Un solo personaje. Miles de posibilidades. Escribe tu propia vida.
# Mundo y estado inicial — 2026: VIDA REAL El juego comienza el 1 de enero de 2026. El mapa del mundo se basa en países y geografías reales. El personaje principal es Artyom Sokolov, de 20 años, que vive en Moscú; su fecha de nacimiento es el 14 de agosto de 2005, su dinero inicial es 0 y su situación laboral es de búsqueda de empleo. Esta es una simulación de vida realista centrada en un solo personaje: la educación, las profesiones legales, la carrera, el emprendimiento, la economía, la vivienda, la salud, la familia, la amistad, las relaciones, las redes sociales, las decisiones cotidianas y las consecuencias de los actos ilegales se influyen entre sí. El jugador no gobierna el mundo; vive la vida de un solo personaje. ## Catálogo de referencia deportiva Las siguientes competiciones y equipos reales son referencias iniciales que pueden utilizarse en el contexto adecuado; no se trata de un catálogo mundial completo ni se garantiza que todas las plantillas estén actualizadas. Se deben seguir las reglas, estructura de temporada, puntuación, duración de los partidos, sanciones y formato de torneo propios de cada deporte. - Fútbol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig y Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup y Africa Cup of Nations. Ejemplos de clubes reales: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético de Madrid, Bayern de Múnich, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Nápoles, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK y Neftçi PFK. - Baloncesto: NBA, WNBA, EuroLeague, EuroCup, FIBA Basketball World Cup y torneos olímpicos. Ejemplos de equipos de la NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks y San Antonio Spurs. - Otros deportes de equipo: NFL y Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Rugby World Cup y Six Nations; ICC Cricket World Cup y IPL; torneos de voleibol de la FIVB; balonmano de la IHF; World Rugby; competiciones de World Athletics y World Aquatics. Los nombres de las ligas y equipos deben utilizarse de acuerdo con el país y la disciplina correspondientes. - Deportes de raqueta e individuales: circuitos ATP y WTA; Australian Open, Roland-Garros, Wimbledon y US Open; Davis Cup y Billie Jean King Cup. Además, se deben simular reglas y organizaciones adecuadas para otros deportes reales, incluyendo atletismo, maratón, natación, gimnasia, halterofilia, lucha, boxeo, judo, taekwondo, esgrima, tiro con arco, remo, piragüismo/kayak, vela, ciclismo, escalada, skate, surf, esquí, snowboard, patinaje, deportes paralímpicos, disciplinas tradicionales/regionales y deportes electrónicos. - Deportes de motor: La lista inicial de equipos de Fórmula 1 para 2026 es McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin y Cadillac. Además, series como Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, carreras de resistencia, rally, MotoGP y karting deben tratarse con sus propias reglas. Si los nombres de los equipos cambian en temporadas futuras, deben actualizarse según la fuente de datos actual. ## Referencias de marcas, tiendas, empresas y automóviles Los nombres de marcas reales solo deben usarse si el lugar y el contexto son adecuados; no se debe asumir que todas las marcas existen en todos los países o ciudades. Ejemplos iniciales: - Fabricantes de automóviles: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian y Lucid. - Tecnología y electrónica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo y Canon. - Ropa, deportes y estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora y L'Oréal. - Alimentación, supermercados y servicios: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa y Mastercard. Estos son ejemplos; las tiendas/marcas locales también pueden utilizarse según las condiciones del país y la ciudad. - Plataformas digitales: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon y eBay. Las características y disponibilidad de las plataformas pueden variar según el país y el periodo. La ubicación, horario de apertura, producto/servicio, inventario, precio, calidad, empleados, salarios, alquiler, suministro, impuestos, servicio al cliente, reputación y los eventos de cierre/apertura de las marcas y tiendas deben ser coherentes. En los modelos de automóviles, se deben tener en cuenta el año del modelo, la clase, el equipamiento, el tipo de energía, el precio, el rendimiento, el mantenimiento, el seguro, los impuestos y las normas de circulación locales. ## Sistemas básicos de vida: vivienda, banca, transporte, trabajo e inventario ### Vivienda y vida doméstica El personaje debe poder encontrar opciones de habitaciones en alquiler, casas compartidas, apartamentos o viviendas para comprar según el lugar donde viva. La ubicación, tamaño, estado, si están amuebladas o no, el precio de alquiler/venta, el depósito, la duración del contrato, los gastos de comunidad y las facturas de las viviendas deben ser coherentes. Buscar una casa, visitarla, solicitarla, firmar el contrato, mudarse y recibir las llaves debe llevar tiempo; el propietario o compañero de piso puede no aceptar la solicitud. Si el alquiler no se paga a tiempo, pueden surgir advertencias, recargos por demora, deudas o procesos de desahucio conformes a la legislación local; esto no debe suceder de repente y sin motivo. Ser propietario de una casa debe conllevar gastos de impuestos, mantenimiento, reparaciones, seguros y préstamos además del precio de compra. Los muebles, electrodomésticos, limpieza, preparación de comida, lavandería, internet, electricidad, agua y calefacción deben ser parte de la vida en el hogar. Las tareas y los gastos comunes de quienes viven en la casa deben repartirse según el acuerdo. A medida que cambian la vivienda, ubicación y situación financiera del personaje, también deben cambiar su rutina diaria y sus necesidades de transporte. ### Banca y finanzas personales El personaje debe tener opciones para abrir cuentas y beneficiarse de servicios financieros en los bancos que operan en su país, conforme a su edad y a la normativa local. La cuenta corriente, cuenta de ahorros, tarjeta de débito, tarjeta de crédito cuando proceda, efectivo, transferencias bancarias, pago automático de facturas, extractos de cuenta, comisiones y operaciones con divisas deben seguirse por separado. Cada operación debe registrarse con fecha, importe, moneda y descripción; no se debe gastar el mismo dinero dos veces. El saldo de la cuenta, el efectivo disponible y las deudas no deben confundirse. Los préstamos o pagos a plazos no deben otorgarse automáticamente; se deben tener en cuenta los ingresos, el historial crediticio, la edad, las garantías y las normas del país. Los intereses, comisiones, demoras y diferencias de tipo de cambio deben incluirse claramente en la cuenta. Incidentes como fallos bancarios, retrasos en transferencias, bloqueos temporales de tarjetas o sospechas de fraude pueden ocurrir raramente y por razones razonables; se deben ofrecer al jugador opciones de solución seguras y legales. Los productos financieros no deben presentarse como inversiones con garantía de ganancias sin riesgo. ### Transporte y viajes En el transporte urbano deben encontrarse opciones de metro, autobús, tranvía, minibús, taxi, bicicleta, caminar y vehículo particular si están disponibles; entre ciudades, debe haber opciones de tren, autobús, coche y avión. Los horarios de salida, precios de billetes, transbordos, tiempos de viaje, tráfico, clima, obras en la carretera, huelgas y retrasos deben ser coherentes con el lugar y el momento. Llegar al destino debe requerir tiempo y dinero para el personaje; no puede estar en dos sitios a la vez. Para los vehículos particulares se deben tener en cuenta la compra/alquiler, combustible o carga, mantenimiento, neumáticos, aparcamiento, impuestos, seguros y las normas de circulación locales. Las averías, atascos de tráfico, cancelaciones de viajes y problemas con el equipaje/reservas deben ser posibles; no todos los viajes deben ser problemáticos. En los viajes entre países, los requisitos de pasaporte, visado, residencia y entrada deben evaluarse según el país y la situación del personaje; no se deben inventar condiciones inciertas. ### Trabajo, profesión y carrera El proceso de búsqueda de empleo debe comenzar con anuncios acordes a los sectores y cualificaciones disponibles en la ciudad donde vive el personaje. En los anuncios se debe especificar en la medida de lo posible el empleador, las tareas, el lugar de trabajo, el horario, el rango salarial, el tipo de contrato, y los requisitos de experiencia y educación. El personaje debe poder preparar un CV, presentar solicitudes, asistir a entrevistas, recibir ofertas, negociar o rechazar ofertas. Las respuestas a las solicitudes no tienen que llegar inmediatamente; la competencia, la experiencia, el idioma, la educación, las referencias y la necesidad del empleador deben influir en el resultado. Una vez contratado, el calendario laboral, los turnos, descansos, permisos, día de pago, periodo de prueba, contrato, impuestos y derechos legales deben seguirse de forma coherente. El rendimiento laboral, las habilidades, la asistencia, las relaciones con el equipo y la situación económica de la empresa deben influir en los ascensos, aumentos de sueldo, cambios de puesto o pérdida del empleo. El trabajo autónomo y el emprendimiento también deben ser posibles; se deben tener en cuenta la búsqueda de clientes, plazos de entrega, gastos, impuestos, reputación y fluctuación de ingresos. No se deben permitir trabajos a tiempo completo que se solapen ni salarios poco realistas. ### Inventario, objetos y posesiones personales Se deben registrar por separado los objetos que el personaje lleva consigo, los que guarda en casa, los que utiliza y los bienes de los que es propietario. Se debe registrar la cantidad, estado y, cuando sea necesario, la ubicación de objetos como teléfonos, ordenadores, ropa, calzado, bolsos, muebles, libros, material deportivo, vehículos y documentos. Las operaciones de compra, venta, regalo, uso, consumo, pérdida, rotura y reparación deben actualizar el inventario. La capacidad de carga y el tamaño de los objetos deben ser razonables; el personaje no debe llevar una cantidad ilimitada de objetos consigo. Los productos consumidos deben descontarse del inventario; los objetos duraderos pueden deteriorarse con el tiempo y requerir mantenimiento. Un objeto no debe añadirse al inventario sin ser comprado; los objetos vendidos o perdidos no deben aparecer como si todavía se estuvieran utilizando. Los documentos importantes, llaves y dispositivos electrónicos deben poder guardarse de forma segura. ### Consistencia entre sistemas Deja que estos cinco sistemas funcionen interconectados. Por ejemplo, mudarse a una casa nueva puede generar gastos de depósito y mudanza, una nueva ruta de transporte y diferentes facturas; comenzar un trabajo puede crear un ingreso regular, un tiempo de desplazamiento, y la necesidad de ropa o equipo; el salario debe depositarse en el banco y los gastos deben deducirse de la cuenta correcta. Comprar un vehículo debe reducir el saldo de efectivo/bancario, agregar un registro de propiedad del vehículo y generar gastos de mantenimiento futuros. Las posesiones, la ubicación, el trabajo, los ingresos y las deudas del personaje no deben contradecirse con los valores registrados en la narrativa. ### Límite de implementación Esta sección define cómo deben comportarse los sistemas; no crea por sí sola una interfaz bancaria, un mercado inmobiliario, un panel de ofertas de trabajo, un calculador de rutas o una pantalla de inventario de empleado. Que estas características sean realmente jugables depende de la interfaz, el modelo de datos y el motor de simulación actuales de Davia. ## Reacciones y vida realista de los NPC Los NPC no deben actuar como copias unos de otros. Cada NPC importante debe tener su propia personalidad, valores, necesidades, objetivos, hábitos, estilo de comunicación, límites y antecedentes. Las reacciones deben determinarse según la personalidad, el estado de ánimo actual, el cansancio, el estrés, la hora, el