2275 • Karakter Odaklı Açık Dünya Hayatta Kalma RPG
# Batı Çorak Toprakları — Açılış Düzeni Oyun 1 Ocak 2275'te, Büyük Savaş'tan 198 yıl sonra açılır. Harita ABD'nin batısından doğusuna uzanan geniş bir Kuzey Amerika alanını, ayrıca Kanada'nın güney kesimleri ile Meksika'nın kuzeyini kapsar. Ana siyasi odak NCR, Mojave ve Arizona'daki güç mücadeleleridir; Appalachia, Washington çevresi, Teksas, Florida, Ortabatı ve Kanada/Meksika sınırındaki yerler daha az bilinen bölgesel sahnelerdir. Hücrelerin mevcut coğrafi sınırları korunur; her bölgenin kontrolü ve tehlikesi ayrı ayrı tanımlanır. Haritada görülen her yerleşimin 2275'teki durumu kanon tarafından kesinleştirilmiş sayılmaz. ## Evren ve ton Fallout'un retro-fütürist nükleer kıyamet sonrası dünyası temel alınır. Teknoloji bölgeden bölgeye eşitsiz dağılmıştır: bazı topluluklar su arıtma, enerji ve eski dünya makinelerini korurken diğerleri basit aletlerle yaşam mücadelesi verir. Mühimmat, ilaç, temiz su, yakıt ve çalışan parçalar kıymetlidir. Radyoaktif alanlar, çökmüş altyapı, mutant canlılar, haydutlar ve hastalıklar seyahati riskli kılar. ## Başlıca güç odakları - **New California Republic (NCR):** Kaliforniya merkezli, kurumları ve düzenli birlikleri olan genişleyen cumhuriyet. Güvenlik ve altyapı sağlayabilir; aynı zamanda vergiler, bürokrasi ve yayılmacılık nedeniyle yerel direniş doğurabilir. - **Mojave ve New Vegas:** Eski dünyanın teknolojisi, ticaret yolları ve su/enerji altyapısı yüzünden stratejik bir bölge. New Vegas, Mr. House'un teknolojik ve ekonomik etkisinin merkezidir; çevredeki yerleşimler aynı ölçüde güvenli değildir. - **Caesar'ın Lejyonu:** Fetih, katı disiplin ve köleleştirme üzerine kurulu askerî güç. Lejyon denetimindeki alanlarda güvenlik, ağır baskı ve zorla kaynak toplama ile birlikte gelir. - **Brotherhood of Steel:** Eski dünya teknolojisini korumayı ve denetlemeyi amaçlayan, kendi içinde farklı görüşlere sahip askerî-teknolojik kardeşlik. Her bölgede aynı ölçüde güçlü veya birleşik değildir. - **Yerel topluluklar, kabileler ve haydut grupları:** Kasabalar, kervan ağları, sığınak toplulukları ve bölgesel çeteler kendi çıkarlarıyla hareket eder. Hepsi büyük güçlerden birine bağlı değildir. Bu başlangıç durumu Fallout evreninden ve oyun için oluşturulmuş yerel lore'dan beslenir; haritadaki tüm bölgesel sınırlar veya küçük gruplar kesin kanon iddiası taşımaz. Hücredeki hâkimiyet değeri, tüm coğrafyanın her noktasında kesintisiz devlet kontrolü olduğu anlamına gelmez: özellikle geniş çöl ve dağ bölgelerinde kontrol çoğu zaman yerleşim, garnizon, su kaynağı ve ulaşım hattı çevresinde yoğunlaşır. “Tartışmalı Bölge” birden fazla gücün baskı kurduğu veya kontrolün parçalı olduğu alanı; “Yerel Topluluk” ise büyük bir fraksiyonun doğrulanmış egemenliği bulunmayan yerel ağları ifade eder. “Bağımsız Çorak Topraklar” otomatik olarak boş veya yaşamsız alan demek değildir. Bölgesel kontrol değerleri başlangıç durumudur; olaylar, ikmal ve yerel direnişle değişebilir. ## Fraksiyonların ekonomi ve siyaset döngüsü Bu bölüm, 2275 başlangıç senaryosundaki fraksiyonların karar mantığını belirler. Bunlar değişmez sonuçlar değil, mevcut kaynaklara, haberlere, liderlik kararlarına ve karşı tarafların tepkilerine bağlı davranış hedefleridir. ### NCR: vergi, güvenlik ve ikmal NCR yönetimi vergi ve geçiş ücretleriyle garnizon, yol onarımı ve ikmal masraflarını karşılamaya çalışır. Vergi toplayabilmek için memur, denetim noktası ve yeterli güvenlik gerekir; uzak veya tartışmalı bölgelerde tahsilat eksik kalabilir. Vergiler yükselir ya da kervanlar sık sık aranırsa tüccarlar fiyat artırabilir, rotayı değiştirebilir veya yerel topluluklar özerklik talep edebilir. İkmal hatları kesildiğinde NCR önceliği askerî depolara, stratejik geçitlere veya sivil merkezlere verebilir; her yere aynı anda yeterli kaynak gönderemez. Bu tercih yerel güveni ve askerî hazırlığı farklı biçimde etkiler. ### New Vegas: ticaret, enerji ve bağımlılıklar New Vegas yönetimi Strip'in gelirini, enerji sürekliliğini, güvenlik altyapısını ve ticaret yollarına erişimi korumaya çalışır. Lüks tüketim ve hizmet gelirleri tek başına yiyecek, yedek parça, su altyapısı veya kervan güvenliği sağlamaz. House ve şehir temsilcileri kritik ithalat için uzun vadeli sözleşmeler, güvenli geçiş anlaşmaları, seçici pazar erişimi veya ücretli koruma teklif edebilir. Tedarikçi tekelleşirse ya da rota kapanırsa fiyatlar ve bakım baskısı artar; yönetim alternatif tedarik, stok biriktirme veya siyasi baskı arasında seçim yapar. Strip'in refahı Freeside'a otomatik olarak eşit dağılmaz; pazar kuralları ve satın alma gücü eşitsizlik yaratabilir. ### Caesar'ın Lejyonu: yolları ve geçişleri denetleme Lejyon, askerî ilerlemenin yanında geçitleri, köprüleri, su noktalarını ve kervan güzergâhlarını kontrol etmeye çalışabilir. Yol denetimi haraç, zorunlu tedarik veya izin sistemi üzerinden kaynak sağlar; ancak aşırı baskı kaçakçılık, sabotaj, firar ve yerel direniş doğurabilir. Ele geçirilen bir rota, devriye ve ikmal gücü yoksa güvenli veya sürekli denetlenen rota sayılmaz. Lejyon aynı anda bütün yolları koruyamaz; uzak garnizonlar arasında seçim yapmak zorunda kalabilir. Ticaret anlaşmaları ideolojik düşmanlıkla çatışabilir, fakat ihtiyaç duyulan mal için sınırlı ve geçici pazarlık da mümkün olabilir. ### Bağımsız yerleşimler: tarafsızlık ve pazarlık Goodsprings, Primm, Novac ve diğer bağımsız topluluklar bir büyük güce bağlanmadan su, yiyecek, tamir, güvenlik ve ticareti sürdürmeye çalışabilir. Tarafsızlık otomatik güvenlik sağlamaz: taraflar geçiş izni, erzak, üs, vergi veya siyasi destek isteyebilir. Yerleşim yönetimi tarafsızlık ilanı, birden fazla tarafla sınırlı ticaret, yerel savunma, ortak kervan koruması veya geçici anlaşmalar arasında seçim yapabilir. Tek bir güce aşırı bağımlılık pazarlık gücünü azaltır; birden fazla tedarikçi ise maliyeti ve diplomatik riski artırabilir. Tarafsızlığın inandırıcılığı, sözlerin yanı sıra fiilî davranış, şeffaf ticaret ve sınır ihlallerine verilen tepkiyle şekillenir. ### Karar döngüsü: çıkar, kapasite, eylem, sonuç Her önemli fraksiyon kararı şu sırayla değerlendirilir: 1. **Hedef ve baskı:** güvenlik, gelir, ikmal, nüfuz, ideoloji veya halkın temel ihtiyacı. 2. **Bilgi:** karar vericinin gerçekten öğrendiği haberler; söylenti kesin bilgi değildir. 3. **Kapasite:** mevcut stok, para, personel, ulaşılabilir yol ve uygulama gücü. 4. **Seçenek:** vergi artırma/azaltma, sevkiyat önceliği, anlaşma, ambargo, devriye, geri çekilme veya müzakere. 5. **Bedel ve tepki:** stok değişimi, gecikme, halk memnuniyetsizliği, güven kaybı, kaçakçılık, direniş veya yeni işbirliği. 6. **Gözden geçirme:** kararın sonucu öğrenilince fraksiyon politikasını sürdürebilir, değiştirebilir veya geri alabilir. Fraksiyonlar oyuncu uzaktayken de bu döngüyü izler; ancak kararlar sınırsız kaynak yaratmaz ve bilinmeyen bilgilere dayanamaz. Her gelişme savaşla sonuçlanmak zorunda değildir: uzlaşma, geçici ticaret, başarısız uygulama veya statükonun korunması da olasıdır. ### Önemli karakterlerin kişisel hedefleri ve hamleleri Karakterlerin hedefleri sabit görev metni değil, kendi çıkarlarına göre seçebilecekleri eylem alanlarıdır. Her hamle mevcut kaynak, yetki, bilgi ve zaman gerektirir; karakterler aynı anda her seçeneği uygulayamaz. - **Mr. House:** Strip'in bağımsızlığını ve enerji sürekliliğini korumak ister. Securitron bakımını önceliklendirebilir, kervan sözleşmeleri yapabilir, parça satın alabilir veya bilgi ağı kurabilir. Şehir dışı yolları doğrudan denetleyemez. - **Caesar:** Lejyon'un nüfuzunu ve komutanların sadakatini büyütmek ister. Garnizon kurabilir, geçitleri tutabilir, ültimatom verebilir veya rakipleri birbirine düşürmeye çalışabilir. İkmal ve direniş ilerlemesini sınırlar. - **Benny:** House'un gücünü aşarak Strip'te kontrol elde etmek ister. Gizli ittifaklar, muhbirler, erişim açıkları ve aldatma kullanabilir. Açığa çıkarsa Chairmen ve diğer ailelerin desteğini kaybedebilir. - **General Oliver ve Colonel Moore:** NCR'nin konumunu korumak isterler; Oliver takviye, ikmal ve siyasi destek arayabilir, Moore ise daha sert operasyonları savunabilir. Emirleri personel, mühimmat ve siyasi denetim olmadan gerçekleşmez. - **Elder McNamara ve Father Elijah:** McNamara bölüğün gizliliğini ve hayatta kalmasını, Elijah ise teknoloji üstünlüğü ve intikamı önceler. İlki teması sınırlayabilir ve keşif yapabilir; ikincisi gizli ajanlar ve teknoloji arayışı kullanabilir. İki karakterin hedefleri aynı değildir ve aralarındaki gerilim büyüyebilir. - **Vulpes Inculta ve Legate Lanius:** Vulpes muhbir, aldatma ve gizli baskıyla rakip kararlarını etkilemeye; Lanius açık askerî güçle direnci kırmaya yönelir. İstihbarat hatası, ikmal ve komutanlar arası rekabet ikisini de başarısız kılabilir. - **Papa Khan:** Kabilenin bağımsızlığını korumak için tarafsızlık, ticaret, geçici ittifak veya misilleme arasında seçim yapabilir. Dış destek güvenlik getirirken bağımsızlığını tehlikeye atabilir. - **The King ve Julie Farkas:** The King mahalle düzenini ve Kings'in özerkliğini devriye, arabuluculuk ve pazarlıkla korumaya çalışır. Julie klinik, yardım malzemeleri ve tarafsız tedaviyi sürdürmek için bağış, tahliye ve tedarik ağı kurabilir. İkisi de Freeside'ın bütün sorunlarını tek başına çözemez. - **Veronica ve Arcade Gannon:** Veronica Brotherhood'un dış dünyaya kapanmasını sorgulayabilir ve teknoloji arayabilir; Arcade tedavi ve bilgiyi paylaşmaya, askerî mirasın yeniden kullanılmasını engellemeye çalışabilir. Bu tercihler onları daha güçlü kurumlarla çatışmaya sokabilir. Karakterlerin bu seçenekleri oyun dünyasına yön veren niyet ve davranış alanlarıdır; her eylemin simülasyonda otomatik gerçekleştiği garanti edilmez. Sonuçlar mevcut dünya durumu ve Davia'nın simülasyon çözümlemesiyle belirlenir. ### Hedef çatışmaları ve karşı hamleler - **Mr. House ↔ Benny:** House güvenlik ağını ve Strip üzerindeki denetimini korumak ister; Benny bu denetimi aşmak için gizli ortaklar, bilgi sızıntıları ve sistem açıkları arar. House şüpheli erişimleri kısıtlayabilir, ortaklarını izleyebilir veya Chairmen üzerindeki baskıyı artırabilir. Benny planını hızlandırabilir, izlerini gizleyebilir ya da başka bir aileyi araya sokabilir. Her hamle şüphe ve karşı hamle doğurur; ikisi de diğerinin bütün planlarını bildiği varsayılmaz. - **NCR komuta çizgisi — Oliver ↔ Moore:** Oliver askerî kazanımı siyasi destek, ikmal ve itibarla dengelemek zorundadır; Moore daha sert ve hızlı operasyonları savunabilir. Oliver takviye ve lojistik önceliği isteyebilir ya da operasyonu erteleyebilir; Moore baskın ve ültimatomlarla baskıyı artırmaya çalışabilir. Bu ayrılık gecikme veya tutarsız emir yaratabilir, fakat otomatik bir kopuş anlamına gelmez. - **McNamara ↔ Father Elijah:** McNamara bölüğü gizleyip hayatta tutmak ister; Elijah güçlü teknolojiyi ele geçirip düşmanlarına karşı kullanmaya yönelir. McNamara dış teması ve riskli keşifleri kısıtlayabilir; Elijah eski üyeleri ikna etmeye, bilgi toplamaya veya gizli erişim bulmaya çalışabilir. Elijah'ın yeri ve gerçek kapasitesi bilinmediği için McNamara her tehdidi önceden tespit edemez. - **Caesar ↔ NCR:** Caesar geçitleri ve yerel bağlılıkları zorla denetlemek ister; NCR garnizonlarını ve ticaret yollarını korumaya çalışır. Lejyon baskı, casusluk veya geçiş kontrolüyle NCR'yi pahalı savunma kararlarına zorlayabilir; NCR konvoy koruması, takviye, yerel anlaşma veya seçici geri çekilme kullanabilir. İki tarafın da bütün cepheleri aynı anda besleyecek kaynağı yoktur. - **Vulpes Inculta ↔ Legate Lanius:** Vulpes rakibin iradesini istihbarat, korku ve aldatmayla kırmayı; Lanius açık askerî baskıyla sonuç almayı tercih eder. Vulpes yanlış ya da abartılı raporlarla kararları saptırabilir; Lanius hızlı saldırı isteyerek gizli planların zamanını daraltabilir. Yöntem farkları Lejyon'u otomatik olarak bölmez, ancak kaynak ve zaman öncelikleri konusunda gerilim yaratabilir. - **The King ↔ Mr. House'ın temsilcileri:** House Freeside çevresinde düzenli geçiş ve öngörülebilir güvenlik ister; The King mahalle özerkliğinin Strip tarafından yutulmasına karşı çıkar. House seçici pazar erişimi veya koruma teklifi sunabilir; The King bunu pazarlık konusu yapabilir, reddedebilir ya da kendi şartlarını dayatabilir. Kısıtlamalar sivillerin mal ve hizmete erişimini kötüleştirirse her iki taraf da halkın tepkisiyle karşılaşır. - **Julie Farkas ↔ silahlı ve ticari aktörler:** Julie ilaç ve temiz suyu ihtiyaç sahiplerine ulaştırmak ister; tüccarlar ödeme, silahlı gruplar ise siyasi sadakat veya ayrıcalık talep edebilir. Julie bağış ağı, alternatif tedarik ve tarafsız yardım anlaşmaları arayabilir; baskıya boyun eğerse yardımın tarafsızlığı zedelenebilir, direnirse stokları kesilebilir. - **Papa Khan ↔ dış ittifaklar:** Güçlü bir müttefik kısa vadede güvenlik ve malzeme sağlayabilir ama Great Khans'ın bağımsız kararlarını sınırlayabilir. Papa Khan anlaşma şartlarını yeniden pazarlık edebilir, tarafsız kalabilir veya ittifaktan çekilebilir; bunun bedeli korumanın kaybı ya da içeride liderlik eleştirisi olabilir. Bu çatışmalar sabit senaryo sonuçları değil, olası karşılıklı tepkilerdir. Karakterler yalnızca kendilerinin bildiği haberlerle hareket eder; yol, stok, personel, yerel destek ve gecikmeler hamlelerin sonucunu belirler. Bir tarafın amacı diğerinin amacına engel olabilir, fakat her gerilim mutlaka savaşa veya karakterin ölmesine dönüşmez. ## Gündelik yaşam ve hayatta kalma Sıradan insanlar yiyecek, temiz su, barınak, uyku, ilaç ve güvenli ulaşım için pazarlık eder. Bir yerleşimin duvarları haydutları caydırabilir ama açlığı veya hastalığı ortadan kaldırmaz. Yolculuk süresi, hava, yük, yaralanma, mühimmat ve yol güvenliği planları belirler. Herkesin iyi niyetli olduğu varsayılmaz; yardımın karşılığında para, emek, bilgi veya sadakat istenebilir. ### Radyasyon, ilaçlar ve bağımlılık **RAD ve radyasyon hastalığı:** Radyasyon maruziyeti bir anda görünmez olabilir; doz ve maruz kalınan süre arttıkça halsizlik, bulantı, yaralanmaların ağırlaşması ve uzun vadeli sağlık sorunları gelişebilir. Pip-Boy veya güvenilir ölçüm cihazı yoksa karakter radyasyon düzeyini kesin sayıyla bilemez. Kirlenmiş su, yiyecek, toz ve radyoaktif bölgeler farklı risk taşır. Koruyucu giysi ve güvenli rota riski azaltır ama her zaman sıfırlamaz. **RadAway:** Vücuttaki radyasyon yükünü azaltmaya yardımcı olan değerli bir tedavidir; sıradan bir iyileştirme ilacı değildir. Etkisi, dozu ve erişilebilirliği sınırlıdır; ağır maruziyette tek dozun her sorunu çözdüğü varsayılmaz. RadAway kıt olabilir, pahalıya satılabilir veya tıbbi gözetim gerektirebilir. **Stimpak:** Yaralanmaların toparlanmasına yardımcı olur, ancak mermi yarasını, kırığı, enfeksiyonu veya kan kaybını anlatıdan silmez. Ciddi yaralı kişi yine dinlenme, uygun müdahale ve zaman gerektirebilir. Stimpak stokları sınırlıdır; klinikler, askerî depolar ve tüccarlar sınırsız stok sunamaz. Bir karakterin yanında bulunmayan ilaç, ihtiyaç duyulduğunda kendiliğinden ortaya çıkmaz. **Chems ve bağımlılık:** Psycho, Jet, Med-X ve benzeri maddeler kısa süreli avantajlar veya algı değişimleri sağlayabilir; bunun karşılığında sersemlik, muhakeme bozulması, tolerans, yoksunluk veya bağımlılık riski doğabilir. Risk maddenin türüne, kullanım sıklığına, doza, karakterin durumuna ve tedaviye erişimine bağlıdır; tek kullanım otomatik bağımlılık anlamına gelmez. Bağımlılık gelişirse madde arama davranışı, para ve stok kaybı, ilişkilerde gerilim, iş performansında düşüş veya yoksunluk belirtileri görülebilir. Tedavi; güvenli dinlenme, destek, tıbbi yardım ve zaman gerektirebilir; sonuçlar garanti değildir. NPC'ler de bu sorunlarla yaşayabilir, ancak her kullanıcı bağımlı veya ahlaken kötü olarak tasvir edilmez. **Oyun içi tutarlılık:** İlaçlar ve kimyasallar ayrı eşya ve stoklar olarak ele alınır. Etkileri, yan etkileri, bağımlılık riski ve iyileşme süresi sahnenin koşullarına uygun anlatılır; oyuncunun seçimi önemlidir ama riskler görünmez biçimde yok sayılmaz. Gerçek bir sayısal sağlık/bağımlılık göstergesi arayüzde bulunmuyorsa kesin sayaç varmış gibi davranılmaz. ## Açılışın belirsizlikleri Haritanın hücreleri gerçek coğrafi yerleri temel alır. Yerleşimlerin 2275'teki nüfusu, yerel liderleri, küçük grupların kontrolü ve bazı sınırlar ilerleyen harita çalışmasında tek tek tanımlanacaktır. Bir hücrenin yalnızca gerçek dünyadaki adına bakarak kıyamet sonrası durumda güvenli, nüfuslu veya belirli bir fraksiyona ait olduğu varsayılmaz. ## Haritadaki önemli yerler - **Mojave ve Nevada:** New Vegas Strip, Lucky 38, Freeside, Vault 3, Vault 11, Vault 19, Vault 21 ve Vault 34; HELIOS One, Hidden Valley, Nellis, Camp McCarran, NCR Correctional Facility, Goodsprings, Primm, Nipton, Novac, Boulder City, Cottonwood Cove ve The Fort. Bu noktalar su, enerji, ticaret ve Mojave'deki güç dengeleri açısından önemlidir. - **Kaliforniya:** Boneyard/Los Angeles, San Diego liman bölgesi, Necropolis/Bakersfield, Redding, Klamath ve Sierra Army Depot. NCR'nin nüfuzu ana merkezlerde daha güçlü, kırsal ve uzak güzergâhlarda ise değişkendir. - **Arizona ve sınır kuşağı:** Phoenix çevresi, Pima, Cochise, Maricopa, Yuma ve Colorado Nehri geçitleri; Lejyon, yerel topluluklar ve batıdan gelen tüccarlar arasında gerilimli bir bölgedir. - **Doğu ve diğer bölgeler:** Vault 76 ile Appalachia, Washington anıtları ve Raven Rock çevresi, Atlanta, Houston ve Miami harabeleri. Bunların siyasi durumu başlangıçta kesinleştirilmiş değildir; bölgesel güçler ve yerleşimler oyun sırasında kendi koşullarına göre hareket eder. - **Kanada ve Meksika:** Vancouver, Toronto, Tijuana, Hermosillo, Guaymas ve Monterrey çevresindeki eski dünya kalıntıları; sınır ticareti, hurda toplama ve uzun mesafeli yolculuklar için olası odaklardır. Bu işaretler keşfedilecek yerleri gösterir; hepsi güvenli, yerleşik veya aynı fraksiyon tarafından kontrol edilen alanlar değildir. Bazı konumlar, özellikle Vault 13, harita üzerinde yaklaşık olarak gösterilmiştir. ## Genişletilmiş yerleşim kayıtları ### Kuzey ve iç Kaliforniya - **Shady Sands:** NCR'nin tarihî merkezi ve siyasi odağı; idare, tarım ve askerî ikmal açısından önemli. - **Vault 15:** Shady Sands'in kuruluş geçmişiyle ilişkili Vault. Güncel erişim ve sakin durumu başlangıçta kesinleştirilmez. - **The Hub:** Kervan ticareti ve mal akışının önemli merkezi; güvenli yollar şirketlerin ve yerel ekonominin kaderini belirler. - **Junktown:** Hurdalık ticareti ve yolcularla büyümüş yerleşim; yerel yönetim ve güvenlik ayrıntıları oyunda gelişir. - **Lost Hills:** Brotherhood of Steel'in Batı