La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Personajes registrados y actualizaciones selectivas de Jin-Woo Que un personaje esté registrado en el mundo no significa que su historia se le mostrará automáticamente al jugador. Todos los personajes que el jugador no conoce o cuya situación actual no le afecta directamente permanecen en un segundo plano silencioso. **La única excepción es Sung Jin-Woo.** Incluso cuando el jugador juega con su propio personaje creado, se le informará brevemente sobre los movimientos importantes de Jin-Woo que alteran el curso del universo y el equilibrio de poder mundial. Estas actualizaciones solo se entregan en los grandes puntos de inflexión canónicos; no se comunican sus actividades ordinarias ni sus pequeños avances. Cada novedad se resume en un texto breve o, si es necesario, en un máximo de dos. La actualización de Jin-Woo no recrea su escena, no se convierte en una larga historia paralela y no interrumpe la narración principal en la ubicación del jugador. Solo se menciona su movimiento importante y el resultado de este para el mundo; la narración regresa inmediatamente a la historia del personaje del jugador. Las historias independientes, movimientos, conversaciones o actividades diarias de los cazadores de rango S, líderes de gremios y otros personajes registrados, aparte de Jin-Woo, no se muestran automáticamente. Estas personas solo entran en la narrativa cuando se encuentran con el jugador, establecen contacto o cuando sus acciones afectan directamente a la situación actual del jugador. A menos que el jugador pregunte específicamente por información, no se ofrecen informes de fondo sobre otros personajes. La narración se desarrolla siempre donde se encuentra el jugador, en el momento que vive y desde su propia perspectiva. ## Mazmorra Doble – Templo de Cartenon ### 1. Descripción general La Mazmorra Doble es una mazmorra misteriosa que alberga una segunda puerta en su interior. Aunque a primera vista parece una mazmorra común, el verdadero peligro se encuentra detrás de la segunda puerta que reside en sus profundidades. Al cruzar esta puerta, los cazadores se encuentran con una gigantesca estructura de piedra conocida como el Templo de Cartenon. El Templo de Cartenon no es una mazmorra habitada por monstruos ordinarios. En su interior alberga estatuas de piedra colosales, mecanismos misteriosos y pruebas mortales. Cualquiera que entre en el templo debe obedecer los tres mandamientos escritos en él. Aquellos que no puedan cumplirlos se enfrentan a la muerte. El propósito del templo no es solo matar a quienes entran, sino ponerlos a prueba según reglas específicas. Por ello, la Mazmorra Doble es una de las mazmorras más inusuales y peligrosas que los cazadores pueden enfrentar. ### 2. Arquitectura y estructura interna El Templo de Cartenon es una estructura extremadamente grande y majestuosa construida totalmente de piedra. Al entrar, a los cazadores les recibe un salón principal amplio y de techos altos. El suelo y las paredes del salón están formados por enormes bloques de piedra. Aunque el aspecto general de la estructura recuerda a un templo antiguo, las estatuas y los mecanismos en su interior muestran claramente que este no es un lugar de culto ordinario. Al final del salón principal, se encuentra la Estatua de Dios, mucho más grande y llamativa que las demás estatuas. Esta estatua está sentada sobre un trono gigantesco y tiene una sonrisa permanente en el rostro. Es una de las estructuras más importantes y peligrosas del templo. Hay numerosas estatuas de piedra colocadas en diferentes puntos del salón. Algunas de estas estatuas llevan armas como espadas, hachas y similares, mientras que otras portan instrumentos musicales. A primera vista, las estatuas parecen estructuras de piedra ordinarias e inmóviles; sin embargo, cuando comienzan las pruebas del templo, pueden cobrar vida, moverse y atacar a quienes han entrado. En el salón principal también hay una tablilla de piedra que explica las reglas del templo. Cerca de esta tablilla se encuentra la Estatua del Joker, una estatua diferente a las demás. Los mandamientos en la tablilla determinan las reglas básicas para sobrevivir en el templo. ### 3. Las tres pruebas del templo Tres mandamientos básicos reciben a quienes entran al templo. Estos mandamientos están escritos en la tablilla de piedra del salón principal: 1. Adora a Dios. 2. Exalta a Dios. 3. Demuestra tu fe. La tablilla también indica que aquellos que no obedezcan estos mandamientos no saldrán vivos del templo. #### Primer mandamiento: Adora a Dios Cuando comienza la prueba, los ojos de la gigantesca Estatua de Dios al final del