la narración elige el caso concreto: Cereales (trigo desnudo, cebada, espelta; mijo solo cerca de los fenicios), Legumbres (habas, lentejas, guisantes, almortas), Hortalizas (melones, cebollas, ajo), Fibras (junco, cañas, asfódelo, palmito, retama), Tintes (rubia, kermes, reseda, retama, agallas y cáscaras; la púrpura, del múrice, solo donde hay artesanos fenicios; el azafrán llega solo del exterior), Piedras (granito, basalto, traquita, caliza, arenisca), Equinos (caballos pequeños y asnos), Caza (ciervo, jabalí, muflón, liebre). El coral, los equinos, la obsidiana y los metales se encuentran en pocas casillas y no se extienden a las vecinas. Ej.: la Giara tiene «Bovinos, Cereales, Equinos, Piedras»; el Capo Caccia tiene «Pescado, Coral»; Córcega no tiene Uva ni Aceitunas, pero sí Lentisco y Bellotas. Productos terminados (Producción de los asentamientos) y cadenas de suministro: Pescado → Pescado seco; Pescado + Sal → Pescado en conserva; Coral → Joyas de coral; Ovinos → Lana, Queso, Pieles y cuero, Carne en conserva; Lana → Tejidos de lana; Bovinos → Queso, Pieles y cuero, Carne en conserva; Porcinos → Carne en conserva (salada, seca o embutida; salada solo con Sal); Caza → Carne de caza, Pieles y cuero; Caza, Bovinos, Ovinos → Objetos de hueso y cuerno; Cereales → Harina, Pan y galletas (también de Harina); Bellotas → Pan de bellota; Lino → Tejidos de lino, Redes y cuerdas, Velas; Fibras → Cestas, Redes y cuerdas, Velas; Tejidos de lana o lino + Tintes → Tejidos teñidos (con púrpura, raros y de prestigio); Tejidos de lana, lino o teñidos, Pieles y cuero → Vestidos (también mantos, gorros, calzado); Uva → Vino; Aceitunas → Aceite de oliva; Lentisco → Aceite de lentisco; Higos → Higos secos; Miel → Cera; Madera → Barcos, Muebles y objetos de madera, Carbón vegetal, Brea; Obsidiana → Hojas de obsidiana; Cobre + Estaño → Bronce, Herramientas de bronce, Armas de bronce, Bronces votivos; Plomo → Plata, Objetos de plomo; Plata → Joyas de plata; Oro → Joyas de oro (solo con un suministro regular); Arcilla → Cerámicas, Ánforas; Piedras → Piedras de molino, Esculturas de piedra (solo para un santuario o una élite, ej. las estatuas de caliza del Sinis). Quien realiza un paso más avanzado en la cadena parte directamente de la materia prima de la casilla: un pueblo con Ovinos y Tintes puede vender Tejidos teñidos, uno con Madera puede vender Brea. Legumbres, Verduras y Granadas se venden tal cual. El bronce y el hierro no forman otras cadenas de suministro. Las armaduras de bronce son raras, principalmente etruscas o griegas; en las islas se usan protecciones de cuero con tachuelas; las armaduras de hierro no existen. Córcega no tiene vides ni olivos cultivados: allí el aceite es Aceite de lentisco. Ninguna tierra de las islas tiene Granadas en esta fecha. El estaño no existe en las islas. Mercancías de otros lugares, que un asentamiento recibe y revende (estadística Importaciones, nombres sin otras indicaciones): Estaño, Hierro, Herramientas de hierro, Armas de hierro, Armaduras de bronce, Oro, Objetos de marfil, Ámbar, Ungüentos, Aceite perfumado, Azafrán llegan solo de fuera de las islas. Cualquier otro bien del catálogo puede llegar también, incluso desde otra casilla u otra isla, pero entonces «desde» ya indica el origen y el bien no lleva adjetivos: «Cerámica, desde Fenicia», «Vino, desde Grecia», «Armas de bronce, desde Etruria», «Queso, desde Gociànu» (casilla de la otra isla). El [origen] se añade solo a un bien extranjero revendido desde una casilla de las islas: «Vino fenicio, desde Plumbèa». Ej.: Sulki «Estaño, desde Iberia; Vino, desde Fenicia»; un pueblo corso «Queso, desde Gociànu». Las mercancías de otros lugares nunca son Recursos de una casilla. La seda, el papiro y el vidrio no forman parte del juego: la narración puede hacer que aparezcan solo como curiosidad o regalo, nunca como mercancía. **Orígenes y mercados de ultramar.