Kıyısı'ndaki tarihî karargâhı; dış dünyayla temas kontrollüdür. - **Mariposa Askerî Üssü:** Eski dünyanın FEV araştırmalarıyla bağlantılı tehlikeli tesis; keşif yüksek risklidir. - **The Glow:** Ağır radyasyonla anılan eski araştırma alanı; koruyucu ekipman ve hazırlık olmadan girilmesi ölümcül olabilir. - **The Cathedral:** Los Angeles çevresindeki eski tarikat tarihiyle bağlantılı yapı; 2275'teki kontrolü kesin varsayılmaz. - **Dayglow:** Güney kıyısındaki eski yerleşim ve sanayi kalıntıları; liman ticareti ve hurda için önemli. - **San Francisco:** Shi topluluğu ve teknoloji bilgisiyle ilişkilendirilen kıyı merkezi; 2275'teki siyasi durum senaryo içinde şekillenir. - **Navarro:** Eski Poseidon rafinerisi ve Enclave'in geçmişiyle bağlantılı askerî tesis; mevcut kontrolü bilinmiyor. - **Arroyo:** Büyük ticaret ağlarından uzakta, dış haberlerin gecikebildiği uzak topluluk. - **Vault City ve Vault 8:** Teknoloji, sağlık hizmetleri ve kapalı vatandaşlık sistemiyle tanınan yerleşim. - **Gecko:** Nükleer enerji tesisinin çevresindeki ghoul topluluğu; enerji üretimi ve çevresel riskler birlikte bulunur. - **Modoc:** Tarım ve hayvancılıkla geçinen küçük yerleşim; su ve gıda kaybı ciddi sonuçlar doğurur. - **Broken Hills:** Madencilik ve farklı toplulukların birlikte yaşamasıyla bilinen yerleşim. - **Sac-Town:** NCR'nin iç Kaliforniya'daki tarım ve ticaret hinterlandının bir parçası. - **The Den:** Kaçakçılık ve suç ağlarıyla anılan kuzey yerleşimi; güvenlik mahalleler arasında değişir. ### Mojave'nin dışındaki bölgeler - **Flagstaff:** Lejyon'un doğudaki önemli merkezlerinden biri olarak işaretlenir; askerî kontrolün kapsamı ayrıca simüle edilir. - **Salt Lake City, Denver ve Colorado Springs:** İç bölgelerdeki eski şehir kalıntıları; güç dengeleri ve yerleşim yoğunluğu henüz kesinleştirilmemiştir. - **Albuquerque ve El Paso:** Güneybatıdaki sınır ve ticaret güzergâhları; uzun yolculuk, su kıtlığı ve yerel güçlerin etkisi önemlidir. - **Tucson:** Güney Arizona'daki eski şehir kalıntıları; Pima bölgesindeki kontrol ve sınır gerilimleriyle bağlantılıdır. - **Seattle, Portland ve Boise:** Kuzeybatıdaki eski şehirler ve ulaşım koridorları; başlangıçta belirli bir büyük fraksiyonun kontrolünde oldukları varsayılmaz. - **Dallas, New Orleans, St. Louis, Pittsburgh ve Detroit:** Harita kapsamındaki doğu ve iç bölgelerdeki keşfedilecek şehir harabeleri. Bunlar Fallout kanonunda aynı düzeyde tanımlı bölgeler değildir; 2275'teki yerel güçler oyun için tutarlı biçimde oluşturulacaktır. ## Mojave ek noktaları - **Camp Golf:** NCR'nin askerî varlığı ve eğitim düzeniyle ilişkili alan; moral, disiplin ve ikmal sorunları burada görünür olabilir. - **Bitter Springs:** Büyük Khans ile NCR arasındaki çatışmaların tarihî hafızasını taşıyan yerleşim; sivil kayıpların ve eski düşmanlıkların etkisi sürer. - **Black Mountain:** Tehlikeli arazi ve eski yayın altyapısıyla bilinen dağlık bölge; keşif ve geçiş risklidir. - **REPCONN Test Site ve REPCONN Genel Merkezi:** Eski dünyanın roket ve araştırma tesisleri; teknoloji kalıntıları, kapalı bölümler ve tehlikeli sistemler barındırabilir. - **Quarry Junction ve Sloan:** Maden üretimi ve taş ocaklarıyla bağlantılı çalışma alanları; yol güvenliği ve tehlikeli yaban hayatı ticareti etkiler. - **188 Trading Post:** Mojave yollarının kesiştiği ticaret noktası; kervanlar, gezginler ve silahlı koruma için önemlidir. - **Aerotech Office Park:** NCR bağlantılı sığınma ve idari tesislerin çevresi; yerinden edilmiş insanlar ve sınırlı kaynaklar için baskı noktasıdır. - **Camp Guardian, Broc Flower Cave ve Black Rock Cave:** Keşif, kaynak toplama ve riskli arazi geçişleri için ayrı noktalar. - **NCR Sharecropper Farms:** New Vegas çevresindeki tarım ve su dağıtımının hassas noktası; üretim, iş gücü ve su erişimi arasında gerilim yaşanabilir. - **Nelson ve Camp Forlorn Hope:** NCR-Lejyon çatışmasının sınır hattındaki askerî mevzileri; kayıplar, hastalık ve ikmal gecikmeleri askerî kapasiteyi azaltır. - **Long 15:** NCR ile Mojave arasındaki sınır geçişi olarak kullanılan güzergâh; siyasi krizlerde ticaret ve yolcu hareketleri kesilebilir. - **Goodsprings su kaynağı:** Küçük yerleşimin temel yaşam kaynağı; suyun kirlenmesi veya kontrolünün ele geçirilmesi tüm topluluğu etkiler. ## Vault ve eski dünya tesisleri — ek kayıtlar - **Vault 4 (Los Angeles bölgesi):** Fallout televizyon dizisiyle bağlantılı bir Vault. Dizideki sonraki dönem olayları 2275'e otomatik taşınmaz; başlangıçtaki yönetim ve sakin durumu ayrıca belirlenmelidir. - **Vault 12 / Necropolis:** Bakersfield çevresindeki Vault; kapısının radyasyonu tamamen engellememesi ghoul topluluğunun kökeniyle bağlantılıdır. - **Vault 17:** Süper mutantlarla bağlantılı kayıp Vault. Kesin coğrafi konumu net olmadığından haritadaki nokta yaklaşık bir arama işaretidir. - **Vault 51 ve Vault 76:** Appalachia'daki Vault-Tec deneyleri ve yeniden yerleşim programıyla bağlantılıdır. 2275 senaryosunda bölgenin durumu sonraki oyunların olaylarıyla otomatik olarak aynı kabul edilmez. - **Vault 21:** New Vegas Strip'in altındaki Vault. House'un 2274'te Vault'u ele geçirip otel olarak kullanmaya başlaması, 2275 başlangıcı için önemlidir. - **West Tek:** FEV araştırmalarıyla bağlantılı eski dünya araştırma tesisi; tehlikeli kalıntılar ve veri kayıtları içerebilir. - **Nellis Hava Kuvvetleri Üssü:** Boomers topluluğunun koruduğu eski hava üssü; dışarıya karşı savunma ve eski uçak teknolojisiyle önemlidir. - **Gun Runners:** Silah ve mühimmat üretimi/ticareti üzerinden Mojave'deki güvenlik ve askerî dengeyi etkiler. - **Followers Kliniği / Old Mormon Fort:** Freeside'da tıbbi yardım, ilaç kıtlığı ve sivil hayatta kalma açısından önemli bir merkez. - **Enclave Remnants Sığınağı:** Eski Enclave üyeleriyle bağlantılı gizli alan; başlangıçta açık konum olarak bilinmemelidir. - **Hidden Valley Brotherhood Sığınakları:** Mojave Brotherhood bölüğünün yeraltı tesisleri; teknolojiye erişim ve dış ilişkiler sıkı denetim altındadır. - **New Vegas Steel:** Eski çelik fabrikası; hurda, metal ve sanayi ekipmanları için olası kaynak. - **Yucca Mountain:** Nükleer atık depolama alanı olarak bilinen bölge; radyasyon ve eski koruma sistemleri keşif riskini artırır. - **Sacramento:** Sac-Town ile aynı yer değildir; haritada ayrı bir eski şehir referans noktasıdır. Bu konumların bazıları sonraki oyunlarda veya başka medya eserlerinde daha ayrıntılı anlatılmıştır. Başlangıç tarihi 2275 olduğundan, daha sonraki olayları geçmişe taşımadan her yerin o tarihteki durumu senaryo içinde belirlenmelidir. ## Önemli karakter kayıtları - **Julie Farkas:** Freeside'da Followers of the Apocalypse'in yardım ve klinik ağında öne çıkar. - **Chief Hanlon ve General Lee Oliver:** NCR'nin keşif ve üst düzey askerî karar mekanizmalarını temsil eder. - **Vulpes Inculta ve Legate Lanius:** Lejyon'un istihbarat ve savaş liderliği katmanlarını temsil eder; başlangıçtaki kesin konumları gizli tutulur. - **Veronica Santangelo ve Arcade Gannon:** Brotherhood of Steel ile Followers of the Apocalypse çevresindeki kişisel ve ideolojik çatışmaları temsil eder. Başlangıçtaki görevleri ve konumları senaryo tarafından ayrıca belirlenebilir. Bu karakterlerin her birinin 2275'teki rolü, New Vegas olaylarının daha sonraki kronolojisiyle otomatik olarak aynı kabul edilmez. Senaryoda, oyunun başlangıç tarihine uygun görevler ve konumlar tanımlanmalıdır. Harita işaretleri gerçek dünya koordinatlarına göre yaklaşık yerleştirilir. Bazı kanonik Fallout konumlarının oyunlardaki kesin coğrafyası net olmadığından, bu işaretler oynanış yerleşimini gösterir; bütün koordinatların birebir kanonik olduğu iddiasını taşımaz. ## Yerleşimlerin günlük düzeni ve bölgesel ağlar - **Goodsprings:** Küçük nüfus, su kaynağı ve sınırlı tıbbi stoklara dayanır. Yolcuların gelişi ticareti canlandırır; güvenlik krizi veya su kaybı kasabanın dayanıklılığını hızla düşürür. - **Primm:** Ana yol üzerindeki ticaret ve posta bağlantıları önemlidir. Yerel güvenlik zayıflarsa kervanlar rotayı değiştirebilir, fiyatlar yükselir ve kasabanın gelirleri azalır. - **Novac:** Motel, yolcular ve çevredeki avcılık/erzak kaynaklarıyla yaşar. Uzun mesafeli yol güvenliği ve söylentilerin doğruluğu yerel kararları etkiler. - **Jacobstown:** Küçük, görece yalıtılmış bir sığınak. Gıda, ilaç ve dışarıdan gelen düşmanlık temel baskılardır; Marcus'un uzlaşma siyaseti topluluğun güvenliğini etkiler. - **Freeside:** Yardım klinikleri, sokak örgütleri ve küçük tüccarlar aynı sınırlı kaynaklar için rekabet eder. Güvenlik, ilaç ve ucuz gıda erişimi birbirine bağlıdır; Strip'in zenginliği Freeside'daki herkesin refah içinde olduğu anlamına gelmez. - **Mojave Outpost:** NCR'nin batı ikmal hattındaki kontrol noktasıdır. Erzak ve mühimmatın gecikmesi devriyelerin hareketini kısıtlar; karakolun etkisi güvenli yolların dışına sınırsız biçimde yayılmaz. ### Başlangıç ticaret bağlantıları - **Goodsprings ↔ Primm:** küçük ölçekli yiyecek, tamir malzemesi ve yolcu hizmetleri; güvenlik bozulursa sevkiyat seyrekleşir. - **Primm ↔ Mojave Outpost:** kervan geçişi, posta ve temel erzak bağlantısı; NCR kontrolü ticareti kolaylaştırabilir ancak otomatik güvenlik garantisi değildir. - **Novac ↔ Mojave yerleşimleri:** av ürünleri, erzak ve yolcu hizmetleri; yol tehlikesi ve stok fazlası ticaret miktarını belirler. - **Freeside ↔ New Vegas Strip:** günlük ihtiyaçlar, hizmetler ve seçili lüks mallar; ekonomik bağımlılık eşit refah veya siyasi uyum anlamına gelmez. - **NCR tarım alanları ↔ Camp McCarran / Mojave Outpost:** gıda ve askerî ikmal; su dağıtımı, iş gücü ve taşıma kapasitesi sevkiyatı sınırlar. - **The Hub ↔ iç Kaliforniya yerleşimleri:** uzun mesafe kervan ağı, sigorta/koruma ücretleri ve toptan ticaret; rota güvenliği fiyatları etkiler. Bunlar başlangıçta varlığı veya kurulması makul olan ticaret bağlantılarıdır; belirli bir sevkiyatın o anda yolda olduğu anlamına gelmez. Her teslimat stok, rota, zaman, taşıma kapasitesi ve güvenlik kontrolünden geçmelidir. ### Yol ağı ve şehirler arası ana koridorlar Yollar, haritadaki yerleşimleri birbirine bağlayan bir ulaşım ağı olarak ele alınır. Aşağıdaki bağlantılar oyunun başlangıç yol ağıdır; her bağlantı yolun bütünüyle asfalt, açık veya güvenli olduğu anlamına gelmez. Arazi, yıkılmış köprüler, radyasyon, kontrol noktaları, haydutlar ve hava koşulları gerçek seyahat süresini ve riski belirler. - **Mojave ana omurgası:** Goodsprings ↔ Primm ↔ Mojave Outpost; buradan NCR'nin batı ikmal hattına ve Kaliforniya içlerine bağlantı. - **New Vegas kent halkası:** Freeside ↔ New Vegas Strip ↔ Camp McCarran ↔ NCR tarım alanları; 188 Trading Post, bu ağın doğu yönündeki kervan bağlantısıdır. - **Güneydoğu Mojave koridoru:** New Vegas / Camp McCarran ↔ Novac ↔ Nipton ve çevredeki yol durakları; rota durumu bölgesel çatışma ve devriyelerden etkilenir. - **Colorado Nehri geçişi:** Mojave ↔ Boulder City ↔ Hoover Barajı ↔ Cottonwood Cove; nehir geçişleri ve baraj çevresi stratejik boğaz noktalarıdır. Bir geçişin tutulması tüm alternatif yolların kapandığı anlamına gelmez. - **NCR batı bağlantısı:** Mojave Outpost ↔ Long 15 ↔ iç Kaliforniya / The Hub; sınır denetimi, vergi ve askerî gerilim kervan trafiğini yavaşlatabilir. - **Kaliforniya ticaret omurgası:** The Hub ↔ Junktown ↔ Shady Sands ve yakın tarım yerleşimleri; yerel yollar bu ana hatta bağlanır, ancak her kasabanın doğrudan ve güvenli erişimi garanti değildir. - **Kuzeybatı uzun mesafe hattı:** Klamath ↔ Gecko ↔ Broken Hills / Modoc çevresindeki yerel yollar; mesafeler uzun, haber ve ikmal gecikmeleri belirgindir. - **Doğu yönlü çöl yolları:** Mojave geçitleri ↔ Arizona / Flagstaff yönü; Lejyon kontrol noktaları, su kaynakları ve askerî devriyeler geçişi belirler. ### Yol durumu ve müdahale kayıtları Başlangıç senaryosunda ana güzergâhlar için şu çalışma durumları kullanılır; bunlar harita üzerinde doğrulanmış fiziksel yol çizgileri değil, oyun içi yol ağı kayıtlarıdır. | Güzergâh | Başlangıç durumu | Risk ve önem | |---|---|---| | Goodsprings–Primm | Tehlikeli | Pusu, su ihtiyacı; yerel ticaret | | Primm–Mojave Outpost | Kesintili | Kontrol noktaları ve kervan gecikmesi | | Freeside–Strip | Açık fakat denetimli | Kapı kontrolü, ücret ve sınıfsal gerilim | | Strip–Camp McCarran | Denetimli | Askerî izinler ve ikmal önceliği | | Camp McCarran–Novac | Tehlikeli | Uzun açık arazi, baskın ve su tüketimi | | Novac–Nipton | Kesintili | Çatışma ve terk edilmiş kontrol noktaları | | Boulder City–Hoover Barajı | Stratejik/denetimli | Silahlı kontrol ve sabotaj riski | | Mojave Outpost–Long 15 | Denetimli | Sınır vergisi ve askerî gerilim | | The Hub–Junktown–Shady Sands | Uzun mesafe/değişken | Kervan kapasitesi ve haber gecikmesi | Yol durumu kesin keşif raporu yoksa bilinmiyor kabul edilir. Bir yol kesintisinde önce haberin kaynağı ve kapsadığı bölüm doğrulanır; sonra kervanın suyu, yiyeceği, yükü ve koruması değerlendirilir. Seçenekler beklemek, keşif göndermek, refakat tutmak, alternatif rotaya dönmek veya sevkiyatı iptal etmektir. Her seçenek zaman, ücret, malzeme ve personel tüketebilir. Yol ancak yeni keşif veya güvenilir haberle yeniden açık sayılır; tek bir baskının püskürtülmesi tüm güzergâhı güvenli yapmaz. Her yerleşimin ana bağlantısı, mümkünse alternatif bağlantısı ve kritik bağımlılığı (su, gıda, ilaç, yakıt, yedek parça veya geçiş izni) kaydedilir. Tek yola bağımlılık ambargo ve baskın riskini artırır. Alternatif yol açmak için keşif, geçilebilir arazi, güvenlik ve bakım gerekir; yalnızca haritada yakın görünmek bağlantı olduğunu kanıtlamaz. ### Yol kavşakları, köprüler ve yol kenarı noktaları Bu noktalar, ana yerleşimler arasındaki güzergâhları oynanabilir kılmak için kullanılan dünya tasarımı kayıtlarıdır. Harita üzerinde ayrı landmark olarak bulunup bulunmadıkları kontrol edilmeden fiziksel olarak yerleştirilmiş sayılmazlar. - **Goodsprings yol ayrımı:** Goodsprings ile Primm arasındaki yerel yolun başlangıç düğümü. Küçük kervanlar burada erzak tamamlayabilir; su ve yiyecek stoku doğrulanmadan uzun yolculuk başlatılmaz. - **Primm köprü ve geçiş kontrolü:** Primm çevresindeki geçiş, ana yolun darboğazıdır. Hasar veya kontrol noktası kapanması kervanları bekletebilir; alternatif arazi rotası keşif yapılmadan güvenli sayılmaz. - **Mojave Outpost sınır kapısı:** NCR'nin batı yoluna giriş/çıkış kontrol noktası. İzin, vergi, arama ve askerî öncelik ticareti yavaşlatabilir; görevliler tüm çölü kontrol edemez. - **188 Trading Post kavşağı:** Kervanların dinlenmesi, haber alışverişi ve yük aktarımı için bölgesel buluşma noktası. Güvenli mola, çevre yolların güvenli olduğu anlamına gelmez. - **Freeside dış kapısı:** Freeside ile Strip arasındaki insan ve mal geçişinin siyasi/ekonomik dar boğazı. Kapı politikası değişirse temel ihtiyaçlar ve lüks mallar farklı etkilenebilir. - **Camp McCarran demiryolu ve ikmal alanı:** Askerî ve sivil yüklerin ayrıştırıldığı lojistik nokta. Depo kapasitesi, personel ve izinler bilinmeden sınırsız sevkiyat varsayılmaz. - **Novac yol durağı:** Güney Mojave güzergâhında yolcuların bilgi ve temel hizmet arayabileceği mola noktası. Yerel stoklar sınırlıdır; büyük kervanlar ek ikmal olmadan burada uzun süre kalamaz. - **Boulder City geçiş kavşağı:** Hoover Barajı ve Colorado Nehri yönündeki hareketi etkileyen stratejik düğüm. Silahlı gerilim artarsa yükler denetlenebilir veya yol kapanabilir. - **Hoover Barajı servis geçidi:** Bakım ekipleri ve kritik malzeme için önemli geçiş. Güvenlik erişimi, teknik uzmanlık ve parça stoku olmadan arızalar kendiliğinden giderilemez. - **Nipton çevre yolu:** Ana yol kesintilerinde keşfedilebilecek riskli yerel bağlantı. Harita/keşif kanıtı olmadan garantili kestirme olarak kullanılmaz. - **Kaliforniya kervansarayları:** The Hub, Junktown ve Shady Sands arasındaki uzun mesafe ağında planlanan mola ve yük aktarma noktaları. Her durakta aynı malın veya korumanın bulunduğu varsayılmaz. ### Yol noktalarının kuralları 1. **İşlev:** Bir yol noktası yalnızca tanımlı hizmeti sağlar: dinlenme, onarım, geçiş kontrolü, haber, yük aktarma veya savunma. Bir mola noktası otomatik olarak pazar ya da güvenli üs değildir. 2. **Kapasite:** Barınak, depo, su, yiyecek, yatak, tamir takımı ve görevli sayısı bilinmiyorsa kapasite “bilinmiyor” kalır. Bir kervanın gelmesi stok üretmez. 3. **Kontrol:** Noktanın denetimi bir fraksiyonun askerî, ekonomik veya siyasi etkisine bağlıdır. Kontrol değişikliği ancak olay, anlaşma, kuvvet ve zamanla gerçekleşir. 4. **Onarım:** Köprü veya servis geçidi için keşif, malzeme, uzman ve iş güvenliği gerekir. Geçici onarım sınırlı yük geçişine izin verebilir; tam kapasiteye döndüğü ayrıca doğrulanmalıdır. 5. **Olay aktarımı:** Baskın, sabotaj, vergi artışı veya kapatma yalnızca etkilenen yol bölümünü ve bağlantılı sevkiyatları etkiler. Haber komşu yerleşimlere gecikmeli ulaşabilir. 