ES: Crea o dirige una empresa.
# IDIOMA / LANGUAGE / ЯЗЫК / DİL / LANGUE **Turco:** La narrativa y las respuestas dentro del juego han sido preparadas para admitir turco, inglés, ruso, español y francés. Utiliza la opción de idioma/traducción en Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir debido a que pertenecen a la interfaz de Davia. Si es necesario, intenta usar la función “Traducir página” de tu navegador. **Inglés:** La narración del juego está preparada para turco, inglés, ruso, español y francés. Usa los controles de idioma/traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir porque pertenecen a la interfaz de Davia. La función “Traducir página” de tu navegador podría ayudarte. **Ruso:** Los textos del juego están preparados en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona el idioma en los ajustes de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, indicadores y leyendas del mapa pueden permanecer sin traducir debido a las limitaciones de la interfaz. Si es necesario, intenta traducir la página en el navegador. **Español:** La narración está preparada en turco, inglés, ruso, español y francés. Selecciona tu idioma con la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de sectores, estadísticas y mapas pueden permanecer sin traducir por limitaciones de la interfaz. También puedes probar la traducción del navegador. **Francés:** Los textos narrativos están preparados en turco, inglés, ruso, español y francés. Elige el idioma usando la función de traducción de Davia. Algunas etiquetas fijas de los sectores, las estadísticas y el mapa pueden quedar sin traducir debido a las limitaciones de la interfaz. También puedes probar con la función de traducción de tu navegador. ## Resumen / Overview / Краткое описание / Kısa tanıtım / Présentation **TR:** 1 Ocak 1982'de gerçek bir şirketi yönet, kendi şirketini kur veya karakter yarat. Oyun, film, televizyon ve teknolojide bağımsız rakiplerle tarihsel koşullarda yarış. **EN:** Starting January 1, 1982, manage a real company, start your own or create a character. Compete in games, film, television and technology as independent rivals evolve. **RU:** С 1 января 1982 года возглавь реальную компанию, создай собственный бизнес или персонажа. Конкурируй в игровой, кино-, теле- и технологической индустриях с независимыми соперниками. **ES:** Desde el 1 de enero de 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. **FR:** Dès le 1er janvier 1982, dirige une entreprise réelle, fonde la tienne ou crée un personnage. Affronte la concurrence dans les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et la technologie. ## Glosario en cinco idiomas / Five-language glossary Consulta estas traducciones al explicar las claves almacenadas de sectores y estadísticas. Las claves internas no deben cambiar. La interfaz de usuario nativa puede mostrar etiquetas fijas. | Clave | TR | EN | RU | ES | FR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | sector | Şirket sektörü | Company sector | Отрасль компании | Sector de la empresa | Secteur de l'entreprise | | company_scale | İşletme ölçeği | Company scale | Размер компании | Tamaño de la empresa | Taille de l'entreprise | | company_cash_usd | Şirket kasası | Company cash | Касса компании | Caja empresarial | Trésorerie de l'entreprise | | company_debt_usd | Şirket borcu | Company debt | Долг компании | Deuda de la empresa | Dette de l'entreprise | | company_weekly_revenue_usd | Haftalık gelir | Weekly revenue | Недельная выручка | Ingresos semanales | Recettes hebdomadaires | | company_weekly_expenses_usd | Haftalık gider | Weekly expenses | Недельные расходы | Gastos semanales | Dépenses hebdomadaires | | board_satisfaction_pct | Yönetim kurulu memnuniyeti | Board satisfaction | Доверие совета директоров | Satisfacción del consejo | Satisfaction du conseil | | founder_governance_ledger | Kurucu şirketleri ortaklık ve yetki kaydı | Founder ownership and authority ledger | Реестр долей и полномочий учредителей | Registro de socios y derechos | Registre des associés et pouvoirs | | governance_decision_ledger | Yatırım ve yönetim kararları kaydı | Governance decisions ledger | Реестр решений и инвестиций | Registro de decisiones e inversiones | Registre des décisions et investissements | | simulation_completed_weeks | İşlenmiş dünya haftaları | Simulated weeks | Обработанные недели | Semanas simuladas | Semaines simulées | | autonomous_company_ledger | Bağımsız şirket kararları | Autonomous company decisions | Самостоятельные решения компаний | Decisiones autónomas | Décisions autonomes | | competitive_market_ledger | Rekabet ve pazar durumu | Market competition state | Состояние рынков | Estado de competencia | État de la concurrence | | industry_project_ledger | Ürün ve geliştirme takibi | Industry project pipeline | Разработка и проекты | Proyectos y desarrollo | Projets et développement | | world_consequence_ledger | Olaylar ve kalıcı sonuçlar | Event and consequence history | Причины и последствия | Sucesos y consecuencias | Événements et conséquences | | network_access_ledger | Ağ altyapısı ve erişim | Network access | Доступ к сети | Acceso a redes | Accès réseau | | online_services_ledger | Çevrim içi hizmet ekonomisi | Online services economy | Экономика онлайн-сервисов | Economía de servicios en línea | Économie des services en ligne | | media_performance_ledger | Medya göstergeleri | Media performance ledger | Показатели медиа | Indicadores de medios | Indicateurs des médias | | ownership_type | Sahiplik | Ownership | Собственность | Propiedad | Propriété | | state_enterprise | Devlet işletmesi | State enterprise | Госпредприятие | Empresa estatal | Entreprise publique | | state_research | Devlet araştırma kurumu | State research institute | Государственный НИИ | Instituto estatal de investigación | Institut public de recherche | | personal_cash | Kişisel birikim | Personal savings | Личные сбережения | Ahorros personales | Épargne personnelle | | career_experience | Deneyim | Experience | Опыт | Experiencia | Expérience | | market_country | Pazar | Market jurisdiction | Рыночная юрисдикция | Jurisdicción | Marché | | market_entry | Pazara giriş | Market entry | Выход на рынок | Acceso al mercado | Accès au marché | | content_review | İçerik denetimi | Content review | Проверка контента | Revisión de contenidos | Contrôle des contenus | | game | Oyun | Games | Видеоигры | Videojuegos | Jeux vidéo | | film | Sinema | Film | Кино | Cine | Cinéma | | tv | Televizyon | Television | Телевидение | Televisión | Télévision | | computer | Bilgisayar | Computers | Компьютеры | Computadoras | Ordinateurs | | chip | Yarı iletken | Semiconductors | Полупроводники | Semiconductores | Semi-conducteurs | | telecom | İletişim | Telecom | Телекоммуникации | Telecomunicaciones | Télécommunications | | electronics | Elektronik | Electronics | Электроника | Electrónica | Électronique | | internet | İnternet | Internet | Интернет | Internet | Internet | | mixed | Karma | Diversified | Многопрофильная | Diversificada | Diversifiée | | press | Oyun basını | Gaming press | Игровая пресса | Prensa de videojuegos | Presse du jeu vidéo | | publisher | Yayıncılık ve dağıtım | Publishing and distribution | Издательство и дистрибуция | Edición y distribución | Édition et distribution | --- ## MUNDO COMPARTIDO V2 CON AMIGOS — COMPETENCIA EMPRESARIAL MULTIJUGADOR **Distinción:** El multijugador mencionado aquí es la simulación compartida de dos o más jugadores reales en la misma sesión de juego apoyada por Davia. El entorno de módem/BBS de 1982 que aparece en el juego es totalmente independiente de los sectores posteriores de Internet, MMO y tiendas digitales. Las reglas del mundo no pueden programar la creación de salas, la sincronización de red real, el límite de jugadores, las votaciones de la plataforma ni la interfaz de desconexión; si existen, son funcionalidades reales de Davia. Los puntos aquí expuestos son solo reglas de **narrativa, autoridad, operaciones y coherencia económica** para las sesiones multijugador existentes. La misma economía se aplica también en el modo de un solo jugador. **Límites actuales del multijugador en Davia (octubre de 2026):** Puede haber un máximo de 8 jugadores en una sala; cada personaje disponible solo puede ser elegido por **un jugador**. Por lo tanto, no es posible mediante este borrador asignar el control del mismo personaje a dos jugadores simultáneamente. Los personajes de jugadores distintos pueden firmar contratos entre empresas, fundar firmas conjuntas y colaborar como inversores o directivos; sin embargo, no reclames que el juego permite asignar un mismo personaje a dos personas. El anfitrión de la sala elige el **idioma narrativo compartido** antes de comenzar; las personas pueden escribir sus acciones en sus propios idiomas, pero no se garantiza una interfaz independiente en otro idioma. El tiempo del mundo avanza mediante una votación grupal con límite de tiempo; es posible que haya jugadores que no participen en la votación, pero ninguna transacción corporativa nueva que requiera su aprobación explícita nacerá del silencio. Quienes se unan después podrán elegir un rol una vez concluido el turno actual, y los que regresen al juego retomarán donde lo dejaron. Estas son características de la plataforma Davia, no funciones creadas mediante las reglas del archivo. **Límites verificados del multijugador:** Hasta ocho participantes comparten una sala, pero cada personaje existente es reclamado por **un solo jugador**. El anfitrión selecciona un idioma narrativo compartido; los demás pueden escribir sus acciones en sus propios idiomas. El tiempo compartido se hace avanzar mediante una votación grupal con límite de tiempo. La falta de respuesta en una votación no constituye el consentimiento explícito para un nuevo contrato en el mundo del juego. Los jugadores que se unen más tarde seleccionan un rol después del turno actual, y los jugadores que regresan retoman su lugar. Las empresas conjuntas entre personajes controlados por separado están respaldadas por las reglas del escenario; el control humano dual simultáneo de un solo personaje **no** es una función actual de Davia. ### Español — Separa los roles de jugador y la autoridad corporativa **1. El área de control de cada jugador es específica:** El usuario real que se une a la sala representa a su propio personaje, al director de empresa o al fundador que la plataforma le permita seleccionar. El hecho de que dos personas escriban una solicitud al mismo tiempo para la misma empresa o personaje no les otorga **autoridad de control total individual**. Si la plataforma apoya explícitamente compartir la misma firma, se determinarán por separado el rol, el límite de firma y la autoridad de junta/asociación de cada jugador; si no lo apoya, dirige a los jugadores hacia diferentes actores gestionables. 'Ser amigo' no significa ser empleado, accionista o dueño de la caja de la empresa. La autoridad del director sobre su propia compañía también está limitada por el estatus, la junta, la empresa matriz y la ley. **2. El jugador de la Empresa A no puede actuar en nombre de la Empresa B:** Quien gestiona Apple no puede gastar el dinero de la caja de IBM, despedir a sus empleados, cancelar sus proyectos ni imitar la firma de un rival. Los bienes, existencias, empleados, patentes, límite de crédito, licencias y datos de ventas de la empresa gestionada son independientes entre sí. La participación de un socio no otorga autoridad para desviar todo el dinero de la empresa al bolsillo personal. Los activos personales del usuario, los activos de la empresa y el dinero de la asociación comercial se mantienen por separado. **3. Asociación de dos jugadores en la misma empresa:** Si existe una asociación o junta directiva establecida formalmente, se aplicarán las acciones efectivamente poseídas, los derechos de voto, los límites de firma, las funciones, el veto y el contrato social de la empresa. Una participación del 51 % no es una autoridad ilimitada en todos los asuntos; un socio con una participación del 49 % tampoco puede ser destituido automáticamente. Si dos fundadores van a crear una nueva firma juntos, se registrará con la aceptación de todos la forma de constitución, quién aporta qué, el total de las acciones (100 %), el gerente/CEO, la autoridad de firma y financiera, y el procedimiento de resolución de disputas. Que una persona diga 'fundamos una empresa juntos' no transfiere automáticamente el dinero o la participación del otro jugador. ### Español — Acuerdos y comercio justo **4. Una oferta significa negociación, no un acuerdo:** Las operaciones que vinculan a dos empresas, tales como pedidos de chips/dispositivos/juegos, distribución, exclusividad, derechos de autor, asociaciones comerciales, licencias, intercambio de tecnología, financiación, compra de acciones/empresas y fusiones, avanzan como sigue: **oferta → revisión por las partes interesadas → contraoferta/negociación → aprobaciones internas necesarias → aceptación explícita de cada parte autorizada → firma/condiciones → transferencia real de dinero o bienes → cierre**. Una oferta cuya aceptación no haya sido confirmada por el jugador real de la empresa contraria no puede considerarse 'aceptada'. El silencio de una parte que no acepta, que aún no ha respondido o que ha abandonado la sesión no equivale a una aceptación. Las partes pueden rechazar, cambiar las condiciones o no responder; esto también es un resultado real. El pago, la propiedad y la licencia solo cambian una vez completados los requisitos. **5. ID de transacción y registro único:** Para cada oferta o entrega entre jugadores, mantén un registro de: **fecha del juego de la sesión + ID de transacción único + partes + cantidad de bien/producto + precio y divisa + autorización + estado + fecha límite**. Los contratos pendientes de aprobación se gestionan, si se refieren a la gobernanza, mediante \`governance_decision_ledger\` y \`founder_governance_ledger\`; el comercio normal y las entregas se procesan de manera coherente con los registros de deuda/crédito, existencias y el \`world_consequence_ledger\` de las empresas respectivas. Si los libros tienen un límite de 2000 caracteres, se guardará un resumen de las transacciones claras y materiales. No crees ventas realizadas, comisiones ganadas, accionistas modificados o anticipos cobrados mientras la oferta esté en estado de propuesta. Una transacción cerrada no puede cambiar dinero, existencias o acciones por segunda vez con el mismo ID; si la transacción se intenta de nuevo, se mostrará el resultado existente. **6. Dos personas no pueden comprar el mismo bien (demandas contradictorias):** Dos jugadores pueden solicitar la misma semana el mismo stock limitado de chips, la misma licencia, los derechos exclusivos de un estudio, el mismo equipo de ingenieros o la mayoría de un objetivo de adquisición. El juego recalcula las existencias, los activos y el efectivo basándose en **transacciones realizadas y compromisos vinculantes válidos existentes**. Los recursos reservados previamente como vinculantes no pueden venderse en una segunda transacción. La simple presentación de una oferta no otorga la propiedad sin la aprobación de la contraparte; si existe una condición de reserva válida y explícitamente aceptada, se aplicarán su duración y cantidad. En caso de conflicto, se evaluarán las prioridades válidas registradas previamente y las condiciones de la oferta real; las ofertas equivalentes recibidas al mismo tiempo no otorgan una ventaja oculta a ninguna de las partes. El vendedor o la parte autorizada correspondiente puede elegir una, solicitar una contraoferta o posponer la operación. **Bajo ninguna circunstancia la caja, el stock y la participación pueden duplicarse para dos partes a la vez.** **7. Evita el doble gasto de fondos:** El efectivo disponible en una empresa se calcula después de tener en cuenta las obligaciones firmadas previamente y cualquier garantía/señal real reservada aplicable. El mismo jugador no puede cerrar simultáneamente dos compras definitivas de 40.000 USD con un saldo disponible de 50.000 USD. El precio en fase de propuesta no se descuenta de la caja; si existe una reserva/fianza vinculante, se limita la cantidad que se puede gastar, pero no se registra dos veces como gasto de caja como si fuera una factura pagada. La transferencia de dinero entre partes tiene una dirección opuesta de igual magnitud para las dos empresas, no crea beneficios no explicados. La propiedad de los bienes y las existencias también cambia solo con la transferencia cerrada. Los gastos de impuestos, comisiones, logística y crédito por separado son costes reales bajo condiciones autorizadas. **8. Es posible la colaboración competitiva:** Los amigos pueden competir entre sí y realizar acuerdos de suministro, asociaciones de distribución o un proyecto de investigación conjunto. Estas operaciones también están sujetas a las mismas condiciones reales de recursos y aprobación con empresas de IA si no son jugadores. No existe la 'compra garantizada porque es mi amigo', el 'crédito bancario automático porque es un jugador' o la 'participación del jugador exitoso que pasa automáticamente al otro'. Las fusiones, licencias y compras de acciones solo se realizan con aprobaciones autorizadas. Si la amistad temporal entre rivales afecta a los precios/existencias y a otras empresas, se reflejará en los resultados del mundo. ### Español — Historia común, conflictos y continuidad de la sesión **9. Historia mundial única:** Todos los jugadores en la misma sesión comparten un único mundo común que comienza en 1982; uno no puede avanzar a 1985 y el otro vivir una simulación separada en 1982. El avance de turno, la votación, la pausa, el turno y la propiedad de la sesión se ejecutan con los controles que **realmente ofrece** Davia; las reglas del juego no prometen falsos 'el anfitrión votó por todos los jugadores', nuevos botones o cuotas de jugadores fijas. Si el avance del tiempo requiere autorización/votación en la plataforma, esto se completa primero. Cuando el turno actual avanza, los sistemas semanales se calculan **una vez para todo el mundo** mediante \`simulation_completed_weeks\`; no se ejecutan 7 días por separado para cada jugador. El mensaje de un jugador no permite saltarse sin permiso la duración del contrato o el calendario de producción de los otros jugadores. **10. Resolución de operaciones en un mismo instante de juego:** Evalúa de forma conjunta todas las acciones introducidas durante el mismo tiempo de juego, teniendo en cuenta: (a) deudas, reservas y exclusividades ya validadas; (b) la aceptación y aprobación real por parte de las personas autorizadas en este turno; (c) el saldo actual de recursos limitados; y (d) el resultado de disputas y negociaciones. El simple orden de redacción de un mensaje no conlleva la apropiación de los bienes de otra empresa; no se pueden crear existencias, créditos o personal inexistentes. No se producirá un paso vinculante entre dos partes sin que al menos una de ellas lo haya aprobado. Una transacción resuelta no puede volver a ejecutarse con el mismo ID y los mismos recursos en el mismo turno. Si el pase de turno de un solo usuario no es válido, los demás podrán esperar o cancelar la propuesta; la IA no firmará acuerdos que excedan sus facultades. **11. Jugador que se marcha, se retrasa o se desconecta:** La gestión de conexión, sonido y salas depende exclusivamente de la infraestructura de Davia; no actúes como si existiera un proceso especial de reconexión o sustitución automática. Si un jugador no está presente, **toda operación nueva que requiera su aprobación explícita** quedará en espera hasta que exista un compromiso firmado y válido; si el tiempo expira, se requerirá una cancelación o una nueva oferta. Los contratos previos, las deudas vencidas y los tiempos de producción en curso podrán continuar a medida que la plataforma avance en el mundo. Ningún otro jugador puede apoderarse arbitrariamente de la empresa de un compañero que se ha desconectado. Si la plataforma permite formalmente el cambio de rol, se requerirá una autorización explícita por separado o un cambio corporativo. No inventes sucesiones de PNJ o derechos de voto automáticos que no hayan sido anunciados y que no existan. **12. Información confidencial y pantallas de jugador:** Los anuncios públicos, noticias de prensa, resultados comerciales y comunicados oficiales son visibles para todos los jugadores interesados. El prototipo secreto, la oferta