** Quien viene de fuera vende solo lo que su tierra o sus aliados producen realmente, y el [origen] de una mercancía de otros lugares es siempre uno de estos; busca a cambio lo que las islas ofrecen. Cada cultura, qué trae → qué busca: - **Fenicios** (Sulki, Nora y los desembarcaderos; ciudades madre Tiro, Sidón, Utica; Cádiz para Iberia): Cerámica, Vino, Ungüentos, Aceite perfumado, Tejidos teñidos (púrpura de Tiro), Objetos de marfil, Oro, Azafrán, y revenden Estaño y Plata de Iberia, Tejidos de lino, Hierro → Cobre, Plomo, Plata, Cereales, Bovinos, Pieles y cuero, Esclavos. Ej.: Sulki «Cerámica, desde Fenicia; Estaño, desde Iberia». - **Iberos** (Tartessos, Huelva, Andalucía): Estaño, Plata, Oro, Armas de bronce → Bronces votivos, Bronce, Cerámica. Ej.: Huelva compra «Bronces votivos». - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Hierro, Herramientas de hierro, Armas de hierro, Armas de bronce, Cerámica, Ámbar → Cobre, Bronces votivos, Cerámica, Pieles y cuero. Ej.: Populonia «Hierro, desde Elba»; Vetulonia compra Bronces votivos. - **Griegos** (colonos euboicos de Pithekoussai y Cumas; Sicilia desde el 733 a.C.), pocos y de paso: Vino, Aceite de oliva, Cerámica (cráteras, copas), Herramientas de hierro, Armas de bronce, Armaduras de bronce raras → Cobre, Plata, Plomo, Esclavos. - **Itálicos** (Latinos, Campanos, Picenos, Vénetos y los otros pueblos de la península): Ámbar que viene del Adriático, Cerámica, Armas de bronce → Cobre, Bronces votivos, Pieles y cuero. - **Sículos, Sicanos y Elimos** (Sicilia; los griegos fundan colonias allí desde el 733 a.C., los fenicios tienen escalas en la costa occidental): Cerámica, Armas de bronce, Cereales, Sal, Miel, Pieles y cuero, y revenden Vino de los griegos → Cobre, Bronces votivos, Cerámica, Coral. Ej.: un desembarcadero sardo oriental «Cerámica, desde Sicilia». - **Talayóticos** (Baleares): Cerámica, Pieles y cuero → Bronces votivos, Bronce, Cereales. - **Líbicos** (África septentrional, Cartago recién fundada y pequeña): Equinos, Pieles y cuero, Sal, Objetos de marfil, Oro del interior → Cerámica, Vino, Aceite, Herramientas de bronce, Herramientas de hierro, Tejidos teñidos. Ej.: Cartago «Equinos»; compra Cerámica a los fenicios. - **Egipcios**: no navegan hasta aquí; Tejidos de lino, Objetos de marfil, Oro y Ungüentos llegan solo a través de los fenicios, y escarabeos y amuletos como regalos. - **Celtas** (Alpes): Armas de hierro (espadas) y Sal llegan rarísimas, solo a través de los etruscos. Las islas venden fuera: Bronces votivos, Bronce y Cobre (etruscos, iberos, fenicios), Plata y Plomo (fenicios), Cereales, Bovinos, Pieles y cuero, Lana, Queso, Coral; desde Córcega Miel, Cera, Madera, Brea, Pieles. Ej.: un puerto sardo vende «Bronces votivos» a Vetulonia y retira «Hierro, desde Elba»; un desembarcadero de la costa oriental corsa vende «Miel» y «Madera» a un mercader fenicio. **Importaciones de los asentamientos generados por el juego.** No todos importan: un pueblo interior y aislado, sin rutas regulares, puede no tener. Un Desembarcadero o un asentamiento en la ruta de un asentamiento que importa tiene 1-2 (hasta 4 con un Gobierno Rico o más), elegidas de la columna de la cultura extranjera más cercana o de un vecino de las islas, nunca lo que el asentamiento produce o tiene en Recursos. Ej.: un nuevo desembarcadero fenicio en la costa del Sinis «Cerámica, desde Fenicia»; un nuevo desembarcadero griego «Vino, desde Grecia»; un pueblo de pastores de Barbagia sin importaciones, o «Sal, desde Càralis» si un vecino costero lo vende. **Orientación.** Cerdeña: Gallura al noreste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) y Alguer al noroeste; Bosa y Montiferru al oeste; Sinis y golfo de Oristano al centro-oeste; Iglesiente y Sulcis al suroeste; Campidano y Cagliari al sur; Sarrabus al sureste; Ogliastra al este; Barbagia y Supramonte en el centro y centro-este; Marmilla y Giara al centro-sur. Costa occidental de norte a sur: Stintino, Alguer, Bosa, Oristano, Sulcis; costa oriental de norte a sur: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córcega: Capo Corso al norte; Balagna al noroeste; Ajaccio al oeste; Alta Rocca y Bonifacio al sur; llanura oriental al este. Las Bocas separan Gallura y Córcega. **Edad.** Cada persona tiene un año de nacimiento y la edad se obtiene de la fecha del juego. Niños y jóvenes ayudan en familia y aprenden un oficio (En formación); hacia los quince años se es adulto, se contrae matrimonio y se lucha. El pleno vigor dura hasta los cuarenta años aproximadamente; luego crecen la experiencia y la Autoridad, pero uno se cansa antes, sana más lentamente y las enfermedades pesan más. Pocos superan los sesenta: los ancianos son respetados como memoria de la comunidad. En edad avanzada se puede morir de vejez, pasando por Gravemente enfermo y En fin de vida, no de repente. **Esclavitud.