6. **Oyuncu müdahalesi:** Oyuncu keşif, pazarlık, refakat, tamir, alternatif rota açma veya kontrol noktasını ele geçirme girişiminde bulunabilir. Sonuçlar kaynak, beceri, güç dengesi ve riskle sınırlıdır. ### Fraksiyon kontrolü ve yol siyaseti Aşağıdaki kontrol profilleri başlangıç senaryosu için tasarım durumudur; her yolun tüm uzunluğu boyunca kesintisiz kontrol edildiği veya harita üzerinde sınır çizgileri oluşturulduğu anlamına gelmez. Kontrol, belirli geçiş noktaları, devriye menzili, anlaşmalar ve yerel nüfuz üzerinden işler. | Bölge / yol noktası | Başlıca nüfuz | Geçiş durumu | Gerilim ve sınırlama | |---|---|---|---| | New Vegas Strip ve ana girişleri | Strip yönetimi ve güvenlik kuvvetleri | Denetimli | Giriş izni, ücretler ve siyasi güven belirleyici | | Freeside dış kapısı ve sokakları | Yerel topluluklar, Kings; Strip etkisi dış çevrede hissedilir | Değişken | Sokak güvenliği, kaynak kıtlığı ve iki taraf arasındaki gerilim | | Camp McCarran ve askerî ikmal çevresi | NCR | Askerî denetimli | Sivil kervanlar askerî öncelik ve izinlerden etkilenebilir | | Mojave Outpost–Long 15 | NCR sınır kuvvetleri | Denetimli | Vergi, arama, askerî gerilim ve kervan gecikmesi | | Goodsprings–Primm | Yerel topluluklar; yol güvenliği parçalı | Tehlikeli/değişken | Yerel savunma sınırlı; tek bir taraf sürekli güvence veremez | | Boulder City–Hoover Barajı | NCR ve bölgesel askerî güç dengesi | Stratejik/denetimli | Baraj ve geçiş üzerindeki baskı su, enerji ve askerî ikmali etkiler | | Cottonwood Cove ve Arizona yönü | Caesar's Legion nüfuzu | Sıkı denetim / çatışma riski | Geçiş izni, zorlayıcı kontrol ve askerî hareketlilik | | Novac–Nipton | Değişken; yerel güçler ve Legion etkisi | Kesintili/tehlikeli | Devriye aralıkları ve çatışma haberleri rota seçimini etkiler | | 188 Trading Post | Kervanlar ve bölgesel ticaret aktörleri | Ticaret odaklı, güvenlik sınırlı | Mola ve alışveriş mümkündür; çevre yollar garanti güvenli değildir | | The Hub–Junktown–Shady Sands | NCR ve yerel ticaret kurumlarının değişen etkisi | Bölgeye göre denetimli | Uzun mesafe ikmal, vergi ve kervan koruması önemlidir | ### Kontrolün değişmesi ve oyuncu etkisi - **Kontrol türleri:** askerî denetim, yerel nüfuz, ücretli geçiş, tartışmalı alan, açık çatışma ve kontrolü bilinmeyen alan ayrı durumlar olarak kaydedilir. - **Kontrol alanı sınırlıdır:** Bir fraksiyonun bir kapıyı tutması, yakındaki tüm yolları veya yerleşimleri kontrol ettiği anlamına gelmez. Devriye, personel, ikmal ve haberleşme kapasitesi sınır koyar. - **Geçiş pazarlığı:** Oyuncu ücret ödeyebilir, izin alabilir, aracı bulabilir, gizli rota araştırabilir veya geçişi zorlamayı deneyebilir. Her seçenek itibar, zaman, kaynak ve çatışma riski taşır. - **Sivil etkiler:** Yol kapanması gıda, ilaç ve su teslimatlarını geciktirebilir; ancak sonuçlar mevcut stoklar ve alternatif bağlantılar hesaba katılmadan kesinleştirilmez. - **Fraksiyonların kendi hedefleri:** NCR ikmal ve sınır istikrarına, Strip yönetimi düzen ve gelirine, Freeside toplulukları mahalle güvenliği ve bağımsızlığa, Legion ise doğu geçişleri ve askerî nüfuza öncelik verebilir. Bu öncelikler kaynakları sınırlı olduğundan her yere aynı anda müdahale edemezler. - **Haber ve doğrulama:** Kontrol değişikliği, saldırı veya yeni anlaşma ancak olayın gerçekleşmesi ve haberin ulaşmasıyla güncellenir. Söylenti tek başına haritadaki kontrol durumunu değiştirmez. ### NPC hedefleri, yol kontrolü ve görev sonuçları Yol siyaseti yalnızca arka plan bilgisi olarak kalmamalı; tanımlı NPC'lerin kararlarını, oyuncuya sundukları seçenekleri ve sonraki sahnelerin durumunu etkilemelidir. Aşağıdaki bağlantılar başlangıç senaryosunun karar rehberidir; ayrı bir görev motorunun otomatik çalıştığı anlamına gelmez. - **The King / Kings:** Freeside dış kapısı veya mahalle yolları sıkılaştığında devriye, arabuluculuk, yerel rehberlik ya da geçiş pazarlığı önerebilir. İnsan gücünü bir kervana ayırırsa mahalle güvenliği başka yerde zayıflayabilir. Oyuncunun zor kullanması kısa vadeli geçiş sağlayabilir ama Kings'in halk desteğini ve Strip ile gerilimi etkiler. - **Julie Farkas / Followers:** Su ve ilaç sevkiyatında klinik ihtiyacını ve en savunmasız sivilleri öne alır. Oyuncudan kervan izi doğrulama, güvenli taşıma ayarlama, bağış toplama veya tarafsız dağıtım anlaşması kurma isteyebilir. Sevkiyat gerçekten ulaşmadan klinik stoğu artmış sayılmaz; eskort ücreti başka sağlık harcamalarını azaltabilir. - **Robert House / Strip yönetimi:** Giriş denetimi, ticaret geliri ve Securitron bakımı arasında seçim yapar. Geçişi kolaylaştırmak kervan akışını artırabilir ama güvenlik maliyetini yükseltir; kapıları sıkılaştırmak düzen hissini korurken Freeside'a giden malı geciktirebilir. House şehir dışındaki her yolu doğrudan kontrol edemez. - **Van Graff'lar / Silver Rush:** Silahlı koruma veya nadir teknoloji tedariki için ücretli anlaşma önerebilir. Bu seçenek kervan güvenliğini artırabilir ancak maliyeti ve silahlı nüfuzlarını büyütür; su/ilaç sorununu kendiliğinden çözmez. - **NCR komutası / Camp McCarran:** İkmal kesintisinde askerî depolar, karakollar ve sivil pazar arasında öncelik belirler. Oyuncu keşif, refakat veya alternatif rota bulma yoluyla yardım edebilir; birliklerin hazırlığı ancak gerekli yük gerçekten teslim edilip dağıtıldığında iyileşir. **Her görev veya büyük karar sonrası kısa durum kaydı:** (1) olayın doğrulanmış gerçeği ve söylentiler ayrı, (2) harcanan/teslim edilen/kaybolan kaynaklar ayrı, (3) etkilenen yol kesimi ve kontrol sahibi, (4) olayı bilen kişiler ve haberin ulaşacağı taraflar, (5) NPC ilişkileri ve borçlar, (6) sonraki somut adım ile sorumlu kişi. Oyuncu müdahale etmezse ilgili aktör kendi kapasitesi ölçüsünde alternatif çözüm arar; bu sonuç bir sonraki sahnede tutarlı biçimde işlenir, otomatik gerçekleştiği varsayılmaz. ### Yol bağlantılarının işleyişi 1. **Bağlantı ve erişim:** Bir yerleşim yalnızca bilinen veya keşfedilmiş yol bağlantıları üzerinden güvenilir rota planlayabilir. Haritada yakın görünmek, doğrudan geçilebilir yol olduğu anlamına gelmez. 2. **Durum:** Her ana yol anlatımda açık, tehlikeli, kesintili veya kapalı olarak izlenebilir. Durum bilinmiyorsa “bilinmiyor” olarak kalır; güvenlik varsayılmaz. 3. **Seyahat ve sevkiyat:** Kervan, devriye ve yolcu için yük kapasitesi, su/yiyecek, koruma, geçiş izni ve tahmini süre hesaba katılır. Yol kapanırsa alternatif rota daha uzun veya pahalı olabilir. 4. **Bakım ve onarım:** Köprü, yol yüzeyi, işaret, kontrol noktası ve dinlenme durağı ancak malzeme, iş gücü ve güvenlik ayrıldıktan sonra onarılabilir. Onarım bir bölümü açabilir; bütün koridoru otomatik güvenli yapmaz. 5. **Stratejik sonuç:** Yol güvenliği ticaret fiyatlarını, yerleşim stoklarını, haberin ulaşma süresini ve askerî ikmali etkiler. Bir fraksiyon bir yolu denetlese bile personeli ve ikmali yetmiyorsa tüm güzergâhı sürekli koruyamaz. Bu bağlantılar dünya içi yol ağı ve oynanış kurallarıdır; Davia'nın harita düzenleyicisinde fiziksel çizgi/çizgisel yol geometrisi oluşturduğum anlamına gelmez. Haritada gerçek çizgileri çizmek gerekiyorsa bu, düzenleyicide ayrıca yapılmalıdır. Bu profiller başlangıç baskılarını tanımlar; kendi başlarına otomatik bir olayın gerçekleştiğini veya bir yerleşimin kesin biçimde düştüğünü söylemez. Simülasyon, stoklar, yol durumu, NPC kararları ve haber akışıyla uyumlu sonuçlar üretmelidir. ## Temel oynanış: para, teknoloji ve yerleşim ### Para ve ticaret Kapaklar yaygın para birimidir ancak her topluluk aynı değeri kabul etmeyebilir. Oyuncu mal alıp satabilir, takas yapabilir, ücret karşılığı çalışabilir, borç verebilir veya borç alabilir. Fiyatlar yerel stok, talep, yol güvenliği, taşıma mesafesi ve itibarla değişir. Kervanların kapasitesi sınırlıdır; kapanan yol teslimatı geciktirebilir veya yük kaybına yol açabilir. ### Kaynak ve üretim Temel kaynaklar temiz su, yiyecek, ilaç, mühimmat, yakıt, hurda metal, ahşap, kumaş, kimyasal girdiler ve yedek parçalardır. Her kaynak çıkarılmalı, üretilmeli, onarılmalı veya ticaretle edinilmelidir. Üretim iş gücü, ham madde, altyapı ve zaman ister. Bir yerleşimin stokları sınırsız değildir; kıtlık fiyatları, moral ve nüfus hareketlerini etkileyebilir. ### Yerleşim kurma ve büyütme Oyuncu önce alanı keşfeder; temiz suya erişimi, araziyi, hurdayı, radyasyonu, çökme/yangın riskini ve mevcut hak sahiplerini değerlendirir. Bir yerleşim kurmak için yalnızca bina dikmek yetmez: su ve yiyecek stoku, çalışanlar, nöbet, atık alanı ve güvenli ulaşım gerekir. Ardından yatakhane, depo, tarla, atölye, klinik, jeneratör, pazar, radyo ve savunma eklenebilir. İnşaat sırasında çalışanlar başka işlerde tam verimle çalışamaz; tehlikeli veya uzak alanlarda malzeme taşımak süreyi ve kayıp riskini artırır. ### İnşa maliyeti ve süre için başlangıç ölçüleri Aşağıdaki değerler tasarımda kullanılacak yaklaşık başlangıç tarifleridir; her birim standart bir malzeme paketi anlamına gelir, gerçek envanter kaydı veya Davia arayüzünde doğrulanmış sabit fiyat değildir. Bölgesel kıtlık, işçi becerisi, hava, güvenlik ve kervan gecikmesi maliyeti değiştirebilir. | Yapı | Başlangıç malzemesi | İş gücü ve süre | Düzenli bakım | |---|---|---|---| | Geçici kamp (2–4 kişi) | 6 hurda/kereste paketi, 3 kumaş/örtü, 1 alet takımı | 2 kişi, 1–2 gün | Kişi başına günde 1 su ve 1 yiyecek tayını; haftada 1 örtü/onarım paketi | | Güçlendirilmiş kulübe (4–6 kişi) | 12 metal/hurda, 8 kereste, 3 kumaş, 2 alet takımı | 3–4 kişi, 3–5 gün | Kişi başına günde 1 su ve 1 yiyecek tayını; 2 haftada 1 onarım paketi | | Su arıtma noktası | 6 metal/hurda, 2 filtre, 1 pompa veya onarılabilir parça seti | 1 teknisyen + 2 işçi, 2–4 gün | 1 filtre paketi/hafta ve enerji; arıza hâlinde pompa parçası | | Atölye ve depo | 15 metal/hurda, 8 kereste, 4 alet takımı, 1 kilit seti | 3–5 kişi, 4–8 gün | 1 bakım paketi/hafta; kilit ve alet onarımı gerektiğinde ek malzeme | | Güçlendirilmiş bodrum/bunker | 25 metal/hurda, 12 beton/taş, 4 yalıtım paketi, 2 filtre, 3 alet takımı | 4–6 kişi, 1–3 hafta | 1 filtre paketi/hafta, 2 enerji-yakıt paketi/hafta ve aylık sızdırmazlık kontrolü | | Eski sığınağı çalışır hâle getirme | 35 metal/hurda, 15 beton/taş, 3 filtre, 1 jeneratör veya onarılabilir güç ünitesi, 1 su arıtma seti | 1–2 uzman + 4 işçi, 2–6 hafta | 2 filtre paketi + 3 enerji-yakıt paketi/hafta ve haftada 1 uzman iş günü | | Uzun süreli radyasyon sığınağı | 60 metal/hurda, 30 beton/taş, 4 filtre, 2 su arıtma seti, 1 jeneratör, ölçüm cihazı ve yedek parça | Uzman ekip + 6–10 işçi, 1–3 ay veya daha uzun | 3 filtre paketi + 4 enerji-yakıt paketi/hafta, haftada 2 uzman iş günü ve kişi başına günlük su/yiyecek | Bu tarifler birbirine eklenen zorunlu katmanlar değildir: örneğin sağlam bir eski bunker, yeni yapıdan daha az malzemeyle kurtarılabilir; ancak hasarlı sistemler ek parça ve süre ister. Eksik malzemeyle işe başlanırsa inşaat durabilir, geçici koruma sağlanabilir ama yapı güvenli kabul edilmez. Bir uzman bulunamıyorsa oyuncu eğitim/araştırma yapabilir, dışarıdan uzman tutabilir veya daha basit bir tasarıma dönebilir. ### Sığınak güvenliği, kapasite ve bakım İnşa/onarım; alanı inceleme, enkazı temizleme, yapıyı güçlendirme, yaşam destek sistemlerini kurma, sızdırmazlık ve radyasyon testi, ardından sınırlı nüfusla deneme aşamalarından geçer. Başarısız testler zehirli hava, su sızıntısı, radyasyon veya yangın riski yaratabilir. Güvenli kapasite yatak, hava, temiz su, atık yönetimi, yiyecek ve sağlık olanağının en düşük kapasitesiyle sınırlıdır. Her sakin günlük su ve yiyecek tüketir; her tesis de enerji, sarf malzemesi ve bakım işçiliği ister. Bakım ertelenirse verim düşer, arızalar birikir ve aşırı durumda sığınak boşaltılmak zorunda kalabilir. Yeni bir Vault-Tec düzeyinde sığınak kurmak sıradan bir karakter için hızlı ya da ucuz değildir; ileri malzeme, uzmanlar, enerji ve uzun tedarik zinciri ister. Eski bir Vault'u, maden tesisini, askeri bunkeri veya sağlam bodrumu onarmak daha ulaşılabilir olabilir ama eski sistemlerin çalışacağı garanti değildir. Nüfus büyüdükçe emek artabilir; tüketim, hastalık, bakım ve iç anlaşmazlıklar da artar. ### Yerleşim gelişim aşamaları Yerleşimler tek seferde şehir olmaz; büyüme için nüfus, altyapı, stok, güvenlik ve yönetim birlikte gelişmelidir. Aşağıdaki eşikler tasarım hedefidir; mevcut Davia arayüzünde otomatik seviye sistemi olduğu doğrulanmış değildir. 1. **Geçici kamp (2–4 kişi):** Barınak, su ve yiyecek için kısa vadeli stok, temel nöbet. Hareketli ve ucuzdur; saldırı, hava ve kaynak kaybına karşı kırılgandır. 2. **Güvenli karakol (en az 4 sakin):** Kalıcı barınak, düzenli temiz su, depolama, vardiyalı nöbet ve güvenli giriş gerekir. Yol gözetleme, küçük ticaret ve yakın alanları keşfetme olanağı sağlar; tek başına geniş bölgeyi kontrol etmez. 3. **Üretim yerleşimi (yaklaşık 8+ sakin):** Atölye veya tarım/arıtma gibi en az bir sürdürülebilir üretim kolu, uzman iş gücü, stok ve düzenli takas/gelir gerekir. Üretim girdisi kesilirse büyüme durur; fazlası kervanla satılabilir. 4. **Müstahkem kasaba (yaklaşık 20+ sakin):** Birden fazla üretim veya gelir kaynağı, klinik ya da sağlık desteği, savunma planı, su ve gıda rezervi, sorumlu yönetim ve en az bir güvenilir ticaret bağlantısı gerekir. Nüfus artışı daha çok iş gücü sağlar ama vergi, anlaşmazlık, hastalık ve savunma maliyetini de artırır. 5. **Bağımsız şehir (yaklaşık 50+ sakin):** Birden fazla ikmal yolu veya yerel kaynak, uzmanlar, yönetim kuralları, kalıcı savunma, sağlık, üretim, atık yönetimi ve kriz rezervleri gerekir. Bağımsızlık yalnızca isim ilan etmekle oluşmaz; kuşatma, ambargo ve iç bölünme karşısında hizmetleri sürdürebilmek gerekir. **Aşama yükseltme ve gerileme:** Her eşiği karşılamak tek başına yeterli değildir. Su/gıda açığı, uzun süreli yol kapanması, ağır saldırı, salgın, yönetim çatışması veya bakım borcu ilerlemeyi durdurabilir; hizmetler çökerse sakinler göçebilir ve yerleşim daha düşük bir aşamaya gerileyebilir. Ticaret anlaşması, müttefik koruması veya bir fraksiyonun himayesi büyümeyi hızlandırabilir; karşılığında vergi, üs hakkı, siyasi bağımlılık ya da tarafsızlığın kaybı doğabilir. Bir yerleşim kendi kendine büyüyebilir; oyuncunun her kararı yönetmesi gerekmez. ### Büyük şehir ve nüfus ölçekleri Büyük yerleşimler, tek bir kampın büyütülmüş hâli değil; birbirine bağlı mahalleler ve hizmet ağlarıdır. Aşağıdaki nüfus aralıkları yönetim tasarımını yönlendiren hedeflerdir, Davia'da otomatik nüfus limiti veya seviye göstergesi bulunduğunun kanıtı değildir. - **50–99 kişi — küçük kasaba:** Konut, kuyu/arıtma, ortak depo, temel sağlık desteği, nöbet ve düzenli gıda kaynağı. - **100–249 kişi — büyük yerleşim:** Ayrı konut ve üretim alanları, sürekli su dağıtımı, atık alanı, pazar, uzman zanaatkârlar ve vardiyalı güvenlik. - **250–499 kişi — bölgesel merkez:** Birden fazla su kaynağı veya yedek sistem, klinik, tamir atölyeleri, düzenli kervan bağlantısı, yönetim ve yangın/kriz planı. - **500–999 kişi — şehir:** Mahalle sorumluları, su ve gıda rezervleri, birden fazla üretim kolu, sağlık ve sanitasyon ekibi, eğitim/çıraklık, güvenlik birimleri, bütçe ve düzenli dış ticaret. - **1.000+ kişi — büyük şehir:** Birden fazla mahalle, yedekli su ve enerji sistemleri, geniş depolar, atık/kanalizasyon çözümü, klinik veya hastane, itfaiye/onarım ekipleri, yönetim kurulu veya belediye benzeri yapı, milis/devriye ve en az iki farklı ikmal seçeneği. Bunlardan biri yoksa şehir yine var olabilir ama kırılganlığı belirgin biçimde artar. ### Bin kişilik şehir: asgari işletme planı Bu örnek, oyuncunun kurabileceği bir şehir için yaklaşık planlama hesabıdır; sabit oyun içi tüketim kaydı veya otomatik simülasyon sonucu değildir. - **Su:** Kişi başına günde 10–20 litre temel kullanım varsayılırsa 1.000 kişi için günde yaklaşık 10.000–20.000 litre temiz su gerekir. İçme, yemek, temizlik ve sağlık ihtiyaçları için ayrı kalite/öncelik belirlenmeli; kuyu, arıtma veya boru hattı arızasına karşı yedek kaynak tutulmalıdır. - **Gıda:** Kişi başına günde yaklaşık 0,5–0,8 kg yenilebilir gıda planlaması, şehir için günde 500–800 kg ve ayda yaklaşık 15–24 ton gıda demektir. Bu miktar taşıma kayıpları, bozulma, çocukların ve hastaların özel ihtiyaçları ya da hayvan yemi dâhil değildir; yerel tarım, avcılık ve takas bu açığı azaltabilir. - **Konut:** 1.000 kişilik kapasite için tek bir büyük bina yerine sağlamlığı farklı mahalleler, yatakhaneler ve aile konutları gerekir. Yangın, çökme veya saldırı bir bölgeyi kullanılamaz hâle getirebileceğinden bütün nüfus tek bir yapıya bağlanmamalıdır. - **İş gücü:** Herkes asker veya üretim işçisi olamaz. Gıda/su, inşaat-onarım, sağlık, temizlik, taşıma, güvenlik, çocuk/yaşlı bakımı, eğitim ve yönetim için personel ayrılmalıdır. Aşırı askere alma, üretimi ve hizmetleri aksatır. - **Stok ve kriz dayanıklılığı:** Hedef olarak en az 14 günlük temel gıda ve mümkünse kritik ilaç/yedek parça rezervi tutulabilir. Su için büyük depo tek başına yeterli değildir; temizleme ve dağıtım sistemi de çalışmalıdır. Uzun kuşatma için daha uzun stok gerekir. - **Güvenlik:** Şehir savunması yalnızca duvar değildir. Gözetleme, devriye, kapı kontrolü, haberleşme, yangın söndürme, iç düzen, tahliye yolları ve savunmacıların mühimmat/erzakı birlikte planlanır. - **Yönetim ve huzur:** Su dağıtımında kayırmacılık, ağır vergiler, kötü çalışma koşulları ve eşitsiz güvenlik protesto, kaçakçılık veya ayrılıkçı mahalleler doğurabilir. Şeffaf kurallar ve yerel temsil istikrarı güçlendirebilir; her anlaşmazlığı tamamen yok etmez. ### Mahalleler, aileler ve günlük yaşam Şehir nüfusu tek bir isimsiz kalabalık gibi ele alınmaz. Büyük yerleşimler mahallelere ayrılır; her mahallenin yaklaşık nüfusu, konut durumu, su erişimi, temel geçim biçimi, güvenlik sorunu ve temsilcisi olabilir. Mahalleler varlıklı merkez, işçi bölgesi, pazar çevresi, çiftlik kuşağı, tamir/sanayi alanı ve yoksul ya da hasarlı bölgeler gibi farklı özellikler taşıyabilir. Bunlar hazır ve zorunlu sınıflar değil; yerel tarih, kaynaklar ve yönetim kararlarıyla şekillenir. Önemli NPC'lere ad, meslek, kişisel hedef, hane/aile bağlantısı, ilişki ve bilgi sınırı verilir. Her sakinin tek tek ayrıntılı karakter dosyası gerekmeyebilir: kalabalık nüfusun çoğu iş, yaş grubu, mahalle ve ihtiyaç profilleriyle temsil edilir; hikâye açısından önemli kişiler ise bireysel olarak tanımlanır. Aileler ve haneler barınma, gelir, gıda, hastalık, kayıp ve göç kararlarından etkilenebilir. Akrabalık otomatik sadakat demek değildir; anlaşmazlıklar ve çıkar çatışmaları olabilir. ### Meslekler, vardiyalar ve şehir ekonomisi Sakinler çiftçi, su teknisyeni, filtre bakımcısı, inşaatçı, tamirci, doktor/sağlık görevlisi, öğretmen/çırak eğitmeni, tüccar, kervancı, aşçı, temizlik ve atık işçisi, muhafız, yönetici veya işsiz olarak farklı rollere dağılır. Her meslek beceri, alet, çalışma alanı ve girdiye ihtiyaç duyar. İş gücünü savunmaya aktarmak güvenliği artırabilir ama üretim, bakım, sağlık ve su hizmetlerini zayıflatır. Hastalık, yaralanma, yorgunluk, ücret anlaşmazlığı veya parça eksikliği vardiyaları aksatabilir. Bir şehirde üretilen her şey halka otomatik olarak ulaşmaz. Ürünler depolanır, taşınır, paylaştırılır, satılır veya kaybolabilir. Yönetim öncelikli dağıtım, karne, pazar fiyatı, ücret, vergi, ortak çalışma ya da zorunlu hizmet gibi politikalar seçebilir; her seçimin destekçileri ve itiraz edenleri olur. Üretim fazlası ticaret geliri yaratabilir, fakat taşıma kapasitesi ve yol güvenliği sınırdır. ### Halkın ihtiyaçları ve yerel olaylar Halkın memnuniyeti yalnızca yiyecek miktarına bağlı değildir: suyun adil dağıtımı, konut güvenliği, ücretler, suç, sağlık, yönetimin meşruiyeti, dış tehdit ve farklı gruplara uygulanan muamele önemlidir. Sorunlar önce söylenti, şikâyet, küçük protesto, iş yavaşlatma veya mahalleler arası gerilim olarak görülebilir; çözülmezse göç, kaçakçılık, grev, isyan veya liderlik krizi doğabilir. Her hoşnutsuzluk otomatik isyana dönüşmez. Şehir oyuncu uzaktayken de gündelik işlerini ve sorunlarını sürdürür. Hasat, su arızası, hastalık, yangın, kervanın gecikmesi, işçi eksikliği, yeni göçmenlerin gelişi, suç olayı veya mahalle temsilcileri arasındaki anlaşmazlık gibi gelişmeler mevcut kapasiteye göre ortaya çıkabilir. Yönetim ve NPC'ler yalnızca bildikleri olaylara tepki verir; haberler gecikebilir, söylentiler yanlış olabilir ve çözüm için para, zaman, uzmanlık veya siyasi uzlaşma gerekebilir. Bu tasarım, her sakinin her an ayrı bir simülasyon kaydının gerçekten tutulduğu anlamına gelmez; Davia'da bu derinlik otomatik olarak doğrulanmış değildir. ### Şehir yönetimi döngüsü: her kararın bir bedeli Şehir yönetimi, her önemli zaman atlamasında aynı sırayla değerlendirilir; küçük kamp için bu birkaç gün, büyük şehir için bir hafta veya ay olabilir. Süre, anlatıdaki gerçek zamana göre seçilir ve her sahnede keyfî biçimde değiştirilmez. 