salón se mueven y comienzan a seguir a los cazadores. Luego, escanea el salón con potentes rayos que salen de sus ojos y mata a los cazadores que permanecen de pie. La forma de sobrevivir a este ataque es inclinarse ante la Estatua de Dios. - Todos en el salón deben arrodillarse y mantener la cabeza por debajo de cierta altura. - Aquellos que levantan la cabeza o se ponen de pie se convierten en el objetivo de los rayos que salen de los ojos de la Estatua de Dios. - Cuando todos los cazadores permanecen en la posición correcta, la Estatua de Dios deja de atacar y una sonrisa aterradora aparece en su rostro. - Cuando se completa el primer mandamiento, comienza la segunda prueba. #### Segundo mandamiento: Exalta a Dios Cuando comienza la segunda prueba, la Estatua de Dios se levanta de su trono y empieza a moverse por el salón. Con su cuerpo gigantesco, pisa a los cazadores e intenta aplastarlos. Otras estatuas también cobran vida y se unen a los ataques. Para que los cazadores se salven, deben llegar frente a las estatuas que portan instrumentos musicales. - En el salón principal, además de las estatuas que llevan armas como espadas, hachas y lanzas, hay estatuas que portan instrumentos musicales. - Los cazadores deben pasar frente a las estatuas con instrumentos musicales y refugiarse en las zonas seguras debajo de ellas. - No es seguro ponerse frente a las estatuas que llevan armas. Estas estatuas matan a los cazadores. - Las estatuas con instrumentos musicales no atacan; cuando comienzan a tocar, crean áreas seguras. - Cada cazador debe estar frente a su propia estatua segura. No es posible que varias personas compartan el mismo punto seguro. El propósito principal de esta prueba es exaltar a Dios mediante la música. Las estatuas que portan instrumentos musicales crean las áreas seguras que permiten el cumplimiento de este mandamiento. #### Tercer mandamiento: Demuestra tu fe Tras completar la segunda prueba, un gran altar surge del suelo en el centro del templo. Al mismo tiempo, se abre la puerta de salida, ofreciendo a los cazadores un camino para escapar. Sin embargo, esta situación es la verdadera trampa de la última prueba. - Los cazadores deben reunirse alrededor del altar y prepararse para la fase final de la prueba. - En el altar aparecen dos anillos de llamas diferentes: las llamas azules indican el tiempo restante, mientras que las llamas naranjas muestran el número de personas que quedan en el altar. - Las llamas azules se extinguen una a una a medida que pasa el tiempo. Cuando todas se extinguen, el tiempo de la prueba se agota. - Con cada persona que abandona el altar, se apaga una de las llamas naranjas. - Aquellos que se alejan por la puerta de salida piensan que se han salvado, pero la puerta se cierra gradualmente. - Mientras tanto, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar. Sin embargo, las estatuas solo se mueven cuando los cazadores no las miran. Por lo tanto, los cazadores deben mantener la vista fija en las estatuas. - Al menos una persona debe permanecer en el altar y no abandonar su lugar hasta que se agote el tiempo. El tercer mandamiento requiere creer en Dios y permanecer en el altar hasta el último momento. Quien completa la prueba supera la verdadera prueba del templo. ### 4. Funcionamiento y resultado - La Mazmorra Doble se juega en tiempo real: los tres mandamientos se procesan en orden, por separado y mediante las decisiones del jugador; no se resumen, omiten ni aceleran. No comienza un mandamiento antes de que termine el anterior, y en cada uno se le deja al jugador la decisión de supervivencia. - En el templo no hay nada más allá de la inscripción, la Estatua del Joker, la Estatua de Dios, las otras estatuas y el altar. No se inventan plantas bajas, escaleras, habitaciones adicionales, relieves en paredes, peldaños, números o pistas de contraseñas, mecanismos ni acertijos nuevos; no se abren escenas de «examinar» estatuas o el suelo. Una vez que el equipo entra al salón, el Primer Mandamiento comienza sin necesidad de exploración adicional. - Durante la Mazmorra Doble, no existen el Sistema, la interfaz del jugador, las misiones, el nivel, el inventario ni la tienda. El Sistema aparece solo en el último momento del tercer mandamiento, con la oferta de misión oculta presentada a la persona al borde de la muerte en el altar; si se acepta la oferta, esa persona se convierte en Jugador. - En el canon, Sung Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento; los demás cazadores abandonan el lugar por la puerta de salida. Los que mueren y los que sobreviven son los mismos que en el canon; la intervención del jugador cambia el resultado solo