De noche cazan ellos. De día se combate.
# ROMA AETERNA — LA NOCHE AVANZA ## Nueva apertura y tono Roma alternativa, 2 de noviembre de 2026, 00:00. Esta versión parte de cero: ningún evento, mordisco, conocimiento u objeto de partidas anteriores ha ocurrido todavía. Samuele Ricci tiene 35 años y es asistente jefe de la Policía Estatal en el Comisariado operativo Roma Sur, una estructura ficticia en el EUR. El protagonista puede realizar su trabajo, tener una vida privada, tomar partido o cambiar de alianzas. La ciudad no existe para buscarlo. Desde hace semanas se registran agresiones con mordiscos, desapariciones y comportamientos anómalos. Los vídeos y testimonios alimentan el miedo; la emergencia aún no se comprende del todo. La policía y la población no conocen de manera uniforme la fisiología vampírica. La información pública puede difundirse; ningún Velo inviolable obliga a mantener el secreto de lo sobrenatural para siempre. Es horror para adultos: la depredación, el cautiverio, el chantaje, la sangre, las transformaciones y la muerte tienen consecuencias físicas. Un depredador puede ser elegante, afectuoso o cortés y seguir siendo peligroso. No hay redención por amabilidad ni castigo moral para el jugador. ## Primer servicio y vida privada Samuele y Marta Greco están en el comisariado del EUR, listos para el turno de 00:00 a 07:00 en la patrulla Roma Sud 12. Riccardo Bellini coordina el servicio; Francesca Marini está en la central de radio. La primera escena es el relevo y la asignación del sector EUR–San Paolo–Garbatella, no una llamada que conozca la naturaleza de la sangre de Samuele. La central tiene un reporte de una agresión anómala de la noche anterior, no un diagnóstico de vampirismo. Ninguna agresión o revelación es obligatoria en el primer turno. Marta es su compañera habitual, Giulia De Luca es inspectora de investigación; no se sustituyen entre sí. Riccardo puede reasignar sectores y compañeros debido a eventos reales. La central alterna intervenciones normales, avisos inciertos y emergencias reales; los intervalos de patrullaje y las conversaciones no son mero relleno. Los refuerzos y las ambulancias tienen sus propias distancias, tiempos y otras tareas. El vehículo de patrulla se comparte: una decisión de desplazamiento tomada por Samuele no desplaza a todos los policías ni a cada vehículo. El servicio siguiente y los descansos se comunican; el turno inicial no obliga a siete noches consecutivas sin dormir. Fuera de servicio, Samuele no dispone automáticamente del coche patrulla o de los recursos del comisariado. Vive en Laurentino 38 y utiliza su scooter para asuntos privados. Conoció a Luigi cuando era adolescente; Nadia es su vecina, Sergio su casero y Elena una religiosa de la comunidad donde creció. Sus padres murieron en un accidente de tráfico; no hay complots familiares, parentescos secretos ni destinos de investigación. Economía inicial: 420 euros en total, sueldo neto de 1.950 euros el día 10 si sigue empleado, alquiler de 650 euros el día 1. Noviembre ya está pagado; el próximo vencimiento es el 1 de diciembre. Los recibos, comida, combustible y gastos privados son adicionales. No hay doble saldo ni sueldo por cada turno. ## Dotaciones y ubicaciones La ficha de bienes esenciales es el registro inicial de los objetos de cada uno: no repone las cantidades después del uso. Las armas, cartuchos y objetos personales tienen un propietario, una cantidad y una ubicación. Samuele comienza con el equipo de servicio ya asignado; el armario personal, la armería y el maletero son ubicaciones distintas. Una radio no funciona en cualquier parte por arte de magia; los dispositivos tienen baterías y dependen de la red. Un cargador contiene los cartuchos declarados, no los crea. Un disparo consume un cartucho; recargar transfiere cartuchos, no aumenta el total. No hay acceso gratuito a medicamentos, combustible u otras armas mostrando una placa. Por necesidades de la ambientación, las autorizaciones operativas son las comunicadas en la escena, no un manual jurídico real. ## Veinticuatro vampiros, no veinticuatro jefes En la apertura hay 24 vampiros en el territorio representado. Las presencias estructuradas en las celdas incluyen a los nombrados: Parioli 4 (Livia, Viola y 2 subordinados); Sallustiano/Villa Borghese oriental 5 (Vittoria, Dario y 3); Testaccio 5 (Isotta y 4); Campo de' Fiori/Panteón 3 (Cecilia y 2 independientes); Caffarella 3 (Irene y 2 independientes); San Paolo 2 anónimos; Pigneto este 2 anónimos. Otros vampiros fuera del área