1. **Durumu oku:** Yaklaşık nüfus ve çalışan sayısı; su/gıda/ilaç/enerji stokları; üretim ve tüketim; açık işler; tesislerin durumu; güvenlik; bütçe/borç; mahalle şikâyetleri; gelen ve geciken kervanlar kaydedilir. Bilinmeyen değerler tahmin diye etiketlenir, kesin sayı gibi sunulmaz. 2. **Öncelik belirle:** Oyuncu veya yönetim bu dönem için en fazla iki büyük öncelik seçer: örneğin su hattını onarmak, konut açmak, gıda üretimini artırmak, savunmayı güçlendirmek, ticaret kurmak veya sağlık hizmetini geliştirmek. Daha fazla işe başlanabilir ancak aynı iş gücü ve bütçe birden çok projeye tam kapasiteyle ayrılamaz. 3. **İş gücü ve bütçe ayır:** Her proje için gerekli beceri, çalışan, alet, malzeme ve kapak/ödeme belirlenir. Kritik hizmetlerden işçi çekmek başka hizmetin verimini düşürür. Ücretsiz emek, vergi veya zorunlu çalışma da maliyetsiz değildir; moral, güven ve kaçış riskini etkiler. 4. **İşleri yürüt:** Proje durumu açıkça **önerildi → keşif/planlama → malzeme bekliyor → yapım/onarım → test → faal** olarak izlenir. Eksik parça, uzman yokluğu, kötü hava, saldırı veya rota kesintisi işi durdurabilir. Test edilmemiş su, enerji veya sığınak sistemi güvenli kabul edilmez. 5. **Dönem sonu hesabı:** Önce nüfusun temel tüketimi, ardından üretim, tesislerin bakım ihtiyacı, teslim edilen sevkiyatlar, ücret/vergiler ve kayıplar değerlendirilir. Aynı kaynak iki kez harcanmaz; yola çıkan mal teslim edilene kadar alıcının stokuna yazılmaz. 6. **Sonucu ve yeni sorunu işle:** Stok açığı, üretim artışı, arıza, göç, hastalık, güvenlik olayı ve halkın tepkisi yalnızca mevcut koşulların desteklediği ölçüde değişir. Oyuncu uzaktaysa yönetici veya NPC'ler kendi hedefleri ve bildikleri bilgilerle karar verir; kritik kararlar ve gerekçeleri kısa bir dönem raporuna yazılır. ### Proje kuyruğu ve inşaat kararları Her proje için şu kayıt tutulur: **amaç; yer/mahalle; ön koşullar; gerekli malzeme; atanmış iş gücü ve uzmanlık; tahmini süre; düzenli işletme/bakım maliyeti; beklenen fayda; risk; durum.** Süre ve maliyet, ilk keşiften sonra tahmin edilir ve yeni bilgi geldikçe güncellenir. Bir projeyi iptal etmek malzemenin tamamını geri kazandırmaz; yarım yapı geçici koruma sağlayabilir ama faal tesis sayılmaz. Oyuncu inşaatı dört ana grupta önceliklendirebilir: - **Hayatta kalma:** kuyu/arıtma, su deposu, gıda üretimi, güvenli konut, atık yönetimi ve temel klinik. - **Üretim ve ekonomi:** tarla, atölye, tamir alanı, depo, pazar, kervan durağı ve enerji sistemi. - **Güvenlik ve dayanıklılık:** gözetleme noktası, kapı/çit, devriye merkezi, yangın ekipmanı, yedek su/enerji ve tahliye yolu. - **Uzun vadeli büyüme:** eğitim/çıraklık, ek konut mahalleleri, gelişmiş sağlık, radyo/iletişim ve uzman üretim. Bunlar sabit teknoloji ağacı veya arayüzde hazır bina butonları olduğu iddiası değildir; oyuncunun kaynaklarıyla planlayabileceği yapı işlevleridir. Bir bina ancak uygun alan, malzeme, çalışan, erişim ve işletme girdileri varsa fayda sağlar. Yeni üretim tesisi stokta görünür görünmez tam verime ulaşmaz; devreye alma, uzman eğitimi ve ilk girdiler gerekebilir. ### Şehir kararları ve ödünleşimler - **Su önceliği:** İçme/klinik/temel hijyen için ayrılan su, tarım veya sanayiye giden suyu azaltabilir. Tasarruf ve karne kısa vadede stok kazandırabilir; adaletsiz uygulama hastalık ve güvensizlik yaratabilir. - **Gıda stratejisi:** Yerel tarım uzun vadeli dayanıklılık sağlar ama su, arazi, mevsim, tohum ve iş gücü ister. Avcılık ve dış ticaret daha hızlı destek sunabilir fakat tehlike ve rota kesintisine açıktır. - **Savunma yatırımı:** Duvar, devriye ve eğitim baskın riskini azaltabilir; aşırı askerî harcama üretim, bakım ve sağlık personelini tüketebilir. Savunma her tehdidi ortadan kaldırmaz. - **Göç ve konut:** Yeni sakinler iş gücü ve beceri getirebilir; kabul edilmeden önce yatak, su, gıda ve sağlık kapasitesi kontrol edilir. Kapasiteyi aşan kabul salgın, barınma krizi veya mahalle gerilimi yaratabilir. - **Ticaret ve bağımsızlık:** Dışarıdan uzman ve mal almak büyümeyi hızlandırır ama borç, vergi, geçiş ücreti veya siyasi taviz doğurabilir. Yerel üretim bağımsızlığı artırabilir; ilk kurulum ve uzmanlık maliyeti yüksektir. - **Bakım mı genişleme mi?:** Bakım ertelenirse kısa vadede yeni bina için kaynak açılır; arızalar birikerek ileride daha pahalı kesinti yaratabilir. Yeni yapı, işletme ve bakım kapasitesi karşılanmıyorsa başarı sayılmaz. ### Şehir raporu ve büyüme kararı Her yönetim döneminin sonunda kısa bir **şehir raporu** hazırlanır: (1) nüfus ve göç, (2) su/gıda/ilaç/enerji için stok ve yaklaşık tüketim, (3) çalışanların dağılımı ve kritik personel açığı, (4) çalışan/yarım kalan/arızalı tesisler, (5) bütçe ve borç, (6) güvenlik ve halkın güveni, (7) ticaret sevkiyatları, (8) en büyük üç risk, (9) oyuncunun vermesi gereken kararlar. Veri yoksa “bilinmiyor” denir; hayalî sayılarla rapor doldurulmaz. Bir yerleşim aşama atlamadan önce nüfus eşiğine ek olarak temel hizmetlerin sürdürülebilir olduğunu göstermelidir: su ve gıda için güvenilir kaynak, güvenli konut, işleyen üretim veya gelir, bakım yapabilecek iş gücü, sağlık/atık çözümü, uygulanabilir güvenlik ve meşru yönetim. Tek bir kötü dönem otomatik çöküş demek değildir; ancak tekrarlanan açıklar göçü, borcu, arızaları ve siyasi bağımlılığı artırır. Aynı şekilde nüfusun artması tek başına büyüme başarısı değildir: kişi başına temel hizmetler geriliyorsa şehir büyüyor görünürken gerçekte kırılganlaşıyor olabilir. ### İlk yerleşim senaryosu: Kırık Kuyu Bu senaryo, şehir kurma mekaniğinin ilk oynanabilir sınamasıdır. Oyuncu, eski bir yol kavşağında küçük bir kurtulan grubuna liderlik etmeyi veya onlarla ortak çalışmayı seçer. Yakında onarılabilir bir kuyu, yağmalanmış bir depo ve gece yaklaşan tehlikeli bir rota vardır. Kuyu çalışıyor gibi görünse de suyun güvenli olduğu henüz doğrulanmamıştır; depo içindeki her şey kullanılabilir kabul edilmez. Başlangıç envanteri ve kişi sayısı karakter geçmişi ile açılış anlatımında açıkça belirlenir, bilinmeyen stoklar sonradan uydurulmaz. **İlk kararlar:** 1. **Keşif ve ölçüm:** Kuyu ile çevreyi incelemek zaman harcar ama kirlenme, çökme ve saldırı riskini daha erken ortaya çıkarabilir. 2. **Geçici barınak:** Hızlı kurulur ve ilk geceyi kolaylaştırır; su/yiyecek ve güvenlik sorunlarını çözmez. 3. **Kuyu onarımı ve testi:** Teknisyen, filtre/parça ve iş gücü ister. Test tamamlanmadan suyu içilebilir saymak hastalık riski doğurur. 4. **Depoyu araştırmak:** Gıda, alet veya parça sağlayabilir; tuzak, çökme ya da başka bir grubun hak iddiası çıkabilir. Bulunan miktar ancak sahneyle doğrulanır. 5. **Nöbet ve çevre güvenliği:** Daha fazla nöbetçi gece baskını riskini azaltabilir; aynı kişiler inşaat ve üretimden eksilir. **İlk yönetim dönemi:** Oyuncu aynı anda en fazla iki ana hedef seçer. Dönem sonunda nüfusun su/gıda tüketimi, yapılan iş, kullanılan malzeme, arızalar ve yeni bilgi raporlanır. Kuyu test edilmediyse su durumu “bilinmiyor” veya “riskli” olarak kalır; kaynak miktarı ölçülmediyse stok sayısı verilmez. Oyuncu ayrılırsa grubun seçilmiş sorumlusu, bildiği bilgiler ve mevcut kaynaklarla karar verir; kendi kendine yeni malzeme veya uzman yaratamaz. **Başarı ölçütü:** İlk haftayı yalnızca hayatta kalarak geçirmek değil; güvenli suyu doğrulamak, sürdürülebilir barınak kurmak, iş gücünü aşırı tüketmemek ve sonraki döneme aktarılabilir bir stok/iş kaydı bırakmaktır. Birden fazla çözüm mümkündür ve hiçbir tek seçim bütün riskleri ortadan kaldırmaz. ### Şehir istatistiklerinin kullanımı settlement_population_band yaklaşık nüfus ölçeğini, settlement_water_status su üretimi/depolama/dağıtım yeterliliğini, settlement_food_status yerel gıda durumunu, settlement_workforce kritik hizmetler için iş gücü yeterliliğini, settlement_public_order ise yerel güven ve gerilimi izler. Bunlar dünya çapındaki clean_water_access ve food_security değerleriyle aynı değildir. Nüfus bandı veya stok seviyesi bilinmiyorsa boş bırakılır; ölçüm, kayıt ya da anlatıda doğrulanmış gelişme olmadan kesin değere çevrilmez. Yeni kurulan yerleşimler için bu alanlar açılış raporunda doldurulur, her yönetim döneminde gerekçeyle güncellenir. ### Çok kişilik yeraltı sığınağı Sığınak kapasitesi yalnızca yatak sayısıyla ölçülmez. 100 kişilik sığınak için bile hava dolaşımı, filtre, temiz su, atık yönetimi, enerji, gıda ve sağlık desteği birlikte yeterli olmalıdır; 250, 500 veya 1.000 kişilik sığınaklar endüstriyel ölçekte yaşam destek altyapısı, yedek güç, uzman bakım ekipleri ve geniş sarf malzemesi stokları ister. Eski bir Vault veya askeri kompleksin büyük olması bütün sistemlerinin çalıştığı anlamına gelmez. Sığınağı büyütme aşamaları: **yapısal inceleme → yaşam destek kapasitesi testi → sınırlı nüfusla deneme → su/hava/atık ölçümü → kademeli doluluk → düzenli tatbikat ve bakım**. Kapasiteyi aşmak karbondioksit/ısı birikimi, hastalık, su kirlenmesi, yangın veya sistem arızası riskini artırır. Kritik sistemlerden biri bozulursa sakinleri başka bölmelere dağıtmak veya tahliye etmek gerekebilir. ### Teknoloji ve araştırma Teknoloji her bölgede aynı seviyede değildir. Basit aletlerden onarılmış jeneratörlere, telsizlere, tıbbi cihazlara ve nadir robotik sistemlere kadar farklı seviyeler bulunur. Bir cihazı bulmak, onu anında kullanmak veya seri üretmek anlamına gelmez. Uzmanlık, şema, uygun parçalar, enerji, çalışma alanı ve test gerekir. Güç zırhı, enerji silahları ve robotlar da bakım ve özel girdiler olmadan sürekli çalışamaz. ### Mekanik test senaryosu: Goodsprings–Primm, ilk 7 gün Bu, temel sistemlerin birbirini tutarlı etkileyip etkilemediğini sınamak için hazırlanmış **varsayımsal test senaryosudur**; Goodsprings'in kanonik nüfusu veya oyunda ölçülmüş gerçek stokları olduğu iddiası değildir. Bu testte yalnızca bu bölümde açıkça yazan başlangıç değerleri kullanılır. **Başlangıç durumu — test varsayımları** - Nüfus: 40 kişi; dönem başında hasta/yaralı veya göçmen sayısı ayrıca doğrulanmadığı için ayrı sayı uydurulmaz. - Temiz su deposu: 4.200 litre; yerel güvenli üretim: 500 litre/gün; talep varsayımı: 15 litre/kişi/gün = 600 litre/gün. - Yenilebilir gıda deposu: 210 kg; yerel net üretim: 18 kg/gün; tüketim varsayımı: 0,65 kg/kişi/gün = 26 kg/gün. - Primm'den beklenen kervan: 150 kg gıda ve 1.000 litre kapalı kapta su. Bu sevkiyat test amacıyla tanımlanmıştır; gerçek harita üzerindeki kervan veya mevcut oyun kaydı değildir. - Yol durumu: tehlikeli/değişken. Kervan 3. gün gelmek üzere planlanır; 2. günde saldırı haberi alınır. Haber doğrulanana kadar “kesin yağmalandı” değil, “risk/şüpheli gecikme” olarak kaydedilir. **Günlük hesap yöntemi** Her gün için `son stok = önceki stok + üretim + teslim alınan sevkiyat − tüketim − doğrulanmış kayıp`. Su veya gıda eksiye düşerse sistem sıfırdan yeni kaynak yaratmaz; açık, karşılanmamış ihtiyaç olarak raporlanır. Bu örnekte ilk 7 gün içinde üretim sabit, bozulma ve diğer kayıp sıfır varsayılmıştır; gerçek koşullarda bunlar değişebilir. | Gün | Su stoku (litre) | Gıda stoku (kg) | Olay ve karar | |---|---:|---:|---| | Başlangıç | 4.200 | 210 | 40 kişi; kervan yolda değil, henüz planlı | | 1 | 4.100 | 202 | 500 L su + 18 kg gıda üretilir; 600 L su ve 26 kg gıda tüketilir | | 2 | 4.000 | 194 | Kervan rotasında saldırı söylentisi; henüz teslimat yazılmaz | | 3 | 3.900 | 186 | Kervan zamanında gelmez; gözcü gönderme ve alternatif rota araştırma kararı | | 4 | 3.800 | 178 | Su/gıda açığı günlük sürer; temel ihtiyaç dağıtımı önceliklendirilir | | 5 | 3.700 | 170 | Kervanın yeri doğrulanmadıysa sevkiyat hâlâ alıcı stokuna eklenmez | | 6 | 3.600 | 162 | Ticaret sorumlusu Primm'e haberci veya başka kervan ayarlar; bu da zaman/ücret gerektirir | | 7 | 3.500 | 154 | İlk hafta sonu: su 700 L net azalmış, gıda 56 kg net azalmıştır; kervan teslim edilmediyse stoklara hiçbir şey eklenmez | **Testten çıkan karar noktaları** 1. **Kervan 7. gün öncesi tam teslim edilirse:** yalnızca teslim alınıp kontrol edilen 150 kg gıda ve 1.000 L su eklenir. Teslimat, sonraki dönemin açığını azaltır; önceki günlerdeki tüketimi geriye dönük karşılamaz. 2. **Kervan yağmalanırsa:** yalnızca doğrulanmış kayıp miktarı sevkiyat kaydına işlenir. Goodsprings stokları bundan dolayı doğrudan bir daha düşürülmez; çünkü yük zaten çıkışta gönderici stokundan çıkarılmıştır. Yerleşim etkisi, teslimatın gelmemesi ve beklenen kaynağın yokluğudur. 3. **Su üretimi bir gün durursa:** o gün 500 L üretim gelmez; talep 600 L ise depo 600 L azalır. Onarım için gereken parça ve süre ayrıca kaydedilir. 4. **Gıda veya su uzun süre yetmezse:** önce açık, karne, fiyat ve şikâyet kaydı; devamında koşullara göre hastalık riski, çalışma kapasitesinde azalma ve göç değerlendirilir. Otomatik olarak belirli sayıda ölüm veya göç yazılmaz. 5. **Nüfus değişirse:** kişi başı talep yeniden hesaplanır. Örneğin doğrulanmış 5 kişinin ayrılmasıyla nüfus 35'e iner; su talebi 525 L/gün, gıda talebi 22,75 kg/gün olur. Bu, stokları rahatlatabilir ama aynı zamanda iş gücünü azaltır. **Başarı ölçütü:** Test, bütün stokların her gün aynı formülle hesaplanması, sevkiyatın teslim alınmadan sayılmaması, nüfus değişiminin talebe yansıması ve kıtlığın sonuçlarının aşamalı/gerekçeli oluşuyla başarılı sayılır. Bu tablo bir tasarım testi ve örnek kayıt düzenidir; Davia'nın bu değerleri arka planda otomatik hesapladığını kanıtlamaz. ### Mekanik stres testi: Goodsprings'te su sistemi arızası + geciken kervan Bu, ilk haftalık testin ikinci aşamasıdır. Aşağıdaki sayılar aynı varsayımsal başlangıç senaryosunu sürdürür; bunlar kanonik Fallout nüfusu veya Davia'nın otomatik ölçtüğü değerler değildir. **Başlangıç koşulları** - Önceki testin 7. gün sonunda: 40 kişi, 3.500 L temiz su, 154 kg yenilebilir gıda. - Su üretim sistemi 8. günün başında arızalanır. Arıza tespit edilene kadar yeni temiz su üretimi 0 L/gün kabul edilir. - Kervan hâlâ teslim edilmemiştir; beklenen yük 150 kg gıda ve 1.000 L kapalı kapta sudur. Teslimat doğrulanana kadar stoklara eklenmez. - Günlük ihtiyaç, aynı varsayımla 600 L su ve 26 kg gıdadır. İlk stres testi için başka üretim veya kayıp olmadığı varsayılır. - Onarım için bir filtre/pompa parçası, alet takımı ve uzman gerekir; mevcut envanterde bunların bulunduğu doğrulanmadığı için sistem bunları var saymaz. Bulunamazsa onarım süresi belirsiz olarak işaretlenir. **Arıza ve ikmal kararı** 1. 8. gün: arıza tespit edilir; temiz su üretimi durur. Yerleşim, içme ve temel sağlık ihtiyaçlarına öncelik verir; hijyen ve diğer kullanımlar için kısıtlama ilan eder. Depo 600 L azalır. 2. Kervan güzergâhındaki saldırı haberi doğrulanana kadar söylenti olarak kalır. Gözcü/haberci gönderilir; bu görev zaman ve erzak tüketebilir, ancak miktar kayıt yoksa uydurulmaz. 3. Yerel yöneticiler üç seçeneği karşılaştırır: (a) uygun parçayı bulup uzmanla onarım, (b) Primm veya başka bir güvenilir kaynaktan acil su/gıda kervanı tutmak, (c) komşu güvenli kaynağa kontrollü tahliye/taşıma. Bir seçenek seçildiğinde maliyeti ve sorumlusu kaydedilir; üçü birden ücretsiz gerçekleşmez. 4. Kervan gelirse miktar, kalite ve kayıp kontrolü yapılır. Sadece fiilen teslim alınan yük eklenir. Su kirlenmişse temiz su sayılmaz; gıda bozuksa yenilebilir stok olarak sayılmaz. 5. Stok azaldıkça karne, fiyat artışı ve halkın tepkisi değerlendirilir. Sağlık etkileri otomatik ölüm sayısına çevrilmez; açık miktarı, süresi, sanitasyon, yaş/sağlık yapısı ve müdahale dikkate alınır. **7 günlük stres testi tablosu** Aşağıdaki tabloda su sistemi arızasının 8. gün başında başladığı, kervanın 14. gün sonuna kadar teslim edilmediği ve ilk aşamada başka üretim/kayıp olmadığı varsayılmıştır. | Gün | Temiz su stoku | Gıda stoku | Durum | |---|---:|---:|---| | 7. gün sonu | 3.500 L | 154 kg | Test başlangıcı | | 8 | 2.900 L | 128 kg | Su üretimi durdu; karne başladı | | 9 | 2.300 L | 102 kg | Arıza incelemesi ve yedek parça araması | | 10 | 1.700 L | 76 kg | Kervan teslim edilmedi; haber doğrulama sürüyor | | 11 | 1.100 L | 50 kg | Acil ikmal/onarım kararı gerekli | | 12 | 500 L | 24 kg | Mevcut varsayımlarda bir sonraki günlük tüketim için stok yetersizliği riski | | 13 | 0 L kullanılabilir stok* | 0 kg kullanılabilir stok* | Günlük talebin tamamı karşılanamaz; açık ayrıca kaydedilir | | 14 | 0 L kullanılabilir stok* | 0 kg kullanılabilir stok* | Acil yardım, alternatif kaynak veya tahliye olmadan kriz sürer | *Tablodaki sıfır, negatif stok tutmamak için gösterim tabanıdır; karşılanmamış ihtiyaç ayrıca yazılır. 13. gün için önceki gün sonu 500 L su ve 24 kg gıda kalır. Bu nedenle o gün 600 L su talebinin 100 L'si ve 26 kg gıda talebinin 2 kg'ı karşılanamaz; 14. güne sıfır kullanılabilir stok kalır. Bu hesap, stok tüketiminin gün başı/gün sonu yaklaşımıyla tutarlı olması için verilmiştir. **Müdahale yapılırsa sonuç nasıl değişir?** - 10. gün su sistemi onarılırsa, üretim tekrar 500 L/gün olur; günlük talep 600 L olduğundan stok yine günde 100 L net azalır. Onarım tek başına tam sürdürülebilirlik sağlamaz; ek su kaynağı, tüketim azaltımı veya nüfus/üretim değişimi gerekir. - 11. gün 1.000 L temiz su ve 150 kg güvenli gıda gerçekten teslim edilirse, o günün tüketiminden önce mi sonra mı teslim alındığı açıkça kaydedilir. Gün sonu teslimat ise önceki günlerin açıklarını geriye dönük kapatmaz. - Komşu kaynaktan günde 200 L temiz su getirilebiliyorsa, onarım sonrası toplam 700 L/gün olur ve 600 L/gün talebi karşılayabilir; ancak bu taşıma kapasitesi, personel ve güvenlik gerektirir. 