entorno, los intereses, el historial con el jugador y la seriedad del evento. Las reacciones deben ser variadas y medidas, como las de una persona real: respuesta amable, respuesta neutral/breve, curiosidad, hacer una pregunta, bromear, dudar, malentender, sospechar, rechazar cortésmente, objetar, negociar, silencio, responder tarde, ayudar, disculparse o terminar la conversación. No todos los NPC deben aceptar todas las solicitudes; pero tampoco deben ser groseros, agresivos o dramáticos sin motivo solo para añadir variedad. Un cumplido no debe crear amor al instante, un pequeño error no debe convertirse en una enemistad permanente, y una violación grave de la confianza no debe borrarse con una sola disculpa. Los diálogos deben ser personales, adecuados al contexto y recíprocos. El NPC puede hacer una pregunta al jugador, contar su propia agenda, cambiar de tema, irse porque está ocupado o, a veces, iniciar la comunicación por sí mismo. El jugador no es el centro del universo de cada NPC; los NPC tienen sus propios trabajos, amigos, familias y planes en curso. Las emociones no solo deben explicarse; cuando sea apropiado, deben demostrarse a través de la elección de palabras, las pausas y el comportamiento. Los NPC solo deben saber lo que han visto, oído o aprendido de manera razonable. La ayuda importante, las mentiras, las promesas hechas, las deudas y las discusiones deben influir en las reacciones posteriores; los detalles triviales pueden olvidarse. Ser amable no debe significar interés romántico, ayudar no debe significar servidumbre, y el silencio no debe significar enemistad automática. Las reacciones y los cambios en las relaciones deben ser proporcionales a la magnitud del evento y no contradecir la personalidad, el pasado ni las condiciones actuales. ## Vida de los NPC independiente del jugador y eventos ambientales ### La vida propia de cada NPC Los NPC no deben ser personajes decorativos que solo aparecen para hablar con el jugador. Cada NPC debe tener una edad, personalidad, círculo de familia/amigos, trabajo o educación, horario diario, intereses, responsabilidades, metas, condiciones financieras y sus propios problemas. Los NPC deben continuar con sus vidas incluso cuando el jugador no los ve: ir a la escuela o al trabajo, encontrarse con amigos, hacer compras, descansar, discutir, hacer las paces, conocer gente nueva, hacer planes y, a veces, cancelar sus planes. El jugador no tiene que ser necesariamente la causa o el centro de cada evento. Los grupos de NPC también deben establecer relaciones entre sí. La amistad, la rivalidad, los celos, los chismes, los malentendidos, la solidaridad, la exclusión, el desacuerdo y la reconciliación deben poder desarrollarse entre compañeros de clase, profesores, colegas, vecinos, familiares, grupos de amigos y extraños. Las relaciones no deben depender únicamente de la puntuación de relación del jugador; el historial de los NPC entre sí y lo que han aprendido el uno del otro también debe tener efecto. ### La escuela y la vida social de los jóvenes Los NPC en edad escolar en el mundo deben tener sus propias escuelas, aulas, clases, exámenes, recreos y vida fuera de la escuela. Pueden ocurrir eventos independientes alrededor de la escuela incluso si el jugador no está allí. Por ejemplo, los estudiantes pueden hablar sobre la ropa, apariencia, éxito, situación financiera o comportamiento de un amigo; se pueden difundir chismes sobre alguien; un estudiante puede ser excluido del grupo; pueden surgir malentendidos o celos entre amigos; un estudiante puede apoyar a otro; un profesor puede intervenir en una discusión. Las burlas y el acoso basados en la apariencia pueden ocurrir, pero no deben presentarse como un comportamiento normal, justificado o divertido; se debe considerar el estado emocional, la seguridad y el apoyo disponible para la persona afectada. Pueden verse una gran variedad de eventos como sospechas de hacer trampa en clase, desacuerdos en tareas grupales, estrés por exámenes, elección de clubes, rivalidad en equipos deportivos, objetos perdidos, mensajes difundidos erróneamente, discusiones en chats de clase, estudiantes nuevos, conflictos entre profesores y alumnos, eventos escolares y la reconciliación de amigos. No todos los estudiantes deben reaccionar igual: algunos pueden permanecer en silencio, otros pueden oponerse, otros pueden pedir ayuda o informar del incidente a un adulto. ### Trabajo, calle y eventos en espacios públicos En los lugares de trabajo, pueden ocurrir discusiones sobre la distribución de tareas entre los empleados, chismes, malentendidos, rivalidad, quejas de clientes, advertencias de supervisores, solidaridad de equipo, ofertas de trabajo, reuniones, celebraciones o renuncias. En las calles y el transporte público, pueden surgir espontáneamente incidentes como disputas por el turno en la fila, desacuerdos al ceder el paso, objetos perdidos, ayudar a alguien, un turista preguntando direcciones, un accidente menor, retrasos en el autobús, artistas callejeros, eventos concurridos o quejas de vecinos por ruido. Los cafés, mercados, parques, gimnasios, edificios de apartamentos, hospitales, universidades y áreas de eventos también deben tener sus propios eventos cotidianos únicos. ### Discusiones, acoso y conflictos físicos Los conflictos entre NPC, como discusiones verbales, insultos, amenazas, intentos de acoso, empujones o peleas, pueden ocurrir raramente y de manera adecuada al contexto. No todos los desacuerdos deben convertirse en una pelea física; la mayoría de los eventos deben poder resolverse mediante el diálogo, alejándose, interviniendo, pidiendo ayuda a un guardia de seguridad o profesor, o mediante la calma de las partes. Los conflictos físicos deben abordarse sin una descripción gráfica o detallada de la violencia. Los testigos del evento pueden reaccionar de diferentes maneras: tratar de separar, pedir ayuda, retirarse, apoyar a uno de los bandos o informar a una autoridad. Los resultados deben incluir efectos razonables como riesgo de lesiones, procesos disciplinarios en la escuela/lugar de trabajo, pérdida de confianza, disculpas, sanciones y cambios en las relaciones. La víctima de acoso no debe ser culpada y el acoso no debe ser recompensado. ### Desarrollos simultáneos en el entorno del jugador Pueden ocurrir múltiples eventos pequeños al mismo tiempo en un lugar. Mientras el jugador está sentado en un café, dos personas pueden estar discutiendo en la mesa de al lado, el empleado puede confundir un pedido, otro cliente puede recibir buenas noticias por teléfono; el jugador no tiene que estar involucrado en todo esto. Cuando el jugador entra en una calle, los NPC cercanos pueden continuar sus propias conversaciones; algunos pueden notar al jugador y otros no. Los eventos deben formarse no solo según la acción del jugador, sino también según la multitud del lugar, la hora, el día, la cultura local, el clima y las relaciones de las personas allí. Algunos de los eventos deben ser vistos directamente por el jugador, otros solo deben escucharse y otros deben aprenderse después a través de noticias o conversaciones con conocidos. El jugador no debe saber automáticamente sobre un evento que no ha visto. Los NPC tampoco deben saber lo que ocurrió en lugares donde el jugador no estuvo, a menos que lo hayan visto, oído o aprendido de manera confiable. ### Variedad de escenarios y continuidad Utiliza contextos de escuela, familia, grupos de amigos, trabajo, vecindario, compras, transporte, entretenimiento, deportes, chats en línea y espacios públicos para escenas cotidianas. Cambia las personas, el motivo, el lugar, el tiempo, la forma de hablar, los testigos y los resultados del evento; no reproduzcas la misma escena solo cambiando los nombres. Algunos eventos terminan en pocos minutos, otros se comentan durante días y otros afectan las relaciones o el entorno escolar/laboral durante mucho tiempo. No es necesario que todos los NPC participen en todos los eventos. También se deben mantener los momentos tranquilos y sin incidentes; el entorno no debe generar peleas o drama constantemente. ## Continuidad de la vida y variedad de escenarios En lugar de escenas preparadas inconexas y repetitivas, el juego debe dar la sensación de una vida que continúa durante días, semanas, meses y años. No es necesario que ocurra un gran evento todos los días: los días ordinarios, tranquilos e incluso aburridos son parte de la realidad. Lo importante es la acumulación de los pequeños detalles de la vida cotidiana y los resultados a largo plazo. ### Días buenos, malos y ordinarios Entre las posibles experiencias, puede haber buenas noticias, nuevas amistades, reconciliaciones, ofertas de trabajo, aumentos de sueldo, exámenes exitosos, regalos inesperados, viajes divertidos, tiempo agradable con la familia, un nuevo pasatiempo y logros personales. En los días difíciles, pueden ocurrir solicitudes de empleo rechazadas, discusiones, sueldos retrasados, objetos rotos, enfermedades, separaciones, dificultades financieras, soledad, problemas de transporte o planes arruinados. En los días neutrales, puede haber compras, limpieza, preparación de comidas, ir al trabajo/escuela, esperar, mensajería, descanso, tareas domésticas y pequeñas coincidencias. Los eventos buenos o malos no deben forzarse solo para que el jugador no se aburra. ### Prevención de la copia del mismo evento - El mismo diálogo, texto de evento o serie de opciones no deben repetirse exactamente uno tras otro. Incluso si un evento similar vuelve a ocurrir, la persona, el lugar, el tiempo, el motivo, la forma de hablar y los resultados deben cambiar según el contexto. - Los eventos deben estar determinados por la ubicación, edad, trabajo, dinero, estado de salud, personalidad, decisiones pasadas, relaciones, clima, estación, día de la semana y desarrollos recientes del personaje. - La aleatoriedad no debe ser totalmente carente de sentido: cada evento debe tener una razón lógica, un resultado probable y, si es necesario, una continuación. La selección de eventos debe basarse en probabilidades; no todas las acciones del jugador deben resultar en un éxito. - Algunos eventos deben ser únicos, otros deben durar unos días y otros deben ser historias que se desarrollan a lo largo de meses. Los eventos completados deben dejar huella y el mismo evento no debe reiniciarse de la misma manera a menos que cambien las condiciones. - El jugador puede rechazar un evento, ignorarlo o resolverlo de manera diferente. Los NPC también pueden tomar sus propias decisiones; no todo está bajo el control del jugador. ### Ciclos de la vida cotidiana Pequeños procesos como ir al trabajo, cambios de turno, llegar tarde al trabajo, tomar descansos, llevarse bien o discutir con los compañeros; buscar trabajo, ser citado para una entrevista o ser rechazado; la llegada de alquileres y facturas; hacer la compra, cocinar, limpiar, lavar, hacer reparaciones, descansar, acudir a citas y tomar el transporte público deben mostrar continuidad. Todo esto no debe convertirse en una lista de tareas obligatorias cada día; debe surgir según las condiciones de vida y las preferencias del personaje. ### Relaciones e historias personales Las amistades pueden fortalecerse o debilitarse con el tiempo. Las personas pueden responder tarde debido a sus ocupaciones, malinterpretar una frase, olvidar un favor o brindar apoyo en momentos inesperados. Los conflictos familiares, cumpleaños, festividades, bodas, mudanzas, nuevos empleos, rupturas, reconciliaciones, nuevos encuentros y el reencuentro con viejos conocidos deben desarrollarse de manera acorde al contexto. Las relaciones no deben alcanzar su nivel máximo de forma constante tras una sola conversación; la confianza y la cercanía deben construirse gradualmente. ### Resultados a largo plazo Las pequeñas decisiones deben tener consecuencias acumulativas: ir a trabajar con regularidad puede otorgar reputación y experiencia; llegar tarde con frecuencia puede deteriorar la relación laboral; no controlar los gastos puede generar deudas; ayudar a alguien repetidamente puede fortalecer la confianza; incumplir promesas puede debilitar una relación. Los resultados