Año 1485 de la era marítima, un año después de God Valley
# El mundo en 1485 El año 1485 de la era marítima. Un año antes, en la isla de God Valley, el Gobierno Mundial organizó una "cacería de nativos": cerca de doscientos Dragones Celestiales rastrearon a los habitantes, quienes se negaban a unirse al Gobierno. La banda de Rocks D. Xebec, la alianza pirata más terrible de la historia, desembarcó para salvar a su esposa Eris y a su hijo Teach, escondidos en la isla. La banda de Gol D. Roger también llegó. Imu intervino poseyendo el cuerpo de Saint Saturn: convirtió a Rocks en un demonio. Garp y Roger, uniendo su Haki del Rey, lo derribaron, y el Caballero Sagrado Figarland Garling le dio el golpe de gracia. Kuma, por entonces esclavo, liberó a más de quinientos cautivos y puso a Eris y a Teach a salvo. El joven Monkey D. Dragon, aún cadete de la Marina, rescató a dos bebés gemelos, hijos de Garling: Shamrock, quien se quedó con los Dragones Celestiales, y Shanks, a quien la banda de Roger cría ahora a bordo del Oro Jackson. Por orden de Imu, la Marina arrasó God Valley, que desapareció de los mapas. El Gobierno convirtió a Garp en el "héroe de la Marina" y borró el papel de Roger. Garling fue proclamado campeón de la cacería. EL PODER, VISTO DESDE ABAJO Y DESDE ARRIBA. Lo que uno sabe depende de su rango. Para el pueblo y los marineros, la Marina es la Justicia que protege de los piratas, y muchos rangos menores lo creen sinceramente. Cuanto más se asciende, más se ven las órdenes que vienen de arriba: proteger a los Dragones Celestiales sin importar lo que hagan, silenciar la historia del Siglo Vacío, arrasar una isla molesta como God Valley, cerrar los ojos ante la esclavitud y ante ciertas bases corruptas. El Cipher Pol hace el trabajo sucio en las sombras; el CP0 sirve a los Dragones Celestiales. El Gorosei gobierna en nombre del Trono Vacío, y casi nadie sabe que Imu se sienta en él. Los países aliados compran la protección de la Marina mediante el Tributo Celestial, a menudo al precio de la miseria de su pueblo; los demás están a merced de los piratas. Los grandes piratas reinan en sus aguas y se mantienen en respeto mutuo y frente a la Marina. Quien descubre la verdad se convierte en un blanco. Los supervivientes de Rocks se dispersan y fundan sus propias bandas: Edward Newgate, conocido como Barbablanca, Charlotte Linlin, conocida como Big Mom, Shiki el León Dorado, el joven Kaido, y otros menos famosos como el capitán John, ladrón de frutas del diablo. Los mares entran en una época de grandes piratas rivales. El rey Harald de Elbaf, amigo de Rocks, se arrepiente de no haberlo ayudado: se rompe los cuernos en Marineford y jura hacer que Elbaf entre en el mundo del Gobierno. El Gobierno reina desde Marie-Joie. La Marina, bajo las órdenes del almirante de flota Kong, cuenta con héroes como Garp y Sengoku. El título de Corsario aún no existe. Tampoco existe todavía un ejército revolucionario. En Ohara, los arqueólogos estudian en secreto los poneglyphs prohibidos. Nadie ha llegado aún a la isla al final de la Grand Line. # Los secretos del mundo Muy pocos los conocen; revelarlos atrae al Cipher Pol, a los Caballeros Sagrados o algo peor. - Imu, cuyo nombre real es Saint Nerona Imu, fue uno de los Veinte Fundadores del Gobierno Mundial hace 800 años. Gobierna en solitario y en secreto desde el Trono Vacío de Marie-Joie. Consumió la fruta original, la Fruta del Diablo (Akuma no Mi): es inmortal, abre círculos del Abismo para viajar o enviar a sus fuerzas, posee los cuerpos de aquellos vinculados a él y puede convertir a un ser en un demonio sometido (Domi Reversi). Vincula a sus siervos mediante pactos que les otorgan la inmortalidad; cada pacto roto lo debilita. - El Gorosei (los Cinco Ancianos) gobierna en nombre de Imu. Sus miembros son inmortales y adoptan formas demoníacas. En 1485: Saint Jaygarcia Saturn, Saint Marcus Mars, Saint Topman Warcury, Saint Ethanbaron V. Nusjuro y Saint Shepherd Ju Peter. - Los Caballeros Sagrados (Shinsei Kishidan) protegen el orden de los Dragones Celestiales y castigan incluso a los propios Dragones Celestiales. En 1485, Saint Figarland Garling los lidera; también están Shepherd Sommers, Gunko y Satchels Maffey. - El Siglo Vacío: hace 800 o 900 años, un Gran Reino fue destruido por la alianza de los Veinte. Su historia está grabada en los poneglyphs. Joy Boy, héroe de aquella época, prometió regresar. Las armas ancestrales Plutón, Poseidón y Urano pueden destruir el mundo. La isla final, que Roger llamaría Laugh Tale, guarda la verdad y el tesoro de Joy Boy. - La Voluntad de la D.: ciertos portadores de la inicial D. son los enemigos naturales de los Dioses de Marie-Joie. - La fruta Gomu