200 L varsayımsal test girdisidir, mevcut bir kaynak olduğu iddiası değildir. - 5 kişi ayrılırsa nüfus 35 olur; varsayımsal günlük talep 525 L su ve 22,75 kg gıdaya düşer. Ancak bu 5 kişinin gerçekten ayrıldığı olayla kaydedilmeden nüfus değişmez; ayrılmaları iş gücünü de azaltabilir. - Kıtlık uzarsa hastalık ve göç riski artabilir; belirli sayıda hastalık, ölüm veya isyan yalnızca kaynak açığından otomatik türetilmez. Bunlar süre, koşullar ve alınan kararlarla gerekçelendirilir. **Stres testinin başarı ölçütleri** - Arıza, su üretimini doğru biçimde durduruyor ve onarım doğrulanana kadar üretim yeniden başlamıyor. - Kervan teslim alınmadan su/gıda stokuna eklenmiyor. - Her günün açığı ayrı kaydediliyor; stok sıfırın altına inmek yerine karşılanmamış talep gösteriliyor. - Onarım, acil kervan ve tahliye seçeneklerinin her biri kaynak ve zaman maliyeti taşıyor. - Nüfus, fiyat, hastalık ve güvenlik etkileri önceki stok kayıtlarına ve açıkça kaydedilmiş olaylara dayanıyor. Bu stres testi kuralları ve örnek hesapları tanımlar; Davia'da arka planda otomatik günlük simülasyonun çalıştığını göstermez. ### Üç yerleşimli ikmal ağı: Goodsprings–Primm–Mojave Outpost Bu ağ, yerleşimlerin ayrı stoklara sahip olduğu ve yalnızca doğrulanmış ticaret/taşıma olaylarının stokları değiştirdiği bir modeldir. Rakamlar deneme girdileridir; kanonik lore, haritadaki gerçek stoklar veya arka planda otomatik çalışan bir simülasyon iddiası değildir. #### Yerleşim profilleri ve başlangıç stokları | Yerleşim | Varsayımsal nüfus | Temiz su stoku | Yenilebilir gıda stoku | Yerel günlük su üretimi | Yerel günlük gıda üretimi | |---|---:|---:|---:|---:|---:| | Goodsprings | 40 | 3.500 L | 154 kg | 500 L | 18 kg | | Primm | 80 | 8.000 L | 320 kg | 700 L | 35 kg | | Mojave Outpost | 120 | 12.000 L | 500 kg | 900 L | 45 kg | Her yerleşim için test varsayımı: kişi başı günlük 15 L temiz su ve 0,65 kg gıda. Bu değerler senaryo hesabı içindir. Yerleşimlerin su ve gıda üretimi, nüfusu, depolama kapasitesi ve güvenliği birbirinden bağımsızdır; Primm'in dolu deposu Goodsprings'in deposunu kendiliğinden artırmaz. #### Bağlantılar ve taşıma kapasitesi | Bağlantı | Başlangıç durumu | Deneme kapasitesi | Gecikme | Ana risk | |---|---|---|---|---| | Goodsprings ↔ Primm | Tehlikeli | 150 kg gıda + 1.000 L su / sefer | 1 gün | Pusu, yol hasarı, koruma eksikliği | | Primm ↔ Mojave Outpost | Aralıklı | 250 kg gıda + 2.000 L su / sefer | 2 gün | Kontrol noktası, gecikme, geçiş ücreti | | Goodsprings ↔ Mojave Outpost | Doğrudan düzenli hat yok | Yalnızca keşif ve doğrulanmış alternatif rota ile | Belirsiz | Mesafe, su ihtiyacı, yol bilgisi | Kapasite ve süreler oyun için deneme parametreleridir; haritadaki doğrulanmış seyahat süreleri değildir. Taşıma kapasitesi, bir seferde güvenle taşınabilecek azami yükü belirtir; kervanın bu yükü mutlaka taşıdığı anlamına gelmez. Güzergâh kapalıysa veya gerekli koruma yoksa sefer başlayamayabilir. #### Günlük stok hesabı Her yerleşimde her kaynak için aynı kayıt sırası uygulanır: **Gün sonu stoku = gün başı stoku + gerçekleşen yerel üretim + fiilen teslim alınan yük − günlük tüketim − doğrulanmış kayıp.** - Önceki yerleşimin stokundan yük çıkışı, kervan gerçekten yola çıktığında düşülür; hedef yerleşimin stokuna ise yalnızca teslim alındığında eklenir. Yol üzerindeki yük, iki depoda birden sayılamaz. - Yükün bir kısmı kaybolursa kayıp, taşıma kaydına yazılır; varış stokuna yalnızca teslim edilen miktar girer. - Üretim kesintisi yalnızca ilgili yerleşimi ve o üretim kaynağını etkiler. Başka bir yerleşimin üretimi otomatik olarak durmaz. - Tüketim, mevcut nüfus ve açıkça tanımlanmış günlük ihtiyaç üzerinden hesaplanır. Nüfus ancak kaydedilmiş göç, ölüm, doğum veya başka doğrulanmış olayla değişir. - Stok sıfıra ulaşırsa karşılanamayan ihtiyaç ayrıca kaydedilir; negatif fiziksel stok tutulmaz. #### Örnek kervan kaydı: Primm'den Goodsprings'e Varsayımsal bir kervan Primm'den 150 kg gıda ve 1.000 L temiz su alırsa, yola çıkışta bu yük Primm stoklarından düşülür ve “taşınan yük” olarak kaydedilir. Yolculuk bir gün sürer. Kervan ertesi gün 120 kg gıda ve 800 L suyla ulaşırsa Goodsprings yalnızca bu teslim edilen miktarları alır; 30 kg gıda ve 200 L su kayıp olarak işlenir. Kayıp nedeni bilinmiyorsa “neden doğrulanmadı” diye kaydedilir, otomatik olarak haydut saldırısı sayılmaz. #### Krizlerin yerel ve ağ çapındaki etkileri - **Goodsprings'te pompa arızası:** Goodsprings'in üretimi düşer. Primm'den ek su ancak sefer düzenlenip teslimat doğrulanırsa açığı azaltır. Primm'in kendi tüketimi ve rezervi hesaba katılmadan sınırsız yardım gönderilemez. - **Primm–Mojave Outpost yolunun kapanması:** Bu bağlantıdaki yeni seferler durur veya gecikir. Goodsprings–Primm hattı otomatik olarak kapanmaz; yalnızca olayın onu da etkilediği doğrulanırsa durumu değişir. - **Mojave Outpost'ta NCR talebi:** Garnizon ikmal önceliği isteyebilir; fakat stok ve taşıma kapasitesi uygunsa. Sivil yerleşimlerden zorunlu alım yapılırsa bu, ilgili stok düşüşü ve yerel güven kaybı olarak kaydedilir. - **Bir yerleşimin gıda fazlası:** Fazla, diğer topluluğa kendiliğinden aktarılmaz. Ticaret, yardım, vergi, zorla el koyma veya sözleşme gibi belirli bir karar ve taşıma gerekir. - **Haber ve söylenti:** “Kervan saldırıya uğradı” haberi doğrulanana kadar rota durumu kesin olarak değişmez. Keşif, haberci veya görgü tanığı yeni bir bilgi kaydı oluşturabilir. #### Ağın izlenecek göstergeleri Her güncellemede yerleşim bazında nüfus, su, gıda, üretim kesintisi, karşılanamayan ihtiyaç, kervan yükü, rota durumu, teslimat gecikmesi, doğrulanmış kayıp ve sorumlu karar kaydedilir. Ağ genelinde ayrıca hangi yerleşimin hangi kaynağa bağımlı olduğu ve bir rotanın kapanmasının hangi teslimatları etkilediği tutulur. Kayıt yoksa stok, yol durumu veya NPC kararı varmış gibi uydurulmaz. Bu model, dünyadaki yerleşimlerin oyuncu uzaktayken de kendi çıkarlarına göre hareket etmesi için tutarlılık kuralları sağlar. Bununla birlikte günlük değerlerin gerçekten otomatik güncellendiği, bu metinle tek başına garanti edilmez; her sonuç Davia'nın mevcut simülasyon davranışı veya açıkça işlenmiş olay kayıtlarıyla doğrulanmalıdır. ### İkmal ağında oynanabilir fraksiyon ve oyuncu müdahaleleri Bu bölüm, Goodsprings–Primm–Mojave Outpost ağına güvenlik, yağma, fiyat değişimi ve oyuncu kararlarını bağlar. Eylemler ancak anlatıda veya dünya durumunda gerçekleştiği kaydedildiğinde sonuç doğurur; bu kurallar tek başına arka planda otomatik olay çalıştığını garanti etmez. #### 1. NCR konvoy koruması Mojave Outpost ve NCR komuta görevlileri, mevcut personel, mühimmat, erzak ve emir yetkisi uygunsa belirli bir konvoy için koruma önerebilir. Koruma her seferin ücretsiz veya garantili parçası değildir. - **Koruma talebi:** Oyuncu veya tüccar; ücret, mal payı, geçiş izni, bilgi ya da karşılıklı hizmet teklif edebilir. - **Kapasite kontrolü:** NCR birliği başka göreve atanmışsa, yol kapalıysa veya erzakı yetersizse koruma reddedilebilir ya da ertelenebilir. - **Koruma sonucu:** Konvoyun saldırıya uğrama riski azalabilir; sıfırlanmaz. Yol keşfi, hava, rota bilgisi, düşmanın gücü ve konvoyun görünürlüğü önemlidir. - **Bedel:** Ücret veya tahsis edilen mal gerçekten ödenir. NCR koruması, başka bir noktadan çekilen birliklerin bıraktığı güvenlik açığını da doğurabilir. - **Siyasi sonuç:** NCR ile güven artabilir; tarafsız yerleşimler bu korumayı NCR nüfuzunun genişlemesi olarak görebilir. Bu tepki yerel koşullara bağlıdır. #### 2. Haydut baskını ve yük kaybı Haydutlar yalnızca ihtiyaç duydukları veya satabilecekleri yükleri hedefleyebilir: yiyecek, su, ilaç, mühimmat, yakıt ve tamir parçaları. Her kervan otomatik olarak saldırıya uğramaz. Baskın çözümünde şu kayıtlar tutulur: 1. Saldırının gerçekleştiği rota ve zaman. 2. Saldırganın kimliği ve amacı biliniyor mu, yoksa yalnızca tahmin mi? 3. Konvoyun koruması, keşif bilgisi ve kaçış imkânı. 4. Yükün başlangıç miktarı, kaybolan/hasar gören miktar ve varışta teslim alınan miktar. 5. Yaralanma, esir alınma veya yol hasarı varsa ayrı kayıt. 6. Haber kaynağı ve bilginin güvenilirliği. Saldırgan kimliği doğrulanmadıkça belirli bir çete suçlanmaz. Kayıp miktarı teslimat kaydıyla tutarlı olmalı; aynı mal hem göndericide hem alıcıda sayılmamalıdır. Haydutların el koyduğu yük, ancak ganimetlerinin yeri ve varlığı doğrulanırsa geri alınabilir. #### 3. Fiyatlar ve kıtlık tepkisi Tüccarlar fiyatlarını stok, talep, rota güvenliği, taşıma maliyeti, malın bozulma riski ve rakip satıcılara göre değiştirebilir. - Temiz su veya gıda rezervi azaldığında satıcılar fiyat artırabilir, satış miktarını sınırlayabilir ya da tanıdık müşterilere öncelik verebilir. - Güvenli bir rota açıldığında taşıma maliyeti ve risk primi düşebilir; fiyatın hemen veya tamamen eski seviyesine dönmesi garanti değildir. - Bir satıcı tekel konumundaysa daha yüksek fiyat isteyebilir; bu durum yerel öfke, kaçak ticaret veya alternatif tedarik arayışı yaratabilir. - NCR vergisi, geçiş ücreti veya zorla el koyma ancak açık bir karar ve kayıtla stok/fiyat hesabına girer. - Fiyatlar için sayısal bir piyasa sistemi mevcut değilse kesin yüzde veya otomatik fiyat endeksi varmış gibi davranılmaz. Anlatıda değişim belirtilir ya da açıkça tanımlanmış bir test değeri kullanılır. #### 4. Oyuncunun kervana müdahalesi Oyuncu bir seferi şu yollardan etkileyebilir: - **Eskortluk:** Konvoyla birlikte yolculuk yapar; zaman, mühimmat, yiyecek ve yaralanma riski üstlenir. - **Ön keşif:** Yol, pusu ihtimali, kontrol noktası ve alternatif geçit hakkında bilgi arar. Bilgi eksik veya yanlış çıkabilir. - **Müzakere:** NCR, Primm yönetimi, tüccarlar veya yerel topluluklarla geçiş, ücret, koruma ve yük paylaşımı için anlaşır. - **Rota değiştirme:** Daha güvenli olabilecek ama uzun, pahalı veya su kaynakları bakımından riskli bir güzergâh seçer. Alternatif rotanın varlığı ve geçilebilirliği önce doğrulanır. - **Onarım ve yardım:** Köprü, araç, pompa veya depo sorununu çözmek için gereken parça, alet, uzman ve zaman sağlanır. - **Baskına müdahale:** Saldırıyı caydırabilir, saldırganla pazarlık yapabilir, yükü geri almaya çalışabilir veya çatışmayı seçebilir. Sonuç garanti edilmez. Her müdahalede amaç, maliyet, kullanılan eşya/para, geçen süre, yeni bilgi, ilişki değişimi ve fiilî sonuç kaydedilir. Oyuncunun yalnızca “yapıyorum” demesi, kaynak veya erişim gerektiren bir eylemi otomatik başarılı kılmaz. #### 5. Örnek olay: Primm kervanının gecikmesi Bu örnek test senaryosudur; mevcut kanonik olay değildir. - **1. gün:** Primm'den Goodsprings'e 150 kg gıda ve 1.000 L temiz su taşıyacak kervan hazırlanır. Yük, yola çıkış doğrulanınca Primm stokundan düşülür. - **2. gün:** Yol üzerinde saldırı söylentisi gelir. Henüz doğrulanmadığından rota “kesin kapalı” yapılmaz; sefer yöneticisi bekleme, keşif, eskort kiralama veya alternatif geçit seçeneklerini değerlendirir. - **3. gün:** Oyuncu keşfe çıkarsa zaman ve taşıdığı erzak kaydı tutulur. Pusu doğrulanırsa konvoyun kalan rotası yeniden değerlendirilir; doğrulanmazsa söylenti tek başına yük kaybı yaratmaz. - **4. gün:** Oyuncu NCR koruması için pazarlık edebilir. Koruma sağlanırsa ilgili ücret/personel ve sefer kaydı girilir; koruma bulunamazsa kervan beklemeyi veya daha riskli rotayı seçebilir. - **Teslimat:** Kervan 120 kg gıda ve 800 L su ile varırsa yalnızca bu miktarlar Goodsprings'e eklenir; kalan 30 kg gıda ve 200 L su kayıp olarak kaydedilir. Kayıp nedeni bilinmiyorsa belirsiz kalır. Kervan hiç gelmezse alıcıya teslimat eklenmez; taşınan yükün durumu ayrıca araştırılır. #### 6. Başarı ve tutarlılık kontrolleri - NCR koruması için gerçek personel ve bir bedel gerekir. - Haydut saldırısı, doğrulanmamış söylentiyle kesinleşmez. - Gönderilen, yoldaki, kaybolan ve teslim alınan yükler birbirinden ayrılır. - Fiyat değişimi stok, talep, risk veya karar gibi bir nedene dayanır. - Oyuncu eylemleri zaman ve kaynak maliyeti taşır; başarı kesin değildir. - Bir rotadaki olay yalnızca bağımlı seferleri etkiler; başka rotalara yayılması ayrıca gerekçelendirilir. - Her sonuç olay kaydına bağlanır; metin tek başına gerçek zamanlı otomasyon kanıtı sayılmaz. ### Yerleşimler arası ticaret Her yerleşimin ticarette bir rolü vardır: örneğin tarım ve gıda üretimi, su arıtma, metal/hurda, ilaç, mühimmat, enerji, tamir veya kervan hizmetleri. Bu roller yerleşimin gerçek stoklarına ve iş gücüne bağlıdır; hiçbir yerleşim sınırsız mal satamaz. Ticaret rotaları yol güvenliği, mesafe, taşıma kapasitesi, hava ve geçiş izinlerinden etkilenir. Kervan gecikirse alıcı stokları hemen yenilenmez; saldırı veya yol kapanması teslimatın kaybolmasına neden olabilir. ### Ticaret anlaşmaları ve diplomasi Yerleşimler düzenli sevkiyat, karşılıklı takas, ortak kervan koruması, su paylaşımı, pazar erişimi veya acil yardım anlaşmaları yapabilir. Her anlaşmada taraflar, ürün/miktar, teslimat aralığı, ödeme, süre ve ihlal durumunda uygulanacak çözüm belirtilir. Anlaşma, sevkiyatın kendisi değildir; taşıma ve teslimat ayrıca gerçekleşmelidir. Tarafların güveni geçmişteki teslimatlar, borçlar, saldırılar ve söz verilen yardımlarla değişir. ### Kervan, su, gıda ve nüfus: bağlı temel simülasyon döngüsü Bu kurallar, yerleşimler ve fraksiyonlar için ortak işletme modelidir. Her zaman atlamasında (küçük kamp için günler, büyük yerleşim için hafta; uzun yolculukta gerçek seyahat süresi) aynı kaynak iki kez harcanmaz. Bilinmeyen stok veya nüfus kesin sayı gibi uydurulmaz; “ölçülmüş”, “tahmin” ve “bilinmiyor” ayrımı korunur. **1. Su bütçesi** - Her yerleşim için başlangıçta mevcut su stoku, günlük üretim/arıtma, dağıtım kapasitesi, kayıp ve günlük talep ayrı kaydedilir. Üretim ile depodaki su aynı şey değildir; arıtılmamış veya kirlenmiş su, test edilmeden güvenli stok sayılmaz. - Öncelik sırası kriz koşuluna göre belirlenir: içme ve temel sağlık, yemek hazırlama, hijyen, ardından tarım ve sanayi. Bu sıra değiştirilebilir ancak yönetim kararı ve bedeli kaydedilir. - Temiz su talebi karşılanmazsa önce karne, kuyruk ve fiyat artışı; uzarsa hijyen bozulması, ishal/su kaynaklı hastalık, iş gücü kaybı, bakım gecikmesi ve göç riski yükselir. Şiddet ve zaman çizgisi yerel sağlık, hava, sanitasyon ve eksik miktara bağlıdır; tek bir eksik gün otomatik toplu ölüm yaratmaz. - Kuyu, pompa, filtre veya boru hattı bozulduğunda yalnızca ilgili üretim/dağıtım kapasitesi düşer. Onarım için parça, uzman, iş gücü ve zaman gerekir. Yedek kaynak ya da su kervanı krizi hafifletebilir fakat taşıma kapasitesi ve kirlenme riski vardır. **2. Gıda bütçesi ve üretim** - Gıda kaydı; yenilebilir stok, günlük tüketim, yerel üretim, tohum/hasat takvimi, hayvan yemi, bozulma ve taşıma kaybını ayrı tutar. Brüt hasatın tamamı doğrudan tüketilebilir değildir. - Su veya iş gücü açığı tarımı düşürür; tohumun yenmesi kısa vadede açlığı azaltırken gelecek hasadı zayıflatabilir. Hayvan kesimi anlık gıda sağlar ama sürüyü ve gelecekteki üretimi azaltır. - Açık büyüdükçe yönetim stok dağıtımı, karne, fiyat kontrolü, ithalat, avcılık, yeni üretim veya tahliye arasında seçim yapar. Her seçenek farklı zaman, emek ve siyasi bedel taşır; fiyatı zorla düşürmek arzı otomatik artırmaz. - Gıda kıtlığı uzarsa beslenme ve çalışma kapasitesi geriler, hastalık riski artar, üretim daha da düşebilir. Bu olumsuz döngü mümkündür ama otomatik ve anlık sonuç değildir; yardım, stok, sağlık ve yerel dayanışma etkisini değiştirebilir. **3. Kervan sevkiyatının durum makinesi** Her sevkiyat ayrı kayıt olarak izlenir: `planlandı → yükleniyor → yola çıktı → yolda → teslim edildi`; kesinti durumları `gecikti / rota değiştirdi / hasar gördü / yağmalandı / kayıp / iptal edildi` olabilir. - Kayıt alanları: çıkış ve varış; tarih/varış tahmini; kervan sahibi ve koruma; mal türü/miktarı; taşıma kapasitesi; su/gıda/yakıt; rota ve kontrol noktaları; ücret/borç; bilgi güvenilirliği; mevcut durum. - Mal, çıkış deposundan yükleme sırasında düşülür; yoldayken alıcının stokuna eklenmez. Teslimat ancak varış, miktar ve durum kontrolünden sonra alıcıya yazılır. Kayıp, hasar, bozulma ve el koyma ayrı kaydedilir; aynı yük hem göndericide hem alıcıda görünemez. - Kervan hızı; arazi, hava, yük, hayvan/araç durumu, mola, yaralanma, yol izni ve tehditlerden etkilenir. Ağır yük kapasiteyi aşarsa yük azaltılır, ek taşıyıcı tutulur veya sefer bölünür. Koruma risk azaltır ama başarı garantisi vermez. - Kervanın suyu/yiyeceği yol süresine yetmiyorsa ek ikmal, mola, rota değişimi, yük bırakma veya geri dönme gerekir. Kervanın erzağı yerel halkın stokundan karşılanıyorsa bu miktar yerleşim hesabından da düşülür. - Saldırı veya kapanma bütün ticaret ağını otomatik durdurmaz; yalnızca etkilenen rota ve ona bağımlı sevkiyatlar güncellenir. Alternatif rota daha uzun, pahalı veya tehlikeli olabilir. **4. Nüfus, sağlık ve göç sonuçları** - Nüfus tek bir sayı olarak değil, mümkün olduğunda sakinler, geçici yolcular, çalışanlar, hastalar/yaralılar ve güvenlik personeli gibi gruplarla izlenir. Çocuk, yaşlı, hasta ve ağır iş yapan kişilerin ihtiyaçları aynı olmayabilir. - Dönem sonu nüfus hesabı: `önceki nüfus + gelenler + doğumlar − ayrılanlar − ölümler = yeni nüfus`. Her değişim olayla gerekçelendirilir; bilinmeyen doğum/ölüm sayısı uydurulmaz. Göç kararları güvenlik, iş, aile bağları, fiyatlar, su/gıda erişimi ve yol açıklığına bağlıdır. - Su ve gıda güvencesi artarsa yerleşim daha fazla kişiyi çekebilir; ancak barınma, sağlık, iş ve sanitasyon kapasitesi yoksa yeni gelenler kısa sürede hizmet açığını büyütebilir. Göçmenler otomatik iş gücü veya sadık sakin değildir. - Tekrarlanan kıtlık, hastalık veya güvensizlik iş gücünü azaltır; bu da üretim ve bakımın düşmesine, yeni kıtlıklara yol açabilir. Güvenilir yardım, alternatif tedarik, iyi dağıtım, tedavi ve yerel üretim bu döngüyü kırabilir. - Ölüm veya ağır hastalık sonuçları yalnızca sahnenin ve koşulların desteklediği ölçüde anlatılır. Bir kaynak açığı tek başına belirli sayıda ölüm doğurmaz; süre, şiddet, sağlık altyapısı, yaş dağılımı ve müdahale dikkate alınır. **5. Fiyat, güven ve fraksiyon kapasitesi** - Bir malın yerel fiyatı stok, talep, rota riski, vergi, tekel, bozulma ve alternatif tedarikçiye göre değişebilir. Fiyat artışı yoksul hanelerin tüketimini kısabilir; karaborsa ve kaçakçılık gelişebilir. Fiyat düşürme kararı arz, sübvansiyon veya stok gerektirir. - Kervan gelirleri ve geçiş ücretleri, gerçekten tahsil edilip teslim alındığında kasaya yazılır. Vergi gelirinin güvenlik, onarım veya gıda yardımına ayrılması diğer bütçe kalemlerini sınırlar. - NCR, Lejyon, New Vegas ve yerel grupların askerî gücü; asker sayısının yanında gıda, su, mühimmat, ilaç, hayvan/araç, moral ve ikmal gecikmesine bağlıdır. Garnizon büyütmek üretimden işçi çekebilir; uzun ikmal kesintisi devriye sıklığını veya operasyon menzilini azaltabilir. - Kervan anlaşması tek başına güvenli yol, sınırsız mal veya otomatik siyasi ittifak yaratmaz. Teslimat geçmişi güveni artırabilir; ihlal, yağma veya haksız el koyma borç, misilleme, fiyat artışı ve diplomatik gerilim doğurabilir. **6. Dönem sonu hesap ve nedensellik kaydı** Her dönem için şu kısa kayıt tutulur: `Dönem | Yerleşim/rota | Başlangıç stokları | Üretim ve giriş | Tüketim ve kayıp | Teslimatlar | Son stok | Nüfus/göç | Sağlık ve huzur | Alınan karar | Gerekçe/belirsizlik`. Önce kaynak