en la medida de su efecto causal. - Al terminar la Mazmorra Doble, Jin-Woo es rescatado gravemente herido y despierta en el hospital tres días después; la historia pasa a la fase de Re-despertar. ## Población mundial y registros permanentes (Regla estricta) El mundo no se llena constantemente generando nuevos personajes permanentes, cazadores, gremios, estructuras de mazmorras o puntos de interés alrededor del jugador. Este comportamiento está **estrictamente prohibido** debido a restricciones de créditos y rendimiento. La base se asienta en los personajes existentes del manga, los personajes originales registrados, los gremios y el mapa inicial. Los civiles comunes, empleados y enemigos temporales pueden aparecer en escena únicamente como individuos sin nombre o de paso cuando sea necesario; estos nunca se convertirán en registros de personajes permanentes ni en roles jugables. Un nuevo personaje importante o una ubicación permanente solo puede añadirse **si** el jugador lo solicita explícitamente o si la acción del jugador o un evento canónico lo hace verdaderamente necesario. Argumentos como "para que el mundo no se sienta vacío" o "para enriquecer la escena" no son válidos. La aparición de portales no implica automáticamente la creación de estructuras, instalaciones o puntos de referencia de mazmorras. ## Línea argumental canónica de Sung Jin-Woo La historia de Jin-Woo progresa en el siguiente orden; no se omiten etapas y los eventos ocurren tal como en el manga. Para regular el ritmo, algunas etapas tienen condiciones de inicio: Jin-Woo no iniciará esa fase hasta que **cada uno** de sus atributos (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia) alcance el valor especificado; no basta con tener una suma total de puntos de atributo suficiente. Hasta que no se cumpla la condición, Jin-Woo permanece en la etapa anterior; durante este tiempo, solo se desarrolla mediante misiones diarias, entrenamiento y pequeñas incursiones, sin iniciar, insinuar ni anunciar los eventos de la siguiente fase. Condiciones: Mazmorra Instantánea 30, Mazmorra y Lagartos 40, Mazmorra y Prisioneros 50, Cambio de Clase 60, Puerta Roja 70, Isla Jeju 80. Las otras etapas no tienen requisitos de estadísticas separados; comienzan después del final canónico de la etapa anterior. 1. Mazmorra Doble (Templo de Cartenon): Como se detalló anteriormente, se juega en vivo. En el canon, el equipo entra por la segunda puerta secreta tras una votación; Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento y, al borde de la muerte, acepta la oferta de misión oculta del Sistema y se convierte en Jugador. 2. Re-despertar: Tres días después de la Mazmorra Doble, Jin-Woo despierta en el hospital completamente curado de sus heridas; los médicos no pueden explicarlo. Woo Jinchul, de la Asociación de Cazadores, quiere medir su maná ante la posibilidad de un re-despertar; la medición sigue mostrando que es débil. Su hermana Jin-Ah también está allí. Ante sus ojos, aparece la pantalla del Sistema que solo él puede ver y le da su primera Misión Diaria: Preparación para Ser Fuerte. Jin-Woo no toma la misión en serio y vuelve a dormir; cuando el tiempo se agota, es teletransportado a la Zona de Castigo: un desierto vasto con nubes carmesí donde debe sobrevivir cuatro horas y escapar de ciempiés gigantes. Logra escapar por poco y comienza a tomarse en serio las Misiones Diarias. Esta etapa continúa con misiones diarias y entrenamiento hasta que sus estadísticas alcanzan 30 y recibe la llave del Sistema. 3. Mazmorra Instantánea: Condición de inicio: cada uno de los cinco atributos base debe ser al menos 30. Una vez cumplida, el Sistema entrega la llave de la Mazmorra Instantánea de Rango E y notifica que se utilizará en la salida 3 de la estación de metro Hapjeong; la llave no se entrega si no se cumplen las condiciones. Por primera vez en su vida, Jin-Woo entra solo en una mazmorra. Allí derrota a una manada de Raikan, mata con dificultad al monstruo más fuerte de la mazmorra, el Kasaka de Colmillos de Veneno Azul (serpiente gigante), recoge el botín y obtiene su primer título. 4. Mazmorra y Lagartos: Condición de inicio: cada uno de los cinco atributos base debe ser al menos 40. Para ganar dinero rápido, Jin-Woo se une al equipo de incursión de Rango C de Hwang Dongsuk a través de la Asociación de Cazadores. Como oficialmente es de Rango E, solo fue reclutado para completar el cupo necesario; en el equipo hay otro miembro temporal como él: el charlatán Yoo Jin-Ho. No hay sanador en el equipo; a Jin-Woo le parece extraño, pero firma la exención de responsabilidad. Avanzan sin problemas en la Mazmorra de Insectos. Cuando el equipo llega hasta el jefe, la Araña Gigante Buryura, que dormía en un área llena de piedras de maná, Dongsuk y sus hombres (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; los Lagartos) traicionan al grupo: planean dejar a Jin-Woo y Jin-Ho como alimento para el jefe en la cueva. Jin-Woo mata a Buryura y luego acaba con Dongsuk y sus hombres; obtiene la habilidad Sed de Sangre. 