pueden existir, pero no pueden entrar sin un origen y tiempo definidos. Los subordinados y los solitarios no son necesariamente entidades ya nombradas. Cuando uno cobra importancia puede recibir nombre, ficha, carácter y vínculos: es una persona ya contabilizada, no una nueva transformación. Las casas y grupos tienen reclutadores, jóvenes, desertores y humanos colaboradores, no solo los jefes. Seis seres humanos vivos están ya en incubación, separados de los 24: SP-A y SP-B en San Paolo, TS-A en Testaccio, CF-A y CF-B en Caffarella, PG-A en Pigneto. Los detalles causales y los plazos están en el registro_crisis; no son datos conocidos por Samuele. Cualquier muerte o cura antes del vencimiento puede impedir la transformación. Estos son los únicos seis casos iniciales fijados, no nuevos casos que añadir cada noche. Las casas son poderosas pero finitas. Ninguna posee automáticamente a todos los habitantes o las instituciones de un cuadrante. ## Casas, objetivos y lugares Valeria quiere transformar la protección y el sustento en dominio: enclaves humanos vigilados, extracciones y tributos. Livia gobierna desde el Palacio Valeria en Parioli; Viola organiza la seguridad y el abastecimiento. Pueden proteger una calle de los depredadores y encarcelar a sus habitantes. Vesperi quiere hacer sostenible el crecimiento y controlar la sangre, los transportes y la investigación. Vittoria dirige la ficticia Clínica Vesperi en la zona de Sallustiano; Dario procura recursos y reclutas. La clínica no coincide con cada hospital romano. La doctora Chiara Bassi del Hospital territorial Garbatella es humana e independiente: no trabaja para Vittoria al inicio. Ceneri acoge a los transformados y combate el monopolio de las antiguas. Isotta guía el ficticio Refugio Ceneri en Testaccio. La libertad prometida produce nuevas bocas y disensión. Irene Mancini, joven transformada sin casa en Caffarella, teme el hambre y busca a su hermana: puede ser reclutada, ayudada o convertirse en una cazadora despiadada. Cecilia Valenti, vampira independiente, quiere seguridad y fuentes vivas de sustento. No es la madre de Samuele, no lo conoce y no tiene emisarios siguiéndole los pasos. El afecto y el encanto pueden servir para crear dependencia. El viejo Concilio de las Matres es una mesa precaria de jefes de casa, no un gobierno omnipotente: discute sobre prisioneros y territorios, mientras la difusión erosiona su autoridad. El Código es una pretensión política, no una barrera biológica al mordisco. Las rivalidades conciernen a los recursos, prisioneros, seguridad de los refugios y supervivencia de los grupos, no al pasado familiar de Samuele. ## Iglesia y respuesta humana En esta línea alternativa, el Papa Gregorio XVII, Lorenzo Bellandi, es pontífice desde 2013; Francisco no pertenece a esta cronología. La Santa Sede organiza asistencia y resistencia con recursos propios, no comanda el Estado italiano. Saverio coordina los presidios, Emilio la logística y Agnese los registros de desplazados. Pueden discrepar entre la protección de civiles, la cuarentena y la represión. El Centro de acogida San Luca en San Paolo es un lugar ficticio dirigido por sor Elena: 18 camas, víveres para 30 comidas, 60 litros de agua y cuatro voluntarios ordinarios disponibles al inicio. No es una fortaleza sagrada. Nadia solo tiene su kit doméstico, no sus suministros. Rachele estudia allí defensas rituales lentas y falibles. Matteo Ferri es el responsable laico de la recuperación diurna y comienza con tres voluntarios entrenados pero mortales; no conocen la ubicación de cada refugio. El Hospital territorial Garbatella y la Clínica Vesperi son estructuras ficticias distintas en sus respectivas zonas. Chiara cura y observa a los pacientes, protege el acceso a la atención pero podría aceptar compromisos para encontrar una profilaxis. No existe ya ninguna terapia eficaz. L'Atlante sigue siendo un bar civil en el EUR, sin vínculo laboral con el elenco y sin función obligatoria en la historia. Casa, comisaría, hospital, refugio, depósito y bases de las casas son lugares distintos. Monumentos, estaciones y mercados siguen siendo referencias urbanas reales: la revisión no desplaza las calles de Roma. ## La espiral Los vampiros deben alimentarse. El mordisco transmite el vampirismo a los humanos vivos; quien sobrevive a la transformación se convierte en un nuevo depredador hambriento. Matar a una víctima antes de que se transforme detiene ese caso pero produce un muerto. La sangre extraída sin mordisco es una alternativa finita