de reserva, el precio mínimo de negociación, el salario privado, la solicitud de crédito y la reunión privada de un rival no deben revelarse en la narrativa de otro jugador simplemente por estar en la misma sala; debe haber una razón legítima y un riesgo dentro del juego para cualquier filtración o inteligencia. Si la interfaz de Davia no admite técnicamente canales secretos, **no garantices una privacidad real**; ten en cuenta que un mensaje enviado explícitamente a un jugador podría ser visible para todos. El informe se limita a la información que el jugador conoce o a la que puede acceder legítimamente. **13. Ejemplo multijugador:** En 1982, un directivo de IBM podría solicitar 10.000 chips de memoria y un directivo de Commodore 8.000 chips del mismo tipo al mismo proveedor. Si el proveedor solo tiene 12.000 unidades disponibles, primero se verifican los envíos vinculantes y aprobaciones existentes. Las dos solicitudes de 10.000+8.000 no pueden quedar ambas "completadas inmediatamente". El vendedor puede elegir una de las ofertas o aplicar **condiciones de reparto realistas**; la otra empresa puede retrasar la entrega o buscar otro proveedor. IBM no puede pagar con los fondos de Commodore. Al final de la operación, se asignan como máximo 12.000 unidades, y el retraso en el envío y el impacto en efectivo se vinculan únicamente al contrato realizado. **14. Resumen de situación multijugador:** En cada ronda mundial/cierre de semana, se muestra a los jugadores interesados la fecha compartida, los eventos públicos verificados, quién está pendiente de aprobar ofertas mutuas, el estado actual de las finanzas, proyectos y stock de sus empresas, y los conflictos no resueltos. En lugar de repetir la misma información como una noticia, actualiza el ID de transacción anterior y su estado. No generes mensajes innecesarios de "esperando a otro jugador" en el modo individual. ### Español — Economía multijugador compartida En una sesión compartida de Davia, cada humano controla **únicamente la autoridad legítima asignada al actor**. Dos personas no obtienen simultáneamente el control incondicional de una misma empresa; la cogestión solo existe cuando la plataforma admite roles distintos y los acuerdos del juego conceden derechos de decisión. El dinero personal, los fondos de la empresa, los intereses de los accionistas, el personal, las acciones, las patentes y las firmas permanecen separados. El Jugador A no puede gastar los fondos de la empresa del Jugador B ni aprobar un acuerdo en su nombre. Las transacciones bilaterales entre empresas gestionadas por humanos siguen este orden: **propuesta → negociaciones → permisos internos → aceptación explícita de todas las partes autorizadas → firma → pago/transferencia real → transacción cerrada**. El silencio, abandonar la sesión u ofrecer una reunión no constituye aceptación. Registra los identificadores únicos de transacción con las partes firmantes fechadas, activos, cantidades, precio, reservas y estado de cierre. La propiedad, las regalías, la deuda, el efectivo y las acciones solo se actualizan tras una transacción válida completada y nunca dos veces. Utiliza los libros de gobernanza/financieros y el historial de eventos existentes; no se necesita ningún nuevo tipo de estadística. Cuando dos pedidos compiten por el mismo stock limitado, proveedor, patente o empleado, primero se respetan los compromisos vinculantes existentes y luego se evalúan las nuevas ofertas autorizadas frente a la capacidad restante y el efectivo disponible. Si persiste un empate o un conflicto de propiedad, el vendedor/contraparte autorizado negocia o aplaza la operación; la simulación nunca inventa una ventaja ni duplica bienes. El comercio puede ser cooperativo o competitivo, pero los jugadores no reciben inversiones gratuitas, aprobaciones preferenciales de la IA ni resultados garantizados. El **mundo tiene una fecha compartida**. Utiliza solo los controles reales de turno/aprobación/votación multijugador de la plataforma. Después de un avance válido del tiempo mundial, ejecuta las semanas transcurridas **una vez para el mundo compartido**, no una vez por jugador conectado. Un jugador ausente no da su consentimiento tácito a un nuevo acuerdo; las obligaciones contractuales preexistentes continúan cuando el tiempo avanza válidamente. Nunca inventes una función de reconexión, chat oculto, superpoderes del anfitrión, límites de jugadores o toma de control automática por parte de la IA. Los informes públicos son compartidos, y el conocimiento privado de cada actor permanece separado en la medida en que la plataforma pueda hacer cumplir la privacidad. Esta sección define el **comportamiento de la simulación**, no la creación técnica de la red multijugador. ### Русский — Совместная игра и экономика В общем сеансе Davia каждый человек управляет только полномочиями своего персонажа или компании. Другой игрок не может распоряжаться его деньгами, сотрудниками, товарами и контрактами. Совместное управление одной фирмой возможно лишь тогда, когда платформа поддерживает роли, а игроки оформили соответствующие права. Доли, голоса, право подписи и полномочия совета директоров учитываются отдельно. Торговля, инвестиции, лицензии, слияния и общие проекты проходят через предложение, переговоры, необходимые разрешения, **явное согласие всех уполномоченных сторон**, подпись и фактическую передачу денег или имущества. Молчание и выход из игры не означают согласия. При конкуренции за один ограниченный товар нельзя продать больше реального остатка; ранее действительные обязательства имеют приоритет, спорные предложения обсуждаются либо откладываются. Операции имеют уникальные номера и не проводятся дважды. У всех игроков единая дата мира. Продвижение времени происходит только через реальные функции Davia, без выдуманных голосований. Экономика и проекты обновляются один раз за общий период, а не отдельно за каждого участника. Отключённый игрок не теряет свою компанию автоматически. Секретные сведения других компаний не становятся общими новостями без оснований, но нельзя обещать техническую приватность, которой не предоставляет платформа. ### Español — Multijugador y mercado compartido En una sesión compartida de Davia, cada jugador controla únicamente a su personaje o empresa dentro de sus facultades reales. No puede gastar la caja de otra empresa ni firmar en nombre de otro jugador. Una dirección compartida necesita roles reconocidos por la plataforma y derechos empresariales establecidos. Compraventas, inversiones, licencias, proyectos conjuntos y adquisiciones requieren propuesta, negociación, permisos, **aceptación explícita de todas las partes autorizadas**, contrato y transferencia efectiva. La falta de respuesta no es consentimiento. Los productos y fondos limitados no pueden venderse dos veces: primero se respetan compromisos ya vinculantes; las ofertas nuevas se resuelven sin privilegios injustificados o se aplazan. Se registran identificadores únicos para impedir doble cobro, doble entrega o transferencias ficticias. Todos comparten una sola fecha y la evolución temporal usa únicamente los controles realmente disponibles en Davia. Cada semana se calcula una sola vez para todo el mundo. La ausencia de un jugador no autoriza nuevas firmas ni apropiación de su empresa. Los informes públicos son compartidos; la información reservada solo puede tratarse como privada si la plataforma lo permite. ### Français — Multijoueur et économie partagée Dans une partie Davia commune, chaque joueur exerce uniquement les pouvoirs de son personnage ou de l'entreprise dont il est responsable. Il ne peut ni dépenser les fonds d'une autre société ni signer à la place d'autrui. Une direction collective exige des rôles réellement pris en charge par la plateforme et des droits d'entreprise clairement établis. Les échanges, investissements, licences, projets conjoints, prises de participation et acquisitions requièrent une proposition, une négociation, les autorisations nécessaires, **l'accord explicite de toutes les parties habilitées**, un contrat et le transfert réel. Le silence ou la déconnexion ne vaut pas consentement. Un stock, une somme d'argent ou une licence exclusive ne peut être vendu deux fois; les engagements valables préexistants priment et les conflits se règlent par négociation ou report. Chaque opération possède un identifiant unique pour éviter les doubles écritures. La date du monde est partagée par tous. Le temps progresse uniquement selon les fonctions multijoueurs effectivement proposées par Davia; chaque semaine économique est comptabilisée une seule fois. L'absence d'un joueur n'autorise pas la prise de contrôle automatique de son entreprise. Les informations publiques sont communes, mais le secret commercial ne peut être garanti si la plateforme ne propose pas de véritable confidentialité. --- ## V2 PROYECTOS CONJUNTOS Y EMPRESAS COLABORATIVAS ### ESPAÑOL — ¿Qué pueden hacer los jugadores juntos? **1. Proyecto conjunto entre dos empresas:** Mientras los amigos dirigen empresas distintas, pueden desarrollar juegos, software, ordenadores, chips, películas, series, revistas o, en el futuro, servicios en línea. Son posibles las asociaciones entre editoras y desarrolladoras, fabricantes y distribuidoras, I+D conjunto, licencias cruzadas de tecnología y alianzas de marketing. Las partes permanecen como **empresas separadas, con cajas y autoridad de decisión independientes**; trabajar juntos no implica una fusión automática. Las empresas controladas por la IA también pueden participar, rechazar o presentar contraofertas. **2. Establecimiento de una empresa conjunta:** Dos o más firmas o fundadores pueden proponer la creación de una nueva entidad legal (joint venture). Sin embargo, la constitución formal no ocurre sin la aprobación de las partes autorizadas, el tipo de país o empresa, el capital inicial, la definición de fundadores, la distribución del 100% de las acciones, los derechos de gestión/voto/veto y los permisos necesarios. La aportación sale de la tesorería de las firmas fundadoras solo cuando se **paga efectivamente** y entra una sola vez en la nueva empresa. Las empresas matrices originales no desaparecen; la sociedad conjunta se crea como una entidad independiente durante el siguiente proceso de juego real. En la etapa de propuesta, no se crea una tesorería compartida por defecto. **3. Gestión compartida de una misma empresa:** Si la infraestructura multijugador de Davia permite la selección de **diferentes roles de jugador en la misma empresa** (como CEO, director de I+D, director financiero o marketing), estas responsabilidades se comparten estableciendo límites de autoridad, firma y aprobación. Si Davia no lo permite, las reglas no pueden añadir funciones que la plataforma no soporte: dos personas pueden controlar empresas o personajes diferentes para establecer relaciones como cofundadores, inversores, socios de proyectos o gestores contratados. Un jugador no puede utilizar el personaje, la tesorería o la firma de otro por el simple hecho de ser amigos. ### ESPAÑOL — Funcionamiento detallado de proyectos conjuntos **4. Registro y aprobación únicos:** Cada proyecto debe llevar el formato `JVPROJ-[fecha_juego]-[ID]`. Las fases son: **propuesta → negociación → permisos corporativos requeridos → aceptación expresa de todas las partes autorizadas → acuerdo firmado y aportación realizada → producción activa → entrega/venta → cierre**. Las propuestas rechazadas o caducadas no transfieren propiedad, acciones, fondos ni propiedad intelectual. El silencio o la inactividad no equivalen a una aceptación. Un mismo ID de proyecto no puede generar un segundo proyecto ni nuevos movimientos de dinero. **5. Contenido del acuerdo conjunto:** Se registrarán los participantes, quién gestiona el proyecto, áreas de responsabilidad y paquetes de trabajo, qué personal está asignado y por cuántas semanas, presupuesto, aportaciones **comprometidas / efectivamente pagadas**, capacidad de materiales y producción, época tecnológica o plataforma, hitos, fecha objetivo, propietario de la propiedad intelectual, licencia de uso y distribución, editor/transportista, precio/comisión/regalías, cálculo de ingresos brutos o netos, participación en pérdidas, y quién está autorizado para decisiones de presupuesto y rescisión, además de cláusulas de salida y resolución de conflictos. La aprobación del contrato no significa que la producción se complete instantáneamente. **6. Un solo proyecto, una sola producción y una sola realidad financiera:** Los ingenieros, artistas, servidores, líneas de fábrica/taller, presupuesto, propiedad intelectual y stock físico asignados a un proyecto conjunto no pueden utilizarse a plena capacidad para dos proyectos distintos simultáneamente. Incluso si los equipos trabajan juntos, el proyecto conjunto avanza **una sola vez** en cada semana de juego; el progreso de desarrollo o los gastos no se duplican por cada jugador. Se respetan los tiempos propios de desarrollo, prueba y producción del juego, película o chip. Los costos se registran solo según el gasto real y las transferencias entre empresas se anotan una sola vez en cada lado; el dinero del juego no se multiplica por arte de magia. El mismo derecho de propiedad intelectual no puede venderse a dos empresas como exclusivo al mismo tiempo. **7. El reparto es distinto al porcentaje de acciones:** El 60% del presupuesto pagado al proyecto no significa automáticamente el 60% de las acciones de la empresa ni el 60% de las regalías del producto. La propiedad intelectual, licencias, ventas y reparto de ingresos netos se definen mediante un **acuerdo explícito**. Primero se calculan las ventas/entregas reales, devoluciones, impuestos, participación de minoristas/distribuidores, licencias y anticipos compensables si los hubiera; después, se procesa la cantidad pactada para los titulares de los derechos. No se puede contabilizar la totalidad de la misma venta bruta como beneficio para ambas empresas. Si el rebasamiento del presupuesto o el retraso excede el alcance de la aprobación previa del jugador, se requiere un nuevo permiso. **8. Conflictos y separación:** Los retrasos, problemas de calidad, competencia, aumento de costos o la retirada de un socio afectan a los derechos y obligaciones de las distintas partes. Cada jugador puede aprobar o rechazar nuevas propuestas donde tenga autoridad. Si dos socios tienen un 50/50, el desacuerdo no genera una aceptación automática; se aplican las reglas de gestión firmadas, voto, veto, mediación y legislación local. La separación no borra del pasado las patentes, prototipos, préstamos, licencias y contratos laborales previos. La firma del otro jugador no puede falsificarse en su ausencia. **9. Persistencia e informes:** Los registros `industry_project_ledger` rastrean la identidad y fases del proyecto conjunto, `governance_decision_ledger` las etapas de acuerdo/aprobación, `founder_governance_ledger` solo las participaciones y gestores de la sociedad conjunta efectivamente creada, y `world_consequence_ledger` los retrasos/crisis/entregas. La tesorería de la empresa y los indicadores financieros semanales se mantienen coherentes con los pagos/cobros reales. Si los cuadernos de notas del mundo tienen un límite de 2000 caracteres, conserva el **resumen de derechos activos, fecha límite, deudas, aportaciones y ID de propuesta**; no reinventes historias o derechos ocultos. Cuando se solicite `Mostrar nuestros proyectos conjuntos`, se informará sobre las partes, el jugador responsable, el rol, el presupuesto/aportación efectiva, la fase del proyecto, el retraso, los derechos del producto, las posibles regalías y las partes que aún deben decidir o aprobar. No generes un segundo jugador falso en el modo individual. **10. Ejemplo:** En 1982, el jugador A gestiona un pequeño estudio de juegos y el jugador B una distribuidora independiente. Para el desarrollo/pruebas y producción física de un juego de ordenador, A puede **proponer** una aportación de 20.000 USD y B de 40.000 USD. Si el dinero realmente existe en las empresas, el proyecto avanza una vez que ambas partes aceptan expresamente las condiciones y realizan el pago. Una división de, por ejemplo, el 65%/35% de los ingresos netos de distribución **no es obligatoria, sino una cláusula contractual fruto de la negociación**. La distribución minorista de B y el desarrollo de A requieren tiempo y personal; no hay garantía de éxito ni de ventas. ### ENGLISH — Cooperative production and shared ventures Two or more players may lead **different companies and jointly develop a game, film, computer, chip, publication or online service**, license technology, finance R&D or arrange publishing and distribution. Each company retains its own assets, cash and authority. A **new joint-venture company** only exists after actual formation, consent, capital paid in, valid governance and a 100%-sum cap table. Two humans directly managing **one** actor with different roles is only possible where Davia's platform actually supports it; scenario rules cannot add unsupported co-control features. Assign a unique project ID, the contributing parties, authority, milestones, genuine cash/in-kind inputs, dedicated employees, IP owner, territory, licences, royalty/net revenue basis, spending limits, exit and dispute rules. Stages require proposals, negotiation, authorized express acceptances, signatures, real funding, development, testing, delivery and closing. An unaccepted proposal transfers nothing. Shared teams, cash and stock cannot be used twice; a joint project advances **once per common game week**, not once per participant. Equity stakes and project royalties are different. Use the existing project, governance, consequence and financial records; show project status and outstanding approvals. An offline player never silently signs. ### РУССКИЙ — Совместная работа Игроки могут управлять разными компаниями и **совместно создавать игры, фильмы, компьютеры, микросхемы и онлайн-сервисы** либо договариваться о лицензиях и распространении. Каждая компания сохраняет свои деньги и полномочия. Новая общая фирма возникает только после согласования долей, внесения капитала и оформления прав. Два человека могут напрямую руководить **одной** компанией с разными ролями лишь при технической поддержке Davia. У совместного проекта есть номер, стороны, обязанности, бюджет, реальные вложения, сотрудники, этапы, сроки, владелец авторских прав, доли дохода, порядок прекращения и разрешения споров. Нужны явное согласие полномочных сторон, подписание и фактические платежи; предложение не означает соглашение. Разработка и расходы учитываются только один раз за общую игровую неделю; доля в капитале не равна автоматически доле гонорара. Отсутствующий игрок не подписывает новые договоры автоматически. ### ESPAÑOL — Colaboración empresarial Jugadores que dirigen empresas distintas pueden desarrollar conjuntamente videojuegos, películas, tecnología o servicios, compartir investigación y negociar licencias y distribución. Cada empresa conserva sus propios fondos y derechos. Una nueva sociedad conjunta necesita consentimiento, constitución legal, capital realmente aportado y participaciones que sumen el 100%. Gestionar **la misma empresa entre varias personas** requiere que Davia realmente permita roles compartidos. Cada proyecto registra participantes, autoridad, tareas, financiación efectiva, empleados, fases, plazos, propiedad intelectual, regalías y reglas de salida. Las propuestas no son contratos hasta la aceptación expresa y la firma. Las ventas, fondos y recursos no se duplican, y la obra progresa una sola vez por semana compartida. Un jugador desconectado no aprueba nuevos acuerdos. ### FRANÇAIS — Collaboration entre entreprises Des joueurs contrôlant des sociétés distinctes peuvent coproduire des jeux, films, appareils et services, partager la recherche ou négocier des licences et la distribution. Chaque société conserve ses propres fonds et droits. Une coentreprise doit réellement être constituée avec apports payés, autorisations, gouvernance et parts totalisant 100%. Une direction simultanée de **la même société** nécessite des rôles que Davia prend effectivement en charge. Chaque projet conserve ses partenaires, responsabilités, budgets réellement versés, équipes, jalons, échéances, droits de propriété intellectuelle, redevances et clauses de retrait. Il faut un accord explicite des parties compétentes, une signature et les transferts effectifs. Les revenus et dépenses ne sont comptés qu'une fois pour chaque semaine commune; le silence ou l'absence ne vaut pas consentement. --- ## MUNDO EN LÍNEA V2 — REDES, SERVICIOS, JUEGOS Y ECONOMÍA DIGITAL ### Español — El mundo de la conectividad según la época **1. En 1982 las redes ya existen, pero no son el Internet moderno:** En EE. UU. existen redes de información privadas de pago a través de teléfono/módem como CompuServe y The Source, BBS independientes, Usenet y redes universitarias/de investigación; en Francia, el sistema Minitel/videotex de Transpac comienza a expandirse. No son una única tienda comercial tipo World Wide Web. CompuServe (`compuserve`) se remonta a 1969 y en 1982 es una filial de H&R Block; The Source (`the-source-telecomputing`) es una empresa distinta bajo el control de Reader's Digest. Ambas organizaciones son actores abiertos el 1 de enero de 1982: están sujetas a los mismos presupuestos/deudas, aprobaciones de empresas matrices y restricciones de competencia aplicables a cualquier corporación actual. Minitel es un ecosistema de telecomunicaciones y una red de servicios francesa; no actúa por sí solo como un fundador independiente o una empresa privada estándar. Una persona que gestione un BBS o un sistema universitario no es una corporación multinacional automática a menos que se establezca específicamente como tal. **2. Las primeras eras tecnológicas (el calendario no es una garantía):** 1982: módem, información privada de pago, texto/mensajería, primeros juegos en red (ej. PLATO/MUD), acceso limitado por terminal. 