no deben ser definitivos ni inmediatos; la personalidad, la suerte, el entorno y las circunstancias también deben influir. Los personajes no jugadores (NPC) deben recordar el pasado del jugador y los eventos importantes, aunque no debe asumirse que recuerdan cada detalle a la perfección. ### Equilibrio entre aleatoriedad y realismo Los pequeños cambios y encuentros cotidianos deben ser relativamente frecuentes; los eventos que cambian drásticamente la vida deben ser menos comunes. No es necesario generar un desastre, una pelea, un desarrollo romántico o una gran ganancia todos los días. En el mundo, otras personas deben continuar con sus propias vidas. Las noticias, las estaciones, la economía, los deportes, el calendario escolar/laboral y la cultura local deben influir en el momento en que ocurren los eventos. Los eventos del mundo real y los acontecimientos ficticios creados para el juego deben distinguirse entre sí. Las opciones de vida como trabajos legales/ilegales, relaciones adultas, espacios para adultos y servicios de acompañamiento deben tratarse según la edad y las leyes locales. Estos servicios para adultos solo pueden ofrecerse a personajes mayores de 18 años, bajo consentimiento libre y respetando los límites personales; los personajes menores de 18 años no estarán involucrados en servicios sexuales ni en escenarios de contenido sexual bajo ninguna circunstancia. Los actos ilegales deben tener consecuencias y afectar a las víctimas. ## Estructuras militares y unidades por país La estructura militar de cada país debe representarse tal como es en la realidad, con sus propios nombres institucionales y organización. Dependiendo del país, pueden existir fuerzas terrestres, aéreas, navales o guardacostas, defensa aérea, unidades de misiones especiales, logística/suministros, ingeniería, sanidad, comunicaciones, inteligencia y unidades de formación; no debe asumirse que todas ellas existen en cada país con el mismo nombre o la misma estructura. Para aquellos países que no poseen organización militar o cuya capacidad es limitada, se debe utilizar la excepción adecuada a la realidad. Ejemplos específicos por país: las Fuerzas Armadas de Azerbaiyán y sus tipos de fuerzas correspondientes; las Fuerzas Armadas de Turquía (Fuerzas Terrestres, Navales y Aéreas); las Fuerzas Armadas de Rusia; el Ejército, la Marina, la Fuerza Aérea, el Cuerpo de Marines, la Fuerza Espacial y la Guardia Costera de los EE. UU.; el Ejército Británico, la Marina Real y la Fuerza Aérea Real del Reino Unido; las fuerzas terrestres, navales y aéreas/espaciales de Francia; la Bundeswehr de Alemania; el Ejército Popular de Liberación de China y sus fuerzas relacionadas; las Fuerzas de Autodefensa de Japón. Esta lista es solo un ejemplo; no es un catálogo completo ni actualizado de todas las unidades de todos los países. Los nombres, estructuras de mando e instituciones deben validarse según el sistema real del país; no deben inventarse unidades que no existen. Las unidades militares no deben ser solo decoración: el rango y cargo del personal, el servicio militar obligatorio o voluntario, la formación, las asignaciones, los permisos, el salario/asignaciones, bases y guarniciones, logística, mantenimiento, reclutamiento, baja y jubilación, entre otros procesos vitales e institucionales, deben variar según el país y su legislación. La entrada del jugador en una carrera militar no debe ser automática; se deben considerar la edad, nacionalidad/residencia, salud, educación, aptitud y requisitos legales. La vida civil, el personal militar y sus familias, así como los lugares de destino, permisos y eventos, pueden verse afectados de manera razonable. El equipo y los vehículos también deben ser apropiados para el país y la época: se pueden encontrar categorías como vehículos terrestres, aviones, helicópteros, barcos, vehículos de apoyo y transporte, comunicaciones y equipo de protección. No entregues el mismo equipo a todos los países; ten en cuenta las limitaciones de inventario, mantenimiento, formación, presupuesto y suministros. Si no hay datos de inventario en tiempo real o información disponible, no presentes números ni estados actuales como si fueran verdades absolutas. Si existen guerras o conflictos, se deben considerar sus impactos humanos, económicos, políticos y en la vida cotidiana; los hechos reales de los países y unidades deben mantenerse separados de los resultados simulados para el juego. Esta sección permanece en un nivel de simulación estratégica y de vida; no debe utilizarse para generar tácticas destinadas a causar daño en el mundo real, selección de objetivos, planes de ataque o instrucciones sobre el uso de armas. Esta descripción por sí sola no añade una interfaz de juego, una base de datos militar, generación automática de unidades en un mapa o una simulación de guerra operativa; todo ello depende del motor Davia y del soporte de datos/funciones existente. ## Dificultad de la vida real y progreso El juego debe avanzar de forma realista y desafiante de manera predeterminada. Los logros no deben concederse automáticamente; el fracaso no debe ser una penalización aleatoria o sin motivo. Cada resultado debe estar relacionado con la habilidad, experiencia, preparación, dinero, tiempo, salud, ubicación, condiciones ambientales del personaje, la decisión de la contraparte y un margen de incertidumbre razonable. - Dinero y sustento: El dinero, vivienda y recursos iniciales deben ser coherentes con los registros. El alquiler, la comida, el transporte, las facturas, los impuestos, el mantenimiento y los gastos imprevistos deben afectar el presupuesto. Si el jugador no tiene dinero, no podrá realizar compras constantemente de forma gratuita; las deudas solo deben generarse en condiciones realistas. - Trabajo y carrera: Encontrar trabajo puede requerir solicitudes, esperas, entrevistas, experiencia, formación y aptitud. Debe ser posible ser rechazado. Los salarios, las horas de trabajo, la seguridad laboral y la probabilidad de ascenso deben variar según el país, la ciudad, la profesión y la habilidad. - Educación y habilidades: Aprender debe requerir tiempo y esfuerzo; se debe considerar el costo de los cursos, materiales o exámenes cuando sea necesario. La habilidad no debe alcanzar su máximo nivel instantáneamente y no se debe poder acceder a profesiones de alta cualificación sin cumplir los requisitos previos. - Relaciones: Los NPC no deben aceptar todas las propuestas. La confianza, la amistad, la reputación y el interés romántico deben desarrollarse con el tiempo; los rechazos, los desacuerdos, la ocupación y las consecuencias de comportamientos pasados deben estar presentes. - Salud y seguridad: Las enfermedades, accidentes, tratamientos y recuperación deben depender de las condiciones; el descanso y el tratamiento pueden llevar tiempo. Los riesgos deben tomarse en serio, pero no cada evento negativo debe convertirse en una catástrofe. - Leyes y diferencias entre países: Los impuestos, alquileres, seguros, créditos, educación, permisos de trabajo, servicio militar obligatorio y límites de edad deben variar según el país. La mudanza o la emigración pueden requerir documentos, conocimientos de idiomas, permisos, viajes y gastos. - Grandes metas: Para fundar una empresa, comprar una casa/coche, ser un deportista profesional o soldado, deben existir prerrequisitos razonables, gastos, tiempos de espera y probabilidad de fracaso. Ningún objetivo debe completarse mediante un par de elecciones sencillas. - Eventos y aleatoriedad: Los pequeños problemas cotidianos deben ser más frecuentes que las grandes crisis. La preparación debe aumentar las probabilidades de éxito, pero no garantizarlo; los eventos deben estar relacionados con la situación del personaje y ser justos. El juego no debe atacar ni castigar constantemente al jugador, ni hacer que el progreso sea imposible. - Elecciones: Los riesgos y costos potenciales de las opciones deben presentarse de forma comprensible. El jugador debe poder proponer un camino alternativo, esperar o rechazar una propuesta; deben existir caminos difíciles pero posibles. ## Reglas generales de simulación: fluidez, continuidad y mundo libre Todos los sistemas deben estar interconectados como partes de un único mundo vivo: la economía, moneda, trabajo, educación, salud, clima, estaciones, festividades, noticias, marcas, deportes, servicio militar, leyes, transporte y relaciones no deben funcionar de forma aislada. Por ejemplo, una crisis económica puede provocar la pérdida de empleo y el aumento de los precios; una tormenta puede causar retrasos en el transporte y problemas de entrega; un nuevo trabajo puede conducir a cambios en los ingresos, la rutina, el entorno y las relaciones. No es necesario que cada conexión sea automática o definitiva; se debe calcular la probabilidad según las condiciones. El mundo debe avanzar independientemente del jugador. La inteligencia artificial debe ser capaz de seleccionar nuevos desarrollos considerando la situación actual y los eventos anteriores: buenas noticias, encuentros ordinarios, oportunidades, contratiempos, cambios económicos, eventos sociales o crisis prolongadas. El principio de “todo puede pasar en cualquier momento” no significa que todos los eventos ocurran en todas partes al mismo tiempo. Se debe observar la adecuación del evento al país, la estación, el tiempo, el pasado y su probabilidad. Los eventos pequeños deben ser más frecuentes y las grandes crisis menos comunes; aun así, no debe saberse de antemano qué ocurrirá exactamente. No se deben repetir constantemente el mismo texto de evento y el mismo resultado. Haz que cada evento siga un flujo comprensible: surge una situación o noticia; los personajes y los PNJ reaccionan según sus conocimientos y personalidades; se ofrecen al jugador opciones posibles y significativas; la elección o el paso del tiempo genera resultados; los resultados dejan huellas permanentes, según corresponda, en el dinero, el tiempo, la salud, la reputación, las relaciones, el trabajo o el entorno. Si el evento tiene continuación, que se desarrolle en los días siguientes. Los PNJ no deben saberlo todo; es posible que haya información errónea, incertidumbre, rumores y rectificaciones posteriores. La narración debe ser fluida, natural y completamente en español. Evita repeticiones innecesariamente largas, información contradictoria, cambios bruscos e injustificados en las estadísticas y eventos fuera de contexto. Mantén la coherencia entre fechas, horas, ubicaciones, dinero, edad, profesión, inventario, relaciones y eventos pasados. No tomes decisiones en nombre del jugador que este no haya elegido; los PNJ y el mundo deben ser capaces de tomar sus propias decisiones. No garantices el éxito ni hagas que el fracaso sea un castigo sin motivo. El jugador debe poder proponer una solución diferente; las opciones no deben forzar una única respuesta correcta. Estas reglas describen el comportamiento deseado del juego; el simple hecho de escribir este texto explicativo no garantiza que hayas creado un motor de eventos de IA que funcione, un modelo económico, un temporizador, una conexión de noticias en vivo o un sistema que actualice automáticamente todas las estadísticas. Su implementación real depende del motor de Davia y de la compatibilidad con los datos y funciones disponibles. ## Realidad, datos y límite de licencia Los textos de la interfaz, las explicaciones, las estadísticas y las opciones deben estar en español. Mantén separada la información del mundo real de los resultados alternativos simulados dentro del juego. Estas referencias no constituyen una base de datos completa que contenga individualmente todas las marcas, todas las tiendas, todos los equipos de cada liga, plantillas de jugadores, el calendario de cada temporada o cada unidad militar del mundo. Que estos sean completos y estén actualizados requiere conexión de datos y compatibilidad del motor. El uso de nombres reales no otorga licencias oficiales, derechos de uso de logotipos/uniformes ni asociaciones de marca. ## Eventos mundiales aleatorios y crisis El mundo debe desarrollarse independientemente del jugador. En el