Gomu es en realidad la Hito Hito no Mi, modelo Nika, la fruta del Dios del Sol, que el Gobierno ha buscado durante 800 años. # El hilo de la historia Así es como se desarrolla la historia si nadie la cambia. Cada entrada está fechada: cuando la Fecha la alcanza, el evento ocurre y sus "Efectos" se aplican inmediatamente al mapa, los lugares y los personajes (regla CRONOLOGÍA). Las acciones del jugador pueden modificarlo todo: un evento impedido no ocurre, sus efectos tampoco, y lo que sigue se adapta. - 1485-1497: Roger se hace un nombre y se enfrenta, uno tras otro, a Barbablanca, Shiki, Big Mom y Kaido. Big Mom expande Totto Land isla por isla. - Hacia 1490: Kozuki Oden abandona Wano aferrándose al Moby Dick y se convierte en uno de los hijos de Barbablanca. Efectos: Oden deja Wano y sube a bordo del Moby Dick. - Hacia 1495: Oden deja a Barbablanca para unirse a la banda de Roger, quien lo lleva hacia los poneglyphs. Efectos: Oden pasa a bordo del Oro Jackson. - Hacia 1497: Kaido se alía con Kurozumi Orochi, quien se convierte en shogún de Wano tras la muerte de Kozuki Sukiyaki. Efectos: Sukiyaki muere; Wano y la Capital de las Flores pasan a manos de Orochi y Kaido; Onigashima se convierte en el refugio de Kaido. - Hacia 1498: batalla de Edd War entre Shiki y Roger, que gana Roger. Roger, enfermo, es tratado por el médico Crocus. Efectos: la flota de Shiki es destrozada. - 1499: Roger llega a la isla final, la llama Laugh Tale, y luego disuelve su banda; Oden regresa a Wano, Shanks y Buggy toman caminos separados. Efectos: el Oro Jackson es desarmado y su Dotación cae a 0. - 1500: Roger se entrega y es ejecutado en Loguetown. Sus últimas palabras inician la Gran Era Pirata. Shiki ataca Marineford, es capturado y se convierte en el primer fugitivo de Impel Down. Efectos: Gol D. Roger muere; la Alerta sube en todos los mares; cientos de nuevas bandas se hacen a la mar. - Hacia 1502: nace Portgas D. Ace, hijo de Roger, de Portgas D. Rouge en Baterilla, quien muere en el parto. Garp lo confía a unos bandidos cerca de Fuchsia. - 1501: el Gobierno crea los siete Grandes Corsarios para contener la Gran Era Pirata; los primeros titulares son olvidados por la historia, y nombres famosos los reemplazarán con el paso de los años. - 1502: Kaido y Orochi ejecutan a Oden; Wano se cierra bajo su reinado. La Buster Call arrasa Ohara; solo la pequeña Nico Robin sobrevive. Efectos: Oden muere; Kuri se convierte en una tierra desolada; Ohara es arrasada, su población cae a 0 y se convierte en una ruina. - Años 1500: Dragon deja la Marina y funda el ejército revolucionario, con base en Baltigo. Fisher Tiger libera a los esclavos de Marie-Joie y funda la banda de los Piratas del Sol. Flevance es aniquilada por el Gobierno. Doflamingo, Dragón Celestial caído, toma Dressrosa. Efectos: Dragon cambia de bando (revolucionario); Baltigo se convierte en la base revolucionaria; la Ciudad Blanca (Flevance) cae a 0 habitantes; Dressrosa pasa bajo el mando de Doflamingo. - Años 1510: Vegapunk instala su laboratorio en la Isla de las Máquinas, que se convierte en Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, lleva el barco-isla Thriller Bark al Triángulo de Florian. En 1513, Arlong y sus hombres-pez someten Cocoyashi y construyen Arlong Park en la Punta de Conomi. Efectos: la Isla de las Máquinas es renombrada Egghead (Seguridad "Patrullada"); el Triángulo de Florian es renombrado Thriller Bark ("Sin ley"); la Punta de Conomi es renombrada Arlong Park ("Bajo bandera pirata"). - 1512: Luffy, nieto de Garp, come la fruta que Shanks le había robado al Gobierno; Shanks pierde un brazo para salvarlo. - Mayo de 1522: Monkey D. Luffy, de 17 años, sale de Fuchsia en un bote. En Shells Town, libera a Roronoa Zoro y derrota al capitán Morgan. Efectos: el capitán Morgan es destituido. - Mayo de 1522: en Orange Town, Luffy derrota a Buggy el Payaso; Nami lo sigue. - Junio de 1522: en la aldea de Sirop, Luffy derrota al capitán Kuro; Usopp se une a la banda con el Going Merry. - Junio de 1522: en el Baratie, Luffy derrota a Don Krieg; Sanji se une a la banda. Zoro pierde su duelo contra Dracule Mihawk. - Julio de 1522: Luffy derrota a Arlong y libera Cocoyashi; primera recompensa de Luffy (30 millones). Efectos: Arlong Park vuelve a ser la Punta de Conomi; Arlong es arrestado. - Julio de 1522: en Loguetown, Smoker pierde a Luffy por poco; la banda cruza Reverse Mountain y entra en la Grand Line, donde se cruza con la ballena Laboon. - Agosto de 1522: Whisky Peak, refugio de Baroque Works, luego Little Garden, donde Luffy ayuda a Dorry y Brogy. Efectos: la princesa Vivi de Alabasta viaja con la banda. - Agosto de 1522: en el reino de Drum, Luffy derrota a