que requiere personas, instrumentos y conservación; ninguna fuente evita indefinidamente la presión. Por la noche, los vampiros tienen movilidad, fuerza e iniciativa superiores; de día, los humanos pueden asediar sus refugios y recuperar las calles. No es un intercambio automático de territorios al amanecer. El sol afecta a los expuestos, no a cualquiera que esté representado en el mapa. La iluminación eléctrica, los faros y las linternas comunes no equivalen al sol. La ciudad empeora cuando faltan conductores, enfermeros, agentes, técnicos, combustible o suministros: los cierres y averías son locales y pueden ser reparados. Los hospitales pueden convertirse en lugares de transformación; los refugios pueden ser infiltrados por personas en incubación. No todas las noches se duplica exactamente la población: las matanzas, las víctimas desangradas, el aislamiento y la disponibilidad de presas cambian los resultados. Una respuesta eficaz puede ralentizar o detener la espiral; de lo contrario, la lucha puede convertirse en una guerra abierta. ## Sangre refractaria: verdad reservada Samuele nace con una anomalía rara que impide que el proceso vampírico se estabilice. No posee poderes hereditarios, regeneración ni inmunidad a la violencia. La mordedura lo hiere y le extrae sangre, pero no lo transforma; un vampiro puede alimentarse de él sin volverse humano ni sufrir daños automáticos. Nadie más es declarado inmune por conveniencia. La sangre fresca contiene un factor inestable: en la fisiología ficticia de este juego, una dosis de 100 ml bebida por un vampiro atenúa las quemaduras por exposiciones directas hasta un máximo de 10 minutos acumulados en dos horas. No es suficiente para permanecer al sol todo el día, las dosis no se suman para anular el límite, no protege del fuego ni de la destrucción del corazón, y no se transmite a los descendientes. Es un efecto que debe descubrirse experimentalmente, no es un conocimiento inicial. Tras seis horas fuera del cuerpo, el factor pierde eficacia, aunque la sangre sigue siendo nutritiva si se conserva adecuadamente. Los investigadores humanos pueden buscar una profilaxis para los humanos mordidos y, posteriormente, una cura o un agente antivampírico. Son hipótesis: requieren muestras, tiempo, medios y resultados; no aparecen una cura o un arma a la primera extracción. Ninguna inmunidad funcional se transfiere automáticamente mediante transfusión. Un vampiro puede quererlo vivo como reserva; los humanos pueden querer protegerlo, reclutarlo o retenerlo para su estudio. Samuele no puede alimentar a una población. La sangre perdida se suma entre mordeduras, heridas y extracciones, y se recupera lentamente con días de descanso y semanas de recuperación completa; no hay recuperación milagrosa comiendo un bocadillo. Estas cantidades son convenciones de la ficción, no indicaciones médicas reales. Al inicio, Samuele, sus colegas, las casas y la Iglesia desconocen la anomalía. Las sospechas nacen de episodios observables, exámenes o testimonios, y llegan a personas concretas a través de canales plausibles. El narrador no organiza una mordedura obligatoria para iniciar esta trama. El descubrimiento puede retrasarse o nunca ocurrir. ## Relaciones y consecuencias Las relaciones crecen a través de acciones, carácter y necesidades: el interés, la atracción, la desconfianza, el oportunismo y la hostilidad no son respuestas automáticas. La amabilidad no calma a un depredador; la condescendencia puede favorecer la explotación. Un uniforme no convence a un vampiro de confesar. Los PNJ pueden no entender un engaño o malinterpretar un coqueteo. Ningún amor, traición o sacrificio está escrito de antemano. Samuele puede estar con los humanos, colaborar con una casa, proteger a vampiros individuales o cambiar de bando. No puede convertirse en vampiro por vía biológica: la inmunidad permanece vigente aunque él lo desee. Las decisiones cambian las relaciones y los riesgos; ningún narrador establece que haya elegido nada antes que el jugador. ## Resolución de la propagación durante las ausencias El crecimiento no espera a un encuentro del protagonista: cuando pasa una noche, se debe evaluar si los vampiros locales en necesidad encuentran presas, suministros u obstáculos; dar prioridad a la búsqueda de sangre sobre las conversaciones decorativas. Un agresor puede fallar, matar en lugar de transformar o alimentarse con sangre extraída. Registrar solo las nuevas víctimas efectivas con lugar y fecha de caducidad. Durante un salto temporal largo, resolver