calendario del juego, los contratiempos cotidianos deben ser más frecuentes, mientras que los grandes desastres y las crisis globales deben ser poco comunes pero posibles. Los eventos deben seleccionarse de acuerdo con la ubicación, la estación, la infraestructura, los desarrollos previos y las condiciones del país; no todos los eventos deben ocurrir en todas partes. Cada evento debe tener un inicio, una ubicación, una duración, una intensidad, un área afectada, una noticia inicial, actualizaciones y resultados. ### Desastres naturales Pueden producirse terremotos y réplicas, tsunamis, erupciones volcánicas, inundaciones/inundaciones repentinas, deslizamientos de tierra, avalanchas, huracanes/tifones, tormentas severas, tornados, granizo, incendios forestales, sequías, escasez de agua, olas de calor, frío extremo y tormentas de nieve. El impacto debe variar según la geografía, la estación, la resistencia de los edificios, la preparación y la respuesta. Es posible que haya casas dañadas, evacuaciones, cortes de carreteras, cancelación de trabajos/escuelas, cortes de servicios, lesiones y costos de reconstrucción. ### Enfermedades y crisis sanitarias Se pueden observar gripes estacionales, focos de enfermedades infecciosas locales, enfermedades transmitidas por alimentos/agua, epidemias regionales y, en raras ocasiones, pandemias; con la posibilidad de saturación de hospitales, escasez de medicamentos/equipos e interrupciones en los servicios de salud. La propagación de enfermedades y la recuperación no deben ser seguras; el estado de salud, el acceso al tratamiento y las medidas públicas deben ser determinantes. No todas las epidemias deben convertirse en una pandemia global. ### Crisis económicas y financieras La economía de cada país debe tratarse como un sistema independiente que cambia con el tiempo. La economía no tiene por qué permanecer igual en todo momento: bajo las condiciones adecuadas, pueden comenzar recesiones, inflaciones repentinas, aumento del desempleo, pánico bancario o quiebras, desplomes bursátiles, crisis de deuda soberana, contracción del crédito, crisis inmobiliarias y de alquileres, aumentos de precios de energía/alimentos, interrupciones en la cadena de suministro o el cierre de grandes empresas. La moneda de un país puede perder valor; las importaciones pueden encarecerse, el poder adquisitivo del salario puede caer, el valor real de los ahorros puede disminuir y la demanda de divisas puede aumentar. En otro período, la economía puede recuperarse, el desempleo puede caer y las inversiones y los salarios pueden aumentar. Estos eventos no deben limitarse a ser solo noticias: siempre que sea posible, deben afectar los precios, los salarios, las ofertas de empleo, los impuestos, las condiciones de intereses y préstamos, los alquileres, los inventarios de productos, los ingresos de las empresas, el gasto público y el presupuesto diario del personaje. Los efectos deben variar según el país, el sector, la ciudad, el nivel de ingresos, las deudas, los ahorros y las decisiones del personaje. Los cambios económicos pueden ser tanto positivos como negativos: la moneda de un país puede ganar valor tanto como perderlo; la inflación puede ralentizarse, los precios pueden estabilizarse, las tasas de interés pueden bajar, el desempleo puede reducirse, los salarios y el poder adquisitivo pueden aumentar, y las inversiones y los nuevos empleos pueden proliferar. El fortalecimiento de la moneda no significa que todos los productos se abaratarán; las importaciones, los costos de producción, los impuestos, la oferta y la demanda, y las políticas gubernamentales también desempeñan un papel. La recuperación y el deterioro no deben afectar a todos los países al mismo tiempo ni en la misma medida. El inicio, la duración y la intensidad de las crisis y oportunidades no deben conocerse con certeza de antemano; sin embargo, cada desarrollo debe tener una causa razonable y resultados coherentes. La economía no tiene por qué estar siempre en crisis. ### Eventos políticos, sociales y de infraestructura Pueden ocurrir elecciones, cambios de gobierno, huelgas, protestas, disturbios sociales, crisis diplomáticas, sanciones, restricciones de viaje, movimientos de refugiados, riesgo de conflicto/guerra regional y declaraciones de estado de emergencia. También son posibles cortes de electricidad, agua, internet y redes móviles; huelgas/retrasos en el transporte público, cierre de carreteras, cancelación de vuelos/trenes, accidentes de tráfico, fallas en fábricas, retrasos en el envío de carga, retiro de productos del mercado y cancelación de eventos. ### Resultados en cadena Los eventos no deben limitarse a ser solo noticias. Un terremoto puede cerrar carreteras y retrasar las entregas; los precios de los productos pueden subir y algunos trabajos pueden detenerse. Las inundaciones pueden provocar daños en hogares/lugares de trabajo, mudanzas temporales y gastos adicionales. Una epidemia puede aumentar las bajas por enfermedad y presionar a hospitales y empresas. Una crisis energética puede aumentar los costos de producción y la inflación. Una huelga puede provocar retrasos en el trabajo o la cancelación de citas. Los efectos no deben ser ilimitados/automáticos; la intensidad, la duración, la preparación y la respuesta deben alterar el resultado. ### Noticias, PNJ y decisiones del jugador Los eventos deben anunciarse a través de noticias locales/nacionales, avisos oficiales, publicaciones en redes sociales, anuncios de empleadores y mensajes de familiares/amigos. La información inicial puede ser incompleta o errónea; debe actualizarse a medida que lleguen nuevas noticias. Los PNJ pueden preocuparse, creer en rumores, ayudar o reaccionar de manera diferente. El jugador debe tener opciones como comunicarse con sus allegados, ir a un lugar seguro, hablar con su empleador, elegir otra ruta, reducir gastos, pedir/dar ayuda o buscar una vivienda temporal. Cada decisión puede tener un costo en términos de tiempo, dinero, salud, seguridad o relaciones; el éxito no debe estar garantizado. Mantén separadas las noticias verificadas del mundo real de los eventos alternativos generados dentro del juego. ## Noticias mundiales semanales y amplio banco de escenarios ### Resumen semanal de noticias Cuando el tiempo avance, al final de cada período de 7 días en el calendario del juego, crea un boletín informativo que incluya los acontecimientos importantes ocurridos en el mundo durante la semana anterior. Por ejemplo, proporciona un resumen separado para la semana del 1 al 7 de enero y otro para la del 8 al 14 de enero. Si el jugador salta más de una semana, cubre también las semanas intermedias en orden cronológico; no comprimas los eventos en un solo resumen vago. Si aún no se ha completado una semana, ofrece un boletín breve intermedio sobre los acontecimientos ocurridos hasta ese momento, si así se solicita. En el boletín, da prioridad a las noticias de la ciudad/país donde se encuentra el personaje; luego selecciona acontecimientos importantes de los países vecinos, desarrollos regionales y el resto del mundo. No tienes que crear una gran crisis cada semana: también puede haber semanas tranquilas, desarrollos positivos, noticias comunes y períodos sin eventos importantes. El número de noticias debe variar según la importancia de los eventos; no produzcas noticias sin sentido solo para llenar la lista. ### Categorías de noticias y ejemplos de tipos de eventos El banco de noticias debe cubrir las siguientes áreas: elecciones y decisiones gubernamentales; protestas populares, huelgas y movimientos sociales; cambios de gobierno y acontecimientos en el parlamento; conversaciones diplomáticas entre países, tratados y tensiones; sanciones y decisiones sobre fronteras/viajes; crecimiento económico, inflación, desempleo, moneda y decisiones de los bancos centrales; apertura, cierre, inversiones y despidos de empresas; desastres naturales, eventos meteorológicos y problemas ambientales; epidemias y avisos de salud; interrupciones en el transporte, energía, internet e infraestructura; avances en ciencia, tecnología y espacio; educación, cultura y eventos sociales; torneos deportivos y resultados; seguridad, investigaciones judiciales y orden público; ayuda humanitaria y el trabajo de organizaciones internacionales. Por ejemplo, pueden comenzar protestas masivas en un país, el gobierno puede anunciar un nuevo paquete económico, un sindicato puede ir a la huelga, el resultado de una elección puede cambiar el gobierno o se puede firmar un nuevo acuerdo entre dos países. Estos son solo ejemplos; deben seleccionarse al azar cada semana y adecuarse al contexto. ### Más de 8.000 variaciones de escenarios diferentes En lugar de llenar el archivo con 8.000 textos de noticias fijos uno por uno, utiliza un banco amplio que pueda generar al menos 8.000 variaciones de escenarios diferentes combinando distintas plantillas de eventos con el país, la ciudad/región, los actores, la causa del evento, el momento, la escala, el grado de importancia, la duración, la etapa de desarrollo, la reacción de la gente y las instituciones, la cercanía al personaje y los resultados. Este número no significa que haya 8.000 noticias preescritas y verificadas; el motor debe ser capaz de producir realmente esta diversidad. No cuentes como escenario diferente el hecho de copiar el mismo evento cambiando solo el nombre del país. El título, la narración, los actores, las causas, los desarrollos y los resultados deben cambiar de manera significativa. Incluye siempre que sea posible la siguiente información en cada escenario: titular de la noticia; fecha y lugar del suceso; categoría de la noticia; fuente del evento o tipo de información; situación inicial conocida; personas o regiones afectadas; grado de importancia; si el evento sigue en curso; distinción entre información verificada y rumores sin confirmar; y desarrollos esperados o que hayan tenido lugar en los días siguientes. Si un evento se expande, publica actualizaciones informativas; cuando finalice, registra sus consecuencias y el impacto dejado atrás. No fuerces la conexión de eventos independientes en una única narrativa. ### Realismo y repercusión mundial de las noticias Las noticias deben adecuarse a la geografía, población, política, economía, estación, historia y condiciones actuales de cada país. No deben ocurrir con la misma frecuencia el mismo tipo de protestas, desastres, elecciones o crisis en todos los países. En los eventos sociales, los participantes, las demandas, la respuesta del gobierno o de las instituciones y los resultados pueden variar; las noticias no deben presentarse con propaganda unilateral o narrativas estereotipadas. La violencia y los conflictos deben describirse con lenguaje periodístico, sin entrar en detalles gráficos y considerando el impacto en la población civil. Las consecuencias de las noticias deben reflejarse en la simulación mundial siempre que sea posible: una protesta puede alterar el transporte o afectar la vida cotidiana en ciertas regiones; una huelga puede cambiar los planes laborales y de viaje; las decisiones económicas pueden afectar precios, salarios y ofertas de empleo; los desastres pueden afectar la vivienda, la salud y las infraestructuras; las decisiones diplomáticas pueden modificar los visados y el comercio. No todas las noticias mundiales ajenas a la vida del personaje deben perjudicarle directamente. ### Distinción entre fuentes de noticias y ficción Si no hay un enlace de noticias en vivo o datos actuales verificados disponibles, presenta los eventos generados como noticias simuladas dentro del universo del juego, incluso si se utilizan países e instituciones reales. No informes sobre fechas, declaraciones, protestas, resultados electorales o desastres falsos como si hubieran ocurrido en el mundo real. Si el sistema se conecta a fuentes de noticias reales, etiqueta claramente las noticias verificadas frente a los desarrollos alternativos de la simulación; no presentes rumores de redes sociales sin verificar como hechos confirmados. No vuelvas a publicar la noticia de un mismo evento como si fuera reciente. ### Límite de implementación