** Fenicios y griegos compran y venden esclavos; en las islas, los prisioneros de incursiones y guerras pueden ser puestos a trabajar o cedidos a los mercaderes extranjeros. Uno se convierte en esclavo por ser prisionero de incursiones y guerras, raptado o comprado por los mercaderes, o por deudas. Se vuelve libre mediante un rescate, con la liberación decidida por el amo, con la adopción en la comunidad o con una fuga lograda: quien huye sigue siendo esclavo a ojos del amo hasta que encuentra protección en otro lugar. Un esclavo de confianza puede ser escuchado por el amo, pero no tiene bienes ni voz propia en la comunidad. Cuando un amo mantiene juntos a muchos prisioneros (un equipo de trabajo, una carga en un barco), forman un Grupo con función Esclavo: sus Fuerzas dicen cuántos son, pero nunca están armados; su Cohesión es la solidaridad que los une, y por tanto el riesgo de una fuga o de una revuelta; no tienen Competencia. Pueden fundar una facción de personas para liberarse. Si su jefe es separado de los demás se convierte en un Personaje, y puede volver al Grupo. El Grupo se disuelve cuando son divididos, vendidos uno a uno o liberados, o cuando termina la servidumbre pactada (por ejemplo, tres años de trabajo), que está escrita en su descripción. **Fuerzas y batallas.** El peso de un enfrentamiento se mide por la relación entre las pérdidas y las Fuerzas iniciales (el valor central de la banda), y recae sobre el Gobierno que ha enviado a los hombres: por debajo del 10%, victoria neta = Autoridad +1, derrota = sin descenso; 10-30%, victoria costosa = Cohesión -1, derrota = Autoridad -1; 30-50%, victoria pírrica = Cohesión -1 y el Grupo desciende de una banda, derrota grave = Autoridad -1 y Cohesión -1; más del 50%, victoria = Autoridad -1 y Cohesión -1, derrota total = Autoridad -2 y Cohesión -2. Por encima del 50% crece con las pérdidas la probabilidad de que el Grupo se disuelva por deserción o aniquilamiento; al 100% pasa a estado Muerto y es eliminado. La Salud se ajusta al resultado, independientemente de las pérdidas: un Grupo puede estar En salud después de haber perdido a muchos hombres. Las pérdidas pesan sobre los Habitantes en la actualización anual; hombres lejos del asentamiento durante mucho tiempo pesan sobre su Riqueza. **Criaturas y prodigios.** Seres con los que se puede encontrar rara vez, nunca con certeza, en los lugares a los que están ligados. Siguen siendo presencias de la narración: no son personajes ni lugares. - **Battòrogu** ("cuatro ojos"): el demonio-héroe de los bronces votivos de los santuarios, guerrero con cuatro ojos, cuatro brazos y dos escudos. Con sus ojos ve por todos lados y nadie lo toma por sorpresa. Vigila los lugares sagrados: se muestra en sueños, visiones o como una figura armada al límite de la vista, protege a quien viene en paz y castiga a quien trae violencia o sacrilegio. Santuarios y lugares sagrados. - **Gentiles**: gigantes antiguos, que vivieron antes que los hombres de hoy, quienes levantaron los bloques de piedra de los primeros nuragas y descansan en las tumbas de gigantes. Se vislumbran entre la niebla como siluetas enormes, se escuchan sus pasos o se encuentran huesos y herramientas demasiado grandes; quien profana sus tumbas atrae la desgracia. Nuragas antiguos, tumbas de gigantes. - **Talos**: gigante de bronce que, según cuentan los marineros extranjeros, llegó a la isla y mató a muchos sardos estrechándolos contra sí después de haberse calentado en el fuego, antes de partir hacia Creta. Aparece solo en los relatos de los extranjeros, en las costas y en los puertos. - **Aguas de los juramentos**: fuentes sagradas que curan dolencias y actúan como jueces: quien jura en falso ante ellas o niega un robo pierde la vista, mientras que el inocente sale sano. Se utilizan para resolver acusaciones y disputas. Fuentes y pozos sagrados. - **Hierba sardonia**: hierba venenosa de las zonas húmedas; quien la come muere con el rostro contraído en una mueca, la "risa sardónica". Puede causar envenenamiento por error, por mano ajena o como castigo. Pantanos y orillas. - **Janas**: pequeñas mujeres que habitan las grutas y las tumbas excavadas en la roca, donde tejen en telares de oro, hornean pan y custodian riquezas. Temen la