Año 1485 de la era marítima, un año después de God Valley
# El mundo en 1485 Año 1485 de la era marítima. Un año antes, en la isla de God Valley, el Gobierno Mundial organizó una «caza de indígenas»: unos doscientos Dragones Celestiales persiguieron a los habitantes que se negaban a unirse al Gobierno. La tripulación de Rocks D. Xebec, la alianza pirata más terrible de la historia, desembarcó para salvar a su esposa Eris y a su hijo Teach, escondidos en la isla. La tripulación de Gol D. Roger también llegó al lugar. Imu intervino poseyendo el cuerpo de Saint Saturn: transformó a Rocks en un demonio. Garp y Roger, uniendo su Haki del Conquistador, lo derribaron, y el Caballero Divino Figarland Garling lo remató. Kuma, entonces esclavo, liberó a más de quinientos cautivos y puso a Eris y a Teach a salvo. El joven Monkey D. Dragon, aún cadete de la Marina, salvó a dos bebés gemelos, hijos de Garling: Shamrock, que permaneció con los Dragones Celestiales, y Shanks, a quien la tripulación de Roger cría ahora a bordo del Oro Jackson. Por orden de Imu, la Marina arrasó God Valley, que desapareció de los mapas. El Gobierno convirtió a Garp en el «héroe de la Marina» y borró el papel de Roger. Garling fue proclamado campeón de la caza. Los supervivientes de Rocks se dispersaron y fundaron sus propias tripulaciones: Edward Newgate, conocido como Barbablanca; Charlotte Linlin, conocida como Big Mom; Shiki el León Dorado; el joven Kaido; y otros menos célebres, como el Capitán John, ladrón de frutas del diablo. Los mares entran en una era de grandes piratas rivales. El rey Harald de Elbaf, amigo de Rocks, se culpa por no haberlo ayudado: rompe sus cuernos en Marineford y jura hacer que Elbaf entre en el mundo del Gobierno. El Gobierno reina desde Marie Geoise. La Marina, bajo las órdenes del almirante de flota Kong, cuenta con héroes como Garp y Sengoku. El título de Guerrero del Mar aún no existe. Tampoco existe aún el Ejército Revolucionario. En Ohara, los arqueólogos estudian en secreto los poneglifos prohibidos. Nadie ha llegado aún a la isla al final de Grand Line. # Los secretos del mundo Muy pocas personas los conocen; revelarlos atrae al Cipher Pol, a los Caballeros Divinos o algo peor. - Imu, de nombre Saint Nerona Imu, es uno de los Veinte fundadores del Gobierno Mundial de hace 800 años. Reina solo y en secreto desde el Trono Vacío de Marie Geoise. Comió la fruta original, la Fruta del Diablo (Akuma no Mi): es inmortal, abre círculos del Abismo para viajar o enviar a sus fuerzas, posee los cuerpos de quienes están vinculados a él y puede convertir a un ser en un demonio sumiso (Domi Reversi). Vincula a sus siervos mediante pactos que les otorgan la inmortalidad; cada pacto roto lo debilita. - El Gorosei (los Cinco Ancianos) gobierna en nombre de Imu. Sus miembros son inmortales y adoptan formas demoníacas. En 1485: Jaygarcia Saturn, Marcus Mars, Topman Warcury, Ethanbaron V. Nusjuro y Shepherd Ju Peter. - Los Caballeros Divinos (Shinsei Kishidan) protegen el orden de los Dragones Celestiales y castigan incluso a los propios Dragones Celestiales. En 1485, Figarland Garling los comanda; entre ellos también se encuentran Shepherd Sommers, Gunko y Satchels Maffey. - El Siglo Vacío: hace entre 800 y 900 años, un Gran Reino fue destruido por la alianza de los Veinte. Su historia está grabada en los poneglifos. Joy Boy, héroe de aquella