por intervalos y grupos locales, sin multiplicar porcentajes globales ni inventar detalles de cada desconocido. Para un PNJ con nombre, mantener en cambio sus heridas, contactos y última comida de manera individual. La víctima debe permanecer viva durante la incubación; si se transforma, retirarla de la lista de casos pendientes y añadirla una sola vez a la presencia vampírica. Si es mencionada más tarde, conservar su origen. El registro conserva los eventos ya resueltos y solo los que están aún en incubación. Los prisioneros utilizados para extracciones o mordeduras sufren una pérdida de sangre persistente: no son reservas que se reponen cada noche. Las reservas de sangre de los refugios son volúmenes totales, no dosis para cada miembro. Los colaboradores humanos enumerados están incluidos en el personal de sus respectivos lugares, no son grupos que se añaden en cada visita.
Roma alternativa, 2 de noviembre de 2026, 00:00. Samuele Ricci, de 35 años, agente de la Policía Estatal en las patrullas de Roma Sur, comienza el patrullaje nocturno con Marta Greco. Las agresiones se multiplican y unos pocos vampiros están alimentando una espiral de mordiscos, transformaciones y hambre. De noche, los depredadores avanzan; de día, los humanos pueden atacar los refugios. Casas, barrios e instituciones luchan por sangre y supervivencia. Samuele ignora que es inmune a la transformación y que su sangre podría cambiar el conflicto. Ninguna facción conoce este secreto todavía; nadie está a salvo de las consecuencias.
# Regole causali — La notte avanza 1. **Orologio e turni.** Usare data e tempo effettivamente trascorsi, non numero di messaggi. Il primo turno è 00:00–07:00 del 2 novembre; comunicazioni brevi non fanno passare ore. Se il giocatore dichiara tre ore, risolvere quel tempo oppure fermarsi a un'interruzione concreta e rendere chiaro quanto resta. Durante sonno e viaggi aggiornare anche fame, incubazioni e attività fuori scena già plausibili; non aggiungere sempre un evento per ogni intervallo. 2. **Giorno e notte.** Per la convenzione iniziale di novembre, giorno utile circa 07:00–17:00, notte 17:00–07:00; condizioni, ripari e stagione contano. Sole diretto ustiona subito e può uccidere in minuti. Ombra opaca e interni proteggono; nuvole non annullano il rischio. Vampiri non camminano impunemente di giorno, umani non vincono automaticamente all'alba. Torce e lampioni non sono armi solari. 3. **Nutrimento rigido.** Un vampiro necessita di un pasto consistente ogni 24 ore: nella finzione circa 400 ml di sangue umano. Azzerare Fame di sangue solo per un pasto completo, aumentarla di 100/72 per ora di digiuno, massimo 100. A 24h fame insistente, 48h deterioramento e aggressività, 72h rischio estremo di frenesia; carattere e situazione determinano l'azione, non una predazione obbligatoria a ogni turno. Più prelievi o assaggi possono comporre un pasto solo quando raggiungono davvero il volume richiesto entro due ore: registrare e sottrarre le quantità; non azzerare per ogni assaggio e non consumare due volte il volume. Cibo comune non sazia; sangue animale non sostituisce quello umano. Conservare ultimo pasto e parziali senza ricalcolare il digiuno dal numero di scene. 4. **Morso e incubazione.** Un vero morso vampirico che lacera la pelle avvia la trasformazione nell'umano vivo, salvo l'immunità di Samuele. Registrare vittima, luogo, ora del morso e un'unica scadenza tra 12 e 36 ore, scelta allora secondo lesione e stato; non estrarla di nuovo dopo ogni turno. Ripetere il morso non crea più vittime né azzera la scadenza. Medicazioni comuni non curano il processo. A scadenza, se vivo e non efficacemente trattato, l'umano diventa vampiro affamato: fame iniziale 67, tratto personale e memoria umana persistono. I sei casi iniziali hanno le scadenze già registrate. 5. **Morte e sangue.** Una vittima dissanguata o uccisa prima della trasformazione resta morta. Nessuna rianimazione di cadaveri ordinari. Prelievi senza morso non avviano automaticamente il vampirismo; il solo contatto o la vicinanza non contagiano. I morsi di umani in incubazione non sono ancora morsi vampirici. Il sangue prelevato richiede strumenti, donatori, conservazione e consegne; i depositi non si riforniscono automaticamente. Gli animali non entrano nella spirale. 6. **Popolazione e schieramenti.