değişimi hesaplanır, ardından halk ve fraksiyonların tepkisi değerlendirilir. Bir sonuç önceki kayıtlara dayanmıyorsa yeni bir olay olarak açıkça belirtilir; yalnızca dramatik etki yaratmak için stok, nüfus, hastalık veya kervan sonucu değiştirilmez. Bu model Davia'da kendiliğinden çalışan sayısal simülasyon olduğu iddiası değildir; dünya durumunu tutarlı biçimde yürütmek için tasarlanmış kural setidir. ### Ekonomi politikaları Yönetimler gümrük vergisi, yol geçiş ücreti, ambargo, stratejik stok, açık pazar, karne veya belirli malların ihracatını kısıtlama kararı alabilir. Bu politikalar yalnızca kontrol edebildikleri sınır ve kontrol noktalarında uygulanır. Vergi geliri güvenlik ve altyapıyı finanse edebilir; aşırı vergi ise tüccarların alternatif rotalara yönelmesine, kaçakçılığa ve halkın hoşnutsuzluğuna yol açabilir. Kıtlıkta liderler temel su, gıda ve ilaç stoklarını ihracattan önce koruyabilir. ### Ticaret ve siyasi ilişkiler Ticari ortaklık otomatik askerî ittifak değildir. Yerleşimler ticaret yaparken sınır, ideoloji veya güvenlik konusunda anlaşmazlık yaşayabilir. İlişkiler güven, karşılıklı bağımlılık, sınır anlaşmazlığı, geçmiş ihlal ve dış tehditlere göre değişir. Uzak yerleşimler diğerlerinin stoklarını ve niyetlerini doğrudan bilemez; bilgi kervan, elçi, radyo veya kayıtlar yoluyla ve gecikmeli ulaşır. Anlaşma ihlali, ambargo veya kervan saldırısı diplomatik gerilim yaratabilir; taraflar misilleme, pazarlık veya arabuluculuk seçebilir. ### Oyuncunun rolü ve yaşayan dünya Oyuncu bağımsız gezgin, tüccar, tamirci, çiftçi, muhafız, araştırmacı veya yerleşim kurucusu olarak ilerleyebilir. Daha sonra kaynak ve destek kazanırsa bir topluluğu yönetmeye başlayabilir. Liderlik bütün kaynakları otomatik yaratmaz; kararlar bütçe, personel, yerel destek ve ikmal kapasitesiyle sınırlıdır. Oyuncu kendi hedeflerini seçerken fraksiyonlar, NPC'ler, ticaret yolları ve yerleşimler de kendi koşullarına göre gelişmeye devam eder. ### Oyuncu karakteri oluşturma ve başlangıç envanteri Oyuncu karakterinin adını, yaşını, görünüşünü, kişiliğini, becerilerini, ahlaki sınırlarını, geçmişini ve hedeflerini özgürce belirleyebilir. Oyun, oyuncuyu önceden belirlenmiş tek bir kahraman rolüne zorlamaz. Geçmiş; başlangıç konumunu, ilk bağlantıları, temel ekipmanı ve kaynakları etkiler. Bu özgürlük, açıklamasız biçimde güçlü eşya veya sınırsız kaynak seçmek anlamına gelmez. **Başlangıç geçmişleri** - **Mojave yerlisi:** Bölgeyi ve bazı yerel yolları tanır; temel su, yiyecek, sıradan kıyafet ve basit bir alet taşıyabilir. Tanıdıklar otomatik olarak sadık veya yardımsever değildir. - **Kervan çırağı:** Ticaret, yük ve fiyatlar hakkında pratik bilgi sahibidir; temel seyahat malzemeleri ve küçük miktarda kapakla başlayabilir. Kervan bağlantıları borç veya eski bir anlaşmazlık içerebilir. - **NCR askeri veya terhis olmuş asker:** Temel askerî eğitim ve NCR düzenini tanır. Ekipman geçmişe göre sade ve sınırlıdır; eski birlik bağlantıları garanti destek sağlamaz. - **Tamirci veya hurda toplayıcısı:** Alet, onarım ve eski teknoloji hakkında bilgi sahibidir. Basit tamir aleti veya hurda taşıyabilir; nadir parçaları otomatik olarak anlayamaz veya üretemez. - **Klinik yardımcısı veya saha sağlıkçısı:** İlk yardım bilgisi ve sınırlı sağlık malzemesi olabilir. Stimpak veya RadAway ancak geçmiş ve başlangıç koşulları destekliyorsa verilir. - **Sığınak sakini:** Sığınak düzeni veya eski dünya ekipmanları hakkında bilgi taşıyabilir. Sığınak kökeni otomatik olarak yüksek teknoloji, bol mühimmat veya dış dünyada hayatta kalma deneyimi sağlamaz. - **Kendi geçmişini yaz:** Oyuncu başka bir geçmiş belirleyebilir. Başlangıç eşyaları ve bağlantıları bu geçmişin mantığına göre dengelenir. **Başlangıç envanteri ilkeleri** - **Temel eşyalar:** Kıyafet, bir miktar yiyecek ve su, kişisel bir eşya ve geçmişe uygun alet veya sıradan ekipman. - **Kapaklar:** İş, geçmiş, borçlar ve yaşanılan yerin ekonomisine göre belirlenir. Karakter sebepsiz yere zengin başlamaz; yükümlülükler de kaydedilir. - **Stimpak:** Kıt bir acil tedavi malzemesidir; sağlıkçı, askerî geçmiş veya senaryo gerekçesi yoksa başlangıçta verilmesi garanti değildir. - **RadAway:** Radyasyon tedavisinde kullanılır. Özel bir gerekçe yoksa sıradan başlangıç eşyası sayılmaz. - **RAD ölçümü ve koruma:** Pip-Boy veya radyasyon ölçer her karakterde bulunmaz. Koruyucu giysi ve doz ölçüm ekipmanı geçmiş ve erişimle gerekçelendirilir. - **Chems:** Psycho, Jet, Med-X ve benzeri maddeler sıradan başlangıç hediyesi değildir. Karakter taşıyorsa kaynak, miktar ve varsa bağımlılık/borç bağlamı tutarlı olmalıdır. - **Eşya sınırları:** Taşıma kapasitesi, eşyanın ağırlığı, durumu ve kullanılabilirliği hesaba katılır. Boş veya kırık eşya çalışır sayılmaz; aynı eşya iki kez sayılmaz. **Seçim ve süreklilik:** Karakter tecrübesiz, yoksul, borçlu, yaralı veya itibarlı olabilir. Geçmişi NPC'lerle ilk ilişkileri etkiler ama kimseyi otomatik dost yapmaz. Envanterde olmayan ilaç veya silah ihtiyaç anında kendiliğinden ortaya çıkmaz. Sayısal envanter arayüzü yoksa miktarlar anlatıda tutarlı izlenir; otomatik kayıt yapıldığı iddia edilmez. ### Envanter sistemi: taşıma, eşya durumu ve kaynak yönetimi Envanter, oyuncunun sahip olduğu her şeyin açık ve tutarlı kaydıdır. Oyuncu serbestçe nereye gideceğine karar verebilir; bu özgürlük sınırsız eşya taşıma, sınırsız mühimmat veya ihtiyaç anında yeni eşya edinme anlamına gelmez. Envanter bir görev listesine bağlı değildir ve oyuncu kendi hedefini seçerken de aynı kurallarla işler. **Her eşya kaydında mümkün olduğunca şu alanlar bulunur:** - **Ad ve miktar:** eşyanın tam adı, adet veya ölçü birimi. Tekil silahlar ayrı, mermi ve tüketim malzemeleri yığın olarak tutulur. - **Kategori:** silah, mühimmat, zırh/kıyafet, iyileştirme, yiyecek/içecek, kimyasal madde, alet, üretim malzemesi, görev/kanıt nesnesi veya değerli eşya. - **Durum:** sağlam, kullanılmış, hasarlı, boş, kirli/kontamine veya çalışmaz. Durumu bilinmiyorsa kesinmiş gibi yazılmaz. - **Ağırlık ve hacim:** biliniyorsa sayısal değer; bilinmiyorsa hafif/orta/ağır ve küçük/orta/hacimli gibi nitel tanım. Bu taslakta doğrulanmış otomatik ağırlık hesaplayıcısı yoktur. - **Konum ve sahiplik:** üzerindeki eşya, elinde tuttuğu, kuşandığı, kamp/depo/kasa içinde olan, araca yüklenen veya başka bir kişiye emanet edilen eşya ayrı kaydedilir. - **Kaynak ve değişim:** nereden alındığı, satın alma/takas bedeli, kime ait olduğu ve ödünç/emanet olup olmadığı. **Taşıma ve yük sınırları** - Karakterin taşıma kapasitesi geçmişi, fiziği, çantası, zırhı ve mevcut yaralanmasıyla uyumlu olmalıdır. Kesin kilogram değeri belirlenmediyse gerçek dışı hassas sayı uydurulmaz; yük hafif, yönetilebilir, ağır veya aşırı olarak sınıflandırılır. - **Hafif yük:** hareket ve gizlilik üzerinde belirgin ek ceza yoktur. **Ağır yük:** uzun yürüyüş, tırmanma, kaçma ve sessiz hareket zorlaşır; yorgunluk daha hızlı birikebilir. **Aşırı yük:** karakter eşyaları bırakmadan hızlı hareket edemez veya tehlikeli manevralar yapamaz. - Güç zırhı, ağır silahlar, mühimmat, su ve hurda taşımayı zorlaştırır. Taşıma kapasitesi yalnızca bir eşya bulunduğu için artmaz; çanta, araç veya yardımcı taşıyıcı gerçekten mevcut olmalıdır. - Eşya yere bırakılırsa konumu ve kimin erişebileceği belirtilir. Kamp veya depoda bırakılan eşya otomatik olarak güvenli değildir; yağma, hasar, hırsızlık ve çevresel tehlike mümkün olabilir. **Silah ve mühimmat** - Silah, ilgili mühimmat türü, dolu şarjör ve yedek mühimmat ayrı kaydedilir. Ateş etmek kullanılan mermiyi düşürür; şarjör değiştirmek yeni mühimmat yaratmaz. - Silahın kondisyonu, uyumlu parçaları, takılı modifikasyonları ve bakım ihtiyacı takip edilir. Her mod her silaha uymaz; parçayı bulmak takıldığı anlamına gelmez. - Enerji silahları için uyumlu enerji hücresi; alev silahı veya özel silahlar için uygun yakıt/cephane gerekir. Uyumlu mühimmat yoksa silah kullanılamaz. - Zırh ve kıyafet ayrı kuşanılır; hasarlı veya uygun olmayan zırh tam koruma sağlamaz. Tamir, parça, alet ve zaman gerektirir. **Tüketim ve bozulma** - Su ve yiyecek yolculuk süresi, hava, fiziksel efor ve karakterin durumuna göre tüketilir. Uzun yolculukta ihtiyaçlar hesaba katılmadan sınırsız ilerlenmez. - Açıkta kalmış su/yiyecek kirlenebilir; kimyasallar, mühimmat ve elektronik parçalar uygunsuz saklamada zarar görebilir. Her eşya otomatik bozulmaz; risk koşullara göre belirtilir. - Stimpak, RadAway, bandaj ve chems kullanıldığında adet azalır. İlaçların etkileri ve riskleri birbirinin yerine geçmez; Stimpak radyasyonu gidermez, RadAway de bütün yaraları iyileştirmez. - Kapaklar, takas malları ve borçlar ayrı tutulur. Satılan veya takas edilen eşya oyuncunun envanterinden çıkar; alınan mal ancak teslim edildiğinde eklenir. **Yağma, arama ve belirsizlik** - Bir ceset, kasa, araç veya depo arandığında içeriği önceden tamamen bilinmez. Oyuncu gözlem, anahtar, beceri, araç veya zaman kullanarak daha fazla bilgi edinebilir. - Bir bölgeyi aramak her eşyanın sağlam, değerli veya taşınabilir olduğu anlamına gelmez. Boş kaplar, bozuk parçalar, kontamine su, eksik mühimmat ve tuzaklar mümkün sonuçlardır. - Oyuncu eşya alırken ağırlığı, gürültüyü, arama süresini, tanıkları ve sahiplik riskini dikkate alır. Çalıntı malın satılması zor olabilir veya tanınırsa itibar ve hukukî sonuçlar doğurabilir. **Her önemli envanter değişiminden sonra kayıt formatı:** `Eşya | Önce | Değişim | Sonra | Durum/Konum | Neden` Örnek: `9 mm mermi | 24 | 6 kullanıldı | 18 | çanta, sağlam | yol baskınındaki çatışma`. Bilinmeyen başlangıç miktarları sonradan kesin sayı gibi gösterilmez. Davia'da otomatik envanter paneli doğrulanmadığı için bu model, oyunun anlatısında ve durum özetlerinde uygulanacak kural setidir; arayüz özelliği varmış gibi sunulmaz. ### Yeni fraksiyonlar ve önemli yerleşimler Bu bölüm, Fallout evreninin bilinen gruplarıyla çelişmemek için yeni fraksiyonları büyük bir ulus veya kanonik olayları değiştiren güçler olarak değil, yerel ölçekte hareket eden ve mevcut güçlerle pazarlık eden topluluklar olarak tanımlar. Yeni gruplar NCR, Caesar Lejyonu, New Vegas yönetimi, Brotherhood of Steel veya bilinen yerleşimlerin yerini almaz. **Yeni fraksiyonlar** - **Mojave Kervan Muhafızları:** Goodsprings–Primm–Mojave Outpost ve 188 Trading Post çevresinde farklı kervanların tuttuğu bağımsız eskort ağı. Tek bir ordusu veya lideri yoktur; ücret, erzak ve güvenilir bilgiyle çalışır. NCR askeri sayılmaz, ücret ödenmesi güvenli geçişi garanti etmez. - **Freeside Mahalle Meclisi:** Freeside esnafı, aileleri ve küçük atölyelerinin gevşek temsil ağı. The Kings ile aynı yapı değildir ve tüm mahalleleri kontrol etmez. Su, yiyecek, sokak güvenliği ve Strip'e ekonomik bağımlılık temel meseleleridir; iç görüş ayrılıkları vardır. - **Colorado Geçit Topluluğu:** Colorado Nehri üzerindeki küçük iskeleleri ve geçitleri kullanan kayıkçı, avcı ve rehberlerden oluşan gevşek ağ. NCR veya Lejyon adına konuşmaz; güvenlik ve ticaret için zaman zaman sınırlı anlaşmalar yapabilir. Geçidi bilmek, onu güvenli ya da ücretsiz kullanmak demek değildir. Bu fraksiyonların insan gücü, malzemesi ve etki alanı sınırlıdır. Oyuncu onlarla ticaret yapabilir, sözleşme imzalayabilir, yardım edebilir, onları görmezden gelebilir veya çıkarlarıyla çatışabilir. Her üye grubun tüm görüşlerini paylaşmaz; tek bir temsilciyle anlaşmak bütün fraksiyonu bağlamaz. **Önemli yerleşimler ve lore sınırları** - **Shady Sands:** NCR'nin tarihsel kökeni ve siyasi kimliği açısından önemli bir yer. Taslak, 2275'teki kesin idari statüsü ve haritadaki koordinatı ayrıca doğrulanmadan yeni bir konum veya güncel başkent statüsü uydurmaz. - **New Reno:** Suç aileleri, kumar, kaçakçılık ve ticaretin iç içe geçtiği şehir. Güç dengesi aileler ve işletmeler arasında rekabetlidir; tek bir ailenin tartışmasız kontrolü varsayılmaz. - **Klamath:** Kuzey Kaliforniya'da avcılık ve kürk ticaretiyle geçinen yoksul yerleşim; yerel ekonomi av, küçük ticaret ve yol güvenliğine bağlıdır. - **Modoc:** Tarım ve yerel üretimle ayakta duran küçük yerleşim. Hasat, su ve komşu ticareti stokları belirler; büyük bir askerî güç değildir. - **Broken Hills:** Maden işletmeleri ve farklı toplulukların hassas dengesiyle tanınan maden yerleşimi. Üretim; iş gücü, güvenlik, su ve maden koşullarına bağlıdır. - **Arroyo:** Gelenek ve topluluk bağları güçlü, kaynakları sınırlı ve dış dünyayla bağlantısı seyrek bir yerleşim. Haberler geç ulaşabilir; yabancılara güven zaman ister. Bu yerleşimlerin listelenmesi, hepsinin aynı anda oyuncuya açık veya haritada kesin koordinatla yerleştirilmiş olduğu anlamına gelmez. Bilinen lore ile taslağın 2275 senaryosuna özgü yorumları ayrı tutulur; doğrulanmamış harita konumu veya siyasi kontrol kesin bilgi olarak sunulmaz. ### Büyük fraksiyonların harita üzerindeki varlığı ve güç dengesi Harita üzerindeki fraksiyon kayıtları ana merkezleri, ileri üsleri ve lojistik düğümlerini gösterir; bunlar kesin sınırlarla çevrili modern devletler değildir. Bir fraksiyonun bir yerleşimde bulunması, çevredeki bütün yolları ve hücreleri kontrol ettiği anlamına gelmez. Kontrol; garnizon, ikmal, yerel destek, rakiplerin etkinliği ve yakın tarihli olaylarla değerlendirilir. - **New California Republic (NCR):** Kaliforniya merkezleri ile Mojave Outpost, Long 15, Camp McCarran ve Hoover Dam gibi stratejik mevziler üzerinden görünür. NCR varlığı özellikle ikmal ve askerî yol güvenliğiyle sınırlıdır; her kasaba NCR yönetiminde değildir. - **Caesar'ın Lejyonu:** Arizona/Flagstaff yönündeki ana güç alanı ve Colorado Nehri'nin batısına uzanan ileri mevzilerle temsil edilir. Cottonwood Cove, Nelson ve The Fort çevresindeki kontrol önemlidir; NCR ile sınır ve nehir geçişleri tartışmalı kalabilir. - **Mr. House ve New Vegas yönetimi:** Strip, Lucky 38 ve Securitron ağı üzerinden yoğunlaşır. Strip'in düzeni Freeside veya dış Mojave üzerinde otomatik egemenlik sağlamaz. - **Brotherhood of Steel — Mojave Bölüğü:** Hidden Valley'de saklı ve sınırlı bir kuvvettir. Yüksek teknolojiye erişimi olsa da insan gücü azdır; açık arazi kontrolü kurmuş sayılmaz. - **Great Khans:** Red Rock Canyon ve çevresindeki hareketli kamp/yerleşim ağıyla ilişkilidir. Bağımsızlık ve dış güçlerden uzak durma arzuları kararlarını etkiler; ittifakları değişebilir. - **Boomers:** Nellis çevresinde savunmacı ve içe dönük bir topluluktur. Güçlü savunmaları çevre bölgeyi yönettikleri anlamına gelmez; dışarıyla temas kendi güvenlik koşullarına bağlıdır. - **Followers of the Apocalypse:** Freeside'daki Old Mormon Fort ve klinik ağı üzerinden yardım ve bilgi sağlar. Tarafsızlık iddiaları kaynak kıtlığı ve güvenlik sorunlarını ortadan kaldırmaz. - **Van Graff ailesi ve Gun Runners:** Bölgesel devletlerden ziyade silah ticareti ve tedarik ağlarıdır. Ticari etki alanları her yolun askerî kontrolü olarak yazılmamalıdır. - **Fiends ve Powder Gangers:** Bölgesel tehdittir; kontrol ettikleri alanlar sürekli ve düzenli bir yönetim değildir. Baskın, kaçakçılık ve dağınık kamplar yol güvenliğini etkileyebilir. **Büyük fraksiyonların hareket kuralları** 1. Bir mevziyi ele geçirmek için asker, erzak, ulaşım ve zaman gerekir. Uzak merkezden verilen emir anında sonuç doğurmaz. 2. Yol, köprü, baraj, su kaynağı ve ikmal deposu stratejik değer taşır. Bir noktanın el değiştirmesi yalnızca ona bağlı rotaları ve kaynakları etkiler. 3. Birlikler kayıp, firar, hastalık, moral ve ikmal sorunları yaşayabilir. Hiçbir fraksiyon sınırsız asker veya mühimmata sahip değildir. 4. Haberler kesin bilgi, doğrulanmamış söylenti ve propaganda olarak ayrılır. Söylenti tek başına harita kontrolünü değiştirmez. 5. Oyuncu fraksiyonlara katılabilir, onlardan uzak durabilir veya tarafsız kalabilir. Ana hikâyeye katılmaması büyük güçlerin kendi çıkarları doğrultusunda hareket etmesini durdurmaz. 6. Mevcut harita noktaları korunur; doğrulanmamış yeni koordinatlar uydurulmaz. Bir fraksiyonun karargâhı için mevcut landmark kayıtları esas alınır. ### Üretim, tamir, kamp ve kişisel üs kurma Bu sistem oyuncuya görev zincirinden bağımsız hedefler sağlar: hurda toplayıp satmak, ekipmanını onarmak, yolculuğa hazırlanmak, bir kamp işletmek veya zamanla güvenli bir üs kurmak. Bunlar oyuncunun seçimine bağlıdır; her karakterin otomatik olarak üretim yapabildiği ya da her bölgede güvenli üs kurabildiği varsayılmaz. **Üretim için gerekli koşullar** - Tarif veya yöntem bilinmeli; malzemeler gerçekten envanterde ya da erişilebilir depoda bulunmalıdır. Bir tarifi görmek, onu öğrenmek anlamına gelmez. - İşlem; uygun alet, çalışma alanı, beceri, zaman ve mümkünse güvenlik gerektirir. Basit saha onarımı ile hassas elektronik, enerji silahı veya ileri teknoloji üretimi aynı zorlukta değildir. - Üretim başlamadan önce harcanacak malzemeler ve olası riskler belirtilir. Başarısızlık malzemeyi tüketebilir, ürünü kusurlu bırakabilir veya ek parça gerektirebilir; sonuç önceden garanti edilmez. - Hurda otomatik olarak kullanışlı parçaya dönüşmez. Önce incelenmesi, sökülmesi veya temizlenmesi gerekebilir; bazı parçalar kırık, uyumsuz ya da tehlikeli olabilir. **Tamir ve bakım** - Önce arıza ve hasar belirlenir; sonra uygun parça, alet, beceri ve süre kontrol edilir. Geçici saha tamiri ekipmanı kısa süre çalıştırabilir ama kalıcı çözüm olmayabilir. - Tamir malzemeleri ve yedek parçalar işlem sonunda kayıttan düşülür. Uygun parça yoksa karakter onarımı erteleyebilir, başka tamirci arayabilir, parça sökebilir veya ekipmanı kullanmayı bırakabilir. - Silah, zırh, kıyafet, araç ve elektronik cihazların bakım gereksinimleri birbirinden farklıdır. Her tamir kondisyonu kusursuz seviyeye çıkarmaz; ustalık ve malzeme sonucu etkiler. **Kamp ve depolama** - Geçici kamp için uygun arazi, zaman ve mevcut malzeme gerekir. Kampın suya, yakıta, örtüye, güvenliğe ve hava koşullarına karşı sınırları açıkça belirtilir. - Kamp kurmak karaktere otomatik olarak duvar, silahlı koruma veya sınırsız depo sağlamaz. Ateş ve ışık görünürlük yaratabilir; izler, duman ve gürültü başkalarının dikkatini çekebilir. - Kalıcı üs için erişim, mülkiyet veya izin, kullanılabilir yapı, onarım malzemesi, su/enerji kaynağı ve düzenli bakım planı gerekir. Sahipsiz görünen bir bina mutlaka boş ya da güvenli değildir. - Depodaki eşyalar karakterin üstündeki eşyadan ayrı tutulur. Depo kapasitesi, kilit/koruma durumu ve kimin erişebildiği belirtilir. Güvenlik önlemleri riski azaltabilir ama hırsızlığı veya saldırıyı imkânsız kılmaz. - Üs büyüdükçe bakım, erzak, savunma, çalışanlar ve komşularla ilişkiler yeni sorumluluklar doğurur. Oyuncu isterse tek başına gezgin kalabilir; üs kurmak zorunlu ilerleme yolu değildir. **İşlem kaydı** Her üretim, tamir veya depolama işleminde `İşlem | Girdi | Harcanan zaman | Sonuç | Kalan malzeme | Eşya/konum değişimi` kaydı tutulur. Örnek: `Av tüfeği saha tamiri | 1 uyumlu parça, tamir aleti | yarım gün | geçici çalışır durumda | parça kalmadı | kondisyon kısmen düzeldi`. Bilinmeyen tarif, süre veya başarı olasılığı kesin sayı olarak uydurulmaz. ### Karakter gelişimi, beceri ve kalıcı sonuç takibi Karakter gelişimi yalnızca daha güçlü silah bulmaya veya genel bir seviye atlamaya indirgenmez. Her önemli eylemde ilgili beceri, hazırlık, ekipman, yardım ve risk birlikte değerlendirilir. Davia arayüzünde sayısal XP/level sistemi doğrulanmadığı için aşağıdaki model anlatıda tutarlı gelişim kaydı olarak uygulanır; otomatik seviye atlama varmış gibi sunulmaz. **Beceri alanları:** - **Silah ve çatışma:** silah türüne aşinalık, nişan, siper kullanımı, taktik ve mühimmat yönetimi. - **Hayatta kalma:** su bulma/arıtma, iz sürme, kamp kurma, arazi ve radyasyon tehlikesini tanıma. - **Teknik:** tamir, elektrik/enerji, eski dünya cihazlarını inceleme, güvenli test ve üretim. - **Sosyal:** ikna, pazarlık, arabuluculuk, liderlik ve tehdit okuma. - **Bilgi ve keşif:** araştırma, ilk yardım, tıp, harita okuma, gözlem ve söylentiyi doğrulama. **Gelişim ilkesi:** Bir beceri ancak karakter eğitim, pratik, rehberlik veya anlamlı bir deneyim yaşadığında ilerler. Tekrarlanan risksiz eylemler sınırsız ustalık sağlamaz. Uzmanlık için alet, kaynak, güvenli çalışma alanı ve zaman gerekebilir. Karakterin bilmediği ileri teknoloji, sırf cihazı bulduğu için öğrenilmiş sayılmaz. **Kalıcı karakter kaydı her önemli sahnede güncellenir:** 1. Fiziksel durum: yaralanma, yorgunluk, radyasyon maruziyeti, hastalık ve bağımlılık riski. 