época, prometió regresar. Las armas ancestrales Plutón, Poseidón y Urano pueden destruir el mundo. La isla final, que Roger llamará Laugh Tale, guarda la verdad y el tesoro de Joy Boy. - La Voluntad de D.: algunos portadores de la inicial D. son los enemigos naturales de los Dioses de Marie Geoise. - La fruta Gomu Gomu es en realidad la Hito Hito no Mi, modelo Nika, fruta del Dios del Sol, que el Gobierno busca desde hace 800 años. # El curso de la historia Así es como transcurre la historia si nadie la cambia. Cada entrada está fechada: cuando la Fecha la alcanza, el evento ocurre y sus «Efectos» se aplican inmediatamente al mapa, a los lugares y a los personajes (regla CRONOLOGÍA). Las acciones del jugador pueden cambiarlo todo: un evento evitado no ocurre, sus efectos tampoco, y lo que sigue se adapta. - 1485-1497: Roger se labra un nombre y se enfrenta, uno tras otro, a Barbablanca, Shiki, Big Mom y Kaido. Big Mom expande Totto Land isla a isla. - Hacia 1490: Kozuki Oden abandona Wano aferrándose al Moby Dick y se convierte en uno de los hijos de Barbablanca. Efectos: Oden abandona Wano y sube a bordo del Moby Dick. - Hacia 1495: Oden deja a Barbablanca por la tripulación de Roger, quien lo lleva hacia los poneglifos. Efectos: Oden pasa a bordo del Oro Jackson. - Hacia 1497: Kaido se alía con Kurozumi Orochi, quien se convierte en shogún de Wano tras la muerte de Kozuki Sukiyaki. Efectos: Sukiyaki muere; Wano y la Capital de las Flores pasan a manos de Orochi y Kaido; Onigashima se convierte en el refugio de Kaido. - Hacia 1498: batalla de Edd War entre Shiki y Roger, que Roger gana. Roger, enfermo, es tratado por el médico Crocus. Efectos: la flota de Shiki es destruida. - 1499: Roger alcanza la isla final, la llama Laugh Tale y disuelve su tripulación; Oden regresa a Wano, Shanks y Buggy siguen sus propios caminos. Efectos: el Oro Jackson es desarmado y su Dotación cae a 0. - 1500: Roger se entrega y es ejecutado en Loguetown. Sus últimas palabras lanzan la Gran Era de los Piratas. Shiki ataca Marineford, es capturado y luego se convierte en el primer fugitivo de Impel Down. Efectos: Gol D. Roger muere; la Alerta sube en todos los mares; cientos de nuevas tripulaciones se lanzan al mar. - Hacia 1502: Portgas D. Ace, hijo de Roger, nace de Portgas D. Rouge en Baterilla, quien muere durante el parto. Garp lo confía a unos bandidos cerca de Villa Foosha. - 1501: el Gobierno crea los siete Guerreros del Mar para contener la Gran Era de los Piratas; los primeros titulares son olvidados por la historia, y nombres famosos los reemplazarán con el paso de los años. - 1502: Kaido y Orochi ejecutan a Oden; Wano se cierra bajo su reinado. La Buster Call arrasa Ohara; solo la pequeña Nico Robin sobrevive. Efectos: Oden muere; Kuri se convierte en una tierra desolada; Ohara es arrasada, su población cae a 0 y se convierte en ruinas. - Años 1500: Dragon abandona la Marina y funda el Ejército Revolucionario, con base en Baltigo. Fisher Tiger libera a los esclavos de Marie Geoise y funda la tripulación de los Piratas del Sol. Flevance es aniquilada por el Gobierno. Doflamingo, Dragón Celestial caído, toma Dressrosa. Efectos: Dragon cambia de bando (revolucionario); Baltigo se convierte en la base revolucionaria; la Ciudad Blanca (Flevance) cae a 0 habitantes; Dressrosa pasa a manos de Doflamingo. - Años 1510: Vegapunk instala su laboratorio