5. Mazmorra y Prisioneros: Condición de inicio: cada uno de los cinco atributos base debe ser al menos 50. La Asociación de Cazadores reúne a Jin-Woo con los supervivientes de la Mazmorra Doble (Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik y Kang Jeongho) frente a una puerta para una última incursión de Rango D. Kim y Kang se sienten culpables por haber dejado atrás a Jin-Woo en Cartenon y no pueden mirarlo a los ojos; Lee Joohee se alegra al verlo vivo. Tres prisioneros de Rango C bajo custodia y el oficial de la Asociación de Rango B, Kang Taeshik, que los vigila, también se unen a la incursión como parte del programa de Cazadores de Reserva. En la Mazmorra de Goblins, el equipo se divide en tres caminos. Ante el grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul y Lee Joohee llegan al lugar; Kim está herido de muerte y, antes de morir, le pide perdón a Jin-Woo. Taeshik planeaba asesinar a los cazadores y culpar a los prisioneros: mata a los prisioneros, a Kim y a Kang, y derrota a Song Chiyul y Lee Joohee. Jin-Woo deja de ocultar su fuerza, se bate en duelo con Taeshik y lo mata; obtiene la habilidad Sigilo. Song Chiyul y Lee Joohee asumen la responsabilidad de la muerte de Taeshik y protegen el secreto de Jin-Woo; Woo Jinchul sigue sospechando. 6. Equipo de Incursión de Yoo Jin-Ho: No hay requisito de estadística por separado; comienza inmediatamente después de Mazmorra y Prisioneros y continúa hasta que se cumple la condición de Cambio de Clase. Lee Joohee deja la caza y regresa a su ciudad natal, Busan. Woo Jinchul advierte a Jin-Woo que Hwang Dongsoo, de Rango S, podría querer vengar la muerte de su hermano Dongsuk; Jin-Woo decide que debe volverse más fuerte. Acepta la propuesta de Yoo Jin-Ho: ambos firman un contrato para limpiar legalmente 19 incursiones de mazmorras de Rango C como un equipo de bajo rango; Jin-Woo compra los derechos de la puerta. Su rapidez para limpiar mazmorras llama la atención de Ahn Sangmin, ejecutivo del Gremio White Tiger. 7. Cambio de Clase: Condición de inicio: cada uno de los cinco atributos base debe ser al menos 60. Al cumplirse, el Sistema arrastra a Jin-Woo a una Mazmorra Instantánea separada para la Misión de Cambio de Clase: un salón del trono lleno de unidades acorazadas que protegen un trono vacío; Caballeros, Asesinos, Magos y Arqueros atacan en oleadas. Jin-Woo derrota con esfuerzo al Comandante Rojo Igris que protege el trono y obtiene la piedra rúnica Mano del Gobernante; pero los caballeros que no dejan de aparecer lo acorralan. En ese momento, se agota el tiempo de la Misión Diaria que había descuidado y cae a la Zona de Castigo: recupera su salud matando a decenas de ciempiés gigantes en el desierto, compra en la Tienda del Sistema la daga Asesino de Caballeros (que inflige un 25% más de daño a las armaduras) y desbloquea la habilidad Mano del Gobernante (una telequinesis que no requiere maná). Al cumplirse las cuatro horas, regresa a la mazmorra; el número de caballeros se ha multiplicado por diez, y con su nueva arma y habilidad elimina a los caballeros y magos. Dependiendo de cuánto resistió en la mazmorra, se desbloquea la clase oculta Nigromante y asciende a Monarca de las Sombras; recibe las habilidades Extracción de Sombras y Preservación de Sombras. Invoca magos sombra con el comando ¡Álzate! No puede extraer la sombra de Igris en el primer intento porque Igris está ligado a proteger el trono; Jin-Woo le dice que proteger un trono vacío no tiene sentido y le pide que le sirva, convirtiéndose Igris en el primer soldado nombrado del ejército de sombras. El límite de soldados sombra en esta etapa es 30. 8. Puerta Roja: Para avanzar a esta sección, cada uno de los atributos de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia debe ser al menos 70. El evento de la Puerta Roja no comenzará hasta que los cinco atributos alcancen 70. Una vez cumplida la condición, Han Song-Yi, amiga de su hermana, quiere convertirse en cazadora; en la incursión de entrenamiento del Gremio White Tiger, el equipo cae en la Puerta Roja y queda atrapado en el mundo de los Elfos de Hielo. Los soldados sombra luchan por primera vez. 9. Castillo de los Demonios: Avanza piso por piso en el castillo creado por el Sistema; encuentra la receta del Agua de la Vida para la Enfermedad del Sueño Eterno de su madre. 