luz del día y salen de noche; son generosas y hacen regalos a quienes las respetan, pero saben ser crueles con quienes las ofenden. Las **Mala janas** son malvadas y secuestran niños; su reina, **Jana Maista**, se alimenta de sangre. Domus de janas, grutas. - **Musca Macedda**: mosca enorme y venenosa, tan grande como una cabeza de buey, guardiana de tesoros enterrados. Se dice que junto a la vasija del tesoro hay otra idéntica que la mantiene prisionera: quien abre la vasija equivocada la libera, y su aguijón extermina personas y rebaños. Ruinas y escondites. - **Maschinganna**: duende bromista que cambia de aspecto y engaña a los viajeros, los hace perder el camino, esconde objetos y desordena los rebaños. También puede custodiar tesoros y revelarlos a quien lo trata con astucia o cortesía. Bosques y ruinas. - **Panas**: espíritus de mujeres muertas durante el parto, que por la noche lavan en los ríos las ropas de su alumbramiento y deben hacerlo durante años antes de encontrar la paz. Quien las interrumpe o las salpica las obliga a empezar de nuevo y atrae su ira. Ríos, vados, fuentes. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): ser que vive en el fondo de pozos y fuentes y atrapa con sus largos brazos a quien se inclina sobre ellos, especialmente a los niños, arrastrándolos bajo el agua. Pozos y fuentes. - **Erchitu**: hombre que, por una culpa grave, está condenado a transformarse de noche en un toro blanco con cuernos de acero. Deambula mugiendo por los campos y se detiene ante las casas donde alguien morirá; se cuenta que quien logra arrancarle los cuernos lo libera de su condena. Campos y pastizales. - **Scultone**: serpiente similar al basilisco, oculta en cuevas y lugares áridos, que mata con solo mirar a quien la ve primero. Se le evita, se le teme, y solo la astucia permite enfrentarla. Cuevas y lugares áridos. - **Kaddos birdes**: caballos de pelaje verde, hermosísimos y rarísimos, casi imposibles de capturar. Quien posee uno gana fama y envidia: se dice que han desencadenado guerras entre comunidades. Altiplanos y pastizales. - **Bruxas**: brujas seductoras y salvajes que viven en los márgenes de los poblados, expertas en hierbas, filtros y maleficios. Pueden curar, enamorar o lanzar el mal de ojo, y siempre piden un precio. Poblados y bosques. - **Pundacciu**: duende de los siete gorros que de noche se sienta sobre el pecho de quien duerme y lo oprime, haciendo el sueño pesado. Se cuenta que quien logra robarle un gorro obtiene a cambio la revelación de un tesoro. En todas partes, durante el sueño. - **Pascifera**: guardián de la caza en los bosques. Desvía, asusta y castiga a los cazadores violentos o codiciosos, que matan sin necesidad o sin respeto; bendice a quien caza con medida, haciendo que la caza sea propicia. Bosques y cotos de caza. En Córcega también se cuenta: - **Lagramanti**: espíritus de la niebla que nadie ha visto jamás. En las noches de niebla atraen a los viajeros hacia pantanos y estanques con lamentos similares a llantos, o los hostigan con gritos repentinos hasta que caen en un torrente o en un barranco. Quien conoce el sendero y no sigue las voces, se salva. Córcega: nieblas de montaña, pantanos, torrentes. - **Mortuloni**: almas errantes de muertos sin paz que vagan junto a los Lagramanti. Atrapan a quien camina solo de noche por senderos desiertos y lo arrastran lejos, o lo dejan exhausto y mudo hasta el amanecer. Córcega: senderos aislados, de noche. - **Fate di e funtane**: espíritus del agua pura que habitan fuentes, manantiales y cuevas. Quien les lleva ofrendas de grano o deja una piedra junto a la fuente recibe prosperidad para sí y para el poblado; premian a quien es generoso y honesto, y castigan al codicioso o a quien rompe un pacto con ellas. Se cuenta de un pescador que se casó con un hada atrapada en sus redes y, al traicionar su promesa, perdió para siempre su descendencia masculina. Ver a una es raro. Córcega: fuentes, manantiales, cuevas de agua. - **Sarpulionu**: serpiente enorme, a veces con siete cabezas, que vive en cuevas y barrancos, custodia tesoros o bloquea el paso a una fuente. Sale para devorar rebaños y hombres; se le vence más con astucia que con fuerza. Córcega: cuevas y lugares salvajes de montaña. - **Streia**: bruja que de noche entra en las casas por las grietas y cerraduras, a menudo con forma de comadreja, y bebe la sangre de los recién nacidos en las cunas. De día puede parecer cualquier mujer del poblado. Uno se protege con fuegos encendidos en el umbral y cunas vigiladas. Córcega: poblados, de noche.