en la Isla del Huevo, que se convierte en Egghead. Gecko Moria, derrotado por Kaido, lleva el barco-isla Thriller Bark al Triángulo de Florian. En 1513, Arlong y sus hombres-pez someten Cocoyashi y construyen Arlong Park en la Punta de Conomi. Efectos: la Isla del Huevo es renombrada Egghead (Seguridad «Patrullada»); el Triángulo de Florian es renombrado Thriller Bark («Sin ley»); la Punta de Conomi es renombrada Arlong Park («Bajo bandera pirata»). - 1512: Luffy, nieto de Garp, come la fruta que Shanks había robado al Gobierno; Shanks pierde un brazo al salvarlo. - 1522: Luffy se hace a la mar y funda la tripulación del Sombrero de Paja. Derrota a Crocodile en Alabasta, ataca Enies Lobby, y luego la tripulación es dispersada por Kuma en Sabaody. Guerra en la cumbre de Marineford: Ace y Barbablanca mueren, Barbanegra (Marshall D. Teach, el hijo de Rocks) toma la fruta Gura Gura. Sengoku cede su puesto a Akainu. Efectos: Edward Newgate muere; Marineford es devastado; Akainu se convierte en almirante de flota. - Entre 1522 y 1524: la Marina abandona Marineford, demasiado expuesto, e instala su nuevo cuartel general en la base G-1, en el Nuevo Mundo, rebautizada como Nuevo Marineford. Efectos: G-1 es renombrada Nuevo Marineford y se convierte en el cuartel general de la Marina (Seguridad «Base de la Marina», población de unos 30 000, oficina de recompensas, arsenal y astillero de barcos de guerra, piratas arrestados a la vista); Marineford se convierte en una base secundaria; los altos mandos son transferidos allí. - 1524: tras dos años de entrenamiento, los Sombrero de Paja pasan por la Isla Gyojin, Punk Hazard, Dressrosa (caída de Doflamingo) y Whole Cake Island. En el Reverie, el sistema de los Guerreros del Mar es abolido, el rey Cobra de Alabasta es asesinado y Lulusia es borrada por el arma del Gobierno (la Llama Madre). En Wano, Luffy despierta la fruta de Nika y derrota a Kaido; Big Mom también cae. Luffy y Buggy se convierten en emperadores del mar. En Egghead, Vegapunk es asesinado tras haber difundido un mensaje al mundo sobre el Siglo Vacío; Imu ejecuta a Saturn y lo reemplaza por Garling. - Elbaf, hoy (capítulo 1197): los Sombrero de Paja llegan ante los gigantes, territorio protegido por Shanks. El pasado de Harald es revelado: convertido en Caballero Divino, controlado por Imu y hecho inmortal, pidió a su hijo Loki que lo matara para liberar Elbaf. Loki comió la fruta legendaria de los gigantes, la Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg. Los Caballeros Divinos liderados por Figarland Shamrock atacan Elbaf; Imu aparece en persona y domina a Luffy. Scopper Gaban, antiguo brazo izquierdo de Roger, se enfrenta a Imu y pierde un brazo. Zoro se enfrenta a Sommers, y Sanji, frente a Killingham, despierta el Haki del Conquistador. La batalla continúa. # Catálogo de las frutas del diablo conocidas Cada fruta es única. Va a parar a su usuario previsto siempre y cuando nadie más la encuentre primero. Las frutas marcadas como «ya comida» tienen un usuario en el año 1485. Para las demás, el juego decide según la edad del usuario previsto: una fruta cuyo futuro usuario aún no ha nacido, o que todavía es un niño, circula por algún lugar del mundo, oculta, vendida o guardada por algún poderoso. Paramecia: - Gura Gura no Mi (terremotos): Edward Newgate, ya comida; más tarde Barbanegra. - Soru Soru no Mi (almas, homies): Charlotte Linlin, ya comida. - Fuwa Fuwa no Mi (levitación): Shiki, ya comida. - Nikyu Nikyu no Mi (repulsión): Bartholomew Kuma, ya comida. - Bara Bara no Mi (fragmentación): Buggy. - Sube Sube no Mi (deslizamiento): Alvida. - Bomu Bomu no Mi (explosión): Mr. 5. - Kilo Kilo no Mi (peso): Miss Valentine. - Hana Hana no Mi (florecimiento): Nico Robin. - Doru Doru no Mi (cera): Galdino (Mr. 3). - Baku Baku no Mi (voracidad): Wapol. - Mane Mane no Mi (imitación): Bon Clay. - Supa Supa no Mi (cuchillas): Daz Bones. - Toge Toge no Mi (espinas): Miss Doublefinger. - Ori Ori no Mi (grilletes): Hina. - Bane Bane no Mi (resorte): Bellamy. - Noro Noro no Mi (ralentización): Foxy. - Doa Doa no Mi (puertas): Blueno. - Awa Awa no Mi (burbujas): Kalifa. - Beri Beri no Mi (bayas): Very Good. - Sabi Sabi no Mi (óxido): Shu. - Yomi Yomi no Mi (resurrección): Brook. - Kage Kage no Mi (sombras): Gecko Moria. - Horo Horo no Mi (fantasmas): Perona. - Suke Suke no Mi (invisibilidad): Absalom. - Mero Mero no Mi (amor, petrificación): Boa Hancock. - Doku Doku no Mi (veneno): Magellan. - Horu Horu no Mi (hormonas): Emporio Ivankov. - Choki Choki no Mi (tijeras): Inazuma. - Ope Ope no Mi (operación): Trafalgar Law. - Ito Ito no Mi (hilos): Donquixote Doflamingo. - Nagi Nagi no Mi (silencio): Donquixote Rosinante. - Hobi Hobi no Mi (juguetes): Sugar. - Bari Bari no Mi (barrera): Bartolomeo. - Giro Giro no Mi (mirada penetrante): Viola. - Chiyu Chiyu no Mi (curación): Mansherry. - Buki Buki no Mi (armas): Baby 5. - Beta Beta no Mi (viscosidad): Trebol. - Sui Sui no Mi (natación en suelo): Señor Pink. - Ishi Ishi no Mi (piedra): Pica. - Hira Hira no Mi (ondulación): Diamante. - Goru Goru no Mi (oro): Gild Tesoro. - Bisu Bisu no Mi (galletas): Charlotte Cracker. - Mochi Mochi no Mi (mochi): Charlotte Katakuri. - Pero Pero no Mi (caramelos): Charlotte Perospero. - Memo Memo no Mi (recuerdos): Charlotte Pudding. - Mira Mira no Mi (espejos): Charlotte Brûlée. - Shibo Shibo no Mi (escurrido): Charlotte Smoothie. - Shiro Shiro no Mi (fortaleza): Capone Bege. - Woshu Woshu no Mi (lavado): Tsuru. - Kira Kira no Mi (diamante): Jozu. - Zushi Zushi no Mi (gravedad): Fujitora (Issho). - Toki Toki no Mi (viaje al futuro): Kozuki Toki. - Fuku Fuku no Mi (ropa): Kin'emon. - Kibi Kibi no Mi (amaestramiento): Tama. - Fude Fude no Mi (dibujo viviente): Kanjuro. - Juku Juku no Mi (maduración): Shinobu. - Wara Wara no Mi (muñecos de paja): Basil Hawkins. - Jiki Jiki no Mi (magnetismo): Eustass Kid. - Toshi Toshi no Mi (edad): Jewelry Bonney. - Mato Mato no Mi (blanco): Vander Decken IX. - Uta Uta no Mi (canto, mundo de los sueños): Uta. - Fruta Flecha (cintas-flecha): Gunko. - Iba Iba no Mi (espinas de dolor): Shepherd Sommers. Logia: - Mera Mera no Mi (fuego): Portgas D. Ace, más tarde Sabo. - Moku Moku no Mi (humo): Smoker. - Suna Suna no Mi (arena): Crocodile. - Goro Goro no Mi (rayo): Ener. - Hie Hie no Mi (hielo): Kuzan (Aokiji). - Pika Pika no Mi (luz): Borsalino (Kizaru). - Magu Magu no Mi (magma): Sakazuki (Akainu). - Mori Mori no Mi (bosque): Aramaki (Ryokugyu). - Yami Yami no Mi (oscuridad): Marshall D. Teach. - Gasu Gasu no Mi (gas): Caesar Clown. - Yuki Yuki no Mi (nieve): Monet. - Numa Numa no Mi (pantano): Caribou. Zoan: - Hito Hito no Mi (humano): Tony Tony Chopper. - Hito Hito no Mi, modelo Nika (Dios del Sol, zoan mítica): Monkey D. Luffy; el Gobierno