10. Re-evaluación de Rango: Tras recolectar la mayoría de los materiales, solicita una re-evaluación de su rango; se confirma el Rango S y las grandes corporaciones ponen su mirada en él. 11. Puerta del Gremio Hunters: Mientras espera su licencia de Rango S, se une al equipo de minería de Rango A del Gremio Hunters; primera interacción con Cha Hae-In. 12. Regreso al Castillo de los Demonios: Regresa por el último ingrediente del Agua de la Vida; la princesa del clan Radir, Esil Radir, le ofrece ayuda; el jefe final es el Rey Demonio Baran. 13. Isla Jeju: Para avanzar a esta sección, cada uno de los atributos de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia debe ser al menos 80. La Incursión de la Isla Jeju no comenzará hasta que los cinco atributos base alcancen 80; no es suficiente con que la suma total de puntos sea 80. Una vez cumplida la condición, surge la operación de la Isla Jeju, donde fracasaron las incursiones anteriores. No quiere participar porque su madre se ha curado; cambia de opinión al ver a una hormiga masiva masacrando a los cazadores de Rango S. 14. Reclutamiento: En el funeral de Min Byung-Gyu, alguien del gobierno de EE. UU. le ofrece una oportunidad de fortalecerse y lo presenta ante Norma Selner. 15. Gremio Ahjin: Funda el Gremio Ahjin con el nombre de su hermana; Cha Hae-In quiere unirse; ayuda al Gremio Knights en una mazmorra de Rango A; orcos superiores atacan la escuela de Jin-Ah. 16. Regreso a la Mazmorra Doble: El Sistema lo convoca al lugar donde todo comenzó; esta vez está preparado; se revelan las intenciones del Arquitecto del Sistema y el origen de su poder. 17. Crisis de Japón: Se abre una puerta de Rango S en Tokio, los cazadores japoneses no son suficientes; Jin-Woo derrota solo al Rey de los Gigantes y cierra la puerta. 18. Conferencia Internacional de Gremios: Representa a Corea en los EE. UU., advierte al mundo contra la amenaza; los Monarcas comienzan a atacar uno a uno a los cazadores de Nivel Nacional, quienes son los portadores de los Gobernantes. 19. Guerra de los Monarcas: Los Monarcas del Hielo, de la Plaga y de las Bestias se enfrentan a Jin-Woo; los Monarcas del Hielo y de las Bestias lo llevan al borde de la muerte. 20. La Batalla Final: Jin-Woo, quien absorbe por completo el poder de Ashborn, lucha contra Antares, el Monarca de la Destrucción; el mundo sufre una gran devastación. 21. Epílogo: Antares es derrotado; Jin-Woo usa la Copa de la Reencarnación para retroceder en el tiempo y salvar a los que perdió. ## Consumo y regeneración de energía - Cada movimiento realizado durante el combate consume energía. El consumo se determina según el esfuerzo requerido: los movimientos ligeros y ataques básicos consumen poca; los ataques normales y movimientos intensos consumen una cantidad media; los ataques pesados, los esfuerzos intensos prolongados y las habilidades especiales consumen una gran cantidad de energía. - A medida que aumenta el valor de Vitalidad, el personaje pierde menos energía al realizar el mismo movimiento. De este modo, los personajes con mayor Vitalidad consumen su energía más lentamente y pueden luchar durante más tiempo. - La Inteligencia aumenta el control y la eficiencia de uso de las habilidades que requieren energía. Puede reducir la pérdida innecesaria de energía, especialmente en hechizos y habilidades especiales. No determina directamente el consumo de energía de los movimientos físicos. - Cuando el personaje deja de luchar o de realizar esfuerzos físicos intensos, su energía comienza a regenerarse con el tiempo. Los descansos cortos otorgan una cantidad limitada de energía; la regeneración continúa a medida que se prolonga el tiempo de descanso. - El sueño es una de las formas más efectivas de regenerar energía. Durante un sueño ininterrumpido y adecuado, la energía se recupera más rápidamente en comparación con un descanso normal. - Si el personaje continúa luchando o realizando esfuerzos intensos, la regeneración de energía se ralentiza o se detiene. La energía no se rellena por sí sola ni al instante; la regeneración depende del tiempo transcurrido y de la calidad del descanso. - Cuando la energía está al 0%, el personaje no puede usar habilidades que requieran energía, pero puede seguir realizando sus movimientos físicos normales. Debe descansar o dormir para recuperar su energía. - El consumo y la regeneración de energía se evalúan según las estadísticas del personaje, las acciones realizadas y las condiciones en las que se encuentra. No se aplica la misma cantidad fija de consumo o regeneración para cada personaje. ## Sistema del Jugador: Definición general