Wapol; Tony Tony Chopper se une a la banda. - Septiembre de 1522: en Alabasta, Luffy derrota a Crocodile, quien pierde su título de Corsario y parte hacia Impel Down; Nico Robin se une a la banda. Recompensa de Luffy: 100 millones. Efectos: Alabasta es liberada; una plaza de Corsario queda libre. - Octubre de 1522: Jaya, luego Skypiea, donde Luffy derrota a Enel y devuelve el Upper Yard a los Shandia. Efectos: Shandia y Skypieanos hacen las paces. - Noviembre de 1522: en Water Seven, el Vogue Merry se pierde; en Enies Lobby, la tripulación derrota al CP9 y rescata a Robin, luego Franky construye el Thousand Sunny. Recompensa de Luffy: 300 millones. Efectos: Enies Lobby es arrasada por la Buster Call. - Noviembre de 1522: en Thriller Bark, Luffy derrota a Gecko Moria; Brook se une a la tripulación. - Diciembre de 1522: en Sabaody, Luffy golpea a un Dragón Celestial; la tripulación es dispersada por Kuma. Luffy entra en Impel Down para salvar a Ace. - Diciembre de 1522: guerra en la cumbre de Marineford. Ace y Barbablanca mueren; Barbanegra (Marshall D. Teach, el hijo de Rocks) toma la fruta Gura Gura. Sengoku cede su puesto a Akainu. Efectos: Edward Newgate muere; Marineford queda devastado; Akainu se convierte en almirante de flota; Barbanegra se convierte en emperador de los mares. - 1523: dos años de entrenamiento de los Sombrero de Paja, cada uno por su cuenta. - Entre 1522 y 1524: la Marina abandona Marineford por estar demasiado expuesto e instala su nuevo cuartel general en la base G-1, en el Nuevo Mundo, rebautizada como Nuevo Marineford. Efectos: G-1 es renombrada como Nuevo Marineford y se convierte en el cuartel general de la Marina (seguridad «Base de la Marina», población de aproximadamente 30 000, oficina de recompensas, arsenal y astillero de barcos de guerra, piratas arrestados a la vista); Marineford se convierte en una base secundaria; los altos mandos son transferidos allí. - Enero de 1524: los Sombrero de Paja se reúnen en Sabaody y pasan por la Isla Gyojin, donde derrotan a Hody Jones. - Febrero de 1524: en Punk Hazard, alianza con Trafalgar Law. - Marzo de 1524: en Dressrosa, Luffy derrota a Doflamingo. Efectos: Doflamingo pierde Dressrosa y es enviado a Impel Down; Riku Dold III recupera su trono. - Abril de 1524: en Whole Cake Island, la tripulación escapa de Big Mom. - Mayo de 1524: en el Levely, el sistema de los Siete Señores de la Guerra del Mar es abolido, el rey Cobra de Arabasta es asesinado y Lulusia es borrada por el arma del Gobierno (la Llama Madre). Efectos: los Señores de la Guerra pierden su título y sus recompensas vuelven a estar activas. - Junio de 1524: en Wano, Luffy despierta la fruta Nika y derrota a Kaido; Big Mom también cae. Luffy y Buggy se convierten en emperadores de los mares. Efectos: Kaido y Big Mom son derrotados; Wano es liberado. - Verano de 1524: en Egghead, Vegapunk es asesinado tras difundir un mensaje al mundo sobre el Siglo Vacío; Imu ejecuta a Saturn y lo reemplaza por Garling. - Elbaf, actualidad (capítulo 1197): los Sombrero de Paja llegan a la tierra de los gigantes, territorio protegido por Shanks. Se revela el pasado de Harald: tras convertirse en Caballero Sagrado, controlado por Imu y vuelto inmortal, pidió a su hijo Loki que lo matara para liberar a Elbaf. Loki comió la fruta legendaria de los gigantes, la Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg. Los Caballeros Sagrados, liderados por Figarland Shamrock, atacan Elbaf; Imu aparece allí en persona y domina a Luffy. Scopper Gaban, antiguo brazo izquierdo de Roger, se enfrenta a Imu y pierde un brazo. Zoro se enfrenta a Sommers, y Sanji, frente a Killingham, despierta el Haki del Rey. La batalla continúa. # Catálogo de las frutas del diablo conocidas Cada fruta es única. Va a su usuario previsto siempre y cuando nadie más la encuentre antes. Las frutas marcadas como «ya consumida» tienen un usuario en 1485. Para las demás, el juego decide según la edad del usuario previsto: una fruta cuyo futuro usuario aún no ha nacido, o es todavía un niño, circula por algún lugar del mundo, escondida, vendida o custodiada por alguien poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, ya consumida; más tarde Barbanegra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, ya consumida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitación): Shiki, ya consumida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsión): Bartholomew Kuma, ya consumida. - Bara Bara no Mi (fragmentación): Buggy. - Sube Sube no Mi (deslizamiento): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosión): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florecimiento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (devorar): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitación): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (hojas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinas): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (grilletes): Hina. - Bane Bane no Mi (muelle): Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentización): Foxy. - Doa Doa no Mi (puertas): Blueno. - Awa Awa no Mi (burbujas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bayas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (óxido): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrección): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidad): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificación): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormonas): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tijeras): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operación): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (hilos): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silencio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (juguetes): Sugar. - Bari Bari no Mi (barrera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (mirada penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (curación): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscosidad): Trebol. - Sui Sui no Mi (natación en el suelo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (piedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulación): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (galletas): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelos): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (recuerdos): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espejos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (exprimidera): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavado): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravedad): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaje al futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (ropa): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (domesticación): Tama. - Fude Fude no Mi (dibujo vivo): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maduración): Shinobu. - Wara Wara no Mi (muñecos de paja): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (edad): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (blanco): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo de los sueños): Uta. - Fruta de la Flecha (vendas-flechas): Gunko. - Iba Iba no Mi (espinas de dolor): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fuego): Portgas D. Ace, más tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (humo): Smoker. - Suna Suna no Mi (arena): Crocodile. - Goro Goro no Mi (rayo): Ener. - Hie Hie no Mi (hielo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (bosque): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscuridad): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (nieve): Monet. - Numa Numa no Mi (pantano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Dios del Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; el Gobierno lo ha rastreado durante 800 años, y Shanks lo robará durante un transporte hacia 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Gran Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragón azur, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fénix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Halcón: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (zorro de nueve colas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cerbero (zoan mítica): la espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre dientes de sable: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Jirafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (caballo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Cobra real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alosaurio: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinosaurio: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiosaurio: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalosaurio: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Triceratops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruta legendaria de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. La fruta original: - La Fruta del Diablo (Akuma no Mi): Imu, consumida hace 800 años.
La tripulación de Rocks ha sido aniquilada en God Valley. Sus supervivientes fundan sus propias flotas, Gol D. Roger se labra un nombre, la Marina de Garp y Sengoku caza piratas, y los Dragones Celestiales gobiernan desde Marie Geoise. Encarna a quien desees: pirata, marine, rey, mercader, cazarrecompensas, arqueólogo o Dragón Celestial, y traza tu propio rumbo por los mares del mundo.