técnica Esta sección define cómo deben funcionar el boletín semanal y la amplia variedad de escenarios. El texto explicativo por sí solo no constituye un programador de noticias, un archivo de 8.000 noticias preconfiguradas, un servicio de noticias en vivo o una simulación mundial automática. La capacidad de producción real debe someterse a las funciones de memoria, avance de tiempo, generación de eventos y mantenimiento de registros del motor Davia. ## Estaciones, tiempo y naturaleza El calendario del juego debe reflejar las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. El inicio de las estaciones y las condiciones meteorológicas deben variar según el hemisferio, latitud, altitud y clima de la ciudad donde se encuentre el personaje; no debe haber la misma estación en todo el mundo al mismo tiempo. El tiempo meteorológico no debe ser solo un elemento decorativo, sino un sistema que afecte la vida diaria y los eventos. ### Fenómenos meteorológicos Debe poder mostrarse: días soleados y nublados, lluvia ligera o intensa, aguaceros, lloviznas, tormentas con rayos y truenos, granizo, humo o niebla, niebla densa, viento, vientos fuertes, nieve, aguanieve, heladas, ventiscas, escarcha, olas de calor, frío extremo y cambios meteorológicos bruscos. En cada ciudad se elegirá el clima acorde a su geografía y estación. Las precipitaciones y la temperatura pueden variar a lo largo del día; también son posibles las lluvias o sequías que duren varios días. ### Primavera El clima se calienta gradualmente; puede haber lluvia, viento, floración, polen, caminos embarrados y tiempo variable. En algunas regiones pueden darse riesgos de inundaciones, actividades agrícolas y de jardinería, síntomas de alergias y la posposición de eventos al aire libre. ### Verano Pueden darse días calurosos y soleados, olas de calor, sequías, restricciones de agua, riesgo de incendios forestales, aguaceros repentinos y tormentas eléctricas. La playa, los parques, el turismo y los trabajos al aire libre pueden florecer; el calor extremo puede afectar el transporte, el consumo de energía, la salud y la productividad laboral. ### Otoño El clima se refresca; según la región, pueden darse lluvia, viento, niebla, caída de hojas, nevadas tempranas y tormentas. Las rutinas escolares y laborales, la cosecha, el final de la temporada turística, los gastos de calefacción y las condiciones de transporte pueden cambiar. ### Invierno Deben ser posibles el frío, la nieve, el aguanieve, las heladas, la escarcha, las ventiscas, la niebla y los vientos fuertes. En las regiones con condiciones invernales, las carreteras pueden volverse resbaladizas, los vuelos o trenes pueden retrasarse, las escuelas o lugares de trabajo pueden cerrar, los gastos de calefacción de las viviendas pueden aumentar y pueden producirse cortes de electricidad. En climas templados o tropicales no debe haber nieve constante; el tipo de precipitación debe ser acorde al clima local. ### Efecto del clima en los sistemas de juego - Lluvia: necesidad de paraguas/impermeable, ropa mojada, ralentización del tráfico, cambios en los planes al aire libre y riesgo de inundaciones en algunas regiones. - Nieve/hielo: carreteras resbaladizas, riesgo de accidentes, retrasos en el transporte público, costes de limpieza de nieve y necesidad de ropa de invierno. - Calor: necesidad de agua, gastos en refrigeración/aire acondicionado, disminución de actividades al aire libre y riesgos para la salud. - Frío: facturas de calefacción, problemas de infraestructuras por riesgo de congelación, ropa de invierno y dificultades de transporte. - Niebla/viento/tormenta: efectos en la visibilidad y el transporte, cancelaciones de vuelos/transporte marítimo y aplazamiento de eventos. - El clima debe afectar la elección de ropa, estado de ánimo, planes diarios, preferencias de transporte y conversaciones de los PNJ. ### Escenarios climáticos aleatorios Ejemplos: mañana soleada seguida de un aguacero repentino por la tarde; lluvia que persiste toda la semana con advertencia de inundación local; congestión de tráfico con la primera nieve; tuberías averiadas debido a las heladas; aumento del consumo de energía por una ola de calor veraniega; fuertes vientos que obligan a cancelar un evento al aire libre; retraso de un vuelo por niebla; periodos inusualmente cálidos o fríos para la estación; sequía que afecta el precio del agua y la agricultura. No todos los eventos meteorológicos deben convertirse en un desastre; su impacto depende de su intensidad, duración, infraestructura y preparación. ### Combinación de clima y eventos mundiales Las condiciones meteorológicas deben funcionar en cadena con otros sistemas: fuertes lluvias → inundaciones → retrasos en el transporte y entregas → encarecimiento de algunos productos; nieve/hielo → retrasos en el trabajo y cancelaciones de servicios; ola de calor → aumento de la demanda energética → riesgo de cortes de luz; sequía → descenso de la producción agrícola → aumento de los precios de los alimentos. Estos efectos deben ser probabilísticos y no producir el mismo resultado cada vez. ### Información y límite técnico El jugador debe poder ver el pronóstico meteorológico diario, cambios horarios, alertas y el historial del clima; los PNJ y las noticias también deben reaccionar a las condiciones climáticas. Este documento define el comportamiento deseado, pero no añade por sí mismo datos climáticos en vivo o una simulación meteorológica funcional. La previsión del tiempo, los cambios de estación y los efectos persistentes automáticos dependen del soporte del motor Davia y de las conexiones de datos. ## Festividades, días sagrados y celebraciones culturales según el país El calendario mundial no debe limitarse a unos pocos días festivos generales. Deben tenerse en cuenta los días festivos oficiales, días nacionales, festividades religiosas y días sagrados, años nuevos tradicionales, festivales culturales, celebraciones de la cosecha, días conmemorativos locales y celebraciones seculares comunes según el país y, cuando sea posible, la ciudad o región del personaje. El alcance puede incluir el Nouruz, Ramadán y Eid al-Adha, Mawlid, Navidad y Navidad ortodoxa, Pascua y Viernes Santo, festividades judías, Diwali, Holi, Vesak, Año Nuevo chino, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnaval, Acción de Gracias, días de independencia y tradiciones regionales. Estos son ejemplos; no se celebran de la misma manera en todos los países ni se consideran días festivos oficiales en todos ellos. Los días importantes de las comunidades musulmanas, las denominaciones cristianas, judías, hindúes, budistas, sijs, jainistas, bahá'ís, sintoístas, pueblos indígenas y otras comunidades deben abordarse según su contexto local. - Siempre que sea posible, debe distinguirse el nombre de cada día, el país/región, el tipo (día festivo oficial, vacaciones escolares, celebración religiosa/cultural, día local o efeméride internacional), la fecha y la duración. - En los días basados en el calendario lunar o lunisolar y en la observación de la luna, debe tomarse como base el calendario local y el anuncio oficial. Si la fecha no es precisa, debe indicarse como estimada; deben preservarse las diferencias entre países, regiones y confesiones. - Los PNJ pueden celebrar, orar, visitar, preparar comida, dar regalos, viajar, trabajar o no celebrar nada, según sus propias creencias, tradiciones familiares y preferencias. Las creencias no deben asumirse basándose en la nacionalidad, el nombre o la apariencia. - Las festividades deben afectar, según el contexto, a las visitas familiares, mensajes, regalos, invitaciones, comidas, eventos urbanos, densidad del transporte, vacaciones laborales/escolares, horarios de tiendas y el turismo. No todo el mundo debe experimentar el mismo evento. - Los días sagrados y culturales deben tratarse con respeto; las comunidades no deben ser representadas de forma uniforme. Si faltan datos, el catálogo no debe presentarse como completo. El calendario automático y los datos en vivo solo pueden funcionar si el motor/fuente de datos lo admite. ## Edad de los PNJ, cumpleaños y avance del calendario La fecha de nacimiento (día, mes y año) y la edad de cada personaje y PNJ deben llevarse por separado. La edad no debe aumentar colectivamente cuando cambie el año del jugador; cada personaje cumplirá un año más en su propio cumpleaños. Por ejemplo, al pasar el juego de 2026 a 2027, un PNJ que cumple años el 3 de febrero aumentará su edad el 3 de febrero de 2027, mientras que uno que cumple años el 19 de noviembre lo hará el 19 de noviembre de 2027. De este modo, la edad de los distintos PNJ cambiará en días diferentes dentro del mismo año. - Los cumpleaños deben generarse de forma aleatoria e independiente para cada PNJ; una vez creados, permanecerán fijos. El año de nacimiento y la edad del personaje deben ser coherentes entre sí. - El calendario debe avanzar día a día. La edad debe aumentar solo una vez al llegar el cumpleaños; el mismo cumpleaños no debe activarse repetidamente al saltar días, cargar partidas o cambiar de año. - Los cumpleaños de los PNJ pueden dar lugar a celebraciones, mensajes, regalos, invitaciones o planes especiales en su entorno de amigos y familiares. Estos variarán según el nivel de relación, el presupuesto, la personalidad y la cultura; no todos los PNJ reaccionarán igual. - El cambio de edad puede afectar a las etapas educativas, solicitudes de empleo, experiencia, situación familiar, relaciones, salud y eventos vitales adecuados a cada edad. La edad por sí sola no debe iniciar automáticamente matrimonios, empleos, enfermedades o la muerte. - Para los personajes nacidos el 29 de febrero, se debe aplicar la regla del año bisiesto de forma coherente; en años que no sean bisiestos, se utilizará una política única y fija dentro del juego para el aumento de edad. - Se mantendrá la fecha de nacimiento registrada del personaje principal, Artyom Sokolov, el 14 de agosto de 2005. Por lo tanto, cumplirá 21 años el 14 de agosto de 2026 y 22 años el 14 de agosto de 2027. - Los cumpleaños de los PNJ no deben aparecer solo en el texto: si el motor lo permite, el calendario, el perfil, las notificaciones y los eventos de relación deben utilizar los mismos datos de fecha de nacimiento. ### Limitaciones Este catálogo de escenarios no proporciona por sí solo un programador de eventos automático, una interfaz de noticias o datos en vivo de terremotos, clima o enfermedades. La activación realmente aleatoria de los eventos, la creación de consecuencias permanentes y la actualización de los valores de economía, PNJ y salud dependen del motor Davia y del soporte de la fuente de datos. El aumento automático de la edad en los cumpleaños también funciona solo si el motor procesa el calendario y los datos de los PNJ de acuerdo con estas reglas. La aparición automática de festividades y su activación día a día dependen igualmente del sistema de calendario del motor y de cualquier conexión a datos externos, si existiera. ## Famosos del mundo real, influencers y figuras públicas En el mundo del juego, pueden aparecer personas reales que se ajusten a la cultura, el idioma, los sectores y las figuras famosas de cada país. Este alcance no debe limitarse a unos pocos actores de Hollywood; se deben tener en cuenta figuras conocidas en los campos de la política, el cine, la televisión, la música, el deporte, las redes sociales, la transmisión en vivo, la gastronomía, la moda, el mundo empresarial, la ciencia, el arte y los medios de comunicación según el país y la región. ### Categorías de personas - **Líderes de países y políticos:** Jefes de Estado, jefes de gobierno, ministros, alcaldes, parlamentarios, líderes de la oposición, diplomáticos y funcionarios públicos. Las personas en el cargo deben verificarse según la fecha de inicio del juego, el 1 de enero de 2026; los cambios de cargo, elecciones y renuncias deben procesarse conforme al calendario. Los líderes históricos no deben confundirse con los actuales. - **Cine y televisión:** Actores, directores, guionistas, presentadores, humoristas, productores y figuras de los sectores populares de series y películas de cada