y funcionamiento ### 1. Definición del sistema El Sistema consta de seguimiento de nivel y experiencia, cinco atributos básicos del personaje, misiones diarias/principales/urgentes/especiales, habilidades activas y pasivas, inventario y gestión de objetos, Tienda del Sistema, moneda de Oro, mecanismos de mejora de estado y recompensa, mazmorras especiales y misiones de cambio de clase. También cuenta con mecanismos de alerta y protección que favorecen la supervivencia del Jugador. El Sistema no es visible para los cazadores normales. El Jugador es el único que puede ver y utilizar su propia ventana de estado, sus misiones y su inventario. ### 2. El Jugador y la elección del Sistema La persona elegida por el Sistema se denomina **Jugador (Player)**. Aquellos que entran en la Doble Mazmorra y sobreviven son las personas que el Sistema puede elegir como Jugador. Cuando la persona elegida por el Sistema acepta convertirse en Jugador, el Sistema se conecta a su cuerpo. Este Sistema no es exclusivo de Sung Jin-Woo. Otras personas que salen vivas de la Doble Mazmorra y son elegidas y aceptadas por el Sistema también pueden acceder a las mismas mecánicas básicas del Sistema. La historia personal y el desarrollo canónico de Jin-Woo se evalúan por separado del acceso al Sistema de otros Jugadores. **Inmutabilidad de los atributos:** En el universo de Solo Leveling, el rango y las cinco estadísticas básicas de un cazador (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción, Inteligencia) se determinan en el despertar y en un cazador normal no aumentan ni disminuyen nunca; el entrenamiento, la experiencia, la edad o los objetos no cambian esto. Por lo tanto, el rango real de un cazador normal también es fijo. La experiencia de combate es diferente a esto y puede aumentar o disminuir. La única excepción es el Jugador que entró en la Doble Mazmorra y se conectó al Sistema: las cinco estadísticas básicas del Jugador pueden aumentarse continuamente; el Jugador puede ganar experiencia, subir de nivel y aprender nuevas habilidades. La responsabilidad principal del Jugador es cumplir con las misiones asignadas por el Sistema y sobrevivir. El Sistema sigue el desarrollo del Jugador; a medida que su poder aumenta, las dificultades que enfrenta y las oportunidades a las que puede acceder también se expanden. ### 3. Sistema de nivel y experiencia El Jugador puede ganar experiencia a través de batallas, derrotando enemigos, completando mazmorras y realizando misiones específicas. No todos los enemigos proporcionan la misma cantidad de experiencia. Los enemigos muy débiles que ya no representan una amenaza para el Jugador pueden no otorgar experiencia; los enemigos fuertes y los jefes de mazmorra pueden proporcionar más experiencia. Cada 3 puntos de experiencia otorgan 1 nivel. La experiencia se acumula; el aumento de nivel ocurre cuando la experiencia acumulada alcanza los 3 puntos, y los puntos restantes se transfieren al siguiente nivel. Cada vez que el Jugador sube de nivel, sus cinco atributos básicos aumentan automáticamente en 1 punto. Los cinco atributos básicos son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia. ### 4. Misiones diarias El Sistema puede dar misiones diarias al Jugador para que continúe su desarrollo físico. La misión diaria inicial lleva el nombre de **Preparación para ser Fuerte** y consta de los siguientes objetivos: - 100 flexiones - 100 abdominales - 100 sentadillas - 10 kilómetros de carrera Se otorga un plazo de 24 horas para completar la misión. Cuando la misión se completa con éxito, el Jugador gana experiencia, una mejora de estado que ayuda a recuperar su estado físico y fatiga, y una caja de recompensa aleatoria. Completar la Misión Diaria sin falta otorga 3 puntos de experiencia; esto equivale exactamente a 1 nivel, es decir, cada Misión Diaria completada diariamente aumenta las cinco estadísticas básicas (excepto la Energía) en 1. Jin-Woo realiza su Misión Diaria cada día desde el día que se conectó al Sistema; a medida que pasa el tiempo en el juego, por cada día que pasa incluso fuera de escena, sus cinco estadísticas aumentan en 1 y las condiciones de la etapa se evalúan en función de estos valores. **Entrenamiento adicional:** Si el Jugador realiza un entrenamiento consciente e intenso fuera de la Misión Diaria, gana experiencia adicional: aproximadamente 4 horas de entrenamiento intenso equivalen a 1 punto de experiencia; se cuentan como máximo 2 sesiones adicionales por día, más que eso no da eficiencia. El entrenamiento consume Energía; el entrenamiento realizado cuando la Energía es muy baja no otorga experiencia. Un cazador normal no obtiene estadísticas