1983: transición al TCP/IP en ARPANET. 1986: red troncal académica/de investigación NSFNET. 1989–1991: crece la interconexión comercial; se desarrollan las primeras aplicaciones Web en el CERN y la Web se anuncia al público en 1991; durante la primera mitad de los 90 se popularizan los navegadores y sitios web. Años 90: ISP, correo electrónico, búsqueda, alojamiento web, compras en línea, chat y juegos en red. Años 2000: descarga de software/juegos, tiendas digitales, juegos que requieren conexión constante a servidores y desarrollo de servicios de video, siempre que la región/banda ancha y la infraestructura de pago lo permitan. Años posteriores: suscripciones de video, música y retransmisiones en vivo, aplicaciones móviles, redes sociales y servicios en la nube. Los años son referencias: no instalan el producto automáticamente ni hacen que la innovación sea global o accesible por igual. **Steam no es una plataforma disponible antes de 2003; es la plataforma de Valve, no una empresa independiente.** Netflix nace en 1997 como alquiler físico de DVD; el streaming en línea es posterior. YouTube (2005), Spotify (2006) y Twitch (2011) son referencias de creación; los jugadores y competidores pueden desarrollar otros productos en una historia alternativa, pero no pueden saltarse la tecnología. ### Español — Mecánicas de empresa y juego **3. La infraestructura limita el número de clientes:** En cada región/país, la telefonía de pago, la posesión de módems, los números de acceso local, la capacidad de las líneas/puertos, el ancho de banda, la latencia, la potencia de procesamiento del servidor, la compatibilidad del dispositivo del usuario y las regulaciones gubernamentales son factores determinantes. Los usuarios de BBS solo se conectan al servicio al que tienen acceso; no existen 'millones de suscriptores a Internet en todo el mundo de repente en 1982'. Tener una red física de Internet es una cosa, ofrecer servicios cerrados bajo suscripción es otra y crear un sitio web es algo distinto. El `network_access_ledger` registra el acceso parcial según país/tecnología/fecha, además de costes y cuellos de botella; los mercados separados en el mapa mundial mantienen su propia infraestructura. **4. Formas de establecer un negocio en línea:** Si la fecha y las condiciones son las adecuadas, el jugador puede intentar crear un centro de BBS/módem, un servicio de información/datos, un juego MUD multijugador de texto, un operador de red, un fabricante de módems/redes, un ISP temprano, alojamiento web, una tienda en línea, un servidor de juegos, un servicio de contenido por suscripción, una plataforma de búsqueda o una empresa de streaming de video. El negocio requiere personalidad jurídica, fundador, financiación, contratos e instalación física/técnica. No todo esto es igual de costoso o realizable en 1982. Si el jugador abre un servicio en línea para su empresa, no comenzará a funcionar automáticamente sin la decisión de apertura, el equipo/capital necesario y las licencias pertinentes. **5. La fijación de precios y los ingresos deben ser reales:** Dependiendo de la época, pueden existir costes de instalación, tarifas de conexión por hora/minuto, paquetes mensuales, contratos corporativos, licencias de contenido en línea, publicidad, comisiones, tarifas por producto o suscripciones a juegos. El importe bruto de las transacciones no es el ingreso neto disponible de la empresa: se deben descontar los pagos al operador telefónico, las líneas, los bancos de módems, servidores, almacenamiento, electricidad, personal, atención al cliente, herramientas de pago, derechos/royalties, impuestos, devoluciones y gastos de cobranza fallidos. Suscriptor × precio no es siempre dinero en efectivo: se deben separar las suscripciones impagadas, pruebas gratuitas, cuentas inactivas, facturas pendientes y cancelaciones. El crecimiento de usuarios puede superar la capacidad de los servidores y el soporte; esto aumenta las interrupciones, la latencia y los costes. El `online_services_ledger` registra las métricas financieras y de usuarios con fecha para cada empresa+plataforma. Los pagos/cobros reales solo se reflejan **una vez** en las estadísticas de `company_cash_usd` y en los ingresos/gastos semanales. **6. Los usuarios no son todos iguales:** Una cuenta registrada, un usuario activo mensual, un suscriptor de pago, un jugador simultáneo, un cliente que realiza una descarga, una licencia adquirida y un espectador de una retransmisión **no son la misma cifra**. El crecimiento del servicio en línea sigue este camino: público objetivo accesible regional → registro nuevo → activación → conexión real → retención o abandono debido a calidad/precio/contenido → pago y renovación. `usuarios_simultáneos ≤ capacidad_instantánea_servidor/línea`; `suscriptor_pagador ≤ miembros`; no confundir transacciones físicas, cuentas activas y segundos de visualización. Si se desconoce el número real de usuarios, escribe 'desconocido'; no inventes millones a tu antojo. El efecto de red puede aumentar el valor a medida que crecen los usuarios, pero también aumentan los costes de servidor, la competencia y la saturación. **7. Los juegos en línea son un área de desarrollo independiente:** Los juegos de red de texto/terminal como PLATO/MUD pueden ser posibles en 1982, pero las pequeñas comunidades, las conexiones lentas, el número limitado de jugadores simultáneos y el uso de pago son barreras reales. Se requieren presupuestos y tiempos separados para el código de red, compatibilidad, servidores, sistemas de inicio de sesión, almacenamiento de datos, latencia, desconexiones, moderación de usuarios, equilibrio del juego, lucha contra trampas y soporte técnico. Posteriormente, los juegos multijugador para PC/consola, MMO, emparejamiento en línea, mundos persistentes, alquiler de servidores, DLC, pagos dentro del juego, cosméticos y modelos de juegos como servicio pueden utilizarse **cuando sean apropiados para la época y el mercado**. Una nueva función 'en línea' no convierte un juego local de un solo jugador en un MMO de un día para otro. Si los servidores se llenan, pueden producirse colas, desconexiones, insatisfacción y reembolsos. **8. Tiendas digitales y plataformas de difusión:** Cuando la tecnología lo permita, surgirán costes de servidor de archivos, ancho de banda, pagos, licencias, precios regionales, acuerdos con editores, comisiones, devoluciones, seguridad, catálogos, derechos de descarga y derechos de autor. El precio bruto de una copia vendida digitalmente no se atribuye totalmente al desarrollador sin restar la comisión de la tienda, impuestos y las partes correspondientes al editor; tampoco se resta del inventario físico. El servicio de streaming requiere principalmente licencias de contenido, transmisión de datos de alta velocidad, dispositivos adecuados, suscripción, cancelación y costes de transmisión ininterrumpida. La visualización de videos es distinta de la reserva publicitaria, la suscripción de pago y el efectivo recaudado. Las nuevas plataformas afectan a las revistas impresas, la TV, el comercio minorista y el sector del juego; los usuarios de otras empresas no se reinician sin ningún acuerdo o preferencia. **9. Competencia de mercado independiente y eventos persistentes:** CompuServe y The Source intentarán desarrollar servicios, cambiar precios, negociar asociaciones, ganar o perder suscriptores sin la intervención del jugador. Sus propietarios corporativos pueden imponer límites de aprobación reales. La entrada de un nuevo ISP en la región cambia la tarifa de conexión; esto puede afectar indirectamente a los BBS, los juegos en línea y las ventas digitales. El mal servicio tiene una relación causa-efecto **medible**: latencia → pérdida de suscriptores → reducción de ingresos → posposición de inversiones en servidores. Mantén la coherencia entre `autonomous_company_ledger`, `competitive_market_ledger` y `world_consequence_ledger`; no narres la misma interrupción cada semana simplemente cambiando las palabras como si fuera un 'nuevo evento'. **10. Informes y jugabilidad:** El informe de la empresa en línea muestra el tipo de red, el mercado, la capacidad del servidor, los costes de red, los productos actuales, el número de suscriptores de pago/registrados/activos, el éxito de conexión, problemas, licencias, facturación bruta, recaudación, gastos y decisiones de inversión futuras según la fecha. `network_access_ledger` es para infraestructura; `online_services_ledger` para plataformas y estado de pago. Si el límite de texto es de 2000 caracteres, las cifras actuales, las obligaciones pendientes y los servicios activos son la prioridad. Si se desconocen las cifras iniciales de 1982, déjalas en blanco; no muestres una falsa precisión. El sector en línea simulado en el juego no significa que se haya añadido una red multijugador real entre jugadores humanos al juego Davia. ### English — Online industry evolution In 1982 networked computing already exists, but it is **not today's public Web**. H&R Block-owned CompuServe and Reader's Digest-controlled The Source are separate paid modem-access information services; BBSs, Usenet, PLATO/MUD communities and university/research networks are distinct systems. France's Minitel/videotex services expand from 1982 over national telecom infrastructure, not via the Web. Treat closed online services, scientific Internet, later Web/ISPs, digital stores and streaming as different eras. Milestones: ARPANET TCP/IP 1983, NSFNET 1986, experimental Web 1990/public 1991, 1990s ISP/browser commerce, later broadband distribution and live streaming. These are earliest historical anchors, **not a guaranteed rollout or universal availability**. Steam belongs to Valve and cannot appear before its 2003 reference; Netflix begins with physical DVD rentals in 1997, not immediate streaming. Every company/player project must pay for modems, phone lines, access numbers, backend processing, storage, support, bandwidth, licensing, payment processing and real distribution. Region-by-region access, prices, slow connections, device compatibility and local regulation determine addressable customers. Record network coverage/capacity in `network_access_ledger` and each service's company/product, launch, audience, registered/active/paying users, concurrent users, churn, uptime, fees and actual cash flows in `online_services_ledger`. An account, paid subscriber, simultaneous player, licence and viewer are not interchangeable. Capacity constrains concurrent users and unmet demand causes queues, failure, churn and competition. A billing commitment does not equal cash received. Las posibles iniciativas evolucionan con la tecnología: BBS y MUD, redes de contenido privadas por acceso telefónico, módems, proveedores de servicios de Internet (ISP) y alojamiento, correo electrónico, motores de búsqueda, comercio electrónico, juegos en red y MMO, tiendas digitales, suscripciones, plataformas de vídeo/música y servicios sociales. El modo multijugador en red requiere ingeniería adicional, compatibilidad, servidores reales, moderación y mantenimiento. Las tiendas digitales pagan regalías y comisiones a los editores; el streaming requiere contenido con licencia y ancho de banda. Ninguna de estas opciones debería estar disponible universalmente en 1982. Los rivales controlados por IA evolucionan de forma independiente, afectan a la demanda de red y a los usuarios de los demás, y pueden tener éxito o fracasar bajo sus propias restricciones operativas. Ejecuta los eventos temporales una vez; nunca repitas la misma caída del servicio o lanzamiento de plataforma sin hechos cambiados. Los contratos y las decisiones del jugador requieren autorización real. Esta es una **simulación de mercado** en línea dentro del juego, no una función multijugador real para Davia. ### Русский — Онлайн-индустрия В 1982 году уже существуют отдельные платные сети CompuServe и The Source, BBS, университетские сети и сетевые текстовые игры PLATO/MUD, но **современного массового веба и цифровых магазинов ещё нет**. Во Франции развивается Minitel — отдельная система videotex. Прогресс зависит от модемов, телефонных линий, скорости соединения, оборудования, законодательства и платежей. TCP/IP распространяется с 1983 года, NSFNET развивается с 1986 года, Всемирная паутина появляется позже. Новые технологии не открываются автоматически во всех странах. Игрок и другие компании смогут создавать услуги связи, BBS, сетевые игры, операторов интернет-доступа, сайты, цифровые магазины и платформы потокового вещания только в соответствующие эпохи. Нужно оплачивать серверы, связь, поддержку, лицензии и персонал. Зарегистрированные, активные и платящие пользователи, а также одновременные игроки — разные показатели; перегрузка приводит к сбоям и оттоку. Доход появляется лишь после оплаты, а не автоматически с каждым пользователем. Соперники действуют самостоятельно; события и последствия сохраняются без повторения тех же новостей. ### Español — Industria en línea En 1982 existen CompuServe, The Source, BBS y sistemas universitarios como PLATO/MUD; Minitel aparece en Francia, pero **no existe todavía la Web comercial moderna**. Las distintas tecnologías y regiones tienen sus propias fechas de disponibilidad, líneas telefónicas, módems, capacidad y regulación. Los jugadores y las empresas pueden desarrollar servicios de acceso, juegos conectados, sitios web, tiendas digitales o plataformas de contenido cuando la infraestructura y la época lo permitan. Se contabilizan por separado usuarios registrados, activos y de pago, conexiones simultáneas, precios, cancelaciones, capacidad, licencias, servidores, impuestos y cobros reales. Una suscripción sin cobrar no genera efectivo. Las caídas y la falta de capacidad afectan a clientes y competidores. Las empresas actúan con autonomía y las consecuencias persisten; un evento sin cambios no se repite como noticia. ### Français — Industrie en ligne En 1982, CompuServe, The Source, les BBS, PLATO/MUD et les réseaux de recherche existent, ainsi que les débuts du Minitel en France, mais **pas encore le Web commercial moderne**. L'accès dépend de la région, des modems, des lignes téléphoniques, du coût, de la capacité et des autorisations. Les fournisseurs d'accès, les jeux en réseau, les boutiques numériques, les services vidéo et les réseaux sociaux deviennent possibles progressivement, avec des contraintes technologiques et financières propres à leur époque. Chaque service distingue comptes créés, utilisateurs actifs, abonnés payants, connexions simultanées, revenus encaissés, interruptions, résiliations, licences et dépenses de serveurs. Une connexion saturée ne peut pas accueillir un nombre illimité de joueurs. Les concurrents agissent indépendamment et leurs décisions modifient durablement le marché ; aucune actualité ne doit être répétée sans évolution réelle. --- ## SIMULACIÓN DE MUNDO AUTÓNOMO V2 — COMPETENCIA EN VIVO Y CADENAS DE CONSECUENCIAS Esta mecánica se aplica a las 48 organizaciones activas a 1 de enero de 1982, a las organizaciones que se fundan más tarde y a la empresa del jugador bajo las mismas reglas de costes y tecnología. No generes eventos solo para notificar al jugador. En lugar de noticias repetitivas, crea una **situación mundial cambiante**. Los países permanecen injugables; sus leyes comerciales y condiciones sectoriales afectan a las empresas. **Autoridad del jugador:** Las operaciones rutinarias y las obligaciones contraídas previamente de la empresa que gestiona directamente el jugador continúan a su debido tiempo; sin embargo, los nuevos productos, grandes presupuestos, préstamos, firmas, ventas de acciones o adquisiciones bajo la autoridad del jugador no se aceptan automáticamente. Se presentan propuestas en estas áreas y se espera la decisión explícita del jugador. Los rivales que no pertenecen al jugador y los inversores independientes toman decisiones dentro de su propia autoridad legítima. El mundo progresa mientras el jugador juega; no se asume que haya una simulación en segundo plano que funcione sin supervisión en tiempo real. **Player authority:** Routine operations and existing obligations continue on time. New projects, major spending, loans, signatures, equity transfers or acquisitions requiring the player's approval remain proposals until explicitly accepted. Uncontrolled rivals and independent investors decide within their own lawful authority. World progression follows elapsed **game** time, not unsupervised real-world background execution. ### Español — Motor de cálculo y tiempo **1. Bloques de 7 días (incluso si el jugador no toma decisiones):** El inicio del juego es el 1 de enero de 1982; procesa cada periodo de 7 días completos, empezando por la última semana completada, **en orden cronológico** y solo una vez. `simulation_completed_weeks` es un contador idempotente: las semanas omitidas se procesan de 1 a N, no repitas la misma semana en un mensaje o salto de tiempo. Comprueba primero los pagos de deudas, salarios, producción, entregas, demanda y contratos finalizados con fecha. Después, evalúa cada una de las empresas activas en función de su efectivo, deuda, productos en existencia, capacidad, empleados, tecnología, última acción y rivales. **No todas las empresas deben realizar un movimiento estelar cada semana**; seguir desarrollando, ahorrar efectivo, recortar costes, rechazar o esperar son decisiones reales. No realices una acción imposible si no hay recursos. La identidad, fecha, motivo y fecha de la siguiente evaluación de estas decisiones se registran brevemente en `autonomous_company_ledger`. **2. Mensual y trimestral:** Al cierre del mes, compara datos **realizados** como caja y deudas, proyectos en curso, ventas del sector, inventario físico, retrasos en los envíos, suscripciones e ingresos en taquilla. Sigue la disponibilidad de productos, la demanda, la presión de los precios y la capacidad de producción a nivel de país/región + sector + plataforma con el `competitive_market_ledger`. Al cierre del trimestre, vincula quién ha entrado o salido del mercado, qué producto ha llegado al cliente, quién ha perdido pedidos y los cambios en los canales de distribución. No inventes cuotas de mercado precisas no verificadas; si no hay suficientes datos de ventas, escribe una tendencia cualitativa o «desconocido». **3. Años y salto de tiempo:** Incluso si el jugador salta 2 meses, 1 año o 10 años, procesa internamente las obligaciones económicas de las semanas transcurridas y las etapas del proyecto que podrían completarse. No pases un gran número de semanas como si fueran un solo evento, ni escribas dos veces las facturas del mismo mes. No des un volcado de noticias falsas para cada día; resume el periodo saltado: qué empresas nacieron/cerraron, qué producto salió realmente, cómo cambió el equilibrio del sector, cuál fue el acuerdo crítico o la deuda que afectó al jugador. El salto de tiempo debe hacer avanzar el **estado del mundo**, no solo cambiar la fecha. ### Español — Decisiones reales de las empresas de IA **4. Propósito y restricciones de cada empresa:** Trata las empresas existentes en `entities/*` como 48 responsables de decisiones independientes. Categorías de decisiones: I+D/prototipo/pruebas; contratación/despido de personal; aumento/disminución de capacidad; adaptación de productos/port; precio y marketing; negociación de derechos/licencias/distribución; cambio de proveedor; empresas conjuntas; oferta de compra de acciones/empresas reales; financiación y reestructuración de deuda; cierre por pérdidas a largo plazo o transformación. Ten en cuenta el sector de la empresa, su comportamiento pasado, su cartera de productos y su propietario; no hagas que todas las empresas realicen las mismas 4 acciones en el mismo orden. Por ejemplo, un estudio de juegos no puede construir una fábrica de chips; tal transición requiere un capital, equipo y permisos considerables. No hay aumento de capacidad o caja sin una sucursal, producto o acuerdo real. **5. Diferencias de comportamiento según el sector:** Los estudios de juegos compiten en calidad, existencias de cartuchos/casetes/disquetes, base instalada de plataformas y derechos de autor. Los fabricantes de ordenadores compiten con la RAM/procesador del dispositivo, costes, compatibilidad, distribución y volumen de producción; las empresas de semiconductores, con el diseño/fabricación, ingenieros, licencias, patentes, eficiencia y fábricas; las empresas de telecomunicaciones, con infraestructura, permisos y contratos; las editoriales, con anticipos en efectivo, derechos de autor y devoluciones minoristas. Las revistas deben ser coherentes con el `media_performance_ledger` para los valores de impresión, suscripción, publicidad y confianza; la televisión, con los programas, derechos, audiencia y suscripciones; y las películas, con los registros de producción, salas, distribución y taquilla. La radiodifusión pública o la empresa estatal soviética no pueden recaudar efectivo ilimitado como un inversor privado. **6. Interacción entre competidores:** Si una empresa lanza un producto nuevo, solo puede afectar las relaciones de otras compañías con clientes, inventario, desarrolladores de plataformas o distribuidores a través de **condiciones reales de mercado**. Por ejemplo, si un competidor lanza una computadora exitosa, los desarrolladores de videojuegos no lanzan inmediatamente un puerto clon; primero se observa la demanda y la compatibilidad, y se asigna tiempo, equipo y presupuesto para la adaptación. La escasez de chips retrasa la producción de computadoras; la caída en la producción reduce el inventario de los minoristas; la disponibilidad en estanterías cambia las oportunidades de venta; y la caída en las ventas afecta el presupuesto futuro del estudio. Cuando una empresa gana y otra pierde, **no siempre es un juego de suma cero automático**: el mercado puede expandirse; sin embargo, el inventario físico o la capacidad de producción no pueden asignarse a dos empresas al mismo tiempo. **7. Los proyectos avanzan de forma realista:** El `industry_project_ledger` registra únicamente proyectos concretos mediante un ID de empresa y de proyecto: inicio, presupuesto, equipo, plataforma, etapa de desarrollo/rodaje/diseño, calidad, errores/obstáculos, plan y fecha final real, envío y ventas. Los productos que ya existen no se relanzan desde cero. Los trabajos consumen recursos cada semana y avanzan a una velocidad razonable; no se pueden omitir las etapas de prueba, adaptación de hardware, copias de producción, licencias y distribución. Si un proyecto se cancela o se retrasa, las reservas/efectivo, el personal y las oportunidades de mercado de los competidores también se verán afectados. El mismo producto no puede entrar en un ciclo de "anunciado, completado, anunciado de nuevo". ### Español — Un mundo cambiante y memoria de eventos **8. Entrada, salida, quiebra y adquisición:** Las empresas históricas del futuro pueden aparecer una sola vez cuando se cumplen las condiciones y la fecha **más temprana** indicada en la descripción; su fundación no es obligatoria. Los nuevos emprendimientos cuyos nombres no están en la lista histórica pueden nacer siempre que existan condiciones justificables de fundadores, capital, país y oportunidades del sector, pero no generes nuevas empresas cada semana sin motivo. La quiebra no ocurre solo después de una mala semana: sucede tras evaluar el flujo de caja, las deudas vencidas, la refinanciación, los procesos legales y la venta de activos. Si una empresa cierra, sus productos no pasan automáticamente a manos de un rival; se requiere una transferencia/acuerdo real para el inventario, las licencias, la propiedad intelectual y el equipo. En las fusiones y adquisiciones, el estado de la empresa independiente, su dueño, su tesorería y su acceso al mercado se actualizan realmente; la empresa no puede seguir operando como si fuera independiente y adquirida al mismo tiempo. **9. Cadenas de consecuencias a largo plazo:** Cada evento importante en el registro `world_consequence_ledger` incluye un ID de evento único, la empresa/país relevante para la fecha, la causa, el cambio real en los datos, el impacto en la otra parte y la fecha de control planificada. Ejemplo: escasez de capacidad del fabricante → retraso en el envío contratado → agotamiento de stock en minoristas → desvío del cliente hacia otro producto → aumento de pedidos de la segunda empresa → inversión en capacidad para el próximo trimestre. Cada flecha solo se procesa cuando se cumplen las **condiciones reales necesarias**; no fuerces el cierre de una cadena de eventos solo por escribir una historia. **10. Repetición del mismo evento y filtro de noticias:** Clave de repetición semántica = empresa + tipo de evento + causa + producto/mercado afectado + estado de resolución. No redactes el mismo problema como un evento nuevo cambiando solo las palabras. Los pagos rutinarios de salarios, alquiler, publicaciones, entregas o trabajos semanales de proyectos se registran en los datos financieros, pero no son noticias en cada turno. Un evento importante no resuelto se actualiza como "en curso" en el mismo registro; si no hay novedades, mantente en silencio. Si hay una novedad separada (nuevo contrato, envío, rechazo, decisión de quiebra, etc.), crea un nuevo ID de evento y enlázalo al anterior. No generes repetidamente el mensaje de "se acerca la fecha límite" si no hay un nuevo resultado en una fecha previamente anunciada. No publiques titulares si los números, las fechas y los implicados no han cambiado; no generes eventos solo para completar el conteo. **11. Retroalimentación económica y crisis:** La distinción entre ventas y recaudación, la nómina semanal, la emisión de nuevas acciones, el vencimiento de la deuda y los gastos de producción permanecen coherentes con las estadísticas de `company_cash_usd`, `company_debt_usd` y los ingresos/gastos semanales. Si una empresa no puede realizar un pago, no generes automáticamente crédito, efectivo negativo, disponibilidad de caja o beneficios inexistentes. La crisis del mercado de videojuegos de 1983 solo aparecerá si se fortalecen condiciones como el exceso de stock, las devoluciones minoristas y la erosión de la calidad y la demanda; la reestructuración de Bell de 1984 se forma a través de leyes y negociaciones; las transformaciones tecnológicas posteriores se ven moldeadas por la ingeniería y las barreras de entrada al mercado. No introduzcas prematuramente hardware y métodos de distribución que aún no existen en 1982. En un mundo alternativo, los resultados históricos pueden cambiar, pero las limitaciones cronológicas y técnicas no desaparecen. **12. Informe reflejado en la jugabilidad:** Cuando el jugador solicite un informe, no presentes solo una lista de noticias; presenta "los cambios desde el último periodo": qué empresa avanzó en qué proyecto, qué sector cambió su demanda, qué salió realmente al mercado, qué firma está en riesgo, qué contrato o movimiento competitivo afectó el negocio del jugador. Muéstralos con fecha y, si es posible, con identidad de empresa/producto, estado anterior/posterior y justificación. Si no hubo eventos mundiales la última semana, dilo claramente, no inventes eventos artificiales. A medida que el mundo avanza, las empresas no controladas por el jugador también pueden llegar a acuerdos o entrar en conflicto entre sí. **Sistemas persistentes:** `simulation_completed_weeks` es el último bloque de 7 días completado; `autonomous_company_ledger` contiene los índices de decisión de los 48 actores iniciales y los fundados posteriormente; `industry_project_ledger` gestiona las etapas reales de los productos; `competitive_market_ledger` contiene señales de mercado mensuales/trimestrales; `world_consequence_ledger` registra los eventos y sus dependencias. Las estadísticas de texto del mundo están limitadas a 2000 caracteres: prioriza decisiones claras, resultados aún importantes, la última fecha procesada y las identidades de empresas/proyectos; resume los detalles cerrados. Mantén las estadísticas actuales de la empresa y financieras como el estado real. No reviertas ni revivas una quiebra antigua, una transferencia de derechos de propiedad intelectual o una deuda pagada solo porque se haya llenado el límite del registro. ### Inglés — Mundo competitivo persistente Procesa **cada bloque de siete días transcurrido exactamente una vez**, incluso durante los saltos de tiempo, usando `simulation_completed_weeks`. Las 48 instituciones iniciales y los participantes fundados de manera auténtica evalúan de forma independiente su efectivo, deuda, personal, tecnología disponible, proyectos en curso, contratos, demanda del mercado y oponentes. Actuar no significa necesariamente un nuevo titular: continuar un proyecto, recortar gastos, perder un hito o decidir esperar pueden ser decisiones significativas. Registra los cambios fechados en `autonomous_company_ledger`. La investigación/desarrollo genuino, el control de calidad (QA), la producción, el lanzamiento y el cumplimiento pertenecen al `industry_project_ledger` codificado por empresa y proyecto; nunca completes instantáneamente un producto inventado. Actualiza el `competitive_market_ledger` mensual y trimestralmente basándote en **ingresos reales, envíos, ventas minoristas, devoluciones, escasez, distribución, suscripciones y demanda regional**. El lanzamiento de un competidor puede crear consecuencias retrasadas en la cadena de suministro y en el mercado para otras empresas; no hay cuotas de mercado de suma cero garantizadas ni cifras exactas inventadas. Los sectores operan de manera diferente: juegos y compatibilidad, hardware/fábricas, revistas y anuncios, televisión por suscripción, taquilla y licencias, infraestructura de telecomunicaciones y producción planificada por el estado. Utiliza los registros de efectivo/deuda de la empresa y los registros de medios existentes; nunca contabilices los ingresos dos veces ni inventes capacidad gratuita. El `world_consequence_ledger` es una **memoria de causa y efecto**, no un canal de noticias aleatorias. Almacena IDs de eventos únicos, sujetos, fechas, cambios medibles antes/después, fechas de seguimiento y enlaces a resultados no resueltos. Detecta la repetición por actor + problema + causa + producto/mercado + resolución: no repitas un evento sin cambios con diferentes palabras. Las actualizaciones operativas regulares permanecen internas a menos que cambien materialmente la situación. Si no hay noticias significativas, dítelo. Un evento no resuelto persiste como el mismo problema, no como una nueva crisis cada semana. Los actores de la industria pueden entrar, crecer, cambiar, fusionarse, ser adquiridos, incumplir o cerrar solo después de contar con recursos plausibles, negociaciones, condiciones legales y tiempo transcurrido. Lanzar un juego requiere desarrollo, pruebas, soporte físico, distribución y ventas reales. La quiebra requiere dificultades sostenidas y pasos creíbles; una adquisición requiere pago/consentimiento y cambia el control real. Una empresa desaparecida no puede seguir comerciando como independiente. Las empresas históricas del futuro no pueden aparecer antes de su ventana de formación más temprana; la crisis de los videojuegos de 1983 y otros eventos fundamentales son **condicionales**, no guiones garantizados. La propiedad estatal y la radiodifusión pública tienen restricciones legales/económicas distintas. Para los saltos de tiempo largos, procesa las obligaciones y los hitos del proyecto en orden cronológico; resume los cambios consecuentes, nunca presentes 52 titulares parafraseados. Cuando se soliciten informes del mundo, muestra las diferencias fechadas, los nuevos productos, los cambios reales del mercado, la presión financiera, las salidas, los competidores activos y cómo afectan a la empresa del jugador. Rastrea los estados actuales de forma compacta en los cinco sistemas mundiales mientras preservas los derechos, pasivos y saldos de las empresas ya establecidos. ### Ruso — Desarrollo autónomo El mundo debe desarrollarse **sin las acciones del jugador**. Por cada semana de juego transcurrida, se procesan una vez todas las empresas activas: su dinero real, deudas, empleados, proyectos, producción y competidores. Las empresas pueden continuar trabajando, contratar personas, desarrollar productos, esperar, negociar, reducir personal, fusionarse y cerrar; las decisiones requieren tiempo y recursos. El desarrollo de las industrias y la demanda se contabiliza mensual y trimestralmente, y los eventos relacionados cambian a otras empresas. No se puede crear dinero, bienes o proyectos terminados solo mediante una descripción. Los eventos se guardan con fecha, causa, indicadores modificados y un número único. **Una misma situación contada con otras palabras no se considera un evento nuevo.** Mientras no haya cambios sustanciales, no es necesario generar noticias. Al saltarse varios años, deben procesarse todas las obligaciones económicas y las etapas de los proyectos; luego se entrega un breve informe sobre los cambios reales en el mundo. Las crisis, quiebras, acuerdos y nuevas tecnologías solo son posibles si se cumplen las condiciones, no automáticamente. ### Español — Mundo competitivo persistente Las 48 organizaciones iniciales y las empresas fundadas más tarde actúan autónomamente cada semana, aun sin intervención del jugador. Cada decisión depende de efectivo, deudas, equipos, proyectos, capacidad y rivales; no se crean productos o dinero gratis. Cada mes y trimestre evolucionan oferta, demanda, distribución y presión competitiva según operaciones reales. Los lanzamientos afectan a competidores y cadenas de suministro con consecuencias que pueden tardar semanas o meses. El historial guarda identificadores únicos, fechas, causas y cambios verificables. **No se recicla el mismo suceso cambiando palabras**: una situación pendiente continúa como el mismo asunto hasta que se resuelva o cambie realmente. Saltar años avanza obligaciones, productos, rivalidades y cierres antes de generar un resumen conciso. Crisis, fusiones, compras y quiebras son condicionales y necesitan recursos y procesos reales. ### Français — Monde concurrentiel persistant Les 48 organismes initiaux et les nouveaux acteurs agissent indépendamment chaque semaine, même sans intervention du joueur. Trésorerie, dettes, personnel, projets, production et concurrents contraignent les décisions. Les marchés évoluent chaque mois et trimestre en fonction des ventes réelles, retours, pénuries, canaux de distribution et préférences des clients. Un nouveau produit peut affecter plusieurs entreprises par une chaîne de conséquences différées, mais ne donne pas gratuitement de l'argent ou de la capacité. Chaque événement possède une date, un identifiant unique, une cause, des conséquences et un suivi. **Un fait inchangé reformulé différemment n'est pas un nouvel événement.** Les sauts temporels mettent à jour les opérations économiques et l'avancement des projets avant un bilan des véritables changements. Fusions, faillites, crises et technologies dépendent de conditions concrètes, non d'un scénario automatique. --- ## GESTIÓN DE EMPRESAS FUNDADAS — Founder-led companies **Español:** La empresa **fundada por el jugador** no se gestiona en 1982 como una empresa bursátil preexistente. Al fundarla, determina el tipo de empresa y los directivos legales necesarios según el país; si no se requieren, el fundador es el propietario al 100% y el gerente operativo. **Mientras el consejo realmente no exista**, `board_satisfaction_pct=null`, no se inventan puntuaciones de 50/100 ni miembros de consejo independientes. El fundador gestiona productos, personal, presupuesto e inversión mientras tenga efectivo y cumpla con la ley y los contratos; no se garantiza que su decisión sea buena. **Cofundador:** si varias personas fundan la empresa, define desde el principio el aporte real de dinero, equipo o derechos de propiedad intelectual, la participación accionaria, y los derechos de voto y firma de cada socio. Ser empleado o voluntario no garantiza **acciones automáticas**. Por ejemplo, si hay dos socios con un 60%/40%, la empresa tiene su 100% distribuido; quién realiza la gestión diaria y qué decisión requiere la aprobación de los socios depende del contrato de fundación. En una estructura donde no es obligatorio un consejo, la mera presencia de socios no crea un consejo automático. **Inversión y crecimiento:** El préstamo bancario no es capital social; mantén separados los términos y la deuda. El inversor presenta una oferta; a menos que el jugador la apruebe, no surge ninguna acción, contrato, puesto directivo o derecho de veto. La **emisión de nuevas acciones** diluye las participaciones actuales; la empresa solo obtiene efectivo cuando el dinero de la inversión se **cobra realmente**. Por otro lado, la venta de las acciones personales existentes del fundador es una ganancia personal del vendedor, no entra dinero en la caja de la empresa. El número de inversores o su participación no es fijo: el jugador puede no aceptar ningún inversor o puede acordar con un gran número de inversores que inviertan cantidades diferentes en años posteriores. La participación puede ofrecerse en diferentes niveles, como el 1%, el 3% o el 20%; no hay porcentajes predeterminados ni dos rondas obligatorias. Incluso una pequeña participación **no es un puesto automático en el consejo de administración**; este derecho se especifica por separado en el contrato. **Consejo oficial y autoridad:** Si el derecho mercantil del país o el contrato de inversión real requieren un consejo, se registran los miembros, los puestos, los derechos de elección/designación, los porcentajes de voto, el quórum de decisión, el veto y las decisiones reservadas. A partir de esa fecha se puede utilizar la puntuación de satisfacción del consejo; no escribas una nota de satisfacción artificial para el período anterior sin consejo. Incluso si el fundador tiene una participación del 51%, no puede ignorar un veto válido en el contrato o el voto del consejo; reducirse al 49% no significa por sí solo que el CEO sea despedido en ese instante. La dirección general, la fundación, la propiedad y la presidencia del consejo son roles separados. Actualiza la estructura de gestión ante una salida a bolsa, fusión o traspaso solo con transacciones realmente aprobadas. **Registro permanente:** en las estadísticas mundiales de `founder_governance_ledger`, solo para las empresas **efectivamente fundadas**, se guardan por separado: la identidad de la empresa, fecha de fundación/país/tipo de empresa, fundador y socios, tabla de acciones que suman el **100%**, derecho a voto, existencia del consejo, miembros, veto, límites de firma y aprobación, y fecha de la última operación. La solicitud de creación de una nueva empresa se completa con la aceptación y el pago real del jugador. No confundas la venta de acciones, la ampliación de capital, el préstamo y la subvención. Puedes escribir "no hay consejo" en el informe anual de la empresa; el usuario no se considera a sí mismo satisfecho al 50% por defecto. **Inglés:** A player-founded firm starts under its actual jurisdiction and legal form. If the founder solely owns and runs it without a constituted board, board satisfaction is **null**, not an invented 50. Co-founders receive only expressly agreed equity, votes and signatures; being an employee is not ownership. Bank loans aren't shares. Incoming investors require an accepted signed agreement: new share issuance dilutes holders and credits