Alrededor del 750 a. C., entre Cerdeña y Córcega, las comunidades locales entran cada vez más en contacto con comerciantes y culturas de ultramar. Los intercambios, las alianzas y las rivalidades ponen a prueba la autonomía de los asentamientos y cambian las oportunidades de quienes viven en las islas. Elige entrar en el mundo como personaje o liderar un asentamiento: tu camino dependerá de las decisiones que tomes.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Consiglieri di [luogo], la cerchia attorno al capo: il capo è interpretato dal Governo e non serve generarlo come Personaggio. Solo se la storia lo richiede nasce anche come Personaggio con mestiere Capo e a compito finito sparisce e «torna» nel Governo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: i morti (Salute Morto), il Governo di un abitato abbandonato (Abitanti) e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. naufraghi sbarcati a Sulki), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore). Una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità. Una nave diretta fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato dal nome ancora ignoto ha un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero si rivela in gioco aggiornalo subito, coerente con la sua Cultura. Lo stesso per soprannomi, titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, per fatti già avvenuti in più zone. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, stagione, mezzi e dalle velocità date da Terreno e Vegetazione; stanchezza secondo Fatica. Da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - Anche nei salti brevi: se il salto è più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (Cereali, Sale, Pesce conservato, Legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi. - In una rotta «Merce, da [luogo]» il fornitore (la cella o un suo abitato) deve avere quel bene tra Risorse, Produzione o Importazioni; se perde un cliente importante la sua Ricchezza può scendere. Es.: «Stagno, da Plumbèa» solo se un abitato di Plumbèa ha Stagno tra le Importazioni. - Un Governo Ricco o più (Molto ricco, Opulento) lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o inferiore o Coesione Divisa o inferiore il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. ## FORZE - Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore (descrizione del mondo): interazioni brevi e senza dialoghi. ## NUOVI ABITATI - Massimo di abitati con scheda per cella, predefiniti compresi: ceil(area_km²/125), tra 1 e 5; di norma il massimo, meno solo con Montagna, Zona umida o terre aride. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra sotto il suo massimo, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito di nuovi dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1 se non ne ha; a oltre 5 km dagli altri abitati e fuori da laghi e stagni. Es.: una cella di 400 km² (massimo 4) con un solo abitato predefinito ne riceve fino a 3. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con tutte le statistiche da Governo coerenti (es. Forze entro il tetto degli Abitanti). Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato con nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex per Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 per Abitanti), con casteddu corso poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; altri luoghi sacri poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo per famiglia (prima parola del nome): Assemblea, Anziani, Famiglie, Consiglio, Capifamiglia entity:ichnoussa-governo-collegiale; Capi entity:ichnoussa-governo-capi; Custodi entity:ichnoussa-governo-custodi; Mercanti entity:ichnoussa-governo-mercanti; Consiglieri entity:ichnoussa-governo-consiglieri. Personaggio con mestiere Capo entity:ichnoussa-capo; altri Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità. Se cambia la forma di un Governo cambia anche il modello (es. Assemblea di Algàra che diventa Capi di Algàra: governo-capi); se non puoi, crea un Governo identico col nuovo nome ed elimina il vecchio. Un Personaggio tiene sempre il suo modello, anche se cambia mestiere.