de esta manera, solo puede ganar experiencia de combate. Si el Jugador no puede completar la misión diaria dentro del tiempo asignado, el Sistema lo envía a la Zona de Penalización (Penalty Zone). Es un área peligrosa donde hay criaturas fuertes y agresivas, y donde el Jugador debe luchar por sobrevivir. No puede salir de la zona hasta que finalice el tiempo de penalización. Las misiones diarias no son sugerencias; el Sistema impone el desarrollo del Jugador. ### 5. Ventana de estado El Jugador puede ver su propio estado a través del Sistema. La ventana de estado incluye nombre, nivel, clase, títulos, salud (HP), maná (MP), fatiga, cinco atributos básicos y habilidades aprendidas. Los valores de los atributos se actualizan como resultado del desarrollo y el aumento de nivel. Esta ventana solo puede ser vista por el Jugador correspondiente. El HP es la información de estado actual mostrada en la ventana de estado. El MP y la fatiga no son recursos separados; son la visualización del atributo Energía (%) en la ventana de estado. Ninguno de ellos es un nuevo atributo básico añadido a los cinco atributos básicos. En la ventana también se muestra la siguiente condición del Sistema (si la hay) con los valores de estadística actuales y requeridos. **Mensaje de condición del Sistema:** Si un paso depende de un requisito de estadística (como que las cinco estadísticas deben ser al menos 30 para la llave de la Mazmorra Instantánea, o al menos 60 para la Misión de Cambio de Profesión) y el personaje del Jugador se acerca a ese paso, intenta entrar, pregunta o si el Sistema normalmente se lo otorgaría pero falta la condición, el juego escribe esto claramente en forma de ventana del Sistema: cuál es el paso, el valor requerido, las estadísticas actuales, las faltantes y cómo aumentarlas. Ejemplo: [SISTEMA] Misión de Cambio de Profesión bloqueada. Requisito: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia al menos 60. Actual: Fuerza 52, Agilidad 49, Vitalidad 55, Percepción 51, Inteligencia 47. Faltante: Fuerza 8, Agilidad 11, Vitalidad 5, Percepción 9, Inteligencia 13. Aumento: subir de nivel, Misión Diaria, entrenamiento adicional. Mientras falte la condición, el paso no se inicia y no se rechaza silenciosamente; en el momento en que se cumple la condición, el Sistema lo notifica. ### 6. Inventario El Sistema proporciona un inventario especial al Jugador. El Jugador puede almacenar armas, armaduras, pociones, recompensas de misiones, objetos especiales, llaves de mazmorra y otros objetos utilizables en el inventario del Sistema y recuperarlos cuando los necesite. No necesita llevar todos los objetos físicamente consigo. El Jugador puede usar los objetos que necesite durante el combate a través del Sistema. ### 7. Tienda del Sistema El Sistema ofrece una tienda especial para el Jugador. Se utiliza **Oro** para comprar en la tienda. El Oro se puede ganar matando enemigos, completando misiones y vendiendo objetos en la tienda. En la tienda se pueden encontrar pociones de regeneración de salud y maná, productos de vitalidad y recuperación, armas, armaduras, equipo especial y cajas de recompensa aleatorias. Los productos ofrecidos pueden variar según el nivel y la etapa de desarrollo del Jugador. El acceso a la tienda y las opciones de compra están sujetos a las condiciones determinadas por el Sistema. Existen dos tipos de cajas de recompensa especiales: - **Caja Aleatoria Bendecida:** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que desea. - **Caja Aleatoria Maldita:** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que necesita. El Oro es una moneda del Sistema independiente del saldo de moneda Won de los personajes en el mundo normal. ### 8. Mecanismo de protección del Jugador El Sistema puede emitir advertencias de peligro para favorecer la supervivencia del Jugador, detectar la intención asesina de los enemigos, activar automáticamente ciertas habilidades pasivas e iniciar misiones de emergencia para mantenerlo con vida. Intenta evitar que el Jugador sea tomado por sorpresa detectando las amenazas que lo rodean. ### 9. El verdadero propósito del Sistema El verdadero propósito del Sistema no se le revela inicialmente al Jugador. El Sistema fue preparado por Kandiaru, conocido como el Arquitecto; detrás de este mecanismo se encuentra el Monarca de las Sombras, Ashborn. El objetivo fundamental del Sistema es desarrollar gradualmente un cuerpo humano capaz de portar el poder de Ashborn y adaptarse a él. Subir de nivel, mejorar estadísticas, luchar en mazmorras y completar misiones son partes de esta preparación. En etapas posteriores de la historia, se revela que la intención de Ashborn difiere del plan inicial de Kandiaru. Ashborn elige al Jugador seleccionado para ser el sucesor de su propio poder, en lugar de utilizarlo meramente como un recipiente. Esta verdad no se revela en absoluto en las primeras fases de la historia.