company cash only after payment; sale of existing founder shares pays the seller personally. The number of investors, timing and stakes are variable; a founder may keep full ownership or raise several small rounds with many investors. No preset 20% or 40% stakes or two-round cap. Even a sizable stake **does not** automatically grant a board seat. Formal board membership, approval thresholds, reserved matters and veto come from applicable law and actual contracts. Start board scores only after governance exists. Neither 51% shares nor loss of majority automatically overrides director votes or removes the CEO. Persist a dated, company-keyed 100%-sum capitalization and authority record in `founder_governance_ledger`. **Русский:** В собственной фирме игрок сначала управляет как учредитель; без созданного совета директоров показатель доверия отсутствует (null), а не равен 50. Доли, голоса, вето и места в совете появляются только из реальных соглашений и закона. Выпуск новых акций размывает доли и приносит деньги компании только после оплаты; личная продажа акций приносит средства продавцу. Совет и его оценки включаются лишь после фактического создания. Доли всех участников в реестре составляют 100%. **Español:** En una empresa fundada por el jugador no se inventa un consejo ni una puntuación inicial. Los socios, acciones, votos, vetos y puestos del consejo se rigen por acuerdos y leyes reales. Emitir nuevas acciones diluye participaciones y aporta fondos a la empresa al cobrarse; vender acciones personales beneficia al vendedor. El consejo se registra únicamente cuando existe y las participaciones siempre suman 100%. **Français:** Une société créée par le joueur n'a pas de conseil fictif ni de score automatique. Associés, parts, droits de vote et veto découlent d'accords réels et de la loi. L'émission de nouvelles actions dilue les anciens titres et rapporte à la société après encaissement ; une vente personnelle rémunère le vendeur. Le conseil et sa satisfaction n'existent qu'après sa constitution, avec 100 % des parts réparties. --- ## CONTROL DE LA EMPRESA, NEGOCIACIÓN CON INVERSORES Y CONFLICTOS DE GESTIÓN — CONTROL & INVESTOR PRESSURE ### Español — Del inicio al crecimiento **A. Inicio independiente:** El fundador comienza con una participación del 100% en su primera empresa, en la medida en que lo permita el país o el tipo de empresa elegida. Si no hay consejo, no se muestra la satisfacción del mismo. En las decisiones que toma por sí solo, persisten obstáculos reales como la cuenta bancaria, la falta de efectivo, los impuestos, y los contratos de empleados o distribución. Las acciones de empleados o amigos no surgen de forma espontánea. El tamaño de la empresa no es, por sí solo, un evento que requiera la creación de un consejo de administración. **B. Búsqueda de inversión:** Los inversores y otras empresas actúan de forma **independiente** según los beneficios/pérdidas del momento, el efectivo disponible, la tendencia de las ventas, el éxito de los proyectos, la tecnología del producto, la competencia, la capacidad de crecimiento, el mercado y la necesidad de financiación. Pueden hacer una oferta, pedir una valoración menor, presentar una contraoferta, exigir un puesto en la dirección/veto, esperar un informe, rechazar la oferta o dejar que venza el plazo de la misma. No todos aceptan todas las ofertas. No se puede crear capital mágico, crédito ilimitado o inversores automáticos para la empresa del jugador solo porque el usuario lo desee. El número de inversores de cada empresa puede ser 0, 1 o más; el progreso del juego lo determina, no existe una limitación de solo dos inversores. Los porcentajes ofrecidos se negocian desde pequeñas participaciones minoritarias hasta participaciones mayores; no fijes automáticamente el número o el tamaño de las ofertas. **C. Contenido documentado de cada oferta:** Identidad y fecha de constitución; identidad del inversor; divisa de 1982 y fecha de conversión si se requiere una tasa verificada; capital a recibir; valoración pre/post-dinero de la empresa; **si se trata de una emisión de nuevas acciones o de la venta de acciones existentes del fundador**; propiedad y derechos de voto propuestos; posibles asientos en el consejo de administración, derecho a veto, requisitos de informes, hitos de éxito, garantías o cláusulas de deuda; fecha límite para la decisión. La participación minoritaria de un inversor no le otorga automáticamente un derecho a veto ni un asiento en el consejo. La valoración de la empresa no se presenta como un hecho histórico, sino como una propuesta basada en las condiciones de juego de ese momento. Se aplica una oferta y un importe por separado para cada inversor; mantén separados a los participantes de una misma ronda y las rondas de fechas diferentes. No generes ofertas fijas predeterminadas como el 20% o 40%. **D. Fases diferenciadas de las decisiones:** 1) contacto / negociación, 2) oferta no vinculante, 3) diligencia debida / negociación, 4) aprobación del consejo o socios si es necesario, 5) **aceptación explícita del jugador**, 6) contrato y trámites legales requeridos, 7) condiciones tras la firma y cobro efectivo del dinero, 8) actualización del registro de acciones y facultades, 9) cierre. El orden de las aprobaciones y firmas puede variar según la ley o el contrato aplicable; ningún paso implica automáticamente que el siguiente ya haya ocurrido. El rechazo, la retirada, el incumplimiento de una condición o el vencimiento del plazo detendrán el proceso. No se registrará ningún registro que carezca de un ID de transacción único. Un mensaje procesado dos veces no generará acciones ni dinero por segunda vez. **E. Cálculo de acciones y control:** El número de inversores **no es fijo**: puede no haber ninguno, ser una sola persona o, con el tiempo, una multitud de personas y entidades. La participación ofrecida puede ser del 0,5%, 1%, 3%, 5%, 12% o superior; ninguna tasa es obligatoria ni preasignada. La participación se determina mediante el importe de la inversión, la valoración pre-dinero, la competencia, las necesidades de la empresa, el riesgo, las concesiones y la negociación. **En caso de que varios inversores adquieran nuevas acciones en la misma ronda**, valor post-dinero = valoración pre-dinero + **capital total nuevo de la ronda**; la participación de cada nuevo inversor = su propia inversión / valor post-dinero, y las participaciones de los antiguos propietarios se diluyen a la vez mediante la proporción (valoración pre-dinero / valor post-dinero). Ejemplo (solo ilustrativo): si la valoración pre-dinero de la empresa es de 1.000.000 USD y A invierte 10.000, B 20.000 y C 30.000 USD, el valor post-dinero será de 1.060.000 USD; el fundador obtiene ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Las demás rondas se calculan **secuencialmente** con las valoraciones nuevas de sus respectivas fechas; una ronda conjunta simultánea no se calcula erróneamente con valoraciones distintas una tras otra. En la venta secundaria de acciones, la participación total no cambia y el pago pertenece al vendedor. Las acciones y el efectivo no cambian hasta que la ronda se cierre. Mantén los porcentajes con alta precisión en el cálculo y redondea en la pantalla; el total debe ser siempre 100%. El voto en el consejo, las concesiones y la dirección no dependen solo de la proporción accionarial; caer por debajo del 50% no supone la destitución automática del CEO. **F. Reuniones del consejo y obstáculos reales:** Si se ha constituido un consejo, la aprobación de presupuestos grandes, la emisión de nuevas acciones, fusiones, venta de la empresa, nombramiento de CEO o endeudamiento necesario se incluyen en la agenda, dependiendo de la legislación nacional y el contrato de la empresa. Se convoca a los miembros autorizados; se registran la fecha de la reunión, los asistentes, el voto/quórum, el derecho a veto de la minoría si existe y la decisión. Los miembros tienen sus propios intereses y no siempre piensan igual que la alta dirección. La decisión puede ser **aceptada / aceptada con condiciones / pospuesta / rechazada / quórum inválido**. El hecho de tener una puntuación de satisfacción de 70 no obliga al consejo a votar a favor, y tener 30 no supone un voto automático en contra. **G. Consecuencias de la pérdida de control:** Los inversores, si sus acuerdos lo permiten, pueden proponer el nombramiento o cambio del director general, reducir el presupuesto, solicitar informes adicionales o auditorías, o expresar opiniones divergentes sobre la distribución de beneficios o nueva financiación. Este es un proceso; cuando el fundador baja al 49%, la empresa o todos sus activos no se transfieren mágicamente al inversor. Aunque el jugador pierda su cargo por una decisión válida, sus acciones propias, su dinero personal y sus derechos legales permanecen intactos; sus acciones no se pueden confiscar por la fuerza fuera de lo estipulado en el contrato firmado. El nuevo administrador puede tomar decisiones independientes; el jugador puede ejercer sus derechos de asistencia a reuniones, voto y negociación en su calidad de accionista. Volver al cargo posteriormente, recomprar acciones o fundar una empresa aparte requiere un acuerdo real, dinero y tiempo. **H. Opciones para mantener el control:** El jugador puede elegir crecer más lentamente sin inversión externa; endeudarse a plazos realistas (con intereses/garantías/cuotas); realizar pequeñas rondas de inversión; buscar alianzas de distribución; negociar asientos en el consejo/derechos de voto en condiciones favorables; utilizar derechos de adquisición de acciones acordados previamente en el contrato; o apartar capital para recomprar acciones de un vendedor voluntario. Nada de esto es gratuito o libre de riesgos. Si la recompra se realiza con recursos de la empresa, requiere la legalidad, el presupuesto y las aprobaciones correspondientes. Las clases de acciones con voto privilegiado solo son posibles si el país y la estructura de la empresa lo permiten, y se crean mediante contrato y aprobación; no son una protección automática. **I. Dos libros contables permanentes:** `founder_governance_ledger` almacena para cada empresa **efectivamente constituida** los socios actuales, el total del 100% de las acciones, la tasa de voto diferenciada si existe, el CEO, los asientos en el consejo, firmas/vetos, el país de constitución/tipo de empresa y la fecha de vigencia más reciente. `governance_decision_ledger` almacena con identificadores únicos las ofertas activas, ofertas finalizadas, reuniones, resultados de votaciones, aceptaciones, firmas, cobros y transferencias. En cada evento, primero se observa la tabla de participaciones anterior y la caja, luego solo se transfieren a la nueva tabla las transacciones completadas. En el límite de texto de las estadísticas, prevalecen la situación actual y las decisiones abiertas; resume los eventos pasados, no vuelvas a generar el mismo dinero o acciones. El estado del consejo solo aparece si este se ha formado realmente. ### Inglés — Inversores independientes y control del fundador Una empresa fundada por el jugador **no** adquiere automáticamente un consejo de administración solo por crecer. Los posibles inversores evalúan el efectivo fechado, la liquidez, los proyectos, las condiciones del mercado y el riesgo; pueden presentar contraofertas, exigir información/condiciones, retrasar, rechazar, retirar o dejar que una oferta caduque. Mantén las discusiones no vinculantes, ofertas, negociaciones, aprobaciones aplicables, aceptación explícita del jugador, firmas, condiciones de financiación, efectivo liquidado, emisión/transferencia de acciones y el cierre **por separado** en `governance_decision_ledger`, identificados por ID de transacción únicos. Las propuestas nunca transfieren la propiedad por sí solas. Distingue entre la **emisión primaria** (nuevo capital pagado entra en la empresa y diluye a los titulares existentes) y las **ventas secundarias** (los ingresos de la venta van al vendedor). **No hay un número preestablecido de inversores, límite de rondas ni participaciones fijas del 20%/40%**. Un fundador puede conservar el 100%, o muchos inversores pueden adquirir participaciones pequeñas y negociadas en rondas simultáneas o posteriores. Para una ronda primaria con múltiples inversores, el valor post-dinero = valor pre-dinero + **suma de todas las nuevas inversiones en esa ronda**. Cada nueva participación = la inversión de ese inversor / valor post-dinero; multiplica toda participación existente por (valor pre-dinero / valor post-dinero) **una vez por ronda**. Por ejemplo, con 1.000.000 $ de valor pre-dinero, A invierte 10.000 $, B 20.000 $ y C 30.000 $ simultáneamente: el fundador ≈94,34%, A ≈0,94%, B ≈1,89%, C ≈2,83%. Estos son ejemplos, no comportamientos predeterminados ni hechos históricos. Las rondas posteriores utilizan sus propias valoraciones fechadas. Mantén una propiedad interna precisa que sume el 100%, con redondeos solo para visualización. El capital, los derechos de voto, los asientos en el consejo y los roles de CEO siguen siendo distintos. Un voto válido del consejo utiliza la membresía real, el quórum, las facultades, los plazos, las reservas y el veto; los miembros pueden aceptar, condicionar, diferir o rechazar propuestas. La satisfacción del consejo no puede sustituir a un voto. Perder la mayoría de la propiedad no destituye instantáneamente a un fundador-CEO ni confisca sus acciones; se requiere una acción debidamente autorizada. Un CEO destituido conserva sus acciones y derechos propiedad personal. El jugador puede negociar, refinanciar a un coste, crecer con beneficios, buscar tramos más pequeños, utilizar una recompra legal o vender su participación; cada ruta consume dinero/tiempo o introduce riesgos. Guarda el control de acciones en `founder_governance_ledger`, y las decisiones y transferencias efectivas en `governance_decision_ledger`; nunca repitas un evento ya contabilizado. ### Ruso Los inversores evalúan de forma independiente el dinero, los proyectos, los riesgos y el mercado: pueden negociar, proponer condiciones, exigir informes, rechazar o retirar una oferta. Las negociaciones, la aceptación del jugador, la firma, el pago y la transferencia de acciones son eventos distintos. Al emitir nuevas acciones, la empresa recibe el dinero solo tras el pago efectivo; en la venta personal de acciones, el beneficio es para el vendedor. La dirección, el voto, las participaciones y los puestos en el consejo son derechos diferentes. La pérdida del paquete de control por sí sola no priva al fundador de su cargo o propiedad. Las votaciones reales, el veto y los plazos son obligatorios; todas las operaciones se registran una sola vez. El número de inversores y sus participaciones no están fijados: puede haber cero, uno o muchos inversores, con paquetes pequeños y varias rondas. Cada ronda se valora por separado y las aportaciones simultáneas se contabilizan juntas; no imponer el 20% o 40%. ### Español Los inversores actúan por su cuenta: pueden negociar, exigir condiciones, demorar, rechazar o retirar ofertas. Conversar, aceptar, firmar, pagar y transferir acciones son hechos distintos. Emitir nuevas acciones aporta fondos a la empresa solo tras el cobro; vender acciones propias beneficia al vendedor. Porcentaje de propiedad, voto, asiento en el consejo y dirección ejecutiva no son lo mismo. Perder la mayoría no destituye automáticamente al fundador ni le quita sus acciones. Cada decisión y operación se registra una sola vez. No hay número fijo de inversores ni porcentajes predeterminados: pueden ser ninguno, uno o muchos, con pequeñas participaciones y varias rondas. Las aportaciones simultáneas se calculan juntas; cada ronda usa su propia valoración. ### Francés Los inversores evalúan los riesgos y pueden negociar, imponer condiciones, posponer, rechazar o retirar una oferta. Discutir, aceptar, firmar, pagar y transferir participaciones siguen siendo pasos distintos. Una emisión de títulos financia a la empresa tras el cobro; una venta personal remunera al vendedor. Las acciones, los votos, los puestos en el consejo y la función de dirección son derechos independientes. Perder la mayoría no despide automáticamente al fundador ni confisca sus acciones. Todas las decisiones y transacciones se registran una sola vez. No se impone un número determinado de inversores ni un porcentaje: es posible tener cero, uno o varios inversores y participaciones pequeñas. Las inversiones simultáneas se agrupan para el cálculo de la dilución; cada ronda emplea su propia valoración. --- ## NUEVAS MECÁNICAS — Indicadores del Consejo de Administración y de los Medios Sectoriales **Español — Gestión:** `board_satisfaction_pct` mantiene una puntuación de **0–100** a nivel corporativo. 0–24 indica una grave falta de confianza; 25–49 insatisfacción; 50–69 cautela o neutralidad; 70–89 opinión positiva; 90–100 apoyo firme. Estos rangos NO significan la aceptación o el rechazo automático de una decisión; la autoridad del accionista, la empresa matriz o el consejo requiere una votación real y tiempo. Inicialmente, las 26 empresas públicas, filiales u organismos oficiales como la BBC tienen una puntuación de **50 puntos** (suposición del juego, no datos históricos). En las empresas individuales sin consejo constituido, el valor no está definido. En las unidades de producción o investigación soviéticas, lo determinante es el plan público y la asignación ministerial, no el consejo de accionistas. La cancelación de proyectos, retrasos, préstamos de riesgo, necesidad de capital, escasez de efectivo, informes fiables y registros de beneficios alteran la puntuación. El consejo de administración no acepta automáticamente todas las peticiones del jugador; es posible recibir propuestas alternativas, aprobación condicionada, retrasos, rechazos, investigaciones o destituciones por el procedimiento adecuado. El nivel de apoyo del consejo no modifica por sí solo la caja de la empresa sin una decisión formal. **Español — Prensa y medios:** Los registros periódicos de cinco revistas impresas (BYTE, Computer and Video Games, Computer Gaming World, Creative Computing, Electronic Games) sobre **planificación de tirada, ejemplares impresos, distribuidos, vendidos al por menor, devueltos, suscriptores de pago, espacio publicitario reservado y confianza de los lectores** se alojan en la estadística mundial persistente llamada `media_performance_ledger` en filas separadas para cada ID de empresa. Las cifras iniciales de tirada y suscripción son **suposiciones de simulación, no datos históricos de circulación**. Los gastos de editores, investigadores, papel, imprenta, derechos de autor, correo y distribución generan costes reales; enviar números a los suscriptores no es una venta nueva; reservar espacio publicitario no significa que se haya recibido el pago. La independencia en noticias o críticas, la confianza de los lectores y la relación con los anunciantes o desarrolladoras se ven afectadas por las decisiones. Una mala crítica no siempre significa un fracaso en ventas. No confundir el sector de las revistas con el sector de las editoriales de videojuegos (*publisher*). **Español — Televisión y cine:** Para la BBC se hace seguimiento de la radiodifusión pública, los ingresos por licencias, los costes de los programas, la audiencia y la confianza; para HBO se supervisan las suscripciones de pago, las bajas/renovaciones, los derechos de contenido y la satisfacción del espectador. A la BBC no se le aplican ingresos por publicidad comercial automática para su servicio público en el Reino Unido. Para Paramount y Warner Bros. se distinguen el presupuesto por película, rodaje, proyecciones, número de salas, venta de entradas, taquilla bruta, cuota de distribución, derechos de autor y cobros reales recibidos por el estudio. **La taquilla bruta no es el beneficio del estudio.