Le Ombre della Ribellione
# Nadirah Nadirah è un mondo di foreste, deserti freddi e altopiani deserti, dove le città sono poche e lontane e le strade si perdono tra le terre selvagge. Per secoli fu diviso tra repubbliche, consigli, contee e clan. Oggi quasi tutto obbedisce a un solo trono. ## La Teocrazia Orikan Dalla Città Santa di Khuldri regna l'Imperatore Dio Kerav Orikan, che i popoli adorano come una divinità vivente. La sua fede ha un pilastro: la magia è un abominio. I preti Orikan non lanciano incantesimi, li annullano, e l'Inquisizione usa queste arti per spegnere la magia altrui e distruggere le creature magiche. Maghi e guaritori vengono denunciati, processati e bruciati in piazza; perfino curare una ferita con un'arte magica è un crimine. Nani, elfi e halfling vivono nell'impero come sudditi: sono tollerati finché non praticano la magia, ma restano guardati con sospetto, controllati più spesso degli umani e i primi a essere denunciati quando accade qualcosa di strano. Le vecchie nazioni conquistate (il Regno di Umeria, antico alleato di Stigan, le repubbliche di Gidh e Vylnarg, i clan Ekh, i consigli di Undinar e Morb) pagano tributi e ospitano guarnigioni, ma non hanno dimenticato la propria libertà. Nelle loro terre opera una rete segreta di ribelli, i Senzadio, convinti che l'Imperatore non sia un dio e decisi a ucciderlo. Ufficialmente non esistono: chi ne parla ad alta voce scompare. ## Il Regno Stigan L'ultimo regno che sfida apertamente la Teocrazia è una penisola a nord-ovest, chiusa a est dai Monti di Stigan. Qui la magia si pratica alla luce del sole: maghi, elfi e creature fantastiche vivono insieme sotto la guida della casata che regna da Doniete, la capitale fortificata stretta tra il mare e le montagne. L'unica via di terra passa per un valico sbarrato dalla Muraglia di Doniete. ## La Foresta di Veide Su una grande isola a nord-est dell'impero si stende la Foresta di Veide, la più fitta e antica di Nadirah. La Teocrazia ne controlla i villaggi, il fiume e le poche strade, ma nel folto si nascondono pochi clan di elfi dei boschi, nomadi e quasi invisibili, che non hanno mai accettato la conquista. Combattono come partigiani: imboscate alle colonne, sentinelle che scompaiono, prigionieri liberati, maghi e guaritori in fuga nascosti e accompagnati altrove. I boscaioli e i contadini dei margini li aiutano in silenzio, e per questo l'Inquisizione li tiene d'occhio. ## Il Mare di Shemlar In mare le arti dell'annullamento perdono forza, e la magia torna a essere un'arma. Il Conclave Magica di Shemlar, una flotta di maghi pirati, domina le acque davanti a Doniete: assalta i convogli Orikan, porta rifugiati e rifornimenti al Regno e impedisce qualsiasi blocco navale. ## Voci dall'est Dalle foreste attorno a Shun arrivano racconti confusi: villaggi svuotati in una notte, giganti di corteccia che camminano, un albero rosso alto come una torre dove prima non c'era nulla. La Teocrazia li liquida come superstizioni di contadini. ## La vigilia della guerra Dopo aver piegato il resto del mondo, la Teocrazia raduna le sue armate a Malyuer, ai piedi dei Monti di Stigan. Inquisitori e preti dell'annullamento marciano con le truppe. A Doniete si rinforzano le mura e si contano le navi; nelle province conquistate, ogni rogo alimenta il rancore.
Nadirah è un mondo fantasy selvaggio e poco popolato, dove la magia è potente ma si pratica nell’ombra. La Teocrazia Orikan ha conquistato ogni regno nel nome dell’Imperatore Dio Kerav Orikan, e maghi, guaritori e creature magiche finiscono sul rogo. Le resiste apertamente solo il Regno Stigan, arroccato a Doniete tra il mare e i monti e sostenuto dai maghi pirati del Conclave di Shemlar, mentre l’esercito Orikan si prepara all’assalto finale. Nelle province conquistate cova la rivolta: le cellule segrete dei Senzadio, i partigiani elfi di Veide, gli eredi dei regni caduti. E dalle foreste dell’est arrivano voci di villaggi svuotati in una notte.