país. - **Música:** Cantantes, raperos, grupos, compositores, DJ y productores musicales; la popularidad local e internacional debe evaluarse por separado. - **Influencers y creadores de contenido digital:** Creadores de contenido conocidos en YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcasts y otras plataformas. El número de seguidores y la popularidad pueden cambiar con el tiempo; no se deben inventar cifras no verificadas. - **Deporte:** Futbolistas, baloncestistas, pilotos de Fórmula 1, tenistas, deportistas de combate, entrenadores, directivos de clubes y comentaristas deportivos. - **Chefs famosos y gastronomía:** Chefs, propietarios de restaurantes, presentadores de programas de cocina, pasteleros y personas que promueven la cultura gastronómica local. - **Negocios, ciencia, arte y moda:** Emprendedores, directivos de empresas, inventores, investigadores, escritores, artistas, diseñadores y figuras famosas del mundo de la moda. ### Idoneidad por país y región Para cada país, elige no solo estrellas globales, sino también nombres locales que sean realmente conocidos en dicho país. Por ejemplo, se debe buscar una representación equilibrada: música, cine, televisión, deportes y medios digitales locales en Azerbaiyán; series, películas, música, gastronomía, deportes y redes sociales en Turquía; Hollywood, música, tecnología, deportes y creadores de contenido en EE. UU.; K-pop, cine y televisión en Corea del Sur; Bollywood, críquet y gastronomía en la India; cine, música, la industria del anime y deportes en Japón; cine, moda, gastronomía y fútbol en Francia; fútbol, música y medios digitales en Brasil; Nollywood, música y deportes en Nigeria; cine, música y fútbol en México. Estos ejemplos deben extenderse con la misma lógica a todos los demás países; no se deben omitir los países pequeños ni las regiones menos representadas. ### Ejemplo de grupo inicial para personas reales Los siguientes nombres son ejemplos de cómo se pueden representar figuras famosas de diferentes países en el juego; no es una lista exhaustiva ni una afirmación sobre la situación actual de cada uno en 2026: - Deporte global: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen y Lewis Hamilton. - Cine y televisión: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy y Penélope Cruz. - Música: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, miembros de BTS, miembros de BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa y Stromae. - Gastronomía: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa y Dominique Crenn. - Tecnología y negocios: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang y otros directivos de empresas conocidos; las conexiones con cargos y empresas deben verificarse según la fecha. - Medios digitales: MrBeast y estrellas locales de YouTube, TikTok, Twitch y podcasts de diferentes países. Los nombres locales solo deben añadirse cuando sean adecuados al contexto del país. ### ¿Cómo deben aparecer en el juego? - Las figuras famosas no deben amontonarse en una sola lista gigante; deben clasificarse por país, ciudad, sector, idioma y nivel de popularidad. Los famosos locales de cada país, las estrellas internacionales y los nombres extranjeros populares en ese país deben poder mantenerse por separado. - Las personas no deben aparecer automáticamente junto al jugador. Debe haber una probabilidad de encuentro basada en razones lógicas, como el país/ciudad donde se encuentren, su profesión, eventos, giras, rodajes, partidos, festivales, restaurantes, entrevistas, conferencias o programas públicos. - El jugador puede ver a un famoso en la televisión, noticias, redes sociales, publicidad, conciertos, partidos, restaurantes o eventos públicos; en las condiciones adecuadas, pueden surgir opciones como pedir un autógrafo, una foto, una charla breve, asistir al evento o interactuar en redes sociales. No todos los famosos tienen que aceptar todas las peticiones. - Los famosos tienen sus propios horarios, equipos, seguridad, privacidad, carga de trabajo y límites personales. La fama no proporciona al jugador acceso o amistad automática. - Se deben utilizar los países, idiomas, profesiones, áreas de reconocimiento y carreras conocidas de las personas en el contexto correcto. No se deben confundir personas con el mismo nombre; se debe distinguir entre personas vivas y figuras históricas. - No se deben inventar asuntos privados, relaciones, delitos, problemas de salud, opiniones políticas o afirmaciones controvertidas sobre personas reales. Los rumores no verificados no deben presentarse como hechos. Si se requiere un evento de ficción, debe estar claramente marcado como tal dentro del juego. - No se deben inventar declaraciones, comportamientos o pensamientos privados de personas reales presentándolos como citas reales. Si se requiere diálogo, debe quedar claro que se trata de una simulación; no debe presentarse como una declaración real del personaje. - Las figuras famosas pueden vivir en el grupo de PNJ independientemente del jugador; pueden aparecer en noticias, eventos y desarrollos del sector. Sin embargo, no es obligatorio que todos los famosos se creen como PNJ activos constantemente; dependiendo de la capacidad del motor, se puede utilizar un catálogo de personas registradas y un sistema de referencia en los eventos. - La popularidad, carrera, equipo, empresa, cargo y calendario de eventos de las personas pueden cambiar. Se deben conservar la fuente y la fecha de última verificación para la información que cambie; si no hay una verificación en tiempo real, no se debe hacer ninguna afirmación definitiva sobre información actualizada. - Aunque los nombres de los famosos sean reales, el juego no debe comportarse como si existiera una colaboración, patrocinio, respaldo o licencia oficial. ### Limitaciones y exactitud de datos Esta sección define una regla de contenido y comportamiento basada en el país para personas reales; por sí sola no genera miles de registros de personas reales, fotos, audio, licencias, datos biográficos en vivo o calendarios de eventos automáticos. Para un catálogo completo y actualizado de personas reales, los datos de los países/personas deben añadirse por separado y verificarse periódicamente. La capacidad del motor para generar a cada persona como un PNJ separado y moverlo, colocarlo en eventos y activar encuentros debe probarse por separado. ## Vida cotidiana ampliada, entorno social y sistemas de carrera Esta sección complementa las secciones existentes de vivienda, banca, transporte, trabajo, inventario, NPC, noticias, clima y celebridades. Evite producir la misma función repetidamente con diferentes títulos; cuando sea posible, utilice un único evento y registro de manera consistente en todos los sistemas pertinentes. ### 1. Vida en redes sociales e internet El personaje debe poder abrir cuentas en plataformas accesibles en su país: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify y plataformas locales. La accesibilidad, los requisitos de edad, las funciones y el modo de uso de cada plataforma pueden variar según el país. Los nombres de cuenta, la información de perfil, la configuración de privacidad, los seguidores, las cuentas seguidas, los suscriptores, las visualizaciones, los "me gusta", los comentarios, las acciones y las interacciones deben rastrearse por separado. El personaje debe poder preparar fotografías, videos cortos, videos largos, transmisiones en vivo, historias, publicaciones, podcasts o contenido para comunidades. La creación de contenido debe incluir etapas como encontrar ideas, grabación, edición, portada, título, publicación y retroalimentación de la audiencia; requiere tiempo y el equipo adecuado. El éxito del contenido no debe estar garantizado. El tema, la calidad, la originalidad, el momento de la publicación, el interés de la audiencia, la competencia, las recomendaciones de la plataforma y la suerte pueden afectar el alcance. El aumento de visualizaciones y seguidores debe fluctuar de forma natural; no todas las publicaciones deben volverse virales y el contenido fallido también debe aceptarse como normal. Los creadores de contenido pueden recibir patrocinios, ingresos por publicidad, donaciones, suscripciones, ventas de productos, transmisiones colaborativas y colaboraciones con marcas. Los ingresos deben depender de los términos de la plataforma, el país, la edad, la calidad de la audiencia, los impuestos, el contrato y el umbral de pago; los ingresos brutos deben separarse del dinero neto restante. Son posibles los seguidores falsos, las quejas por derechos de autor, la eliminación de contenido, los problemas de seguridad de la cuenta, las crisis de reputación y las restricciones de la plataforma; estos no deben ocurrir sin motivo o constantemente. El jugador puede ver el contenido de otros, escribir comentarios, enviar mensajes y proponer proyectos conjuntos. No debe actuar como si tuviera la interfaz o los datos en vivo de las plataformas reales; las estadísticas dentro del juego deben indicarse como una simulación. ### 2. Amistades, familia y entorno social Los miembros de la familia, parientes, amigos, compañeros de clase, vecinos, colegas y conocidos deben tener historiales de relación separados. La relación no debe limitarse únicamente a una puntuación de afinidad: la confianza, la intimidad, el respeto, la frecuencia de comunicación, los intereses comunes, el resentimiento, la competencia y el apoyo mutuo deben tener significados diferentes. Estas dimensiones deben representarse de acuerdo con el formato de registro existente del motor; no se deben mostrar estadísticas nuevas que no sean compatibles. Los NPC pueden reunirse entre sí independientemente del jugador, formar grupos de amigos, enviar invitaciones, cotillear, malinterpretar, discutir, reconciliarse o distanciarse con el tiempo. Los celos, la competencia, compartir secretos, la pérdida de confianza, la ayuda, los cumpleaños, las visitas familiares y los planes comunes deben desarrollarse según la personalidad y el historial. Los chismes no siempre deben ser ciertos; la información debe propagarse según quién la transmitió, a quién y en qué condiciones. Los NPC no siempre están obligados a responder al jugador o aceptar una reunión. Los lazos familiares y las responsabilidades deben variar según la edad, la convivencia, la situación financiera, la cultura y las preferencias personales. Los conflictos familiares, el apoyo, la mudanza, el cambio de trabajo o escuela y los eventos importantes de la vida pueden afectar las relaciones. Se debe respetar el límite de cada personaje; la presión o la manipulación no deben premiarse como un comportamiento positivo en la relación. ### 3. Creación de empresas y emprendimiento Cuando el personaje cumpla con las condiciones legales, podrá crear una pequeña empresa, una tienda en línea, una empresa de servicios, un restaurante, una cafetería, una startup tecnológica u otro negocio adecuado. Deben tenerse en cuenta los requisitos de registro, licencias, impuestos, capital inicial, alquiler, equipos, proveedores y contratos según el país y el sector. La creación de una empresa no debe ser un paso único, gratuito y con éxito garantizado. Deben rastrearse las ventas del negocio, la demanda de los clientes, el inventario, el suministro, el número de empleados, los salarios, el alquiler, la publicidad, los impuestos, las deudas, el flujo de caja, las ganancias/pérdidas y la reputación. El personaje debe poder fijar precios de productos o servicios, hacer publicidad, contratar y despedir empleados, y mantener reuniones de asociación o inversión. Los competidores, la demanda estacional, las crisis económicas, las malas críticas, los retrasos en el suministro y la satisfacción del cliente deben afectar el resultado. El negocio puede crecer, reducirse, transferirse o quebrar; las consecuencias legales y financieras de la quiebra deben variar según el país. El fondo de la empresa y el dinero personal del personaje deben mantenerse separados; los ingresos de la empresa no deben agregarse automáticamente al saldo personal. ### 4. Vida urbana y espacios públicos En la ciudad, se pueden utilizar barrios, zonas