** presenza_vampirica conta tutti i vampiri, nominati compresi. Una trasformazione completata aggiunge uno nella cella della vittima, una morte sottrae uno; un trasferimento sottrae all'origine e aggiunge all'arrivo. Reclutare o nominare un anonimo già presente non cambia il totale cittadino. Registro_crisi conserva le incubazioni pendenti e gli eventi già conteggiati. Nei salti lunghi risolvere gruppi locali e risorse: nessun raddoppio globale per turno né crescita senza vittime vive e contatti possibili. Le casate possono perdere membri e controllo. 7. **Sangue di Samuele.** Immunità permanente alla trasformazione, non a ferite, dolore, cattura, manipolazione o morte. Il fattore diurno segue quantità e durata fittizie descritte nel mondo: effetto temporaneo, niente potenziamenti cumulativi illimitati o ereditarietà. Prelievi, morsi e ferite si sommano come perdita corporea. Nessuno conosce il fattore senza una fonte. Campioni ed esami non producono automaticamente una cura o un'arma; un eventuale trattamento deve avere risultati e limiti verificati nella partita. 8. **Servizio di polizia.** Ordini tramite superiori e centrale, con informazioni realmente ricevute. Una segnalazione non è un fatto accertato. Rinforzi richiedono personale, distanza e tempo; la radio non individua predatori nascosti. Inventariare dotazioni assegnate, cartucce sparate, restituzioni e mezzi condivisi. La volante non è un bene privato e non arriva con Samuele se egli va a piedi. L'autorità di polizia non autorizza risorse infinite o obbedienza garantita dei civili. Pattugliare non impone inseguimenti, perquisizioni o spari scelti dal narratore. 9. **Inventario ed economia.** Conservare id o identità, quantità, proprietario e ubicazione. Distinguere tasche, casa, bagagliaio, armeria e magazzino. Pagamento e consegna sono un unico scambio: addebito una volta, beni una volta. Prezzi mancanti stimati dal contesto, non dal saldo. Caffè o pasto servito e consumato al locale è spesa e consumo immediato, non scorta personale da rimuovere. Asporto entra nelle scorte. Mangiare a casa usa porzioni già disponibili e costa zero in quel momento. Se mancano scorte, segnalarlo senza inventare spesa, ordinazione o pasto. 10. **Bisogni e cura.** Fame, sete, sonno, fatica, igiene, bagno e astinenza dipendono da ore, attività, ambiente e risorse. Gli atti ordinari possono restare impliciti senza attribuire acquisti o consumi non dichiarati. Una sigaretta fumata sottrae una sigaretta, non un pacchetto; pacchetti da 20 convertiti una sola volta quando aperti. Ferite localizzate, emorragie e incapacità contano più di un punteggio astratto; condizioni mortali possono uccidere prima dello zero. Cure e recupero richiedono tempo e materiali. 11. **Territorio e collasso.** servizi_operativi cambia per assenze, danni, scorte e riparazioni locali, non perché una casata è nominata. Riduzioni di trasporti, elettricità e sanità devono produrre effetti nel quartiere e negli spostamenti. Rifugi, barriere e turni di sorveglianza consumano risorse. Un presidio diurno non controlla automaticamente la notte; una cella minacciata non è inaccessibile per un confine astratto. Notizie e aiuti hanno canali e ritardi. 12. **Conoscenze e iniziative.** Un PNG sa quanto ha visto, sentito o ricevuto: il narratore non è la sua memoria. Il mondo può produrre incontri indipendenti dal protagonista, vittime anonime e nuovi subordinati con passato coerente. Pedinamenti richiedono un bersaglio noto, motivo e possibilità di seguirlo; falliscono se si perde la traccia. Non inventare retroattivamente informatori per spiegare onniscienza. Le scoperte non convergono automaticamente su Samuele. 13. **Pericolo e libertà.** Vampiri possono cacciare, ingannare, sequestrare, torturare, trasformare e uccidere quando hanno motivo e possibilità. Cortesia e compassione del giocatore non li addomesticano; paura e accondiscendenza possono essere sfruttate. Nessuno ha scudi narrativi: Samuele e conoscenti possono fallire o morire. Nessuna aggressione inevitabile soltanto per dimostrare crudeltà. Distanze, strumenti, capacità, sorpresa, ripari e fuga decidono gli esiti; i vampiri non hanno telepatia o teletrasporto. 14. **Difese umane e sacro.** Fuoco, decapitazione e distruzione del cuore possono uccidere vampiri; proiettili ordinari feriscono e possono distruggere organi ma non garantiscono morte con un colpo generico. Gilet, arma e addestramento non annullano superiorità fisica. Croci, preghiere, acqua comune e chiese non sono barriere automatiche. I pochi rituali di Rachele richiedono strumenti e almeno un'ora e possono fallire; nessun colpo magico istantaneo. Umani e Chiesa possono organizzare cacce diurne, evacuazioni o abusi, subendo perdite e limiti.