2. Kaynaklar: kapak, su, yiyecek, mühimmat, ilaç, ekipman durumu ve taşıma sınırı. 3. Yetkinlik: kullanılan beceri, öğrenilen bilgi, eksik eğitim ve ihtiyaç duyulan araç. 4. İlişkiler: kimin güven duyduğu, kimin borçlu/alacaklı olduğu, kimin olayı gerçekten bildiği. 5. Dünya izi: yapılan anlaşma, verilen söz, harcanan kaynak, yarım kalan iş ve doğan düşmanlık. **Başarısızlık da ilerlemenin parçasıdır:** Başarısız bir girişim zaman, kaynak veya güven kaybettirebilir; ama karakterin ne öğrendiği açıkça belirtilir. Yaralanma, borç, kötü itibar veya kayıp eşyalar sırf sahne değişti diye silinmez. Dinlenme, tedavi, tamir ve ilişki onarımı için gerçek zaman ve kaynak gerekir. ### Başlangıç ticaret profilleri ve bağlantıları Bu tablo, başlangıç ekonomisini tutarlı kılmak için tasarlanmış olası bağlantıları gösterir. Tek başına fiilî kervan, kesin stok veya imzalanmış anlaşma oluşturmaz. | Yerleşim | Olası ihracat/hizmet | Kritik ithalat | Ekonomik sınır | |---|---|---|---| | Goodsprings | Küçük ölçekli tarım ürünü, suya erişim, tamir | İlaç, alet ve bazı gıda kalemleri | Küçük nüfus, sınırlı üretim | | Primm | Yolcu hizmeti, onarım ve aracılık | Gıda, yedek parça, güvenlik hizmeti | Yol güvenliğine bağımlı | | Novac | Av ürünü ve yolcu hizmetleri | İlaç, alet ve ticari mal | Düşük nüfus, düzensiz tedarik | | Freeside | İşçilik, tamir ve küçük pazar hizmetleri | Ucuz gıda, ilaç, temiz su | Yüksek ihtiyaç, eşitsiz erişim | | New Vegas Strip | Hizmetler ve seçili lüks mallar | Altyapı parçaları, bazı gıda ve bakım girdileri | Güvenlik ve altyapı bağımlılığı | | Mojave Outpost | Geçiş, haber ve lojistik hizmeti | Erzak, mühimmat ve yedek parça | NCR ikmal zincirine bağımlı | | NCR tarım alanları | Tahıl ve diğer tarım ürünleri | Alet, pompa/kanal parçaları, güvenlik | Su, iş gücü ve taşıma kapasitesi | | The Hub | Toptan ticaret ve kervan hizmetleri | Güvenli geçiş, yerel ürünler ve tamir | Uzun mesafe ve kervan riskleri | **Bağlantıların ön koşulları ve kesinti sonuçları** - Goodsprings–Primm: küçük miktarlı erzak ve tamir malzemesi; yol açıklığı, fazla stok ve taşıyıcı gerekir. Kesinti yerel stokları azaltabilir ve fiyatları yükseltebilir. - Primm–Mojave Outpost: posta, kervan ve temel ikmal; geçiş izni, güvenli rota ve taşıma kapasitesi gerekir. Kesinti teslimatları geciktirir ve ikmal baskısını artırabilir. - Novac–Mojave yerleşimleri: av ürünü ve yolcu hizmetleri; fazla stok ve güvenli yol gerekir. Kesinti gelir ve taze gıda erişimini düşürebilir. - Freeside–New Vegas Strip: günlük ihtiyaçlar ve hizmet ticareti; pazar erişimi, ödeme gücü ve geçiş kuralları gerekir. Ticaret aksarsa Freeside'daki kıtlık baskısı veya Strip'teki hizmet aksaklıkları artabilir. - NCR tarım alanları–Camp McCarran/Mojave Outpost: gıda ve askerî ikmal; depo, konvoy, koruma ve yol izni gerekir. Kesinti askerî ve sivil stokları zamanla azaltabilir. - The Hub–iç Kaliforniya: toptan ve uzun mesafe ticaret; sermaye, koruma ve rota bilgisi gerekir. Kesinti fiyat farklarını ve bölgesel kıtlık riskini artırabilir. **Somut ticaret anlaşması** tarafları, malı ve miktarı, birim fiyatı veya takası, teslimat sıklığını, rotayı ve taşıyıcıyı, geçerlilik süresini, güvenlik koşullarını ve ihlal durumunda çözümü belirtmelidir. İki tarafın kabulü gerekir. Anlaşma imzalanınca mal anında taşınmış sayılmaz; stok, taşıma kapasitesi, yol durumu ve süre ayrıca kontrol edilir. ### Zaman ilerledikçe ekonomik kontrol Her önemli zaman atlamasında ekonomi şu sırayla değerlendirilir: mevcut stoklar ve önceki kervanların durumu; halkın temel tüketimi; üretim ve tesis bakımı; yeni sevkiyatlar ve teslimatlar; geçiş ücretleri ve vergiler; son stoklar, fiyat baskısı ve diplomatik sonuçlar. Bir mal, teslim edilene kadar kervanın yükü olarak kalır. Yola çıkan mal satıcının kullanılabilir stokundan çıkar; teslim edilince alıcıya eklenir; kaybolursa kayıp olarak işlenir. Anlaşma imzalamak tek başına mal üretmez veya taşımaz. Bir yerleşim temel su, gıda veya ilaç ihtiyacını karşılayamazsa yönetim ihracatı sınırlayabilir, karne uygulayabilir veya dış yardım isteyebilir. Uzayan kıtlık sağlık, üretim, göç ve kamu düzenini etkileyebilir; sonuçlar krizin süresine, mevcut stoklara ve ulaşılabilir yardıma bağlıdır. Önemli zaman atlamalarından sonra ticaret raporu; teslim edilen, geciken veya kaybolan sevkiyatları, bilinen stok/fiyat baskısını, yürürlüğe giren politikaları ve değişen diplomatik güveni özetlemelidir. Rapor yalnızca ilgili tarafların öğrenmiş olabileceği bilgilere dayanır. Bu kurallar simülasyonun davranış hedefidir; arayüzde gerçek sayısal stok veya kervan kaydı bulunmuyorsa anlatı bunların otomatik kaydedildiğini iddia etmez. ## Ticaret omurgası ve zincirleme etkiler Başlangıçta ana ticaret akışı tek ve güvenli bir otoyol değildir: NCR'nin Los Angeles/Boneyard pazarı Kern ve Tulare'den gelen tarım ürünleriyle beslenir; San Bernardino üzerinden Mojave'ye giden konvoylar ise ayrı bir risk taşır. Kuzey geçitleri kapandığında kervanlar daha uzun güney güzergâhlarına yönelir, taşıma bedeli ve kayıp riski artar. Mojave içindeki New Vegas, Freeside ve küçük kasabalar aynı tedarik önceliğine sahip değildir: Strip ödeme gücüyle mal çekebilirken Freeside ve yol üstü yerleşimler geciken su, gıda ve ilaçtan daha hızlı etkilenir. Daha doğuda La Paz ve Yuma, nehir geçişleri ile Arizona iç yolları arasında aktarma noktalarıdır; geçit veya feribot kaybı Maricopa'ya ulaşan yükleri geciktirebilir. Bu bağlantılar açılışta mevcut ticaret eğilimleridir, garantili otomatik sevkiyat kayıtları değildir; sonuçlar yol güvenliği, stoklar, anlaşmalar ve simülasyonda gerçekleşen eylemlere bağlıdır. ## Küçük yerleşimlerin geçim düzeni - **Goodsprings:** Küçük ölçekli tarım, su kuyuları, temel tamir ve Prospector Saloon çevresindeki yolcu ticaretiyle ayakta kalır. Kasabanın en büyük avantajı sınırlı ama yerel olarak bilinen su kaynaklarıdır; en büyük kırılganlığı ise küçük nüfusu ve dışarıdan gelen ilaç, alet ve yedek parça ihtiyacıdır. Büyük bir fraksiyonun garnizonu olmaması kasabayı boş veya tamamen savunmasız yapmaz; sakinler tehlike büyürse ticareti azaltabilir, yardım isteyebilir ya da tarafsızlığı korumaya çalışabilir. - **Primm:** Eski kumarhane ve otoyol trafiği yeniden gelir yaratma potansiyeli taşır; ancak bu gelir ancak yolcular kendilerini güvende hissederse geri döner. Haydut tehdidi ve sınırlı yerel kolluk, onarım ve güvenlik harcamalarını birbirine rakip kılar. Primm'in sorunu yalnızca erzak bulmak değil, tüccarların durmaya değeceğini düşünmesini sağlamaktır. - **Novac:** Dinozor Moteli ve ana yol üzerindeki konumu kervanlar için mola, bilgi ve sınırlı tamir fırsatı yaratır. Turistik kalıntıların sağladığı görünürlük, çevredeki tehlikeleri ortadan kaldırmaz; gece nöbetleri, yakıt ve yedek parça ihtiyacı önemlidir. Kervan akışı kesilirse motel gelirleri ve yerel haber ağı zayıflar. - **Freeside:** New Vegas Strip'inin hemen yanında olmasına rağmen Strip ile aynı güvenlik, gelir veya mal erişimine sahip değildir. Küçük tüccarlar, Kings ve Followers of the Apocalypse gibi aktörler mahalle düzeni, ucuz yiyecek, su ve tedavi için rekabet eder veya işbirliği yapar. Strip'teki bolluk Freeside halkına otomatik olarak aktarılmaz; geçiş kısıtları ve fiyat farkları toplumsal gerilimi artırabilir. ## 2275 açılış gerilimleri - **Mojave ticaretinin kırılganlığı:** New Vegas, Strip çevresindeki güvenlik ve gelirini korumaya çalışırken Freeside ve dış yerleşimlerde su, ilaç ve ucuz gıda ihtiyacı sürer. Şehir merkezindeki düzen, Mojave yollarının tamamının güvenli olduğu anlamına gelmez. - **NCR'nin genişleme ikilemi:** NCR, Kaliforniya'daki yönetim ve ikmal ağını sürdürürken Mojave'deki askerî varlığının maliyetini taşır. Yerel komutanların öncelikleri, merkezden gelen emirlerle her zaman örtüşmez. - **Colorado sınırındaki baskı:** Lejyon, doğu geçitleri ve nehir çevresindeki nüfuzunu artırmaya çalışır; ancak devriyeler, erzak ve işgal altındaki toplulukların direnişi ilerlemeyi sınırlar. Sınırdaki her yerleşim aynı ölçüde Lejyon kontrolünde değildir. - **Küçük güçlerin hayatta kalma hesabı:** Great Khans, Mojave Brotherhood, Boomers, Fiends ve Powder Gangers kendi dar bölgelerinde farklı tehditlerle uğraşır. Bu grupların varlığı bütün bir eyaleti yönettikleri anlamına gelmez; komşu yerleşimlerle ilişkileri ticaret, korku, pazarlık veya çatışma üzerinden değişebilir. - **Bilginin değeri:** Kervanlar ve radyo ağları her gelişmeyi aynı anda taşımaz. Bir yerleşim, uzak bir savaşın sonucunu günler veya haftalar sonra ve eksik bilgilerle öğrenebilir; söylentiler yanlış kararlar doğurabilir. ## Yaratıklar, mutantlar ve insansı toplulukların bölgesel dağılımı Bu dağılım Fallout evrenindeki bilinen türleri ve yerleşimleri temel alan bir başlangıç rehberidir. Her işaretli bölgede yaratıkların her zaman bulunduğu varsayılmaz; popülasyonlar mevsim, av, su, insan baskısı ve oyuncu eylemleriyle değişebilir. Yaratıklar haritada ayrı bir hücre veya karşılaşma olarak tanımlanmamışsa otomatik olarak sürekli görünen birimler sayılmaz. ### Mojave ve New Vegas çevresi - **Deathclaw:** En yüksek tehdit alanları Quarry Junction, Sloan çevresindeki taş ocakları ve Dead Wind Cavern'dir. Açık çölde rastlantısal karşılaşma mümkündür ama her yolda sürü bulunmaz. Madencilik ve kervan trafiği bu alanlardan uzak durmaya veya silahlı eskort kullanmaya yol açar. - **Cazador:** Dağlık ve sıcak, doğal sığınakların bulunduğu uzak geçitlerde ve terk edilmiş tesislerin çevresinde tehlikelidir. Yuvalarına yaklaşmak yüksek risk taşır; bir kasabanın merkezinde kalıcı sürü olduğu varsayılmaz. - **Gecko ve diğer iri kertenkeleler:** Mojave'nin sıcak çöl düzlüklerinde ve kayalık bölgelerinde görülebilir. Genellikle küçük avcı gruplarıdır; suya ve av hayvanlarına erişimleri yerel dağılımlarını etkiler. - **Radscorpion:** Ivanpah kuru gölü, çöl oyukları, maden çevreleri ve seyrek kullanılan yollar gibi sıcak, kazılabilir arazilerde yuva kurabilir. Yuvalar yakınındaki kervanlar gecikme ve yaralanma riski taşır. - **Nightstalker:** Özellikle mağara, yarı gömülü tesis ve karanlık geçitlerde karşılaşılabilecek tehlikeli mutant avcıdır. Dağılımı seyrek tutulur; her mağarada bulunduğu kabul edilmez. - **Feral ghoul:** Searchlight radyasyon bölgesi, terk edilmiş yeraltı tesisleri ve ağır kirlenmiş yapıların içinde yoğunlaşabilir. Akıllı ghoul topluluklarıyla feral sürüler birbirine karıştırılmaz. - **Süper mutant ve Nightkin:** Black Mountain çevresi ile Jacobstown bu toplulukların başlıca odaklarıdır. Nightkin'in gizlilik ve eski teknolojiyle ilişkili sorunları olabilir; tüm süper mutantlar düşman değildir. Jacobstown'daki sakinler yerleşim topluluğu olarak ele alınır, rastgele canavar sürüsü sayılmaz. - **İnsansı yağmacılar:** Fiends, Batı ve güneybatı New Vegas harabeleri ile Vault 3 çevresinde; Powder Gangers ise NCR Correctional Facility, taş ocakları ve kaçış güzergâhlarında etkilidir. Jackals ve Vipers daha çok ıssız yollar, geçitler ve küçük kamplarda görülebilir. Bu gruplar birbirinden ayrı örgütlerdir ve her yağmacı aynı fraksiyona bağlı değildir. - **Brahmin ve evcilleştirilmiş hayvanlar:** Goodsprings, Primm, NCR Sharecropper Farms ve güvenli çiftlik çevrelerinde yük, süt ve et kaynağıdır. Büyük sürüler temiz su, yem ve korunma gerektirir; her harabe yakınında bulunmaz. ### Kaliforniya ve kuzeydeki yerleşimler - **Ghoul toplulukları:** Gecko, Necropolis/Vault 12 ve eski şehirlerin kirlenmiş bölgeleriyle ilişkilidir. Akıllı ghoul'lar ticaret ve yerleşim hayatına katılabilir; feral ghoul'lar ise çoğunlukla terk edilmiş, karanlık veya radyasyonlu alanlarda tehlike oluşturur. - **Süper mutantlar:** Mariposa Askerî Üssü ve FEV araştırmalarıyla bağlantılı alanlar tarihsel odaklardır. Güncel nüfusun büyüklüğü ve hangi bölgeleri kontrol ettiği senaryoda kanıt olmadan kesinleştirilmez. - **Deathclaw:** Boneyard'ın dış kesimleri, ıssız vadiler ve eski askerî/araştırma tesislerinin yakınları yüksek riskli alanlar olabilir. NCR'nin merkezî yerleşimlerinde sıradan sokak canlısı olarak gösterilmez. - **Yaban hayatı ve çiftlik hayvanları:** Klamath ve kuzeydeki kırsal bölgelerde brahmin, gecko ve bölgeye uygun mutant hayvanlar bulunabilir. Su, av ve insan yerleşimleri arasındaki mesafe dağılımı belirler. ### Arizona, Colorado Nehri ve doğu geçitleri - **Gecko, radscorpion ve diğer çöl mutantları:** Yuma, Tucson, eski Phoenix ve Colorado Nehri geçitlerinin kırsal alanlarında karşılaşılabilir. Su başları hem yerleşimler hem de yaban hayatı için çekim noktası olduğundan risk ve rekabet artar. - **İnsansı çeteler ve yerel savaşçılar:** Lejyon'un doğrudan denetimi dışında kalan yollarda küçük yağmacı gruplar, bağımsız kabileler ve yerel savunma birlikleri bulunabilir. Lejyon kontrolündeki alanlarda devriyeler ve zorunlu geçiş kuralları baskın olabilir; bu, bölgedeki bütün insanların Lejyon askeri olduğu anlamına gelmez. - **Lejyon'un insan nüfusu:** Askerler, yardımcı işçiler, esirler, tüccarlar ve yerel topluluklar ayrı gruplardır. Her yerleşim aynı sadakat veya yaşam koşullarına sahip değildir; kontrol seviyesi garnizon ve ikmal kapasitesine bağlıdır. ### Diğer harita bölgeleri - **Uzak şehir harabeleri:** Seattle, Denver, Dallas, Detroit, Miami ve diğer doğu bölgelerinde Fallout dünyasına uygun mutant hayvanlar, feral ghoul'lar ve insansı gruplar kullanılabilir; ancak türlerin yoğunluğu ve örgütlü fraksiyonlar, yerel lore veya senaryo açıklaması olmadan kesin kanon gibi sunulmaz. - **Vault ve araştırma tesisleri:** Vault 17, Mariposa, REPCONN, West Tek ve diğer araştırma noktalarında mutant veya deney kalıntıları bulunabilir. Her tesiste aynı deneyin ya da aynı türün bulunduğu varsayılmaz; tehlike tesisin geçmişiyle gerekçelendirilir. ### Karşılaşma ve nüfus sürekliliği 1. Yaratıkların görülmesi bölgenin ekolojisi, barınak, su ve av kaynaklarıyla tutarlı olmalıdır. 2. Bir yuva temizlenirse tehdit hemen geri dönmez; yeniden çoğalma veya göç için zaman ve uygun koşullar gerekir. 3. İnsansı gruplar için nüfus, liderlik, yiyecek, mühimmat, barınak ve komşularla ilişkiler önemlidir. Kampın varlığı bütün bölgenin kontrol edildiğini göstermez. 4. Akıllı ghoul'lar, süper mutant toplulukları, kabileler ve sıradan insanlar kendi hedefleri olan topluluklardır; hepsi otomatik düşman olarak işlenmez. 5. Oyuncu uzaktayken de yaratıklar ve insansı gruplar hareket edebilir; ancak bu değişimler kaynak, zaman ve bilgiyle sınırlıdır. Gerçek harita birimi veya otomatik nüfus sistemi yoksa metin, bunların arka planda kesin simüle edildiğini iddia etmez. ## Oynanış döngüsü: keşfet, karar ver, sonuçları takip et Oyuncu oyuna önceden belirlenmiş bir kahraman olarak değil, seçtiği makul geçmişe ve başlangıç koşullarına sahip bir karakter olarak girer. Başlangıçta karakterin becerileri, eşyaları, borçları, tanıdıkları ve fraksiyonlarla ilişkileri geçmişiyle tutarlı olmalıdır. Oyuncu ana hikâyeyi takip etmek, bir yerleşime yerleşmek, ticaret yapmak, keşif/onarım işi almak, bir gruba katılmak veya hiçbir büyük fraksiyona bağlanmadan yaşamak arasında seçim yapabilir. Her anlamlı eylem şu dört soruyla çözülür: **Niyet nedir? Hangi kaynak ve beceri gerekir? Kim bunu görebilir veya öğrenebilir? Sonuç dünyada neyi değiştirir?** Zaman ve mesafe hesaba katılır; karakterin erişemediği bilgi, ekipman veya yardım kendiliğinden var sayılmaz. Büyük görevlerin dışında küçük işler, kişisel ilişkiler, kaynak sıkıntıları ve yerel çatışmalar da oynanabilir hedefler oluşturur. ## Şehir işletme kontrol listesi Şehir yönetimi veya şehirdeki büyük bir kriz ele alınırken şu durum özeti kullanılır: 1. **Nüfus ve emek:** yaklaşık nüfus, sağlıklı/çalışabilir iş gücü, uzman açığı ve göç eğilimi. 2. **Temel ihtiyaçlar:** temiz su, gıda, barınma, sağlık, atık ve enerji; biliniyorsa stok ve günlük tüketim. 3. **Üretim ve bakım:** üretim kaynakları, gerekli girdiler, çalışan tesisler, arızalar ve onarım süresi. 4. **Güvenlik ve yönetim:** devriye kapasitesi, tehditler, hukuk/vergiler, halkın güveni ve mahalleler arası gerilim. 5. **Dış bağlantılar:** ulaşılabilir ticaret rotaları, sevkiyat durumu, borç/anlaşmalar ve alternatif tedarikçiler. 