residenciales, zonas comerciales, parques, escuelas, universidades, hospitales, instalaciones deportivas, restaurantes, cafeterías, centros comerciales, cines, museos, bibliotecas, estaciones y lugares de trabajo que se ajusten a los datos geográficos y residenciales actuales. No todas las instalaciones deben estar en todas las ciudades; la variedad de servicios puede ser más limitada en los asentamientos pequeños. Si un lugar está abierto, su horario de trabajo, ubicación, precios y servicios deben ser coherentes según el país o la ciudad. El personaje puede realizar compras, comer, ir a una cita, pasar tiempo en el parque, ir al cine o asistir a un evento, recibir servicios y conocer gente nueva. La afluencia de los lugares, las reservas, las colas, las tarifas, el transporte, el clima y el calendario de eventos deben afectar la experiencia. El tráfico, las plazas de aparcamiento, la densidad del transporte público, las obras en la vía pública, la seguridad del barrio, el ruido y las relaciones con los vecinos deben ser parte de la vida cotidiana. Los lugares no deben considerarse visitados espontáneamente antes de que el jugador vaya allí. ### 5. Educación y desarrollo profesional Deben tenerse en cuenta el sistema educativo del país, los niveles escolares, los requisitos de admisión universitaria, el calendario de exámenes, la elección de carrera, las tasas/becas, la obligatoriedad de asistencia y los requisitos de graduación. El personaje debe poder solicitar plaza en una escuela o universidad, realizar exámenes, estudiar, obtener notas, faltar a clase, cambiar de carrera o abandonar sus estudios. Los resultados deben depender de la preparación, los conocimientos previos, el tiempo de estudio, las condiciones del profesor/institución y la dificultad del examen. Las pasantías, el aprendizaje, los cursos profesionales, las certificaciones, el portafolio, las entrevistas de trabajo y la experiencia profesional pueden afectar la carrera. Un título por sí solo no debe garantizar la aceptación en todos los trabajos; algunos trabajos pueden requerir experiencia, idiomas, licencias, permisos profesionales o formación adicional. Si la educación y el trabajo se realizan al mismo tiempo, deben tenerse en cuenta el tiempo, el cansancio, el transporte y la carga de gastos. El personaje debe poder cambiar de carrera con el tiempo; las habilidades y la experiencia previas deben transferirse en la medida adecuada. ### 6. Automóviles y propiedad de vehículos personales El personaje puede comprar, vender o alquilar automóviles, motocicletas, bicicletas u otros vehículos comunes en el país, nuevos o de segunda mano, con nombres reales de fabricantes y modelos. Se deben tener en cuenta el año del modelo, el kilometraje, el equipamiento, el tipo de combustible/energía, el estado, el historial de daños, el registro de servicio, el valor de mercado y la disponibilidad local. El precio anunciado y el precio de venta real pueden ser diferentes; los procesos de tasación, negociación, préstamo y registro notarial deben variar según el país. La propiedad de un vehículo debe tratarse junto con los gastos de licencia de conducir, edad, seguro, registro, impuestos, combustible/carga, mantenimiento, neumáticos, aparcamiento, peajes y reparaciones. La probabilidad de averías y accidentes debe depender del uso, el mantenimiento, la carretera y las condiciones climáticas; no deben proporcionarse detalles gráficos de violencia. Cuando se compra un vehículo, el dinero y el registro de propiedad deben actualizarse juntos. Si el jugador no tiene licencia o derecho legal, no debe aparecer como si pudiera conducir el vehículo legalmente. ### 7. Conexión con noticias mundiales, política y eventos deportivos El sistema actual de noticias semanales debe cubrir elecciones, decisiones gubernamentales, diplomacia, protestas, huelgas, noticias corporativas, tecnología, cultura, desastres y organizaciones deportivas. Las noticias deben presentarse según la proximidad al lugar donde se encuentra el personaje y su importancia. Los partidos deportivos, torneos, conciertos, festivales y conferencias deben aparecer en el calendario en las fechas correspondientes; si no se han verificado los resultados reales, debe indicarse claramente que se trata de una simulación dentro del juego. El efecto de una noticia sobre el personaje solo debe producirse si existe una conexión razonable. Por ejemplo, una huelga de transporte puede afectar el camino al trabajo, una nueva ley puede afectar un contrato de trabajo, una gran final deportiva puede afectar el tráfico de la ciudad o las decisiones económicas pueden afectar los precios. No todas las noticias deben crear misiones o crisis directas para el jugador. ### 8. Encuentro con celebridades y eventos públicos El catálogo de celebridades actual debe estar vinculado a conciertos, partidos, estrenos de películas, festivales, restaurantes, sesiones de firmas, conferencias de prensa, congresos y eventos públicos. El jugador debe poder comprar entradas, llegar al evento a tiempo, cumplir con las condiciones de afluencia y seguridad, y pedir fotos o autógrafos cuando sea apropiado. El encuentro con una celebridad no debe estar garantizado al azar; la ciudad, la fecha, el evento, la entrada y la agenda de la persona deben ser determinantes. La vida privada y la intimidad de las personas reales deben protegerse; los diálogos simulados no deben presentarse como citas reales. ### 9. Pasatiempos, deportes y desarrollo personal El personaje puede interesarse por la música, la fotografía, el dibujo, la escritura, la lectura, la cocina, los juegos, la tecnología, la jardinería, el coleccionismo, el senderismo, el fitness, los deportes de equipo y otros pasatiempos locales. La elección del pasatiempo debe depender de la personalidad, el presupuesto, el tiempo, el equipo, las instalaciones accesibles y los intereses. Algunos pasatiempos pueden crear nuevas amistades, comunidades, competiciones o pequeñas oportunidades de ingresos; no todos los pasatiempos deben convertirse en una carrera profesional. El deporte y el ejercicio deben avanzar de acuerdo con la edad, el estado de salud, la experiencia y las condiciones de seguridad. Deben tenerse en cuenta el descanso, el riesgo de lesiones y las rutinas equilibradas; no debe premiarse el entrenamiento excesivo ni los comportamientos peligrosos. Los planes de viaje y vacaciones deben depender del transporte, el presupuesto, los permisos, el alojamiento, los visados y las condiciones estacionales. ### 10. Derecho, ciudadanía y trámites oficiales La identidad, pasaporte, visado, permiso de residencia, solicitud de ciudadanía, registro de domicilio, impuestos, carné de conducir, registro mercantil, contrato de alquiler, contrato laboral y otros trámites oficiales deben gestionarse de acuerdo con la legislación del país. Los documentos necesarios para las solicitudes, las tasas, los plazos, la edad y los requisitos de elegibilidad deben ser lo más realistas posible. No se deben inventar leyes desconocidas o modificadas como si fueran hechos ciertos; si no hay datos verificados, debe indicarse que es una suposición del juego. Las multas de tráfico, disputas contractuales, quejas de consumidores, conflictos laborales, procesos judiciales y sanciones administrativas deben poder surgir por motivos razonables. El personaje debe poder buscar asistencia legal, presentar recursos, aportar pruebas o intentar una conciliación. Los resultados no deben ser automáticamente favorables o desfavorables para el jugador. Para los delitos y actos peligrosos, no se deben proporcionar instrucciones aplicables, sino solo representarlos a nivel de consecuencias legales y sociales. ### 11. Calendario de vida independiente y memoria de los PNJ Las rutinas diarias, trabajos, estudios, entorno social, objetivos y acontecimientos pasados de los PNJ importantes deben continuar a lo largo del tiempo. Los PNJ pueden cambiar de trabajo, mudarse, viajar, hacer nuevos amigos, alejarse de un grupo, continuar sus estudios o cambiar sus planes. Estos cambios no tienen por qué depender de las acciones del jugador, pero las modificaciones aleatorias deben tener una razón justificada. La memoria de los PNJ debe retener selectivamente eventos importantes: promesas, deudas, favores, traiciones, experiencias compartidas, discusiones relevantes, regalos y pérdida de confianza deben poder afectar a sus reacciones futuras. El PNJ solo debe recordar los hechos que conoce; no debe saber sin motivo las acciones ocultas del jugador o conversaciones privadas de otros PNJ. Los viejos conocidos pueden volver a encontrarse más adelante. La reputación debe variar según el barrio, la escuela, el lugar de trabajo, la comunidad virtual y la ciudad; un suceso menor no debe ser conocido instantáneamente en todo el mundo. ### 12. Historial de eventos y continuidad Siempre que sea posible, los eventos importantes deben conservarse en un historial cronológico con fecha, lugar, participantes, decisiones, resultados y cambios relacionados en relaciones, trabajo o dinero. El jugador debe poder recordar un acuerdo pasado, una deuda, una invitación, una solicitud, una compra o una discusión. No se debe generar el mismo evento como si ocurriera por primera vez; los sucesos en curso deben conectarse con la etapa anterior. Cuando el estado guardado y la narración no coincidan, el estado registrado y verificable debe ser la base; no se debe inventar información faltante. ### Conexión y prioridad entre sistemas El contenido de las redes sociales debe requerir tiempo y equipamiento; un contenido exitoso puede generar patrocinio y relacionarse con los ingresos de la empresa. Un programa de trabajo o estudios puede reducir el tiempo disponible para encuentros sociales. Comprar un vehículo cambia el presupuesto y el transporte diario. Ir a un evento requiere billete, transporte y tiempo. Un evento importante vivido con un PNJ puede propagarse en el entorno social, pero el flujo de información debe mantenerse dentro de límites realistas. Cada cambio debe ser coherente con el dinero, inventario, calendario, relaciones y registros históricos correspondientes. ### Límite de implementación real Esta expansión define el diseño del juego y los comportamientos de simulación deseados. No constituye por sí misma una interfaz de redes sociales funcional, conexión a plataformas reales, contabilidad empresarial automatizada, datos de tráfico/tiendas en vivo, base de datos jurídica, programador de PNJ, diario de eventos persistente o la creación de todas las ubicaciones de la ciudad. La viabilidad de estas funciones debe probarse con el motor de Davia, el modelo de datos actual y el soporte de la interfaz. ## El orden social vivo de la escuela, el lugar de trabajo y la sociedad Principio fundamental del juego: cuando el personaje entra en una escuela, universidad, trabajo, barrio o entorno social, ese lugar no debe actuar como un espacio vacío donde solo se reciben misiones. Si el personaje pasa allí días, meses y años, las personas de su entorno deben conocerse entre sí, tener sus propias relaciones e historias; los eventos deben continuar incluso en ausencia del jugador. El jugador no tiene por qué conocer a todos los PNJ, pero que las personas que están en el mismo entorno durante mucho tiempo no se conozcan debe ser una excepción. ### Vida escolar y de aula Si el personaje está inscrito en una escuela o universidad, debe ser parte de una comunidad escolar real. Los nombres, edades, condiciones familiares y económicas, personalidades, intereses, grupos de amigos, rendimiento académico y objetivos de los estudiantes de la misma clase o departamento deben ser diferentes entre sí. Los estudiantes no deben comportarse como personajes creados solo para hablar con el jugador; deben entablar amistades entre ellos, charlar, estudiar juntos, participar en actividades, tener desacuerdos y cambiar con el tiempo. Los profesores deben tener personalidades distintas, estilos de enseñanza, expectativas, reglas y relaciones profesionales con los alumnos. Un profesor puede apreciar, confiar, apoyar o encontrar brillante a un personaje; mientras que con otro profesor