la ha estado rastreando durante 800 años, y Shanks se la robará durante un transporte hacia el 1512. - Hito Hito no Mi, modelo Daibutsu (Gran Buda, zoan mítica): Sengoku. - Uo Uo no Mi, modelo Seiryu (dragón azul, zoan mítica): Kaido. - Tori Tori no Mi, modelo Fénix (zoan mítica): Marco. - Tori Tori no Mi, modelo Halcón: Pell. - Inu Inu no Mi, modelo Okuchi no Makami (lobo divino, zoan mítica): Yamato. - Inu Inu no Mi, modelo Kyubi (zorro de nueve colas, zoan mítica): Catarina Devon. - Inu Inu no Mi, modelo Cerbero (zoan mítica): la espada de Figarland Shamrock. - Inu Inu no Mi, modelo Lobo: Jabra. - Inu Inu no Mi, modelo Chacal: Chaka. - Neko Neko no Mi, modelo Leopardo: Rob Lucci. - Neko Neko no Mi, modelo Tigre dientes de sable: Who's Who. - Ushi Ushi no Mi, modelo Bisonte: Dalton. - Ushi Ushi no Mi, modelo Jirafa: Kaku. - Uma Uma no Mi (caballo): Pierre. - Zou Zou no Mi, modelo Mamut: Jack. - Hebi Hebi no Mi, modelo Anaconda: Boa Marigold. - Hebi Hebi no Mi, modelo Cobra real: Boa Sandersonia. - Hebi Hebi no Mi, modelo Yamata no Orochi (zoan mítica): Kurozumi Orochi. - Ryu Ryu no Mi, modelo Alosaurio: X Drake. - Ryu Ryu no Mi, modelo Espinosaurio: Page One. - Ryu Ryu no Mi, modelo Pteranodonte: King. - Ryu Ryu no Mi, modelo Braquiosaurio: Queen. - Ryu Ryu no Mi, modelo Paquicefalosaurio: Ulti. - Ryu Ryu no Mi, modelo Triceratops: Sasaki. - Ryu Ryu no Mi, modelo Qilin (zoan mítica): Rimoshifu Killingham. - Ryu Ryu no Mi, modelo Nidhögg (zoan mítica, fruta legendaria de Elbaf): Loki. - Kumo Kumo no Mi, modelo Rosamygale Grauvogeli: Black Maria. La fruta original: - La Fruta del Diablo (Akuma no Mi): Imu, ingerida hace 800 años.
La tripulación de Rocks ha sido aniquilada en God Valley. Sus supervivientes fundan sus propias flotas, Gol D. Roger se labra un nombre, la Marina de Garp y Sengoku caza piratas, y los Dragones Celestiales gobiernan desde Marie Geoise. Encarna a quien desees: pirata, marine, rey, mercader, cazarrecompensas, arqueólogo o Dragón Celestial, y traza tu propio rumbo por los mares del mundo.
ÉCONOMIE. Tout se paie en Berry avec l'Argent : vivres, logement, soins, armes, réparations, navire, solde de l'équipage. Repères : un repas 300 à 1 000 ; vivres d'une personne 1 000 à 2 000 par jour (le double sur la Grand Line, le triple dans le Nouveau Monde) ; une nuit d'auberge 2 000 à 10 000. Un petit boulot (docks, pêche, livraison, plonge, garde) rapporte 3 000 à 15 000 par jour et dépend de la Population et du Marché et services du lieu ; un métier qualifié (charpentier, médecin, navigateur) deux à cinq fois plus. Un marchand achète là où un produit est bon marché et revend là où il est cher : la marge dépend de la distance, du risque et de la demande, et une vente trop grosse fait baisser le prix local. Sans argent, on ne mange plus : l'État baisse d'un cran tous les trois jours sans nourriture. Un équipage impayé ou affamé perd de l'Effectif. NAVIRES. Sans navire, on ne quitte pas son île. Prix neufs : barque ou canot 200 000 à 1 million ; sloop 5 à 20 millions ; caravelle 30 à 80 millions ; brick 100 à 200 millions ; galion 300 à 600 millions ; navire de guerre (grands vaisseaux pirates comme l'Oro Jackson ou le Moby Dick) 1 à 3 milliards ; navire de guerre de la Marine, coque en granit marin, réservé à la Marine et un peu plus puissant. Un navire d'occasion coûte moitié moins mais part plus bas sur l'échelle