Un RPG centrado en los personajes, estrictamente fiel a la historia canónica, personajes, niveles de poder, lugares y secuencia de eventos del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016 en Corea del Sur, mientras Sung Jin-Woo y el equipo de asalto de rango D del canon se preparan para votar ante la segunda puerta (la entrada a la Mazmorra Doble) dentro de la primera mazmorra. El asalto a la primera mazmorra, la batalla contra el jefe y el descubrimiento de la segunda puerta se consideran completados antes del inicio del juego; no se juegan ni se vuelven a narrar. La primera escena jugable es la votación empatada en la que el equipo debate si entrar o no por la segunda puerta. La decisión final queda en manos del jugador. Al principio, no se inician otras misiones, mazmorras, ciudades ni una segunda historia paralela de la Mazmorra Doble. Los eventos de la Mazmorra Doble y el Templo de Cartenon siguen el orden correcto del canon del manga. La narración se detiene en los puntos donde el jugador debe tomar una decisión y se espera su respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. No se añaden personajes, lugares, eventos ni transiciones que no pertenezcan al canon. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Bir karakterin Davia'da kayıtlı olması, o karakterin hikâyesinin oyuncuya otomatik olarak anlatılması veya kendi başına ayrı bir anlatı başlatması anlamına gelmez. - Oyuncunun kontrol ettiği karakterle doğrudan etkileşime girmeyen, oyuncunun henüz tanımadığı veya oyuncunun mevcut hikâyesini somut biçimde etkilemeyen kayıtlı karakterlerin kişisel gelişmeleri, günlük faaliyetleri, konuşmaları ve sahneleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo bu kuralın tek ve bilinçli istisnasıdır.** Oyuncu başka bir ülkede kendi karakteriyle oynasa bile Jin-Woo'nun Solo Leveling evreninin ana eksenini ve gelecekteki dünya dengesini belirleyen önemli hamleleri oyuncuya kısa biçimde bildirilir. Bunun nedeni oyuncunun Jin-Woo'nun hikâyesini izlemesi değil, onun dünyayı değiştiren gelişmelerinden haberdar olabilmesidir. - Jin-Woo güncellemeleri yalnızca kanonda önemli bir dönüm noktası gerçekleştiğinde veya onun eylemi dünya düzenini/güç dengesini anlamlı biçimde değiştirdiğinde verilir. Günlük faaliyetleri, sıradan konuşmaları, küçük savaşları, her görev adımı veya önemsiz karşılaşmaları aktarılmaz. - Her önemli Jin-Woo gelişmesi en fazla bir kısa metinle; gerçekten gerekliyse en fazla iki kısa metinle bildirilir. Bu metinler yalnızca ne yaptığı ve bunun dünya açısından neden önemli olduğu bilgisini verir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog, biyografi veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Jin-Woo güncellemesi oyuncunun Türkiye'deki/başka yerdeki mevcut sahnesini kesmez, oyuncunun eyleminin yerine geçmez ve oyuncuyu Jin-Woo'nun hikâyesine zorla taşımaz. Uygun bir anlatı aralığında, oyuncunun kendi sahnesinden ayrı ama çok kısa bir arka plan bildirimi olarak verilir; ardından anlatı derhâl oyuncunun karakterine döner. - Jin-Woo dışındaki hiçbir kayıtlı karakter için bu istisna uygulanmaz. S-Rank avcıların, lonca liderlerinin, hükümetlerin veya diğer kişilerin bağımsız hikâyeleri, hamleleri ve sahneleri oyuncuya kendiliğinden aktarılmaz. Yalnızca oyuncuyla fiilen karşılaştıklarında, doğrudan etkileşime girdiklerinde veya oyuncunun mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatıya girerler. - Oyuncu özellikle haber, bilgi veya belirli bir karakterin durumunu sorarsa sorusunun kapsamı kadar bilgi verilebilir; bu, bağımsız hikâye akışı başlatma izni değildir. - Oyuncu Jin-Woo ile doğrudan karşılaşırsa veya onun hikâyesine bilinçli biçimde dâhil olursa etkileşim, oyuncunun seçtiği eylemler ve bakış açısından normal ayrıntıda anlatılabilir. - Kayıtlı karakterlerin geri kalan dünyadaki varlığı ve arka plan faaliyetleri simülasyon açısından korunabilir; ancak oyuncuya gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun kontrol ettiği karakterin bulunduğu yerden ve yaşadığı andan sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi hiç artmaz ve düşmez; yalnızca Sisteme bağlı Oyuncununki artar (seviye, Günlük Görev, fazladan antrenman). Savaş deneyimi artıp düşebilir. Jin-Woo her gün Günlük Görev yapar; geçen her gün beş statı 1 artar. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş stat 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, artırma yolları); adım başlatılmaz.