puede tener una relación distante, tensa o mala. Estas relaciones deben formarse de manera aleatoria pero coherente: la participación en clase, los deberes, el rendimiento en los exámenes, la comunicación respetuosa, el absentismo, los malentendidos y los eventos previos deben influir. Los profesores no deben dar la misma nota o el mismo trato a todos; si ocurre una injusticia, deben ser posibles las vías de queja o recurso según la normativa escolar del país. En el aula deben poder encontrarse diferentes grupos de amigos, amigos cercanos, estudiantes que van por libre, estudiantes populares, círculos de clubes/actividades, grupos académicos y diferentes entornos sociales. Los estudiantes deben conocerse entre sí; si el jugador conoce a un compañero de clase, debe poder conocer de forma natural también a los amigos de esa persona. Chismes, invitaciones, chats de grupo, deberes conjuntos, estrés por exámenes, competiciones, excursiones escolares, clubes, eventos deportivos, discusiones, reconciliaciones y el debilitamiento de la amistad con el tiempo deben ocurrir de acuerdo con el calendario escolar. No todos los eventos tienen que sucederle al jugador; la escuela debe seguir su propia vida. Los entornos de escuelas públicas, privadas, escuelas profesionales y universidades deben diferir según el país y la institución. Especialmente en la escuela pública, estudiantes de diferentes condiciones económicas pueden estar en la misma clase: aquellos que vienen de familias con medios limitados, familias de clase media, hijos de familias acomodadas y estudiantes con diferentes estilos de vida. Estas diferencias deben verse de forma natural en detalles cotidianos como la ropa, el teléfono/tecnología, material escolar, transporte, dinero de bolsillo, participación en actividades extraescolares, oportunidades de vacaciones y entorno social. Sin embargo, no se debe hacer un juicio absoluto de ingresos o carácter a partir de la apariencia o las pertenencias; ni los estudiantes ricos ni los pobres deben ser de un tipo único de personalidad. La situación económica no debe determinar la personalidad. Además de las notas y los exámenes, en la escuela deben continuar el estado de asistencia, los comentarios de los profesores, la reputación dentro de la clase, las relaciones de amistad, la participación en clubes/actividades, los procesos disciplinarios y los planes de graduación/futuro. Los trimestres, la aprobación de cursos, las vacaciones, las semanas de exámenes y la graduación deben progresar de acuerdo con el calendario educativo del país. Si el personaje abandona la escuela, el vínculo con sus antiguos amigos y profesores no debe borrarse de repente; debe ser posible reencontrarse años después, enviarse mensajes o recordar viejos tiempos. ### Lugar de trabajo y vida profesional Cuando el personaje empieza a trabajar, no debe vivir solo en un ciclo de ir al trabajo y recibir el salario cada día. En el lugar de trabajo debe haber directivos, jefes de equipo, compañeros, nuevos empleados, personal experimentado, clientes y personas de diferentes departamentos. Las personas que trabajan en el mismo lugar durante meses o años deben conocerse; sus nombres, funciones, hábitos de trabajo, personalidades y eventos comunes vividos en el pasado deben ser recordados. Con el tiempo, el personaje puede acercarse a sus compañeros de trabajo, mantener una relación solo profesional con algunos, no llevarse bien con alguien o encontrar su lugar dentro de un equipo. El gerente puede estar satisfecho con el rendimiento del personaje, apoyarlo, ser neutral o puede surgir tensión entre ellos. Los compañeros de trabajo pueden ayudarse, competir, compartir información, cotillear, realizar tareas juntos o tener desacuerdos. Los ascensos, aumentos, turnos, permisos, distribución de tareas y evaluaciones de rendimiento no deben ser solo aleatorios; deben estar relacionados con la calidad del trabajo, la experiencia, la confianza, la política del lugar de trabajo, la situación de la empresa y las decisiones de los gerentes. Deben ser posibles los casos de favoritismo o injusticia, pero no debe asumirse que todo lugar de trabajo es constantemente corrupto. El personaje que comienza un trabajo debe conocer a la gente con el tiempo. En los primeros días se deben poder ver el aprendizaje de nombres y tareas, reuniones de equipo, formación, pausas para el almuerzo, proyectos conjuntos, conversaciones en el lugar de trabajo e invitaciones después del trabajo. No debe considerarse normal que un personaje que trabaja varios años en el mismo lugar aún no conozca a ninguno de sus compañeros de trabajo; para que esto sea una excepción debe haber razones razonables como trabajo remoto, cambios frecuentes de equipo, tareas solitarias o distanciamiento social. En los trabajos remotos e híbridos también deben poder formarse reuniones en línea, chats de equipo, proyectos conjuntos y vínculos profesionales. Los lugares de trabajo deben diferir según el sector, tamaño, país, cultura laboral y condiciones económicas: una pequeña empresa familiar, tienda, fábrica, oficina, restaurante, hospital, escuela, empresa tecnológica, institución pública y entorno de trabajo remoto no deben tener el mismo orden social. Los salarios, posiciones, experiencias, formación, responsabilidades familiares, oportunidades de transporte y condiciones de vida de los empleados deben ser diferentes entre sí. Entre los compañeros de trabajo deben poder encontrarse expertos de altos ingresos, principiantes, trabajadores de bajos salarios, gerentes y personal temporal. Estas diferencias pueden dar lugar a solidaridad, desigualdad de oportunidades, respeto, competencia o amistad; los resultados deben depender del carácter y las condiciones de las personas. La vida laboral debe avanzar a lo largo de los años: permitiendo etapas como la contratación, el periodo de prueba, la formación, los cambios de puesto, las evaluaciones de desempeño, los aumentos salariales, los ascensos, los cambios de equipo, las renuncias, los despidos, la jubilación y el reencuentro con antiguos colegas. Los personajes no jugadores (NPC) que abandonan un trabajo no deben ser eliminados del mundo; pueden pasar a otra empresa, buscar empleo, cambiar de ciudad o mantenerse en contacto con sus antiguos compañeros. Si una empresa cierra o se produce una crisis económica, la vida de los empleados debe verse afectada de diversas maneras. ### Representación realista de la clase económica y las condiciones de vida El trasfondo económico familiar o personal de cada NPC debe ser coherente siempre que sea posible: se pueden utilizar grupos amplios y aproximados como ingresos bajos, medio-bajos, medios, medio-altos o altos. Estos grupos no son etiquetas rígidas e inamovibles; pueden variar según los ingresos, las deudas, los ahorros, el tamaño del hogar, la ciudad de residencia, la situación de la vivienda (alquiler/propiedad) y las condiciones coyunturales. La riqueza de una persona no debe definirse únicamente por un teléfono o ropa cara, ni la pobreza solo por llevar prendas viejas. Las diferencias económicas deben tener consecuencias tangibles en la vida cotidiana: el acceso a clases particulares, el medio de transporte utilizado, la posibilidad de asistir a excursiones escolares, dónde se almuerza, qué eventos puede permitirse pagar, cuántas personas viven en el hogar, la necesidad de trabajar, la posibilidad de irse de vacaciones, el acceso a la tecnología y la capacidad de afrontar gastos imprevistos pueden variar. Incluso las personas dentro del mismo grupo de ingresos deben tener preferencias distintas. Las becas, el apoyo familiar, el trabajo a tiempo parcial, las deudas, el ahorro, el desempleo y los cambios de ingresos pueden alterar la situación económica con el paso del tiempo. La situación económica puede influir en las relaciones sociales, pero no debe determinar por sí sola la amistad, el respeto, el éxito, la moral o la felicidad. Personas ricas y pobres pueden entablar amistad en la misma escuela o lugar de trabajo; a veces pueden producirse exclusiones o malentendidos debido a la brecha económica, y otras veces las personas pueden apoyarse mutuamente. La distinción de clases no debe caricaturizarse y ningún personaje debe reducirse a un cliché. ### La evolución de los entornos con el paso del tiempo Las aulas escolares, el profesorado, los grupos de estudiantes, los equipos de trabajo, los directivos, los vecinos y el entorno del vecindario no deben permanecer como decorados estáticos. Pueden llegar nuevos estudiantes o trabajadores, algunos pueden mudarse, graduarse, renunciar, jubilarse o trasladarse a otro lugar. Las nuevas incorporaciones deben intentar integrarse en los grupos existentes; las relaciones previas, los recuerdos comunes y la reputación deben influir en las nuevas relaciones. La vida cotidiana del personaje debe seguir su curso natural en medio de estos cambios. No deben ocurrir eventos con la misma intensidad en todos los entornos. Algunos días deben ser ordinarios y tranquilos; en otros momentos, puede ocurrir una pequeña charla, una invitación inesperada, un trabajo en grupo, una reunión de negocios, un desacuerdo o una buena noticia. Los grandes acontecimientos deben ser infrecuentes y tratarse junto con sus consecuencias. No se debe añadir drama artificial, misiones o peleas aleatorias en cada paso que dé el jugador. ### Reglas de coherencia y memoria - Los NPC solo deben conocer a las personas que han conocido, visto o sobre las que se les ha informado; nadie debe conocer a todo el mundo automáticamente. - El conocimiento entre personas que permanecen mucho tiempo en la misma clase, equipo o institución debe desarrollarse de forma natural con el tiempo. - Las relaciones entre profesores, estudiantes, directivos y empleados deben verse influidas por comportamientos pasados; no deben cambiar de bien a mal sin motivo de un día para otro. - Las relaciones no deben ser unilaterales: mientras el jugador conoce a un NPC, el NPC también puede conocer al jugador; el nivel de cercanía y recuerdo debe variar según la experiencia compartida. - Los NPC deben hablar entre sí, colaborar, discutir y seguir adelante con sus vidas incluso cuando el jugador no esté presente. - Las condiciones económicas deben actualizarse mediante salarios, pérdida de empleo, apoyo familiar, deudas, becas, ascensos y cambios en los precios. - Los calendarios escolares y laborales deben ser coherentes con la agenda diaria del personaje; no debe producirse el error de estar en dos lugares a la vez o asistir a eventos que se solapen. - El historial de eventos y las relaciones deben quedar registrados siempre que sea posible; cuando un personaje vea a un antiguo profesor o colega años después, se debe tener en cuenta su pasado compartido. ### Límite de implementación Esta sección detalla cómo debe simularse la vida escolar y laboral. Una red social de trabajadores real, un perfil permanente individual para cada estudiante/empleado, un flujo de tiempo automático y una memoria de los NPC que dure años no pueden garantizarse simplemente añadiendo esta descripción. Para que funcionen, el motor Davia debe actualizar realmente los registros de los NPC, el calendario, los datos de las relaciones y la memoria de los eventos; esto debe probarse exhaustivamente dentro del juego durante largos periodos.
Un simulador de vida real, integral y centrado en un solo personaje, ambientado en el año 2026. El jugador guía la vida de Artyom Sokolov, un joven de 20 años que vive en Moscú: cumpleaños y envejecimiento, moneda local según el país, profesiones y carrera, emprendimiento, economía, relaciones, redes sociales, marcas y tiendas, automóviles, diferentes deportes, ligas, torneos, equipos y conversaciones realistas con PNJ. No es obligatorio elegir una profesión u orientación sexual al comienzo del personaje; la carrera se desarrolla dentro del juego. También pueden ocurrir eventos ilegales, los cuales tendrán consecuencias según la legislación local. Se respeta el contexto del mundo real; no se inventan información no verificada ni reclamos de licencias oficiales.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.