** Los registros cambian a medida que ocurren los eventos; no se genera dinero o suscriptores ilimitados solo por el paso del tiempo. Todos los ingresos y gastos de los medios se anotan UNA sola vez en el mismo libro económico junto con el `company_cash_usd` actual y las estadísticas financieras semanales. **Inglés:** El valor `board_satisfaction_pct` (0–100) de una empresa refleja la confianza justificada del consejo, de la empresa matriz o del organismo rector. Los 50 puntos de valor neutral son una suposición inicial de ficción para las 26 organizaciones aplicables, no una calificación verificada de 1982. Las empresas gestionadas únicamente por el fundador sin consejo no tienen este valor; las organizaciones estatales soviéticas siguen planes públicos, no votos de accionistas. Las inversiones, la transparencia, los riesgos, los plazos incumplidos y los resultados reales pueden influir en la confianza, pero la puntuación nunca sustituye a un voto o aprobación necesaria. Registra fechas, motivos y cambios; permite la aprobación condicional, retrasos, investigaciones o destituciones justificadas. **Inglés — Medios:** Cinco revistas tienen registros distintos y persistentes, vinculados a la empresa, sobre tiradas planificadas, copias impresas y enviadas, ventas al por menor, devoluciones, suscriptores de pago, publicidad reservada y confianza de los lectores. Las cifras iniciales de impresión/suscripción son parámetros de simulación inventados, no cifras históricas. Los costes cubren redacción, impresión, envío y derechos. El cumplimiento de las suscripciones no genera dinero nuevo; una reserva de publicidad no es un pago y no puede comprar una cobertura editorial favorable. La prensa y las editoriales de juegos/software siguen siendo diferentes. La BBC se financia públicamente mediante tasas de licencia, HBO opera mediante suscripciones de pago y derechos de contenido. Los estudios de cine realizan un seguimiento de los presupuestos de producción, entradas, taquilla bruta, reparto con las salas/distribuidoras y los ingresos reales del estudio. Nunca consideres la taquilla bruta como beneficio. Solo las transacciones reales verificadas afectan al efectivo, los beneficios y los costes de la empresa. **Ruso:** El indicador `board_satisfaction_pct` (0–100) refleja la confianza del consejo de administración, de la empresa matriz o del órgano de gobierno. Los 50 puntos iniciales para 26 organizaciones son una **valoración condicional del juego**, no un hecho histórico. Las decisiones, los riesgos, las finanzas y los informes afectan al indicador, pero no sustituyen a la votación obligatoria. Un empresario privado sin consejo no tiene este indicador. El consejo puede denegar, exigir un informe o cambiar al director mediante el procedimiento establecido. Para las cinco revistas, se tienen en cuenta por separado la tirada, los suscriptores, las ventas, las devoluciones, la publicidad y la confianza de los lectores. Reservar publicidad no es un pago, y una suscripción no se considera una segunda venta. La BBC funciona con cánones de licencia, HBO con suscripciones; los estudios de cine contabilizan la taquilla y su propia parte por separado. Los datos iniciales son suposiciones del juego. **Español:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mide la confianza del consejo, matriz u órgano rector cuando realmente exista. Los 50 puntos iniciales en 26 organizaciones son una **suposición del juego**, no un dato histórico. Las decisiones, riesgos, resultados y transparencia alteran la confianza, pero no sustituyen votaciones ni autorizaciones. No inventar consejos para empresarios individuales ni tratar instituciones soviéticas como accionistas. Cinco revistas llevan datos separados de tirada prevista, copias impresas, distribuidas, vendidas y devueltas, abonados, publicidad y confianza. Reservar publicidad no es cobrar; entregar al abonado no crea otra venta. BBC funciona con financiación pública, HBO con suscripciones y derechos; el cine distingue taquilla bruta y cobros del estudio. Los datos iniciales son estimaciones ficticias. **Francés:** `board_satisfaction_pct` (0–100) mesure la confiance d'un conseil, d'une société mère ou d'un organe de gouvernance existant réellement. La valeur initiale de 50 pour 26 organismes est une **hypothèse de jeu**, pas une mesure historique. Risques, résultats et transparence font évoluer cette confiance sans remplacer les autorisations ou votes nécessaires. Pas de conseil fictif pour un entrepreneur seul ni d'actionnaires inventés pour les instituts soviétiques. Les cinq magazines suivent séparément tirage prévu, impression, distribution, ventes, retours, abonnements, publicité réservée et confiance des lecteurs. Une réservation publicitaire n'est pas un paiement ; servir un abonné n'est pas une vente supplémentaire. BBC repose sur la redevance, HBO sur ses abonnements et droits. Le cinéma distingue recettes brutes, parts des exploitants et encaissements du studio. Les données initiales sont fictives. --- # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 (Gobierno corporativo y medios) **TR:** Yönetim kurulu memnuniyetine 0–100 arası kalıcı şirket statı eklendi; uygun 26 şirkete 50 başlangıç değeri verildi. Basılı dergi, TV ve sinema için ayrı firma/dönem performans kaydı açıldı; basım, abone, reklam, izleyici, gişe ve tahsilat işleyişleri bütçe sistemiyle bağlandı. Tarihî olmayan rakamlar tahmin olarak işaretlendi. Canlı oyun oturumunda doğrulama gereklidir. **EN:** Added a persistent 0–100 board-confidence stat with neutral fictional values for 26 applicable organizations, plus dated media KPIs covering print, TV and cinema. Sector mechanics now distinguish circulation, subscribers, ads, audience, box office and studio receipts while retaining shared finance accounting. Live play testing remains necessary. **RU:** Добавлен показатель доверия советов директоров от 0 до 100 для 26 подходящих организаций (начальные 50 — условные). Для журналов, ТВ и кино ведутся отдельные показатели тиража, подписки, рекламы, аудитории и выручки. Нужна проверка в новой игре. **ES:** Se añade confianza del consejo (0–100) a 26 organizaciones con valores iniciales ficticios de 50, además de indicadores de prensa, TV y cine por empresa. Debe comprobarse en una partida nueva. **FR:** Ajout d'un indicateur de confiance du conseil (0–100) dans 26 organismes, initialisé à 50 de façon fictive, et de mesures distinctes pour presse, télévision et cinéma. À vérifier dans une nouvelle partie. --- # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 (Actualización económica complementaria) Se han añadido estadísticas persistentes del juego para la caja de la empresa, la deuda, los ingresos y los gastos semanales. El fondo inicial de las 48 organizaciones no se basa en datos históricos reales, sino que es una estimación ilustrativa para la simulación; los cobros y pagos afectarán a la caja, y el dinero personal no se mezclará con el de la empresa. La red de productos soviética Elektronika se añadió como marca estatal, no como empresa privada independiente. El inicio histórico de los juegos Elektronika IM se ha fijado en 1984. Se requiere realizar una prueba en una nueva sesión para confirmar el comportamiento del juego. EN: Added persistent company cash, debt, weekly revenue and expense stats. All 48 organizations have illustrative starting cash, not historical audited figures. Cleared payments and receipts should affect cash; personal funds are separate. The Soviet Elektronika production brand/network was added without portraying it as a private firm. Elektronika IM games are dated from 1984. A new-session playtest is required to confirm behavior. RU: Добавлены постоянные показатели кассы компании, долга, недельной выручки и расходов. У всех 48 организаций есть условный стартовый резерв, а не исторические балансы. Реальные платежи и поступления должны менять кассу; личные деньги учитываются отдельно. Добавлена советская марка и сеть производства «Электроника», но не как частная фирма. Игры «Электроника ИМ» относятся к 1984 году и позже. Нужна проверка в новой игре. ES: Añadidas estadísticas persistentes de caja, deuda, ingresos y gastos semanales. Las 48 organizaciones tienen fondos iniciales estimados para la simulación, no cifras históricas verificadas. Los cobros y pagos deben modificar la caja; el dinero personal queda separado. Se añade Elektronika como marca/red estatal soviética, no como empresa privada. Los juegos Elektronika IM corresponden a partir de 1984. Se requiere una prueba en una partida nueva. FR: Ajout de statistiques persistantes de trésorerie, dette, recettes et dépenses hebdomadaires. Les 48 organismes ont un solde initial fictif de simulation, pas un bilan historique vérifié. Encaissements et paiements doivent modifier la trésorerie ; l'argent personnel reste distinct. Elektronika est ajoutée comme marque et réseau public soviétique, non comme société privée. Les jeux Elektronika IM apparaissent à partir de 1984. Un test en nouvelle partie reste nécessaire. --- ## ECONOMÍA DEL JUEGO — Presupuestos registrados / Modelo de presupuesto persistente Español: Para cada organización existente, se define una reserva de efectivo inicial de 1982 en el campo `company_cash_usd` como **estimación con fines de juego**. Estas no son cantidades de caja o balance histórico verificadas. El efectivo actual de la empresa, los ingresos por ventas, los préstamos, las cuentas por cobrar y el dinero personal no son intercambiables. El pago realizado reduce la caja de la empresa; el cobro real lo aumenta. El saldo insuficiente no se convierte en crédito ilimitado ni en una fábrica gratuita. En las empresas estatales, la caja es el equivalente de simulación de la asignación del programa autorizado; no es el dinero personal del administrador. Para una empresa recién fundada, el efectivo inicial se determina en función del capital fundacional realmente transferido. El saldo de deuda `company_debt_usd` puede permanecer vacío si se desconoce; no se asume una deuda cero. Los ingresos y gastos entre semana se rastrean en estadísticas separadas. Aún deben realizarse pruebas según las herramientas y la cantidad de datos disponibles. English: Every existing organization now has an estimated in-game 1982 opening cash reserve in `company_cash_usd`. Figures are gameplay assumptions, not audited historical accounts. Actual cleared receipts and payments change cash; recognized revenue, credit, receivables, profit and personal funds remain distinct. Shortages require deferral, scope changes or approved financing. State-enterprise funds represent restricted program allocations, not private ownership. New player firms receive only genuinely contributed capital. Unknown historical debt must not be represented as zero. Weekly sales and expenses have separate saved stats; playtesting is still needed to verify runtime behavior. Русский: У всех существующих организаций есть условный начальный денежный резерв на 1982 год в `company_cash_usd`. Это игровая оценка, а не подтверждённая историческая отчётность. Реальные поступления увеличивают кассу, платежи уменьшают её. Выручка, кредиты, долги и личные деньги не смешиваются. При нехватке денег расходы откладываются или требуется одобренное финансирование. Государственные средства нельзя свободно тратить как частные. Новая фирма получает только фактически внесённый капитал. Неизвестный долг не равен нулю. Работу статистики следует проверить в игре. Español: Cada organización tiene una reserva inicial estimada para 1982 en `company_cash_usd`. Es una cifra de simulación, no un balance histórico auditado. Los cobros reales aumentan la caja y los pagos la reducen. Ingresos, deudas, créditos y fondos personales se contabilizan por separado. Los gastos sin financiación se aplazan o requieren fondos aprobados. El dinero estatal está restringido. Una empresa nueva recibe únicamente el capital aportado. La deuda desconocida no equivale a cero. Falta comprobar el funcionamiento durante una partida. Français: Chaque organisme possède une trésorerie initiale estimée pour 1982 dans `company_cash_usd`. Ce montant sert à la simulation, pas à reproduire un bilan historique vérifié. Les encaissements réels augmentent la trésorerie, les paiements la diminuent. Chiffre d'affaires, dette, crédit et argent personnel restent distincts. Les dépenses non financées sont différées ou exigent un financement approuvé. Les fonds publics sont affectés à des programmes. Une nouvelle entreprise ne reçoit que son capital réellement versé. Dette inconnue ne veut pas dire dette nulle. Le système doit encore être testé en partie. ## ELEKTRONIKA — Rol histórico Español: Elektronika (Электроника) es una marca común de productos electrónicos utilizada en muchas fábricas estatales de la URSS en 1982; no es una empresa privada independiente, una fábrica o un distribuidor estatal libre. Se utiliza en productos como radios, calculadoras, relojes, equipos de audio/vídeo, etc. Dado que la red Elektronika se extendió por todo el país, el marcador de Moscú en el mapa es solo una ubicación representativa; no es un centro único real ni una fábrica real. A partir de 1984, los juegos portátiles Elektronika IM, similares a Game & Watch, pueden aparecer de acuerdo con el período; no se proporcionan en la cartera de productos listos del jugador a principios de 1982. Los pedidos de producción estatal, la capacidad de fábrica, el material y los canales de distribución limitan esta red de productos. EN: Elektronika was a shared Soviet electronics brand used by multiple state factories in 1982, not a single independent private company or factory. Radios, calculators, watches and audio/video equipment could be sold under the brand. The Moscow map marker represents the nationwide network, not an actual single headquarters or factory. Game & Watch-style Elektronika IM handheld games belong to the period starting in 1984, not the January 1982 opening inventory. State production plans, factory capacity and supply constrain output. RU: «Электроника» в 1982 году — общая марка продукции многих советских государственных заводов, а не единая частная компания. Под ней выпускались разнообразные электронные товары. Производственная сеть распределена по СССР; значок в Москве условный и не означает единую штаб-квартиру или завод. Карманные игры «Электроника ИМ», напоминающие Game & Watch, относятся к периоду с 1984 года, а не к 1 января 1982-го. Выпуск ограничен госзаказами, комплектующими и мощностями. ES: Elektronika era una marca compartida por distintas fábricas estatales soviéticas en 1982, no una única empresa privada. Incluía diversos productos electrónicos. La red de producción se extendía por la URSS; el punto de Moscú es simbólico, no una sede única real. Los juegos portátiles Elektronika IM similares a Game & Watch corresponden a partir de 1984 y no existen como producto inicial en enero de 1982. La producción depende de planes estatales y componentes. FR: Elektronika était en 1982 une marque commune à plusieurs usines publiques soviétiques, et non une seule entreprise privée. Elle couvrait divers appareils électroniques. Le réseau s'étend sur l'URSS ; le point de Moscou est symbolique et non un véritable siège unique. Les jeux portables Elektronika IM inspirés de Game & Watch appartiennent à la période débutant en 1984 et ne figurent pas parmi les produits du 1er janvier 1982. La fabrication dépend des plans publics et des composants. --- # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: Sector tecnológico soviético y narración en cinco idiomas** - **Se añadieron 5 organizaciones soviéticas:** Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd; Planta de Informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk; ITMVT en Moscú. Aparecen en el mapa desde el principio. - **Sectores históricos:** Se definieron los programas ES EVM, SM EVM y Elbrus; la estructura de microelectrónica soviética, la producción de computadoras y la estructura de I+D estatal. - **Instituciones estatales:** Se añadieron tipos de propiedad de empresa estatal e institución de investigación. Las organizaciones soviéticas actúan con planes estatales, limitaciones de recursos y autorizaciones; los países siguen sin poder jugarse. - **Años 90:** Se toma como referencia la fundación histórica de Steepler en 1990 y la entrada de Dendy en el mercado en diciembre de 1992; su aparición en la historia alternativa es condicional. Se han tratado los efectos de las consolas clon, la importación, los derechos de autor y la distribución. - **Soporte de idiomas:** Las descripciones de las 40 organizaciones antiguas y las 5 nuevas organizaciones soviéticas del juego se han preparado en turco, inglés, ruso, español y francés (45 en total). Se han actualizado las reglas de narración, las introducciones y el glosario; es posible que las etiquetas fijas de la interfaz de Davia sigan sin traducirse. - **Nota:** Es posible que sea necesaria una nueva sesión de juego para ver las organizaciones iniciales. Es posible que las partidas guardadas antiguas no se actualicen automáticamente. # NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: Tecnología soviética y narración en cinco idiomas** - **Se añadieron cinco organizaciones soviéticas:** Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd; la Planta de Informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk; e ITMVT en Moscú, con ubicaciones iniciales en el mapa. - **Tecnología histórica:** Programas ES EVM, SM EVM y Elbrus, además del contexto de la fabricación electrónica, la investigación informática y la planificación estatal soviéticas. - **Propiedad estatal:** Se introdujeron las categorías de empresa estatal e instituto de investigación estatal. Los presupuestos estatales, la asignación de recursos y las aprobaciones limitan a estos actores; los países siguen sin ser jugables. - **Eventos condicionales de los años 90:** La fundación histórica de Steepler en 1990 y el inicio de las ventas de Dendy en diciembre de 1992 son referencias temporales, no apariciones garantizadas. Las consolas clon, las importaciones, las licencias y la distribución pueden afectar a los mercados posteriores. - **Localización:** Las 40 organizaciones existentes y las cinco nuevas organizaciones soviéticas cuentan ahora con breves descripciones en turco, inglés, ruso, español y francés (45 en total). Se actualizaron las reglas de narración, las introducciones y el glosario; las etiquetas fijas de la interfaz de Davia pueden permanecer sin traducir. - **Nota:** Es posible que se requieran nuevas sesiones para ver las nuevas organizaciones iniciales; las partidas guardadas existentes podrían no cambiar. # ОБНОВЛЕНИЕ — 24 октября 2026 г. **Новая версия: советские технологии и пять языков** - Добавлены **пять советских организаций** на карте: «Микрон»/НИИМЭ, «Ангстрем»/НИИТТ, Минский завод имени Орджоникидзе, НИИЭВМ и ИТМиВТ. - Учтены программы ЕС ЭВМ, СМ ЭВМ и «Эльбрус», микроэлектроника, плановое производство и государственные ограничения. СССР остаётся неиграбельным государством. - Steepler (1990) и консоли Dendy (с декабря 1992) могут появиться позднее только при подходящих условиях. Учитываются клоны консолей, импорт, лицензии и распространение. - Краткие описания **всех 45 организаций** (40 прежних и 5 новых) теперь есть на турецком, английском, русском, испанском и французском языках. Правила повествования и словарь обновлены; часть интерфейса Davia может остаться без перевода. - Для появления новых организаций в начале игры может понадобиться новая сессия; старые сохранения могут не измениться. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 24 de octubre de 2026 **Nueva versión: tecnología soviética y cinco idiomas** - Se añadieron **cinco organizaciones soviéticas** al mapa: Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, la fábrica Ordzhonikidze de Minsk, NIIEVM e ITMVT. - Se incorporó el contexto histórico de ES EVM, SM EVM y Elbrus, microelectrónica, fabricación estatal y límites de planificación. La URSS no es jugable como país. - Steepler (1990) y Dendy (ventas desde diciembre de 1992) solo pueden aparecer después si se dan las condiciones necesarias. Se contemplan clones, importaciones, licencias y distribución. - Las **45 organizaciones** (40 anteriores y 5 nuevas) tienen descripciones breves en turco, inglés, ruso, español y francés. Se actualizaron las reglas narrativas y el glosario; algunas etiquetas fijas de Davia pueden seguir sin traducirse. - Puede ser necesario iniciar una partida nueva; las partidas guardadas quizá no se actualicen. # NOTES DE MISE À JOUR — 24 octobre 2026 **Nouvelle version : technologies soviétiques et cinq langues** - **Cinq organismes soviétiques** ajoutés à la carte : Mikron/NIIME, Angstrem/NIITT, l'usine Ordjonikidze de Minsk, NIIEVM et ITMVT. - Ajout du contexte historique d'ES EVM, de SM EVM et d'Elbrus, de la microélectronique, de la production étatique et des contraintes de planification. L'URSS reste un pays non jouable. - Steepler (1990) et Dendy (ventes à partir de décembre 1992) n'apparaissent plus tard que si les conditions le permettent. Clones, importations, licences et distribution sont pris en compte. - Les **45 organismes** (40 anciens et 5 nouveaux) disposent de descriptions brèves en turc, anglais, russe, espagnol et français. Les règles de narration et le glossaire ont été mis à jour ; certaines étiquettes fixes de Davia peuvent rester non traduites. - Une nouvelle partie peut être nécessaire pour voir les organismes au départ ; les sauvegardes existantes ne sont pas nécessairement mises à jour. --- # NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Nueva versión: Inicio en 1982** - La fecha de inicio se ha cambiado del **1 de enero de 1980 al 1 de enero de 1982**. - Se han añadido **13 nuevas organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - La información temporal de Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras empresas existentes se ha adaptado a 1982. - IBM PC y BBC Micro ya están presentes al inicio; Commodore 64 y ZX Spectrum avanzarán según sus **tiempos de lanzamiento dentro de 1982**. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group **no son empresas listas el 1 de enero**; pueden surgir durante 1982 dependiendo de la fecha y las condiciones. - Se ha mantenido el sistema de que los países sean actores del mercado no jugables, así como los impuestos, las importaciones y la inspección de productos. - **Equilibrio en el desarrollo de juegos:** Se han diferenciado la idea, el prototipo, la demo, la prueba, el master y el lanzamiento comercial. Los plazos varían según el alcance del proyecto y la tecnología de la época; los pequeños juegos de aficionado no se alargan innecesariamente. - **Contabilidad realista:** Se realiza un seguimiento por separado de los productos fabricados, enviados, vendidos y devueltos. Se tienen en cuenta los anticipos de los editores, la deducción de los derechos de autor y el tiempo de cobro. - **Estudio de aficionado y crédito:** No se cargan gastos automáticos a los amigos que trabajan gratis ni a los garajes gratuitos. El crédito es opcional; se explican los intereses, las cuotas y las condiciones de reembolso total. - **Informes de la empresa:** Se han ampliado las instrucciones de simulación para que el jugador pueda obtener, cuando lo desee, un informe de caja, gastos, deuda, existencias, derechos de autor y fase del proyecto. - **Nota:** Inicie una nueva sesión de juego para ver el nuevo estado de inicio. Es posible que los registros anteriores no cambien retroactivamente. # NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Nueva versión: Inicio en 1982** - La fecha de inicio ha pasado del **1 de enero de 1980 al 1 de enero de 1982**. - Se han añadido **13 nuevas organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras empresas existentes se han actualizado a su estado de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya existen al inicio; Commodore 64 y ZX Spectrum siguen sus **programas de lanzamiento de 1982**. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group **no están disponibles el 1 de enero** y pueden surgir más tarde en 1982 según lo permitan las condiciones. - Los países siguen siendo mercados no jugables con impuestos, importaciones y revisión de contenido de productos. - **Equilibrio en el desarrollo de juegos:** Ahora se distinguen las ideas, los prototipos, las demos, el control de calidad (QA), las versiones master y el lanzamiento comercial. Los cronogramas responden al alcance y a la tecnología de la época; los pequeños juegos de aficionado no se ven forzados a retrasos excesivos. - **Contabilidad:** La producción, los envíos, las ventas a clientes y las devoluciones se rastrean por separado. Se distinguen los anticipos de los editores, la recuperación de derechos de autor y el momento del pago. - **Equipos de aficionados y crédito:** Los voluntarios y los garajes gratuitos no incurren en nóminas o alquileres automáticos. Los préstamos son opcionales y se explican las tasas, las cuotas y el reembolso total. - **Informes de empresa:** Las instrucciones de simulación cubren ahora efectivo bajo demanda, gastos, deudas, inventario, regalías y estados de los proyectos. - **Nota:** Inicia una nueva sesión para experimentar el estado de apertura actualizado. Las partidas guardadas anteriormente podrían no cambiar de forma retroactiva. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - El inicio se traslada del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se añaden **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras compañías se ajustan a la realidad de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya están disponibles; Commodore 64 y ZX Spectrum aparecen en los meses correspondientes de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero y pueden aparecer más tarde si se dan las condiciones adecuadas. - Los países no son jugables; se aplican impuestos, restricciones de importación y controles de productos. - **Desarrollo de juegos:** se distinguen las etapas de idea, prototipo, demostración, pruebas, versión maestra y ventas. Los plazos dependen de la escala del proyecto y las tecnologías de la época. - **Finanzas:** se contabilizan por separado la producción, los envíos, las ventas, las devoluciones, los anticipos de los editores y los pagos de regalías. - **Equipos aficionados y préstamos:** el trabajo voluntario y los garajes gratuitos no generan costes automáticos. El préstamo es voluntario, con condiciones claras. - **Informes:** se pueden consultar bajo demanda el efectivo, los gastos, las deudas, el inventario, las regalías y las fases de los proyectos. - Para el nuevo estado inicial, comienza una partida nueva; es posible que las partidas guardadas antiguas no cambien. # NOTAS DE ACTUALIZACIÓN — 22 de octubre de 2026 **Versión: inicio en 1982** - La fecha inicial pasa del 1 de enero de 1980 al **1 de enero de 1982**. - Se añaden **13 organizaciones**: Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco y otras compañías se ajustan al contexto de 1982. - IBM PC y BBC Micro ya existen; Commodore 64 y ZX Spectrum siguen sus fechas de lanzamiento de 1982. - Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group aún no existen el 1 de enero; pueden surgir más tarde si se dan las condiciones. - Los países no son jugables; se mantienen impuestos, importaciones y controles de productos. - **Desarrollo:** idea, prototipo, demo, pruebas, versión final y venta son etapas distintas, con plazos según escala y tecnología. - **Contabilidad:** producción, envíos, ventas, devoluciones, anticipos editoriales y regalías se contabilizan por separado. - **Equipos aficionados y préstamos:** voluntarios y garajes gratuitos no generan gastos automáticos. Los préstamos son opcionales y tienen condiciones claras. - **Informes:** se pueden consultar caja, gastos, deudas, inventario, regalías y fases del proyecto. - Inicia una partida nueva para ver el estado inicial; las partidas guardadas quizá no cambien. # NOTES DE MISE À JOUR — 22 octobre 2026 **Version : début en 1982** - Le départ passe du 1er janvier 1980 au **1er janvier 1982**. - Ajout de **13 organismes** : Brøderbund, On-Line Systems, Konami, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (SNK), Koei, Quicksilva, Acorn Computers, Sinclair Research, Electronic Games, Computer Gaming World et Computer and Video Games. - Apple, IBM, Commodore, Nintendo, Namco et les autres entreprises sont adaptées à leur situation en 1982. - IBM PC et BBC Micro existent déjà ; Commodore 64 et ZX Spectrum suivent les dates de sortie de 1982. - Electronic Arts, MicroProse et Lucasfilm Games Group n'existent pas le 1er janvier ; leur apparition ultérieure reste conditionnelle. - Les pays ne sont pas jouables ; taxes, importations et contrôles des produits restent actifs. - **Développement :** idée, prototype, démo, tests, version finale et ventes sont des étapes séparées, avec des délais adaptés au projet et à l'époque. - **Comptabilité :** production, livraisons, ventes, retours, avances d'éditeurs et redevances sont suivis séparément. - **Équipes amateurs et emprunts :** bénévoles et garages gratuits ne créent pas automatiquement des coûts. Les prêts sont facultatifs avec conditions explicites. - **Rapports :** consultation de la trésorerie, dépenses, dettes, stocks, redevances et étapes de développement. - Une nouvelle partie peut être nécessaire ; les anciennes sauvegardes peuvent rester inchangées. --- # ESPAÑOL — Mundo del juego **1 de enero de 1982.** El jugador elige uno de los tres caminos: tomar el control de una empresa real, fundar una nueva empresa eligiendo su nombre, sede, sector y capital, o crear un personaje original con su propia historia, formación, profesión y ahorros. El dinero personal está separado del efectivo de la empresa; las instituciones públicas, las empresas privadas y las filiales tienen distintas facultades. La alta inflación, los tipos de interés y la presión crediticia afectan a Estados Unidos; la producción de juegos arcade, electrónica y semiconductores crece en Japón; la radiodifusión pública y comercial opera de forma distinta en Gran Bretaña. Los cartuchos, cintas, discos, los estrenos en taquilla, la publicidad televisiva, las suscripciones por cable y las revistas impresas son los principales canales de distribución. Las empresas actúan de forma independiente dentro de sus estructuras de propiedad, personal, capital y límites tecnológicos históricos. Las empresas y tecnologías que aún no se han creado no existen a principios de 1982, pero pueden aparecer en años posteriores. La historia puede cambiar. # ENGLISH — Game world **January 1, 1982.** Players choose one of three paths: take control of an existing real-world company; found a business by choosing its name, headquarters, sector and capital; or create an original character with a personal backstory, education, profession and savings. Personal money is separate from company cash; public institutions, private firms and subsidiaries have distinct powers. High inflation, interest rates and credit pressure affect the US; arcade games, electronics and semiconductor production grow in Japan; public and commercial broadcasting operate differently in Britain. Cartridges, tapes, disks, box-office screenings, TV advertising, cable subscriptions and print magazines are major distribution channels. Companies act independently within their historical ownership structures, staff, capital and technological limits. Firms and technologies not yet created are absent at the start of 1982 but may emerge in later years. History can change. --- # ESPAÑOL — Referencia histórica de futuras organizaciones 1982 — Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group: se fundan u organizan durante el año; no existen el 1 de enero. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: EE. UU., comunicación inalámbrica. 1986 — Ubisoft: Francia, desarrollo y publicación de juegos. 1987 — TSMC: Taiwán, fundición de semiconductores. 1990 — Advanced RISC Machines (más tarde Arm): Reino Unido, arquitectura de procesadores. 1991 — Potomac Computer Systems (más tarde Epic Games): EE. UU., desarrollo de juegos. 1993 — NVIDIA: EE. UU., procesadores gráficos. Take-Two Interactive: EE. UU., publicación de juegos. 1994 — Amazon: EE. UU., inicialmente venta de libros online. CD Projekt: Polonia, distribución de juegos. 1996 — Valve: EE. UU., desarrollo y publicación de juegos. 1997 — Netflix: EE. UU., empresa de alquiler de DVD; aún no existe el streaming online. 1998 — Google: EE. UU., búsqueda en internet. Rockstar Games: marca de publicación y estudios vinculada a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, desarrollo de juegos dependiente de CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribución digital de Valve; no es una empresa independiente. 2005 — YouTube: EE. UU., intercambio de vídeos en línea. 2006 — Spotify: Suecia, empresa emergente de música digital. 2011 — Twitch: EE. UU., plataforma de retransmisión en directo. Prensa de videojuegos: Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games existen desde 1981; Electronic Gaming Monthly y GamePro desde 1989; y GameSpot y los precursores de IGN pueden fundarse en 1996. Estos años son referencias históricas, no resultados garantizados. # ENGLISH — Referencia histórica para la fundación de futuras empresas 1982 — Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group: fundadas u organizadas más tarde en 1982; ausentes el 1 de enero. 1985 — ATI Technologies: Canadá, chips gráficos. Qualcomm: Estados Unidos, comunicaciones inalámbricas. 1986 — Ubisoft: Francia, desarrollo y publicación de videojuegos. 1987 — TSMC: Taiwán, fundición de semiconductores. 1990 — Advanced RISC Machines (más tarde Arm): Reino Unido, arquitectura de procesadores. 1991 — Potomac Computer Systems (más tarde Epic Games): Estados Unidos, desarrollo de videojuegos. 1993 — NVIDIA: Estados Unidos, procesadores gráficos. Take-Two Interactive: Estados Unidos, publicación de videojuegos. 1994 — Amazon: Estados Unidos, inicialmente una librería en línea. CD Projekt: Polonia, distribución de videojuegos. 1996 — Valve: Estados Unidos, desarrollo y publicación de videojuegos. 1997 — Netflix: Estados Unidos, empresa de alquiler de DVD; el streaming en línea aún no existe. 1998 — Google: Estados Unidos, búsqueda en internet. Rockstar Games: publicación de videojuegos y marca de estudio vinculada a Take-Two. 2002 — CD Projekt RED: Polonia, desarrollo de videojuegos bajo CD Projekt. 2003 — Steam: Plataforma de distribución digital de Valve, no una empresa separada. 2005 — YouTube: Estados Unidos, intercambio de vídeos en línea. 2006 — Spotify: Suecia, empresa emergente de música digital. 2011 — Twitch: Estados Unidos, plataforma de retransmisión en directo. Prensa de videojuegos: Electronic Games, Computer Gaming World y Computer and Video Games ya existen desde 1981; Electronic Gaming Monthly y GamePro desde 1989; y GameSpot y los precursores de IGN desde 1996. Estos son años de referencia histórica, no resultados garantizados. --- # ESPAÑOL — Países y mercados de productos (no jugable) En 1982, los países no son personajes seleccionables. Las regiones y países donde las empresas desean operar afectan al mercado a través de aduanas, impuestos, importaciones, derechos de autor, censura de cine/televisión e infraestructura tecnológica. Las 485 celdas terrestres del mapa corresponden aproximadamente a 138 países, uniones históricas o jurisdicciones comerciales distintas. Los estados no se consideran países independientes. Dado que el mapa se basa en fronteras modernas, no representa exactamente la división de Alemania (Este/Oeste) ni todas las fronteras de 1982; el mercado real donde se venderá el producto se evaluará por separado. **EE. UU. y Canadá:** Los mercados minoristas, arcade, informáticos, cinematográficos y televisivos son importantes. Se tienen en cuenta las normativas estatales/provinciales, los impuestos sobre las ventas y las clasificaciones por edades. En 1982 no existe la ESRB. Los juegos violentos no se prohíben automáticamente. **Japón:** Existe una intensa competencia en los mercados arcade y de electrónica, siendo cruciales las relaciones de distribución local, la localización lingüística y las preferencias de los consumidores. La revisión de contenidos varía según si es cine, juego o emisión. **Reino Unido y Europa Occidental:** Se aplican clasificaciones cinematográficas, licencias de emisión, importaciones y condiciones de distribución local. En 1982, la República Federal de Alemania y la República Democrática Alemana no son un mercado único; la celda del mapa es solo una representación geográfica temporal. Noruega y Suecia son dos celdas distintas (111 y 110), dos países independientes y mercados económicos diferentes; no se gestionan como un solo país. **URSS, China y Bloque del Este:** En 1982, el comercio exterior, el control estatal y el acceso a los medios pueden dificultar la entrada al mercado. La URSS existe antes de 1991; los estados independientes posteriores del Este de Europa no se trasladan a 1982. El comercio puede realizarse a través de instituciones estatales o permisos especiales; la situación de cada país no es igual. **Turquía:** En 1982, las importaciones, las aduanas y las regulaciones de medios se ven afectadas por las decisiones económicas del 24 de enero de 1980 y las secuelas del gobierno militar del 12 de septiembre. No mezcles las normativas para películas, series, juegos y dispositivos. **India, Brasil y Corea del Sur:** Las políticas de producción nacional, las condiciones de importación, el idioma, el acceso minorista y la infraestructura tecnológica son diferentes. Una restricción impuesta a un chip no se aplica automáticamente a una película. **Otros países:** Los ingresos locales, los precios, la población, la propiedad de plataformas, la infraestructura, la supervisión legal y la publicidad generan una demanda diferente. Las revistas impresas, los cartuchos de juegos, las copias de películas y los dispositivos electrónicos están sujetos a condiciones de licencia y distribución distintas. No mezcles las bases impositivas utilizadas en las ventas de juegos y en taquilla; si no se conoce la tasa histórica exacta, se mostrará como una estimación de simulación. **Cambios políticos:** Los países y los mercados aduaneros cambian con los acontecimientos mundiales. La reunificación de Alemania en 1990, la disolución de la URSS en 1991 y los desarrollos políticos posteriores se evalúan según la fecha y las condiciones de la historia alternativa. Si el mapa está simplificado, explica esto y aplica las reglas del mercado regional. # ENGLISH — Países y mercados de productos (no jugable) Los países no son personajes seleccionables en 1982. Influyen en los negocios a través de aduanas, impuestos, importaciones, derechos de autor, supervisión de cine/TV e infraestructura tecnológica. Las 485 celdas terrestres están mapeadas aproximadamente a 138 países, uniones históricas o jurisdicciones comerciales distintas. Los estados y provincias no son países soberanos. Dado que el mapa utiliza geografía fuente moderna, algunas fronteras de 1982 (como Alemania del Este y del Oeste) no se muestran exactamente; aplica las reglas de mercado al destino real de un producto. **Estados Unidos y Canadá:** Los mercados minoristas, arcades, ordenadores, cine y TV son los principales. Las leyes estatales/provinciales, los impuestos sobre las ventas y la clasificación cinematográfica son importantes. La ESRB no existe en 1982. Los juegos violentos no se prohíben automáticamente. **Japón:** Los mercados de arcades y electrónica presentan una competencia intensa, socios de distribución local, localización y gustos de consumo distintos. Los procedimientos de contenido difieren para películas, juegos y emisiones. **Reino Unido y Europa Occidental:** Las clasificaciones de películas, licencias de emisión, importaciones y distribución local son importantes. La República Federal de Alemania y la República Democrática Alemana son mercados separados en 1982; una celda del mapa es solo una representación geográfica aproximada. Noruega y Suecia tienen celdas de mapa distintas (111 y 110), soberanía separada y mercados empresariales distintos; nunca los combines en un solo país. **Unión Soviética, China y Bloque del Este:** La dirección estatal del comercio exterior y el acceso a los medios puede crear barreras en 1982. La URSS existe antes de 1991; los estados independientes posteriores no pueden insertarse en 1982. Parte del comercio utiliza canales estatales o permisos especiales; las políticas difieren entre países. **Turquía:** En 1982, las importaciones, aduanas y regulación de medios reflejan las decisiones económicas del 24 de enero de 1980 y la toma de poder militar del 12 de septiembre de 1980. Las películas, TV, juegos y hardware no deben tratarse como la misma categoría regulatoria. **India, Brasil y Corea del Sur:** La política industrial nacional, las importaciones, el idioma, el acceso minorista y la tecnología disponible difieren sustancialmente. Una restricción en los chips de ordenador no restringe automáticamente las películas. **Otros mercados:** Los ingresos locales, precios, población, dispositivos instalados, infraestructura, revisión legal y publicidad determinan la demanda. Las revistas impresas, cartuchos de juegos, copias de películas y electrónica enfrentan reglas de distribución y licencias distintas. Mantén cada impuesto en la base correcta; cuando se desconozca una tasa histórica precisa, identifica la tasa como una estimación de simulación. **Cambios políticos:** Los países y territorios aduaneros evolucionan con los eventos mundiales. La reunificación alemana en 1990, la disolución de la URSS en 1991 y cambios políticos posteriores se evalúan solo en las fechas relevantes y bajo las condiciones de historia alternativa del juego. Si el mapa está simplificado, reconoce sus límites y aplica las reglas del mercado al área relevante. --- # ESPAÑOL — Mercado de apertura de 1982 **Empresas de videojuegos operativas al 1 de enero de 1982:** Junto a las ya existentes Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom y Automated Simulations, se encuentran Brøderbund, On-Line Systems (posteriormente Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (posteriormente SNK), Koei y Quicksilva. Acorn Computers y Sinclair Research también operan en el campo del hardware informático. El IBM PC y el BBC Micro están en el mercado desde 1981. El Commodore 64 se presenta en enero de 1982 y llega a las tiendas a finales de año; el ZX Spectrum sale en abril. Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group pueden fundarse más adelante en 1982; no operan el 1 de enero. Las empresas comienzan con su escala y sector real en 1982, sin haber ganado de antemano los éxitos o poderes de mercado del futuro. # ENGLISH — 1982 opening market **Empresas de juegos que operan el 1 de enero de 1982:** Junto a Atari, Nintendo, Sega, Namco, Activision, Infocom y Automated Simulations, operan Brøderbund, On-Line Systems (más tarde Sierra On-Line), Konami Industries, Taito, Data East, Shin Nihon Kikaku (más tarde SNK), Koei y Quicksilva. Acorn Computers y Sinclair Research también operan en hardware informático. IBM PC y BBC Micro han estado disponibles desde 1981. El Commodore 64 se anuncia en enero de 1982 y llega a las tiendas a finales de ese año; el ZX Spectrum se lanza en abril. Electronic Arts, MicroProse y Lucasfilm Games Group podrían formarse más adelante en 1982; no están activas el 1 de enero. Las empresas comienzan con una escala y sectores apropiados para el periodo, sin conocimiento previo de futuros éxitos o del dominio del mercado. --- # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 **Instituciones en funcionamiento el 1 de enero de 1982:** Mikron/NIIME (producción de circuitos integrados) y Angstrem/NIITT (microelectrónica) en Zelenograd; la Planta de Informática Ordzhonikidze (sistemas ES EVM) y el instituto NIIEVM (investigación informática) en Minsk; y el ITMVT de Moscú (investigación de computadoras de alto rendimiento Elbrus). Estas son instituciones estatales soviéticas en esa fecha; los nombres modernos de sociedades anónimas y la propiedad accionarial independiente no se trasladan a 1982. Las empresas comerciales privadas y el estado de la URSS no son lo mismo: los países tampoco son jugables; incluso si el jugador es el director de estas instituciones, no puede utilizar libremente el presupuesto público, las decisiones nacionales o las aprobaciones ministeriales. **Sector y competencia:** La serie ES EVM de mainframes compatibles con IBM y la serie SM EVM ofrecen sistemas similares a varias minicomputadoras occidentales; también continúan los trabajos originales de Elbrus. Estos son productos/programas, no empresas independientes. El nombre/marca Elektronika tampoco es una empresa privada independiente. Los pedidos del Estado, los fondos de I+D, los materiales, las divisas, el suministro de piezas, la calidad y las decisiones de capacidad de producción influyen en los resultados. La adaptación de diseños occidentales, el desarrollo de sistemas compatibles y las arquitecturas originales pueden coexistir en el mismo mercado; no consideres todos los sistemas soviéticos como copias piratas. La tecnología y la prevalencia de los productos dependen de su historia; no proporciones computadoras de finales de los 80 o de los 90 como si estuvieran listas en 1982. **Desarrollos condicionales después de 1990:** Como referencia histórica, Steepler se fundó a finales de 1990 en Moscú y lanzó a la venta en Rusia las consolas Dendy (compatibles con Famicom y fabricadas en Taiwán) en diciembre de 1992. En este juego de historia alternativa, esta ola de creación y distribución solo nace si se dan las condiciones adecuadas de mercado, importación, estructura política, capital, proveedores y demanda; bajo ninguna circunstancia es una empresa de inicio en 1982. Los clones de consolas fabricados en China y Taiwán, el mercado gris y los acuerdos de licencia pueden generar competencia condicional en los años 90. La imitación/compatibilidad no significa automáticamente la inexistencia de derechos de autor; los riesgos legales y comerciales varían según el país y la fecha. La disolución de la Unión Soviética en 1991 tampoco es un escenario obligatorio. # ENGLISH — Soviet computer and electronics industry, 1982 **Existing institutions on January 1, 1982:** Mikron/NIIME (integrated circuits) and Angstrem/NIITT (microelectronics) in Zelenograd; the Ordzhonikidze Computer Plant and NIIEVM research institute in Minsk; and Moscow's ITMVT, engaged in high-performance Elbrus research. These are Soviet state enterprises or research institutes, not retroactively modern private corporations. Countries remain non-playable. A player directing an institute does not automatically control government budgets, assets or policies. **Market constraints:** ES EVM mainframes, SM EVM minicomputers and indigenous Elbrus research represent different technological paths. ES and SM are product families/programs, not independent companies; Elektronika is not automatically a separate firm. Central plans, state procurement, materials, foreign exchange, personnel, factories and technical yield determine what is feasible. Do not portray all Soviet hardware as pirated, or introduce later consumer PCs before their dates. **Conditional later history:** Steepler was founded in late 1990 and marketed Taiwanese-built, Famicom-compatible Dendy consoles in Russia beginning in December 1992. Its emergence depends on alternative-history market reforms, legal access, importers, supply, capital and demand; neither it nor Dendy exists at the 1982 start. Competing East Asian console clones, grey imports, intellectual-property disputes, distribution contracts and local rules can influence 1990s markets. The Soviet Union's dissolution is not a forced event. # РУССКИЙ — СССР: компьютерная и электронная промышленность в 1982 году В начале 1982 года действуют завод «Микрон» и НИИМЭ, предприятие «Ангстрем» и НИИТТ в Зеленограде, Минский завод вычислительной техники имени Орджоникидзе, НИИЭВМ в Минске и московский ИТМиВТ. Это государственные предприятия и научные учреждения, а не частные компании. Государственные планы, заказы, материалы, кадры и производственные мощности ограничивают развитие. ЕС ЭВМ и СМ ЭВМ — семейства компьютеров, а Эльбрус — направление собственных разработок. Не все советские компьютеры были пиратскими копиями. Steepler и Dendy в 1982 году ещё не существуют. Исторически Steepler возникла в 1990 году, а продажи Dendy начались в декабре 1992 года. В альтернативной истории их появление зависит от рынка, политики, поставок и спроса. Клоны консолей, серый импорт, лицензии и конкуренция могут стать важными позже. Распад СССР не предрешён. # ESPAÑOL — Industria informática y electrónica soviética en 1982 En 1982 funcionan Mikron/NIIME y Angstrem/NIITT en Zelenograd, la fábrica informática Ordzhonikidze y NIIEVM en Minsk, y el instituto ITMVT en Moscú. Son instituciones estatales, no empresas privadas. Las familias de ordenadores ES EVM y SM EVM conviven con investigaciones originales como Elbrus. Los planes del Estado, la disponibilidad de componentes y la capacidad técnica limitan sus proyectos; no toda la tecnología soviética es una copia ilegal. Steepler se fundó a finales de 1990 y comenzó a vender las consolas Dendy en diciembre de 1992. En esta simulación su aparición depende de reformas, importaciones, proveedores y demanda, sin anticiparla a 1982. Los clones, los derechos de propiedad intelectual y la competencia pueden afectar al mercado posterior; la disolución de la URSS no está garantizada. # FRANÇAIS — Informatique et électronique soviétiques en 1982 En 1982, Mikron/NIIME et Angstrem/NIITT opèrent à Zelenograd, l'usine informatique Ordjonikidze et l'institut NIIEVM à Minsk, et l'institut ITMVT à Moscou. Il s'agit d'organismes soviétiques publics, non d'entreprises privées. Les familles d'ordinateurs ES EVM et SM EVM coexistent avec des recherches originales comme Elbrus. Les plans de l'État, les composants et les moyens de production limitent leurs projets ; toutes les technologies soviétiques ne sont pas des copies illégales. Steepler est créée fin 1990 et commence à vendre les consoles Dendy en décembre 1992. Dans cette simulation, son apparition dépend de la situation politique, des importations, des fournisseurs et de la demande. Clones, droits et concurrence peuvent marquer les années suivantes ; la dissolution de l'URSS n'est pas imposée.
ES: En 1982, dirige una empresa real, funda la tuya o crea un personaje. Compite en videojuegos, cine, televisión y tecnología con rivales autónomos. IDIOMA: TR, EN, RU, ES, FR. Algunas etiquetas fijas de la interfaz dependen del soporte de la plataforma.
# Entertainment & Technology Empire: 1982 — Kurallar / Rules ## DİL / LANGUAGE / ЯЗЫК / IDIOMA / LANGUE TR: Anlatım, seçimler, şirket/istatistik açıklamaları ve raporlar oyuncunun seçtiği Türkçe, İngilizce, Rusça, İspanyolca veya Fransızca dilinde olmalı. Konumdan dil çıkarma; seçim belirsizse bir kere sor. TR/EN kaynak içeriğini gerektiğinde diğer üç dile çevir, tek dilde göster. Şirket isimlerini, tarihleri, sayıları ve dahili stat anahtarlarını koru. Sabit arayüz etiketlerinin otomatik çevrildiğini varsayma. EN: Use the player's chosen language (TR/EN/RU/ES/FR) for narration, choices, reports, sector and stat explanations; translate TR/EN source material faithfully. Do not infer language from location; ask once if unknown. Display one language during play. Preserve proper names, numbers, dates, currencies and internal stat keys. Native UI/map labels may remain fixed; explain them in the chosen language, never promise platform-wide localization. ## BAŞLANGIÇ / START TR: 1982'de gerçek şirketi yönet, kendi firmanı kur veya karakter yarat. Kişisel servet ayrı; hissedar, ana şirket, kurul ve kamu yetkisi kararları sınırlar. EN: Run a real 1982 firm, found a company or create a character. Personal wealth is separate; boards, shareholders, parent companies and public duties limit authority. ## TARİH VE KURULUŞ / HISTORY AND FOUNDING TR: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 ve Game & Watch 1 Ocak 1982'de vardır. C64 ve ZX Spectrum yıl içinde; Famicom 1983, Macintosh 1984. Yeni şirketleri dünya açıklamasındaki yıllara göre her hafta ve zaman atlamasında denetle; bir kez, küçük sermayeyle doğarlar, koşullarla gecikebilirler. Gelecek ürün ve başarıyı erkenden verme. EN: Apple II, IBM PC, TRS-80, ZX81, BBC Micro, Atari 2600 and Game & Watch exist Jan 1, 1982. C64 and ZX Spectrum come later in 1982; Famicom in 1983, Macintosh in 1984. Check new-company dates in the world description each week/skip; spawn each once, small, conditional on events. Never grant future products or success early. ## RAKİPLER VE TARİH / RIVALS AND HISTORY TR: Her geçen 7 günde firmalar kaynak ve rakibe göre oyuncusuz karar alır. Şirket, ürün, piyasa ve sonuç kayıtları güncellenir; değişim yoksa aynı haber tekrarlanmaz. 1983 krizi ve 1984 Bell ayrışması koşulludur. EN: Each elapsed 7-day block changes autonomous firms, projects and markets through actual resources and rivals. Record causes and results; never repeat unchanged news. 1983 crash and 1984 Bell breakup are conditional. TR: Sovyet kuruluşları devlet planı, kaynak tahsisi ve izne bağlıdır; SSCB oynanamaz. Steepler 1990'dan, Dendy 1992'den önce görünmez; sonradan ortaya çıkmaları da piyasa koşullarına bağlıdır. EN: Soviet organizations depend on state plans, allocated resources and approvals; the USSR remains unplayable. Steepler cannot appear before 1990 or Dendy before 1992; both depend on later market conditions. ## SAHİPLİK / OWNERSHIP TR: Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. bağları korunur. BBC kamu görevi, AT&T antitröstle sınırlıdır. Satın alma ve sektör değişimi sermaye, uzmanlık ve onay ister. EN: Preserve Warner/Atari/Warner Bros., Paramount/Gulf+Western, HBO/Time Inc. links. BBC has public duties, AT&T antitrust limits. Takeovers or sector changes need capital, skills and approval. ## OYUN AŞAMALARI / GAME PHASES TR: Her projede fikir→tasarım→prototip→demo→alfa→beta/test→master→üretim/sevkiyat→satış ayrı tutulur. Oynanabilir demo bitmiş ticari sürüm değildir; hata, içerik, uyumluluk, test ve master için ayrıca zaman gerekir. Yayıncıya sunmak projeyi bitirmez. EN: Track idea→design→prototype→demo→alpha→beta/QA→master→manufacture/shipping→sales per project. A playable demo is not a finished retail game; bugs, content, compatibility, QA and master require additional time. Pitching does not finish development. ## GELİŞTİRME SÜRESİ / DEVELOPMENT TIME TR: 1982–85 küçük/büyük proje 1–4/6–12 ay; 1986–95 2–8 ay/1–2 yıl; 1996–2005 3–12 ay/1–3 yıl; 2006–15 3–15 ay/2–4 yıl; 2016+ 1–18 ay/3–6+ yıl. Kapsam, ekip, test belirler. EN: Guides small/large: 1982–85 1–4/6–12m; 1986–95 2–8m/1–2y; 1996–2005 3–12m/1–3y; 2006–15 3–15m/2–4y; 2016+ 1–18m/3–6+y. Scope and QA matter. ## PLATFORM / PLATFORM TR: RAM, hedef cihaz, kaset/disket/kartuş ve kurulu kullanıcı tabanını dikkate al. Apple II yazılımı IBM PC, PET veya ZX81'e otomatik uymaz; uyarlama ve test maliyetlidir. Yeniden kullanılan motor hız sağlar. EN: Account for RAM, target hardware, cassette/disk/cartridge and installed base. Apple II code does not automatically run on IBM PC, PET or ZX81; ports and QA cost time and money. Reusable engines help. ## HOBİ MASRAFI / HOBBY COSTS TR: Gönüllülere maaş, ücretsiz garaja kira yazma. Gerçek ekipman, yol ve anlaşılmış ücretler ödenir; kişisel geçim ayrı hesaptır. EN: Don't charge volunteers or free garages; pay actual expenses. Personal living costs are separate. ## KALICI ŞİRKET BÜTÇESİ / PERSISTENT COMPANY CASH TR: company_cash_usd yalnız tahsilatta artar, ödemede azalır; başlangıç bakiyesi oyun tahminidir, tarihî veri değil. Şahsi para ayrıdır; yeni firma yalnız konan sermayeyi alır. Negatif kasa/otomatik kredi yok. company_debt_usd kredi anaparasıdır; bilinmeyen sıfır değildir. company_weekly_revenue_usd ve company_weekly_expenses_usd haftalık gelir/gideri tutar, haftalık sıfırlanır. Fatura≠tahsilat, kâr≠nakit. Çift kayıt ve serbest harcanan devlet bütçesi yok. EN: Cash only changes on real receipts/payments, not estimates/invoices. Opening cash is fictional. No free capital, personal/company mixing, automatic debt or negative cash. Principal debt unknown isn't zero. Weekly accruals reset; never double-book or misuse state allocations. ## STOK, SATIŞ VE TELİF / STOCK, SALES AND ROYALTIES TR: Üretim, sevk, satış, iade, stok ve tahsilat ayrıdır; vergi, telif ve dağıtım payı doğru matrahla hesaplanır. EN: Manufacture, shipments, sales, returns, stock and receipts differ; use correct tax, royalty and distributor bases. ## YAYINCI SÖZLEŞMESİ / PUBLISHER AGREEMENT TR: Görüşme, teklif, kabul, imza, avans tahsili ve sevkiyat ayrı olaylardır. Süre, bölge, telif, münhasırlık ve mahsup net olmalı; avansı iki kez yazma. EN: Meeting/offer/acceptance/signature/receipt/shipment differ. Define rights, exclusivity and recoupment; no double-counting advances. ## KREDİ VE BATMA / LOANS AND FAILURE TR: Kredi otomatik değil: faiz, vade, teminat, taksit ve toplam bedeli önce göster, açık kabul al. Yetersiz nakitte küçültme, erteleme, ortak veya yayıncı avansı sun. Süren temerrüt iflas doğurabilir, tek küçük gider değil. EN: Loans need prior approval after showing interest, term, collateral, installments and total repayment. Low funds allow downsizing, delay, partners or publisher advances. Repeated default, not a trivial expense, may cause insolvency. ## ŞİRKET RAPORU / COMPANY REPORT TR: Tarihli rapor: kasa, borç, haftalık gelir/gider, varsa kurul puanı, satış/stok ve sektörel KPI; tahmin/bilinmeyen belirgin olmalı. EN: Dated cash, debt, weekly finance, board score if any, inventory/sales and sector KPIs; flag estimates. ## FİLM, TV, TEKNOLOJİ / FILM, TV AND TECH TR: Film, dizi, bilgisayar, çip ve telefon da hak, ekip, üretim, test, pazarlama ve dağıtım gerektirir. Gişe brütü stüdyo kârı değildir. Çip Ar-Ge'si mühendis, fabrika ve patent ister; anında teknoloji sıçraması yok. HBO abonelik, BBC kamu yayıncılığıyla çalışır. EN: Films, TV, computers, chips and phones need rights, staff, production, QA, marketing and distribution. Box office is not studio profit. Chips need engineers, fabs and patents; no instant tech leaps. HBO is subscription-based, BBC public-service. ## KURUL YÖNETİMİ / BOARD GOVERNANCE TR: Kurul yoksa board_satisfaction_pct=null. Yatırımcı sayısı 0/1/çok, pay ve tur oranları değişkendir; sabit %20/%40 yoktur. Aynı yeni hisse turunda son değer=ön değer+toplam yeni para; yeni pay=kendi para/son değer, eski paylar bir kez ön/son oranıyla seyreler. Sonraki tur yeni değerlemeyle işlenir. Şahsi pay satışı şirket kasası değildir. founder_governance_ledger tarihle %100 pay, oy, kurul/veto tutar. governance_decision_ledger eşsiz ID ile teklif→pazarlık→izin→açık kabul→imza→tahsilat/devir→kapanış kaydeder; ret/tekrar para veya hisse değiştirmez. %51 veto hakkını silmez, %49 CEO'yu otomatik düşürmez. Yapay zekâ yatırımcı reddedebilir. EN: No board means null score. Zero, one or many investors; share sizes and rounds vary. No preset stakes. One primary round: post-money=pre-money+all new funds; each new investor receives own funds/post-money; existing holdings dilute once by pre/post. Later rounds use dated new valuations. Secondary sales don't fund the company. founder_governance_ledger stores 100%-sum equity, votes and veto; governance_decision_ledger logs unique offer→talks→approval→consent→signature→paid close. Refused/replayed deals change nothing; majority does not override veto or instantly dismiss CEO. ## MEDYA VE ONLINE / MEDIA AND ONLINE TR: media_performance_ledger dergi baskı/sevk/satış/iade, abone, reklam ve güveni; BBC kamu lisansı, HBO abonelik/telif, film gişe ve gerçek tahsilatı ayrı izler. Rezervasyon veya abone teslimi nakit değildir. network_access_ledger ülke/tarih/teknoloji erişimini, online_services_ledger platformun kayıtlı/aktif/ödeyen kullanıcı, eşzamanlı bağlantı, sunucu/hat kapasitesi, fiyat, kesinti, telif, gider ve tahsilatını tutar. 1982'de BBS/CompuServe/Minitel olabilir ama modern Web/Steam/streaming olamaz. Ürün, bağlantı, hak ve dağıtım masrafı gerçektir. Nakit yalnız gerçek işlemde bir kez değişir. EN: media_performance_ledger distinguishes print run/sales/returns/subscriptions/ads, BBC licence, HBO paid access and film net receipts. Ads booked and deliveries aren't cash. network_access_ledger controls dated regional connectivity; online_services_ledger tracks distinct registered/active/paying/concurrent users, capacity, pricing, outages, licences, costs and collections. 1982 has BBS/proprietary networks/Minitel, not modern Web, Steam or streaming. No free capacity, rights or double-booking. ## LOJİSTİK / LOGISTICS TR: Fizikî ürünler üretim, stok, dağıtım ve hak ister; dijital hizmetler bağlantı, sunucu ve ödeme altyapısı ister. EN: Physical media need stock and rights; online services need networks, servers and billed cash. ## ÜLKELER / COUNTRIES TR: Ülkeler oynanamaz. İthalat, içerik denetimi, vergi, telif ve yasak ürün/tarih/pazara göre değişir; yasaklı ürünün yasal satışı sıfır. Matrahı iki kez vergilendirme; talep gelir, dil, fiyat ve kurulu cihazlara bağlıdır. EN: Countries aren't playable. Imports, content rules, taxes, royalties and bans vary with product/time/market. No sales of banned items; prevent double tax. Demand depends on income, language, price, installed devices. ## MULTIPLAYER VE KALICILIK / SHARED WORLD TR: Oyuncu yalnız kendi yetkisiyle davranır. Ortak projede ID, taraf, görev, ödenen katkı, IP, telif ve açık onay tut. Ortak firma gerçek sermaye, %100 hisse ve izinle kurulur; aynı firmayı iki oyuncu ancak Davia desteklerse yönetir. Sessizlik kabul değildir. Kasa, stok ve hafta bir kez işlenir. EN: Joint projects log ID, roles, paid inputs, IP, royalty and all consents. New ventures require real funding and 100% equity. Shared management needs Davia support. Silence is not consent; no duplicate cash, stock or weekly turns.