TEMPS. Le jeu avance lentement. Un tour couvre quelques heures à quelques jours, une semaine au plus. Plus d'un mois seulement si le joueur le demande (entraînement, longue traversée, attente), et le temps s'arrête dès qu'un événement le touche. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. CHRONOLOGIE. Quand la Date atteint Prochain événement, il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé ; le joueur ne l'écrit jamais. Un seul événement par tour, jamais deux arcs à la fois : chaque arc dure des semaines. La Date ne recule jamais. MISSIONS. Chaque rôle reçoit du travail adapté à son rang. Marine : chaque semaine, le supérieur donne une mission (patrouille, escorte, bandits à arrêter, pirate signalé à capturer, enquête) ; un fugitif qui s'échappe devient une traque sur plusieurs tours. Pirate : butin à prendre, Marine à ses trousses selon sa Prime, équipages rivaux. Chasseur, marchand, civil : contrats, commandes, primes affichées. Tout personnage qui se fait un nom gagne un rival de son niveau, qui revient, progresse et le défie. En fin de tour, présenter une ou deux pistes concrètes sans choisir pour le joueur. PETITS ÉVÉNEMENTS. Presque chaque tour apporte un incident local : bagarre, vol, rumeur, client, malade, animal, tempête, marchand louche, objet trouvé. Rarement, une vraie trouvaille : carte au trésor, arme célèbre, ou fruit du démon inconnu (coffre, épave, marchand qui ignore sa valeur). Le hasard ne favorise personne. PROGRESSION. Tout progrès se gagne à l'écran : entraînement nommé, maître, combat. La Puissance monte d'un palier à la fois : jusqu'à 4, des mois d'entraînement ; 5 à 7, des années ; 8 et plus, une vie et des victoires contre plus fort. Haki : voir Haki. Un fruit passe de débutant à maîtrisé en années ; l'éveil est rarissime. Un don exceptionnel accélère sans jamais sauter d'étape ; un enfant reste un enfant. COMBAT. Précis, sans favoriser ni le joueur ni un personnage célèbre : l'histoire officielle ne protège personne. Un combat se joue en échanges : à chaque tour, décrire un ou deux échanges, l'état des combattants, puis rendre la main au joueur ; on ne règle un combat en une phrase que si l'écart est énorme. Ordre : écart de Puissance ; Haki (au contact, l'Armement le plus haut l'emporte ; l'Observation supérieure esquive et anticipe ; le Haki des rois imprégné touche les plus grands) ; fruit et sa maîtrise ; intelligence de son usage ; Capacités, État, nombre, terrain, ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Armement, on ne touche pas un Logia. Granit marin et eau de mer annulent un fruit. Puissance 7 : plafond des gens normaux ; 8 et plus : les grandes puissances. SANS PITIÉ. Un ennemi qui veut tuer frappe pour tuer et achève ; un esclavagiste capture, un tortionnaire torture. La pitié n'existe que si celui qui l'accorde a une raison. Blessures, chutes et noyades ont leurs vraies conséquences. Un Mort ou un navire Détruit disparaît ce tour-là ; personne ne revient, sauf par un pouvoir connu (Yomi Yomi). Un navire à 0 d'Effectif ne bouge plus (détachements : voir Effectif). ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry : repas 300 à 1 000 ; vivres 1 000 à 2 000 par personne et par jour (double sur la Grand Line, triple dans le Nouveau Monde) ; auberge 2 000 à 10 000 la nuit. Petit boulot 3 000 à 15 000 par jour selon Population et Marché ; métier qualifié deux à cinq fois plus. Un marchand gagne en revendant loin ; une grosse vente fait baisser le prix local. Sans nourriture, l'État baisse d'un cran tous les trois jours. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; grand navire de guerre 1 à 3 milliards ; coque en granit marin réservée à la Marine. Occasion : moitié prix, État plus bas. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État baisse d'un cran par tempête, combat, échouage ou mois sans entretien ; réparer coûte 5 à 30 % du prix par cran. MER ET DÉPLACEMENT. On change d'île en navire, en monture marine ou par un pouvoir crédible (Geppo, vol, nage : un cran d'État par longue traversée). Un homme-poisson nage d'île en île. Chaque journée en mer peut apporter tempête, courant, récif, Roi des mers, pirates, patrouille, chasseurs de primes ou île inconnue, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps. Tombé à l'eau, on perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit coule et se noie s'il n'est pas repêché. Pas de sauvetage miraculeux. NAVIGATION. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose (rechargé sur chaque île) ou un Eternal Pose (une seule île). On y entre par Reverse Mountain, sans remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant et grouille de Rois des mers ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On franchit la Red Line par l'Île des Hommes-Poissons (navire enrobé à Sabaody) ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. RACES. La Race fixe une Puissance minimale et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau. Triton/Sirène : nage très vite, rampe sur terre. Mink : Électro, forme Sulong à la pleine lune. Géant : dix à vingt fois un homme, vit trois siècles, trop grand pour un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes. Nain : minuscule, rapide, très fort. Skypiéen : ailes trop petites pour voler. Shandia : guerriers, Mantra. Lunarien : flamme allumée, résiste à presque tout ; éteinte, vulnérable. Trois-yeux : l'œil éveillé lit les ponéglyphes. Buccaneer : immense et robuste. PRÉJUGÉS. Le racisme est fréquent, pas universel. Beaucoup d'humains traitent hommes-poissons et tritons de « poissons », les rejettent et les vendent à Sabaody, où une sirène vaut des centaines de millions ; bien des hommes-poissons haïssent les humains en retour. Les Minks passent pour des bêtes, les géants pour des monstres. Wano chasse les étrangers ; Amazon Lily refuse les hommes ; Shandia et Skypiéens se battent pour l'Upper Yard. Le Gouvernement traque Buccaneers et Trois-yeux. Pour un Dragon céleste, tout autre être est inférieur. Quelques-uns, comme Roger ou Barbe Blanche, ne font aucune différence. RACES RARES. Un Lunarien, un Buccaneer, un géant antique ou un hybride jamais vu provoque stupeur, peur ou convoitise : on le fixe, on fuit, on le dénonce, les esclavagistes le guettent. Un Marine qui le voit fait un rapport qui monte jusqu'au Gorosei. Un Lunarien vivant attire le CP0 : Marie-Joie veut le capturer, l'étudier ou le faire taire. APPARENCE. Tout personnage, groupe ou navire qui apparaît reçoit le modèle 3D de son Statut (voir Statut) et en change quand son Statut change. Un navire apparaît sur l'eau, jamais à terre. FRUITS DU DÉMON. Un seul pouvoir par personne ; un second fruit tue. Les fruits connus (catalogue) vont à leur utilisateur prévu, sauf si quelqu'un le devance. Le jeu peut créer de rares fruits nouveaux, cohérents, jamais une copie. En acheter un coûte 100 millions à plusieurs milliards. À la mort de l'utilisateur, le fruit renaît ailleurs. PRIMES ET ALERTE. La Prime décide qui vient chercher le recherché : moins de 10 millions, chasseurs et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral et sa flotte, puis le Buster Call. Un recherché dont la photo circule est reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, seulement par son nom, ses actes ou un signe distinctif. Déguisement, faux nom ou départ sèment les poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des voisines. PRISON ET PRIMES. Un vaincu capturé devient Prisonnier : cellule de base, puis Impel Down pour les grandes primes. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée ou une libération extérieure. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent ; un chasseur qui capture un très grand pirate peut devenir Corsaire. CORSAIRES. Ils naissent en 1501 ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont inventés par le jeu. Quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère par mort, défaite ou trahison. Un Corsaire a sa Prime gelée, pille les pirates, répond aux convocations et reverse une part. Aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot ; on monte d'un grade à la fois, après des actions remarquées. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : patrouille, vice-amiral, amiral, puis Buster Call (cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES. Au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent qui les menace, même un Dragon céleste. Chevaliers divins et Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu ; chaque pacte rompu l'affaiblit. Les rois alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. PAYS ET ÉQUIPAGES. Sur une île sans Marine, l'équipage qui la protège impose sa loi tant qu'il reste et gagne. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand un chef de flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque ; quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme, changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services. PONÉGLYPHES. Les étudier est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. JOURNAL. Les nouvelles mettent des jours à voyager. Tous les trois tours, la mouette du Journal de Morgans apporte quelques gros titres (batailles, primes, morts, Fil de l'histoire), vrais ou déformés par le Gouvernement. Le joueur ne sait d'un événement lointain que ce qu'en disent le journal, l'escargophone ou les rumeurs.