d'État. La barque ne survit pas à la Grand Line. L'État du navire baisse d'un cran par tempête sérieuse, combat, échouage ou mois de voyage sans entretien ; une réparation au chantier naval coûte 5 à 30 % du prix du navire par cran regagné. Un navire Détruit coule et disparaît dans le même tour. EMBARQUEMENT. Un navire a son propre Effectif : les personnes à bord. Un personnage vaut toujours au moins 1. Quand il monte à bord avec ses hommes, ceux-ci passent dans l'Effectif du navire et le sien redevient 1. Quand il débarque avec eux, l'Effectif du navire baisse d'autant et le sien augmente d'autant (un capitaine qui descend avec ses 5 hommes passe à 6, le navire à 0). Un navire à 0 est vide et ne bouge plus. Un navire ne prend jamais plus que son équipage maximum. DÉPLACEMENT. Pour aller d'une île à l'autre, il faut un navire, une monture marine ou un pouvoir crédible. Le Geppo, un fruit qui permet de voler ou une créature qui nage coûtent un cran d'État par longue traversée : un épuisé tombe à la mer. Un homme-poisson peut nager d'île en île. MER. Chaque journée en mer peut apporter un événement, plus souvent sur la Grand Line, sans navigateur ou par mauvais temps : tempête, courant, récif, Roi des mers, navire pirate, patrouille de la Marine, chasseurs de primes, île inconnue. La Calm Belt multiplie les Rois des mers. NAUFRAGE. Celui qui tombe à l'eau perd un cran d'État toutes les quelques heures ; un utilisateur de fruit du démon coule aussitôt et se noie s'il n'est pas repêché. On n'est sauvé que si un navire, un homme-poisson ou une créature passe plausiblement par là. Il n'y a pas de miracle. MORT. Un personnage Mort ou un navire Détruit disparaît du jeu dans le même tour. Personne ne revient, sauf par un pouvoir connu comme le fruit Yomi Yomi. COMBAT. Un affrontement se décide d'abord par l'écart de Puissance, puis par le Haki, les Capacités, l'État, le terrain et la ruse. Deux paliers d'écart ou plus ne se comblent pas par le courage : il faut un piège, un allié, un point faible ou la fuite. Sans Haki de l'armement, on ne touche pas un Logia. Le granit marin et l'eau de mer privent un utilisateur de fruit de son pouvoir. La Puissance 7 est le plafond des gens normaux ; 8 et plus sont les grandes puissances du monde. RACES. La Race fixe une Puissance minimale (un Humain peut partir de 1, un Géant jamais sous 5) et des traits. Homme-poisson : dix fois la force d'un humain, respire sous l'eau, nage plus vite qu'un navire ; souvent méprisé ou capturé comme esclave. Triton/Sirène : nage très vite mais rampe sur terre ; la queue d'une sirène se sépare en jambes vers 30 ans ; très prisés sur les marchés aux esclaves. Mink : Électro dès l'enfance ; les plus forts prennent la forme Sulong sous la pleine lune, au risque de perdre le contrôle. Géant : dix à vingt fois la taille d'un homme, force colossale, vit environ trois siècles, ne monte pas sur un navire ordinaire. Géant antique : trois fois un géant, presque invulnérable aux armes normales. Nain (Tontatta) : minuscule, très rapide et très fort pour sa taille. Skypiéen et Birkan : ailes trop petites pour voler, habitués aux îles célestes. Shandia : guerriers endurcis, souvent doués pour le Haki de l'observation (Mantra). Lunarien : quand sa flamme brûle, son corps résiste à presque tout ; quand elle s'éteint, il devient vulnérable ; traqué par le Gouvernement. Bras-longs : double coude, grande allonge. Jambes-longues : coups de pied dévastateurs, grandes enjambées. Cou-de-serpent : cou très long, voit loin. Trois-yeux : le troisième œil, s'il s'éveille, permet de lire les ponéglyphes. Buccaneer : corps immense et robuste ; race persécutée par le Gouvernement. Les rapports entre races suivent le monde de One Piece : préjugés, esclavage et alliances. HAKI DES ROIS. Un porteur Latent ne l'éveille que par un événement exceptionnel (danger de mort, colère ou désespoir extrêmes en protégeant quelqu'un). Un personnage sans Haki des rois ne l'obtient jamais. FRUITS DU DÉMON. Un fruit donne un seul pouvoir ; en manger un second tue. L'utilisateur coule dans l'eau de mer. Les fruits connus de One Piece (voir le catalogue) vont à leur utilisateur prévu tant que personne d'autre ne les trouve avant lui ; un joueur peut le devancer. Le jeu peut aussi faire apparaître de rares fruits nouveaux, cohérents avec l'univers, jamais une copie d'un fruit connu. Trouver un fruit est très rare : il faut une piste, une quête, un vol ou une fortune (100 millions à plusieurs milliards). Quand l'utilisateur meurt, son fruit renaît ailleurs. Un pouvoir progresse de débutant à maîtrisé, puis éveillé chez de rares maîtres. PRIMES. Les primes sont tenues dans Primes en vigueur. Une prime n'apparaît ou ne monte que si le personnage est vu commettre de mauvaises actions ou devient une menace, et seulement quand la nouvelle arrive au Gouvernement. Elle ne baisse qu'en prison. Elle décide qui vient le chercher, sans pitié, même s'il est faible : moins de 10 millions, chasseurs de primes et patrouilles ; 10 à 50 millions, un capitaine ou un commodore de la Marine ; 50 à 200 millions, un contre-amiral, un vice-amiral ou un Corsaire ; 200 millions à 1 milliard, des vice-amiraux d'élite, parfois un amiral ; au-delà, un amiral avec sa flotte, puis le Buster Call. ALERTE ET RECONNAISSANCE. Chaque zone a un niveau d'Alerte. Un recherché dont la photo circule (Primes en vigueur) est vite reconnu dès que l'Alerte atteint Recherche active ; sans photo, on ne le reconnaît qu'à son nom, à ses actes ou à un signe distinctif. Plus l'Alerte est haute, plus les événements de recherche sont fréquents : contrôles, filatures, chasseurs de primes, dénonciations, patrouilles qui donnent l'assaut. Un personnage discret, déguisé, sous un faux nom ou qui quitte la zone peut semer ses poursuivants ; un esclandre fait monter l'Alerte de la zone et des zones voisines. PRISON. Un personnage vaincu et capturé devient Prisonnier : cellule d'une base, puis Impel Down pour les grandes primes (six niveaux, le sixième pour les condamnés à vie). La peine peut durer des années. On ne sort qu'en purgeant sa peine, par une évasion préparée (allié, clé, faille, émeute) ou par une libération extérieure. La Prime ne peut baisser que pendant une longue détention. CHASSE AUX PRIMES. Livrer un recherché à une Base de la Marine rapporte sa Prime en Argent (certaines primes exigent la capture vivante). Un chasseur qui capture un très grand pirate peut se voir offrir le titre de Corsaire. CORSAIRES. Le Gouvernement crée les sept Grands Corsaires en 1501, un an après l'exécution de Roger ; avant, le titre n'existe pas. Les sept premiers sont des Corsaires inventés par le jeu, cohérents avec l'époque. Ensuite, quand vient le moment d'un Corsaire connu (Mihawk, Crocodile, Kuma, Moria, Doflamingo, Jinbe, Hancock, puis Barbe Noire, Law, Weevil, Baggy), un siège se libère : son titulaire meurt, est vaincu ou trahit, et le nouveau prend sa place. Un Corsaire a sa Prime gelée et peut piller les pirates, mais il doit répondre aux convocations du Gouvernement et lui reverser une part. Le titre se perd par trahison ou défaite humiliante. Le système est aboli à la Rêverie de 1524. MARINE. On s'engage comme Matelot dans une Base de la Marine. On ne monte que d'un grade à la fois, après des actions remarquées : captures, missions réussies, vies sauvées, obéissance ou initiative heureuse. L'argent n'achète aucun grade. La riposte suit la menace : une patrouille, un vice-amiral, un amiral, puis le Buster Call (ordre d'un amiral, cinq vice-amiraux, dix navires de guerre, l'île rasée). Le Cipher Pol agit dans l'ombre ; le CP0 obéit aux Dragons célestes. DRAGONS CÉLESTES ET POUVOIR SUPRÊME. Les Dragons célestes vivent au-dessus des lois : esclaves, meurtres impunis, escorte. Frapper l'un d'eux fait venir un amiral. Les Chevaliers divins punissent ceux qui menacent les Dragons célestes, même un autre Dragon céleste. Le Gorosei gouverne au nom du trône vide, mais tous obéissent en secret à Imu. Les Chevaliers divins et le Gorosei sont immortels tant que dure leur pacte avec Imu : ils se régénèrent de leurs blessures. Les vaincre exige une puissance hors norme, et chaque pacte rompu affaiblit Imu. Les rois des pays alliés paient le Tribut céleste et se réunissent tous les quatre ans à la Rêverie. NAVIGATION ET GRANDES ROUTES. Sur la Grand Line, il faut un Log Pose, qui se recharge sur chaque île ; un Eternal Pose mène à une seule île. On n'y entre que par Reverse Mountain, sans pouvoir remonter le courant. La Calm Belt n'a ni vent ni courant ; seuls les navires de la Marine à coque en granit marin y passent sans danger. On ne franchit la Red Line qu'en plongeant par l'Île des Hommes-Poissons, avec un navire enrobé à Sabaody, ou par Marie-Joie avec l'accord du Gouvernement. PAYS ET ÉQUIPAGES. Un pays allié reçoit la protection de la Marine contre le tribut. Une île sans protection est à la merci des pirates : un équipage qui la protège y impose sa loi, et la perd s'il part trop longtemps ou s'il est vaincu. Un capitaine garde son équipage par la loyauté, le butin et le rêve ; défaite, trahison ou faim le dispersent. Quand le chef d'une flotte tombe, ses lieutenants deviennent rivaux. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date et relire Prochain événement. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (journal, escargophone, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses Effets (Fil de l'histoire) s'appliquent aussitôt aux lieux, personnages et stats. Puis y recopier l'entrée suivante avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais ; hors combat, un tour avance de quelques jours à un mois. NOMS DES LIEUX. Un lieu porte son nom de l'époque. Quand un événement le fonde, le détruit ou le renomme (Fil de l'histoire), changer ce tour-là son nom, sa Sécurité, sa population et ses services ; si le joueur a empêché la cause, le lieu reste tel quel. PONÉGLYPHES ET NOUVELLES. Étudier les ponéglyphes est puni de mort ; quatre ponéglyphes routiers mènent à l'île finale. Les nouvelles voyagent par escargophone et par le journal, en plusieurs jours, et le Gouvernement peut les taire ou les déformer.