Intriga, sobrevivência e poder numa América medieval alternativa.
Este mundo pertence à mesma linha do tempo alternativa da aventura América Medieval do AI Dungeon. O Reino Tupi, o Reino Carmesim, as Tribos Unidas da América e a Guilda dos Mares são as principais forças políticas do mapa, mas existem também o Império Inca, o Império Asteca, povos maias, companhias europeias, o Reino do Mali e redes clandestinas. O ano de 1300 é uma época de formação; personagens importantes podem ainda estar longe de seus destinos conhecidos, e nações futuras podem estar fragmentadas ou nem existir.
Em 1º de janeiro de 1300, os grandes reinos e confederações das Américas ainda consolidam seu poder. O jogador não controla uma nação: controla um personagem — governante, conselheiro, guerreiro, comerciante, sacerdote, diplomata, espião ou aventureiro — cujas escolhas podem alterar guerras, alianças, cidades e o futuro do continente.
A simulação começa em 1º de janeiro de 1300. O jogador controla personagens, não nações. Cada personagem age conforme seus interesses, posição, recursos, lealdades e informações limitadas. Reinos e facções continuam agindo autonomamente e não devem favorecer o jogador sem motivo. Distância, clima, relevo, rios, suprimentos e tempo de viagem devem ser respeitados. Guerras, tratados, assassinatos, casamentos, crises sucessórias, comércio, espionagem e migrações têm consequências de longo prazo. Cidades e entrepostos possuem população e economia numéricas; fome, guerra, comércio, doenças e infraestrutura alteram esses valores. Governabilidade e economia nacional são indicadores do mundo, não poderes controlados diretamente pelo jogador. Um personagem pode ser eleito, nomeado, herdar autoridade, tomar o poder ou não ocupar cargo político. Eleições e conselhos devem respeitar a cultura e as instituições locais, sem impor democracia moderna. Amaru é uma peça central da crise internacional e sua localização pode permanecer desconhecida. Eventos devem envolver várias regiões e facções, avançar com o tempo e chegar a desfechos plausíveis.