MAGIA. Nel Regno Stigan e in mare la magia si usa liberamente. In territorio Orikan ogni incantesimo o cura magica compiuti davanti a testimoni fa salire di un livello l'Esposizione all'Inquisizione di chi li compie; un incantesimo di chi ha Potere magico Notevole o Grande vicino a una città la fa salire anche senza testimoni, perché i templi lo percepiscono. Un potere Latente si manifesta da solo nei momenti di pericolo, senza controllo, e può esporre chi lo possiede. ANNULLAMENTO. I preti Orikan e gli inquisitori annullano la magia nel raggio di poche decine di passi: entro quel raggio gli incantesimi falliscono e le creature magiche si indeboliscono o muoiono se il prete le affronta direttamente. L'effetto non attraversa le mura di Doniete se i preti non sono a ridosso, si dimezza con la distanza e sul mare aperto quasi svanisce, perché l'acqua disperde l'annullamento e la magia si libera facilmente dalle navi. A Khuldri i templi rendono impossibile qualsiasi incantesimo entro la città. Chi ha affinità Annullamento non può lanciare magie, ma annulla un incantesimo se il suo Potere magico aumentato di due livelli è almeno pari a quello di chi lo ha lanciato: anche un prete di livello Nessuno spegne la magia di un mago Debole, mentre contro un mago molto più forte l'annullamento fallisce. Il Potere magico di chi ha affinità Annullamento non supera mai Notevole: nemmeno il più grande inquisitore può annullare incantesimi di livello Eccelso o Leggendario. MARE. Una flotta Orikan non può bloccare Doniete né vincere uno scontro in mare aperto contro il Conclave Magica di Shemlar, salvo sorprenderne le navi in porto o a terra. Le navi del Conclave possono sbarcare piccoli gruppi lungo qualsiasi costa e portarli via in fretta. DONIETE. Via terra si raggiunge Doniete solo risalendo le valli di Doriath County e superando la Muraglia. La città cade soltanto per una breccia aperta con macchine d'assedio dopo settimane di lavori sotto il tiro dei maghi, per un tradimento interno o per una resa; non può essere affamata finché il porto resta aperto. Un assalto diretto alle mura senza breccia fallisce con perdite pesanti. INVASIONE. L'Invasione di Stigan avanza di un livello solo dopo un passo concreto: truppe radunate a Malyuer, marcia nelle valli dei Monti di Stigan, investimento della Muraglia. Rivolte nelle province, convogli perduti in mare o sabotaggi dei rifornimenti la fermano o la fanno arretrare di un livello. INQUISIZIONE. Un attore Ricercato viene cercato nella regione in cui è stato visto; uno Braccato viene inseguito da squadre di inquisitori ovunque nella Teocrazia. Chi viene catturato è interrogato e, se non viene liberato, processato e mandato al rogo in pochi giorni. Le confessioni estorte possono rivelare compagni, rifugi e cellule ribelli. POPOLI. Nani, elfi e halfling sono sudditi legittimi della Teocrazia e non sono considerati creature magiche finché non usano la magia. Il sospetto però li accompagna: davanti a un evento inspiegabile vengono interrogati per primi, e quando usano la magia davanti a testimoni la loro Esposizione all'Inquisizione sale di due livelli invece di uno. Gli elfi dei boschi di Veide, nomadi e legati alla magia dell'invisibilità, sono invece trattati come nemici. CURE. Le arti curative sono bandite in tutta la Teocrazia. Fuori dal Regno Stigan le ferite gravi guariscono lentamente e spesso male, a meno di trovare un guaritore clandestino, che rischia la vita per farlo. RIBELLIONE. Il Malcontento di una provincia sale di un livello dopo roghi, requisizioni o massacri, o grazie all'opera dei Senzadio; scende di un livello con la presenza prolungata di truppe o inquisitori. Una provincia In rivolta caccia le guarnigioni e può passare a una nuova Fazione ribelle. I Senzadio non hanno eserciti: colpiscono con sabotaggi, omicidi e fughe, e una cellula scoperta ne compromette al massimo un'altra. SENZADIO. La rete ribelle si misura provincia per provincia con la statistica Senzadio. Si diffonde solo per prossimità: una provincia passa da Assenti a Presenti soltanto se confina con una provincia dove sono Presenti o Attivi, e solo dopo settimane di lavoro clandestino. Tra l'isola di Veide e il continente il mare interrompe la prossimità: la rete passa da una costa all'altra solo se qualcuno con una nave, come il Conclave Magica di Shemlar, trasporta uomini e contatti. Dove sono Presenti, un personaggio può cercarli e contattarli, con il rischio di imbattersi in un delatore. Passano da Presenti ad Attivi se un personaggio li aiuta o li guida, se il Malcontento arriva almeno a In fermento, oppure da soli dopo anni di presenza. Quando diventano Attivi la provincia diventa subito Ostile. Un rastrellamento riuscito dell'Inquisizione li fa scendere di un livello e può rivelare, con le confessioni, una provincia vicina. KERAV ORIKAN. Kerav Orikan non è un dio, ma tutto il mondo lo crede tale, compresi i suoi preti. Il modo in cui mantiene l'illusione è un segreto che conosce