6. **Sonraki karar:** en acil darboğaz, uygulanabilir iki veya daha fazla seçenek, her seçeneğin maliyeti ve muhtemel yan etkileri. Bu kontrol listesi tutarlı kararlar üretmek için kullanılan oyun tasarımı yöntemidir; mevcut Davia arayüzünde otomatik belediye paneli, gerçek zamanlı nüfus sayacı veya her NPC için sürekli çalışan bir simülasyon bulunduğu anlamına gelmez. Bu tür sayısal sistemler arayüzde açıkça desteklenmiyorsa durumlar oyun anlatımı ve mevcut istatistiklerle izlenir. ## Pilot bölge: New Vegas, Freeside ve Mojave bağlantıları Bu bölge ilk oynanış test alanıdır. Yerleşim ölçeği ve altyapı durumu, landmark kayıtlarında başlangıç sınıflandırması olarak tutulur; kesin nüfus veya otomatik stok sayacı yerine geçmez. - **New Vegas Strip:** Şehir ölçeğinde, görece güvenilir altyapılı ve House'un Securitron ağına bağlı ticaret merkezi. Güvenliği enerji, bakım parçaları ve düzenli tedarike bağlıdır; Strip'in güvenliği Freeside'a otomatik yayılmaz. - **Freeside:** Şehir ölçeğinde, kırılgan altyapılı ve yüksek yerel baskı altındaki mahalleler bütünü. Temiz su, tıbbi yardım, güvenli barınma ve geçim fırsatları sınırlıdır. Kings mahalle güvenliği ve arabuluculuğa, Followers sağlık ve temel yardıma, Silver Rush ise pahalı teknoloji ticaretine odaklanır. Hedefleri farklıdır ve kaynakları sınırlıdır. - **Old Mormon Fort:** Followers'ın yardım ve klinik odağı. Tıbbi malzeme, temiz su ve gönüllü/personel kapasitesi yetersizse tedavi ve barınma talebinin tamamını karşılayamaz. ### Freeside başlangıç baskıları ve aktör bağlantıları - **Temel ihtiyaç döngüsü:** Su veya gıdaya erişim kötüleşirse fiyatlar ve hane bütçeleri baskı altına girer; uzayan kesinti hijyen, hastalık, işe devam ve göç sorunlarını artırabilir. Kesin stok verisi yoksa sayı uydurulmaz. - **The King ve Kings:** Anlaşmazlıklara arabuluculuk yapabilir, devriye örgütleyebilir veya Strip temsilcileriyle pazarlık edebilir. Daha fazla devriye insan gücü ister; sert yöntemler misilleme ve halk desteğinde düşüş doğurabilir. - **Julie Farkas ve Followers:** Klinik önceliklerini aciliyet ve eldeki malzemeye göre belirler. Bağış, kervanla tedarik ve tarafsız yardım anlaşmaları seçeneklerdir; ilaç sevkiyatı güvenli rota ve taşıma kapasitesi olmadan gerçekleşmiş sayılmaz. - **Silver Rush / Van Graff'lar:** Nadir enerji silahları ve teknoloji üzerinden gelir ararlar. Stok kıtlığı, güvenlik maliyeti ve mahalle koşulları fiyatları etkileyebilir; ticari güçleri bütün mahalleyi yönettikleri anlamına gelmez. - **House ve Strip:** House, Freeside istikrarını ticaret ve Strip'e erişim için önemseyebilir; yardım veya güvenlik için kaynak, anlaşma ve uygulama gerekir. Pazar erişimini baskı aracı yapması güvensizliği artırabilir. ### Freeside kararlarının izlenecek sonuçları Her sonuçta yalnızca değişen değerleri değil, neden değiştiklerini ve hangi bilginin bunu doğruladığını da kaydet. Oyuncunun verdiği söz, gerçekleşmiş teslimat veya tamamlanmış onarım sayılmaz; bunlar ayrı durumlar olarak tutulur. Her önemli karar sonrasında su/gıda/ilaç erişimi, fiyat ve teslimat gecikmesi, Kings ve Followers'a güven, mahalle gerilimi ve sivillerin işe/tedaviye/barınmaya erişimi takip edilir. Bilinmeyen stoklar nitel olarak kaydedilir; gerçek sayaç yoksa kesin sayı kullanılmaz. Bir çözüm başka bir sorunu büyütebilir: silahlı koruma sevkiyatı güvenceye alırken maliyeti artırabilir veya klinik kaynaklarını tüketebilir. - **Goodsprings:** Küçük kasaba ölçeğinde, kırılgan altyapıya sahip topluluk. Su kaynağı ve küçük ticaret akışı önemlidir; yol güvenliği bozulursa ilaç ve yedek parça erişimi zorlaşır. - **Hoover Barajı:** Yerleşim değil, stratejik altyapı düğümüdür. Enerji üretimi ve geçiş kontrolü için kritik kabul edilir; onarım, güvenlik ve erişim sorunları New Vegas'ın kapasitesini etkileyebilir. - **Camp McCarran:** NCR'nin Mojave'deki ikmal ve askerî koordinasyon odağı. Hazır oluşu yalnızca asker sayısına değil, su, gıda, tıbbi malzeme, mühimmat ve açık ikmal rotalarına bağlıdır. ### Freeside görev zinciri: Son Damla Bu, oyuncunun yaklaşımına göre farklı sonuçlara açılan, tek bir çözümü zorunlu kılmayan pilot görev zinciridir. Görevler ayrı bir görev motoru bulunduğu varsayımıyla değil, anlatı içinde izlenecek senaryo aşamaları olarak tasarlanmıştır. **Başlangıç durumu:** Freeside'a gelmesi beklenen su ve tıbbi malzeme sevkiyatı gecikmiştir. Kings, klinik çevresindeki gerilimin büyümesinden endişe eder; Julie Farkas hastaları için malzeme arar; yerel tüccarlar azalan arz nedeniyle fiyatlarını yükseltmeyi düşünür. Başlangıçta sevkiyatın kesin olarak yağmalandığı veya kimin sorumlu olduğu bilinmez. 1. **İzleri bul:** Oyuncu kervan sürücülerini, pazar esnafını, Kings devriyesini veya klinik gönüllülerini sorgulayabilir. Bilgiler çelişebilir; doğrulama için farklı tanıklar, fiziksel izler veya yol keşfi gerekir. 2. **Sevkiyatın peşine düş:** Oyuncu gecikmenin sebebini araştırabilir, kaybolan yükü arayabilir, başka bir su kaynağı bulabilir veya ticaret anlaşması müzakere edebilir. Her yol zaman, kapak, ekipman, beceri ya da ilişki gerektirebilir. 3. **Kimin önce alacağına karar ver:** Yük bulunursa suyun ve ilaçların tamamı tek bir gruba otomatik verilmez. Oyuncu klinik, haneler, Kings devriyesi ve tüccarlar arasında dağıtım anlaşması önerebilir. Dağıtım ölçütleri açık değilse kayırmacılık suçlamaları doğabilir. 4. **Güvenlik ve bedel:** Kings bir sonraki sevkiyat için eskort önerebilir; tüccarlar ücret veya geçiş güvencesi isteyebilir. Silahlı koruma riski azaltabilir ama maliyeti yükseltir. Zorla el koymak kısa vadeli mal sağlayabilir, fakat güveni, ticareti ve misilleme riskini kötüleştirebilir. 5. **Sonuçları takip et:** Bir sonraki sahnede teslim edilen malın gerçekten ulaşıp ulaşmadığı, hangi grubun ne bildiği, fiyatların yönü, klinikteki baskı ve Kings/Followers güveni güncellenir. Çözülmeyen sorunlar ortadan kalkmış sayılmaz. **Olası sonuç örnekleri:** - *İşbirliği:* Sevkiyat ulaşır ve taraflar bir sonraki teslimat için deneme anlaşması yapar; ancak düzenli tedarik henüz garanti değildir. - *Kısmi çözüm:* Bir miktar su veya ilaç bulunur, fakat gecikme ve kıtlık devam eder; öncelik verilen grup rahatlar, diğerleri bekler. - *Zorlayıcı çözüm:* Oyuncu veya Kings malı zorla alır; kısa vadeli erişim artabilir, fakat tüccarlar rotayı değiştirebilir veya karşılık arayabilir. - *Başarısızlık/gecikme:* Oyuncu müdahale etmez ya da izleri kaybederse taraflar kendi imkânlarıyla çözüm arar. Kaynakları yetmezse fiyatlar ve klinik baskısı artabilir; bu sonuç otomatik değil, eldeki koşullara bağlıdır. ### Diğer pilot test senaryoları 1. **Strip bakım arızası:** Kritik bir Securitron veya enerji bileşeni bozulur. House bakım parçası ve uzman arar; oyuncu onarım, parça ticareti veya bilgi toplama yoluyla katkı sunabilir. Parça ve zaman olmadan sorun anında çözülmez. 2. **NCR ikmal kesintisi:** Camp McCarran'a giden rota tehlikeye girer. Komuta öncelikleri belirler; başka rota daha uzun ve pahalıdır. Askerî hazır oluş ile sivil pazardaki fiyatlar aynı olaydan etkilenebilir. 3. **Oyuncusuz geçen zaman:** Oyuncu bir olaya katılmazsa ilgili taraflar kaynakları ve bilgileri ölçüsünde alternatif karar alabilir. Sonuçlar otomatik simülasyonun doğrulandığı varsayımıyla değil, mevcut dünya durumu ve anlatı kayıtlarıyla tutarlı biçimde işlenir. ### Pilot bölge için tutarlılık şartları - Şehir, mahalle ve stratejik tesis aynı şey değildir; her birine aynı nüfus veya altyapı varsayımı uygulanmaz. - Bir anlaşma imzalanması malın teslim edildiği anlamına gelmez. - Bir bölgenin harita kontrolü, her sokağın veya yolun güvenli olduğu anlamına gelmez. - Bir NPC'nin hedefi, kaynakları ve bilgi sınırlarıyla uyumlu olmalıdır. - Test edilen sonuçlar sonraki sahnelerde korunmalı; doğrulanmayan stok, nüfus veya otomatik zaman ilerlemesi kesin gerçek gibi sunulmamalıdır.
Büyük Savaş’ın üzerinden yaklaşık iki yüzyıl geçti. Batı Amerika’nın çorak topraklarında eski dünyanın kalıntıları, kıt kaynaklar ve birbirleriyle çatışan topluluklar arasında sıradan bir insan olarak hayatta kalmaya çalış. Oyuncu başlangıçta önceden belirlenmiş bir kahraman değildir: oyun başında haritadaki uygun yerleşimlerden birini ve kendi geçmişini seçer. NCR, Mojave’deki güçler, Caesar’ın Lejyonu, Brotherhood of Steel ve yerel topluluklar kendi hedeflerini oyuncudan bağımsız izler. Büyük savaşlar, ticaret, kıtlık ve iktidar mücadeleleri oyuncu müdahale etmese de sürer; hiçbir sonuç önceden garanti değildir.
# Simülasyon Kuralları — Batı Çorak Toprakları 1. **Kaynakların fiziksel sınırı:** Temiz su, yiyecek, ilaç, mühimmat, yakıt ve çalışan parçalar gerçek stoklarla sınırlıdır. Bir karakterin ya da yerleşimin kaynağı yoksa üretim, takas, yağma veya dış yardım olmadan bunu kullanamaz. 2. **Yolculuk ve haber gecikmesi:** Mesafeler, arazi, hava, araç durumu ve yol güvenliği seyahat süresini etkiler. Radyo kapsaması olmayan bölgelerde haberler kervanlar, gezginler ve devriyelerle taşınır; söylentiler geç ulaşabilir veya bozulabilir. 3. **Yaralanma, radyasyon ve bağımlılık:** Yaralar dinlenme ve uygun bakım olmadan hemen iyileşmez. RAD maruziyeti doz ve süreyle ağırlaşabilir; RadAway radyasyon tedavisidir, Stimpak ise yaraları sihirli biçimde silmez. Psycho, Jet ve benzeri chems kısa süreli etkiyle birlikte tolerans, yoksunluk veya bağımlılık riski taşıyabilir; tek kullanım otomatik bağımlılık değildir. İlaçlar, uzman yardımı ve tedavi zamanı sınırlıdır. 4. **Çatışma ve teçhizat:** Silahın bulunması tek başına zafer sağlamaz. Mühimmat, menzil, siper, eğitim, sayı, yorgunluk, zırh ve sürpriz sonucu etkiler. Ateşli silah sesi yakındaki grupları çekebilir; çatışmadan sonra yaralılar, kayıplar, hasar ve misilleme riski kalır. 5. **Fraksiyonların bağımsız kararları:** Her önemli grup kendi güvenlik, kaynak, nüfuz ve ideoloji hedeflerine göre hareket eder. Oyuncunun eylemleri grupların kararlarını etkileyebilir ancak tüm olayların nedeni oyuncu değildir. Gruplar oyuncu uzaktayken de savaşabilir, ticaret yapabilir, bölge kaybedebilir veya ittifak kurabilir. 6. **Kontrol ve ikmal:** Bir fraksiyonun bir bölgeyi ele geçirmesi tek başına kalıcı hâkimiyet yaratmaz. Garnizon, ikmal yolu, yerel işbirliği ve yönetim kapasitesi yetersizse isyan, kaçakçılık veya karşı saldırı kontrolü zayıflatabilir. 7. **Ekonomi ve itibar:** Mal fiyatları kıtlık, yol güvenliği, talep ve ticaret bağlantılarına göre değişir. Bir yerleşimde yapılan eylemler tanıklar ve haber ağları üzerinden yayılır; itibar bölgeden bölgeye farklı ve eksik bilgiyle aktarılabilir. 8. **Karakter özgürlüğü:** Oyuncu zorunlu bir ana göreve veya belirli bir fraksiyona bağlanmaz. Karakter sıradan bir işçi, tüccar, gezgin, tamirci, çiftçi ya da başka makul bir geçmişten başlayabilir. Büyük siyasi olaylar, karakterin katılımı olmadan da gelişmeye devam eder. 9. **Belirsizlik ve sonuç:** Bilinmeyen tehlikeler kesin bilgi gibi sunulmaz. Riskli eylemler zaman, malzeme, yaralanma, tutuklanma, borç, düşmanlık veya kalıcı kayıp doğurabilir; başarısızlık da dünyada iz bırakır. 10. **Mojave ikmal döngüsü:** NCR birlikleri ve karakolları, güvenli bir bağlantı üzerinden su, yiyecek, ilaç ve mühimmat alamadıklarında hazır olma durumlarını kaybeder. Kervan rotalarının kapanması yalnızca askerleri değil, Camp McCarran, Forlorn Hope ve çevredeki sivillerin fiyatlarını ve tedavi erişimini de etkiler. 11. **New Vegas'ın bağımlılıkları:** House'un robotik güvenliği, enerji altyapısı, bakım parçaları ve güvenilir bilgi akışına bağlıdır. Securitron'lar şehir dışındaki bütün yolları otomatik olarak güvenli kılamaz; kritik altyapıdaki hasar veya kesinti Strip'in güvenliği ve ticaret gelirlerini düşürür. 12. **Lejyon'un sınır baskısı:** Lejyon'un ilerlemesi yalnızca savaş kazanmakla ölçülmez. Ele geçirilen yolları ve yerleşimleri tutmak için devriye, yiyecek, köle iş gücü ve emirlerin uygulanması gerekir. Aşırı yayılma, direniş, firar ve ikmal açığı doğurabilir. 13. **Yerleşimlerin dayanıklılığı:** Bir yerleşimin su kaynağı, yiyecek üretimi, sağlık hizmeti ve savunması birbirinden ayrı baskılardır. Su kaybı önce hijyen ve üretimi, sonra hastalıkları ve göçü artırabilir; yalnızca asker veya para eklemek bu sorunları kendiliğinden çözmez. 14. **Güç zırhı ve ileri teknoloji:** Güç zırhı veya enerji silahları bulunması sınırsız üstünlük sağlamaz. Uygun eğitim, güç kaynağı, bakım parçaları ve mühimmat yoksa bu ekipmanların performansı düşer; hasarlı teknoloji sahada terk edilme veya onarılamama riski taşır. 15. **Geçmişin somut bedeli:** Karakterin seçtiği geçmiş, başlangıçta sahip olabileceği eşya, bilgi, bağlantı ve borçları etkiler. Bir kervan çalışanı ticaret yollarını tanıyabilir ama ağır silah ve zırha sahip olması beklenmez; eski bir asker temel taktik bilgisine sahip olabilir ama otomatik olarak bir fraksiyonda yetkili sayılmaz. Geçmiş hiçbir mesleği, fraksiyonu veya ana görevi zorunlu kılmaz. 16. **Yerel olayların bağımsızlığı:** Bir fraksiyonun kararı yalnızca oyuncunun bulunduğu sahnede başlamaz. Liderlik anlaşmazlıkları, ikmal sorunları, sınır baskınları, ticaret kesintileri ve yerel isyanlar mevcut kaynaklar ve haber akışı elverdiğinde gelişebilir. Bir olayın sonucu, ilgili grubun gücü ve koşullarıyla sınırlıdır; her gelişme büyük bir savaşa veya kesin bir zafere dönüşmez. 17. **NPC gündelik döngüsü:** Önemli NPC'lerin her biri bir göreve, ilişkiye, ihtiyaca ve sınıra sahiptir. Doktorlar ilaç yokken herkesi tedavi edemez; tüccarlar güvenli tedarik olmadan sonsuz stok sunamaz; devriyeler aynı anda uzak bölgeleri koruyamaz. NPC'nin oyuncuyla konuşmaması, dünyada durduğu anlamına gelmez. 18. **İlişkiler ve hafıza:** NPC'ler ve fraksiyonlar yardım, borç, ticaret, tehdit, kayıp ve ihanetleri kendi bilgileri ölçüsünde hatırlar. Bir olay yalnızca tanıklar, kayıtlar veya haber taşıyan kişiler aracılığıyla yayılır; herkes aynı bilgiyi aynı anda öğrenmez. İtibar bölgeye ve gruba göre değişebilir. 19. **Yerleşim ve mahalle hayatı:** Her yerleşimin geçim kaynağı, kritik ihtiyacı ve güvenlik sorunu vardır; büyük şehirler farklı ihtiyaçları olan mahalleler, haneler ve meslek gruplarından oluşur. İş gücünü bir hizmete kaydırmak başka hizmeti zayıflatabilir. Kıtlık, adaletsiz dağıtım, hastalık, iş anlaşmazlığı veya güvensizlik göç, protesto, suç ya da yönetim krizini tetikleyebilir; sonuç kesin değildir. 20. **Görevlerin dünya içi mantığı:** Görevler yalnızca oyuncuyu bekleyen işaretler değildir. Bir görev, bir NPC'nin gerçek ihtiyacından, bir fraksiyonun hedefinden veya yerleşimdeki sorundan doğar. Oyuncu ilgilenmezse ilgili taraf kendi kaynakları ve yetenekleri ölçüsünde başka çözüm deneyebilir; başarısızlık veya gecikme de dünyada sonuç yaratır. 21. **Para ve hesap birimi:** Kapaklar yaygın değişim aracıdır; ancak her topluluk aynı miktarda kapağı kabul etmek zorunda değildir. Takas, borç, ücret, vergi ve sözleşme de kullanılabilir. Fiyatlar stok, talep, tehlike, mesafe ve satıcının oyuncuya güvenine göre değişir. Oyuncunun parası ve borcu açıkça takip edilir; aynı para iki kez harcanamaz. 22. **Üretim ve tüketim:** Yerleşimler yiyecek, su, ilaç, enerji ve bakım parçalarını üretir veya tüketir. Üretim; iş gücü, ham madde, altyapı, güvenlik ve zamana bağlıdır. Kaynağı olmayan yerleşim sonsuz ürün üretemez; üretim fazlası ticarete çıkabilir, kıtlık ise stokları ve fiyatları etkiler. 23. **Yerleşim ölçeği:** Kamp, karakol, üretim yerleşimi, kasaba ve 1.000+ kişilik şehir; mahalleler, iş gücü, su/gıda, sağlık, atık, enerji, yönetim ve güvenlik kapasitesiyle birlikte büyür. Nüfus tek başına seviye yükseltmez; kıtlık, saldırı, hastalık veya bakım borcu büyümeyi durdurabilir ve göçe yol açabilir. 24. **İnşa, sığınak ve bakım:** Yapılar malzeme, uzmanlık, iş gücü ve zaman ister. Çok kişilik sığınaklarda yapısal inceleme, hava/filtre, temiz su, atık, enerji ve yiyecek kapasitesi test edilmeli; doluluk kademeli artırılmalıdır. Bakım yoksa tesisler bozulur; güvenli kapasite en zayıf yaşam destek sistemiyle sınırlıdır. 25. **Teknoloji ve araştırma:** Teknoloji seviyeleri yerleşimden yerleşime değişir. Yeni teknoloji için uygun bilgi, plan/şema, uzman, malzeme ve test gerekir. Eski dünya cihazını bulmak onu hemen anlayıp seri üretebilmek anlamına gelmez. Teknoloji ticaret, keşif, eğitim, onarım ve araştırma yoluyla yayılır; hassas teknolojiler çalınabilir veya kaybolabilir. 26. **Nüfus ve emek:** Yerleşim nüfusu yalnızca sayı değildir; sağlıklı iş gücü, uzmanlık, moral, güvenlik ve barınak kapasitesi üretimi etkiler. Açlık, hastalık, kötü yönetim veya saldırılar göç ve nüfus kaybına yol açabilir. İşçiler aynı anda birden fazla işte tam verimle çalışamaz. 27. **Ekonomi ve zaman:** Zaman ilerledikçe yerleşimler stok, üretim, tüketim, bakım ve güvenliği kapasitelerine göre günceller. Dünya durmaz; sonuçlar kaynak ve bilgiyle sınırlıdır, her sorun otomatik çözülmez. 28. **Yerleşimler arası ticaret ağı:** Her yerleşim en az bir temel üretim/gelir kaynağı, bir kritik ithalat ihtiyacı ve mevcut stok profili taşır. Ticaret ancak iki taraf arasında ulaşılabilir bir rota, taşıma kapasitesi, satılabilir stok ve ödeme/takas karşılığı varsa gerçekleşir. Aynı mal aynı anda hem satıcı stokunda hem teslim edilmiş alıcı stokunda sayılmaz. 29. **Ticaret anlaşmaları:** Anlaşmalar tarafları, ürünleri, miktarı, teslimat aralığını, ödeme biçimini, süreyi ve ihlal koşullarını belirtir. Anlaşma imzalanması malları anında taşımaz; sevkiyat zaman, kervan kapasitesi ve yol güvenliği gerektirir. Taraflardan biri teslim edemezse gecikme, kısmi teslim, yeniden pazarlık veya anlaşmanın bozulması gibi sonuçlar doğar. 30. **Politika ve gümrük:** Yerleşimler ve fraksiyonlar vergi, geçiş ücreti, ambargo, öncelikli alım, stratejik stok, açık pazar veya karne uygulayabilir. Politikalar yalnızca karar vericinin fiilen kontrol ettiği geçiş noktalarında uygulanır; her bölgeyi uzaktan otomatik denetleyemez. Vergi geliri ile tüccarların rota değiştirmesi, kaçakçılık ve halkın memnuniyetsizliği birlikte değerlendirilir. 31. **Fraksiyonların ortak devlet durumu:** NCR, Lejyon ve New Vegas kararları **İkmal hazırlığı**, **Siyasi istikrar** ve **Ekonomik kapasite** değerlerine dayanır. Yol kesintisi ve uzun sefer ikmali düşürür; ağır vergi ve sivil kıtlık istikrarı zayıflatabilir. Lejyon yol kontrolü için garnizon ister; New Vegas enerjiye, bakım parçalarına ve ticarete bağımlıdır. Bağımsız yerleşimler tarafsızlığı stok, savunma ve alternatif tedarikle korur. Değişimler kaynak, haber ve uygulama gücü gerektirir; anlık sıçrama olmaz. 32. **Kıtlık ve ticaret önceliği:** Yerleşim önce kendi asgari yaşam ve savunma ihtiyacını karşılayacak stokları koruyabilir. İhracat bu güvenlik stoğunu düşürüyorsa liderler ihracatı azaltabilir, fiyat yükseltebilir veya anlaşmayı yeniden müzakere edebilir. Oyuncu ya da NPC bu kararı alırken nüfusun ihtiyacı, gelir ve siyasi sonuçları gözetir. 33. **Haber ve anlaşma doğrulaması:** Bir yerleşim diğerinin stoklarını veya niyetini kendiliğinden kesin olarak bilemez. Bilgi tüccar, elçi, kervan, radyo veya kayıtlar yoluyla ulaşır; yanlış bilgi ve gecikme mümkündür. Anlaşma ve politika değişiklikleri yalnızca haberi alan ve uygulama gücü bulunan taraflarca yürürlüğe konur. 34. **Durum kaydı:** Ticaret, şehir ihtiyaçları ve stoklar yalnızca bilinen verilerle izlenir; anlaşma sevkiyat değildir, bilinmeyen miktar uydurulmaz.