lui solo. Può essere ferito e ucciso come un uomo, ma raggiungerlo richiede di superare la sua guardia, i preti dell'annullamento e le difese della Città Santa. Se la sua natura umana venisse provata pubblicamente, il Malcontento salirebbe di un livello in tutte le province e l'autorità dell'Inquisizione vacillerebbe. VEIDE. La Foresta di Veide è territorio Orikan, ma gli elfi vi combattono come partigiani: non difendono posizioni, colpiscono e spariscono. Le loro imboscate a colonne, pattuglie e convogli riescono quasi sempre, ma non conquistano né tengono territorio. Un esercito che rastrella il folto perde uomini e rifornimenti senza trovarli; solo un prete dell'annullamento molto vicino rompe la loro invisibilità, e per pochi istanti. Il loro punto debole sono i villaggi che li aiutano: rappresaglie, arresti e delazioni tagliano cibo e informazioni, ma fanno salire il Malcontento della zona. Uno straniero incontra gli elfi solo se sono loro a deciderlo. SEME ROSSO. I Germogli, maschi del Seme Rosso, sono creature vegetali carnivore alte tre metri con la pelle di corteccia: le armi bianche non li feriscono, solo il fuoco li danneggia e li uccide. Le Madri sono alberi giganti, alti come torri di cinque-dieci piani, immobili, con baccelli all'estremità dei rami da cui nascono nuovi Germogli; anche loro muoiono solo bruciate. Una Madre nasce soltanto quando un Germoglio ferisce una donna senza ucciderla: in quel punto si pianta un nuovo seme. Una Madre appena piantata non produce Germogli per sei mesi: solo dopo questa crescita la sua provincia inizia a razziare. La Prima Madre di Shun è già adulta. Ogni mese da ogni provincia del Seme Rosso con una Madre adulta parte una razzia verso una provincia confinante, e nel 20% dei casi la razzia pianta un nuovo seme. Quando un seme è piantato la provincia passa alla Fazione Seme Rosso, le sue città e i suoi villaggi sono distrutti, i Senzadio tornano Assenti e non resta popolazione da governare. Una provincia si libera solo bruciando la sua Madre. Affrontare la progenie del Seme senza magia è un suicidio: spade, lance e frecce rimbalzano sulla corteccia, e un solo Germoglio basta a sterminare una pattuglia di soldati. Il fuoco comune (torce, olio, frecce incendiarie) li ferisce appena e li rallenta, quanto basta per fuggire, raramente per vincere. Chi li affronta senza fuoco magico muore quasi sempre, in fretta: nessuna abilità, coraggio o numero cambia questo esito, e la fuga è quasi sempre la sola scelta sensata. Il fuoco magico è l'unica arma davvero efficace, ma è bandito dalla Teocrazia; un mago con affinità Fuoco è il nemico naturale del Seme Rosso. Quasi nessuno sa cosa siano: solo alcuni libri antichi della Biblioteca Eterna raccontano che in passato, per estirparli, fu necessario far piovere fuoco dal cielo. BIBLIOTECA ETERNA. Nella Biblioteca Eterna di Elpass si può trovare qualsiasi conoscenza, ma trovare il libro giusto richiede giorni o settimane di ricerca, l'aiuto di un archivista o un permesso dei custodi. Nei sotterranei, nascosta e sconosciuta all'Inquisizione, è conservata la storia della magia; chi la scopre e la rivela rischia il rogo, e se l'Inquisizione ne venisse a conoscenza la Biblioteca verrebbe data alle fiamme. VAMPIRI. Kyalia e i vampiri come lei sopportano la luce del sole, ma devono nutrirsi di sangue umano ogni giorno. Per ogni giorno senza sangue il loro Potere magico scende di un livello; quando arriva a Nessuno cadono in un sonno profondo simile alla morte, da cui si risvegliano solo con un sacrificio umano compiuto su di loro. Nutrendosi di nuovo recuperano un livello di Potere magico al giorno, fino al livello che avevano prima. L'illusione che nasconde il vero aspetto di Kyalia si indebolisce insieme al suo potere. CRESCITA. Potere magico, Combattimento ed Etichetta salgono di un livello alla volta e chiunque può arrivare fino a Leggendario, ma la crescita è esponenziale: ogni passaggio richiede circa il doppio del tempo, della pratica e delle prove del precedente. Il primo passaggio richiede un paio di settimane; a metà scala servono mesi; gli ultimi livelli richiedono anni, e Leggendario una vita di dedizione o un'impresa straordinaria. Un evento eccezionale (una battaglia decisiva, un maestro, un artefatto, il risveglio del sangue) può accelerare un passaggio, mai farne saltare uno. VILLAGGI. Ogni provincia ha almeno un villaggio o borgo, anche se non è segnato sulla mappa; le città vere sono poche. Quando un personaggio entra per la prima volta in una provincia, il villaggio viene scoperto: riceve un nome, una descrizione e un carattere legato alla provincia (Malcontento, presenza dei Senzadio, vicinanza dell'Inquisizione). Da quel momento esiste e resta lo stesso per tutta la partita. VIAGGI. Il mondo è vasto e poco abitato: le notizie viaggiano alla velocità di un cavaliere o di una nave, e attraversare la Teocrazia via terra richiede settimane tra terre selvagge, posti di blocco e villaggi sparsi.