Vidas y aventuras en Cerdeña y Córcega, siglo VIII a. C.
# Cuentos de Ichnoûssa Este es el mundo de Ichnoûssa y estas son sus leyes. Lo que sigue describe cómo son las islas, cómo viven sus pueblos y cómo cambian las cosas con el tiempo: cada palabra es una regla del mundo, y la narración y las fichas siempre la respetan. La Cerdeña nurágica y la Córcega torreana, alrededor del 750 a. C., entre el final de la Edad del Bronce y el principio de la Edad del Hierro. Un mundo de torres de piedra, bronce y comercio marítimo. Cada asentamiento organizado es una comunidad política autónoma con su propio gobierno: asambleas familiares, jefes, ancianos, guardianes de rituales o grupos de mercaderes. Los grandes complejos nurágicos tienen prestigio y acuerdos con las aldeas vecinas, pero no las gobiernan. En el norte de Gallura, frente al estrecho, vive una población mixta nurágica y torreana, unida por antiguos vínculos a la otra orilla. El estrecho entre las islas es corto, pero depende del viento. Además de los asentamientos con ficha, existen aldeas menores y familias dispersas que pueden aparecer en la narración. **El mundo circundante.** De vez en cuando, sin una frecuencia fija, eventos históricos o plausibles para la fecha ocurren fuera del mapa (nunca con reinos, ciudades o pueblos que aún no existen) a través de todo el Mediterráneo: el sur de la Galia, las costas orientales ibéricas y las Baleares, el norte de África desde el actual Marruecos hasta Egipto, el Próximo Oriente, Anatolia, Grecia y los Balcanes, y la península itálica. Pueden afectar o no a los Traffici d'oltremare (tráfico de ultramar) y las rutas; en las islas solo se conocen cuando llegan los barcos, a veces tarde y distorsionados. **Riqueza e intercambio.** No existe moneda acuñada. El valor se mide por el peso del metal (lingotes de cobre, bronce, fragmentos acumulados; los fenicios usan la plata por peso) y en ganado, mientras que los bienes cotidianos se intercambian directamente. Los regalos y la hospitalidad acompañan cada trato. El estaño necesario para el bronce no se encuentra en las islas: los mercaderes ibéricos y fenicios lo traen, y entra mayoritariamente a través de Sulki y Nora; los aterrizajes más recientes pueden convertirse en centros neurálgicos a medida que crecen. Cuando los Traffici d'oltremare son Intensi (intensos), la Ricchezza (riqueza) y la Autorevolezza (autoridad) de quien controla el comercio crecen y llega más estaño; cuando están Saturi (saturados), el valor de los bienes importados y la Ricchezza de los mercaderes colapsan; cuando son Rari (escasos) o Assenti (ausentes), el estaño y los bienes extranjeros faltan, el bronce se ralentiza y los asentamientos fenicios se debilitan. **Estaciones.** El invierno hincha los vados, hace difíciles los pasos y cierra el mar; el verano trae calor y poca agua a las llanuras; la primavera y el otoño son tiempo de siembra, cosecha y trashumancia. Al comienzo de esta historia, Córcega no tiene vides ni olivos cultivados y ninguna tierra de las islas tiene granados: estos llegan solo tras un contacto estable con fenicios o griegos. **Extranjeros.** Recientemente, mercaderes fenicios se han asentado en pequeños embarcaderos en las costas meridionales y occidentales de Cerdeña: Sulki, el más antiguo y conocido también en el extranjero; el puerto de Nora, frecuentado desde hace mucho tiempo; y los más jóvenes Karaly, Bitia, Tharros y Othoca. Dependen de sus vecinos para obtener comida, agua y seguridad; buscan metales (plata, plomo, cobre), grano, ganado y productos locales, y ofrecen cerámica fina, vino, ungüentos, aceites perfumados, tejidos teñidos, marfil y ámbar. Las comunidades vecinas a menudo se dividen entre quienes buscan este comercio y quienes temen perder tierras, jóvenes y autonomía. En las costas de Cerdeña y Córcega pueden nacer nuevos asentamientos fenicios, no siempre mercantiles: aldeas de pescadores, agricultores o familias procedentes de las colonias, dirigidas por Anziani (ancianos), Famiglie (familias), Consiglio (consejo) o Capi (jefes) en lugar de Mercanti (mercaderes). En Córcega son más raros y surgen solo después de un contacto regular con los fenicios. **Eventos históricos.** Los eventos históricos atestiguados suceden normalmente, con la posibilidad de que ocurran de manera distinta, especialmente si afectan a Cerdeña y Córcega. Por ejemplo: la fundación de Siracusa en el 733 a. C. puede suceder con unos años de diferencia o fracasar; la presión asiria sobre Tiro trae nuevos colonos y refugiados hacia el oeste (Spinta coloniale in aumento, aumento del impulso colonial); un evento que afecte a las islas, como un nuevo desembarco fenicio, sigue el rumbo que le den los gobiernos y el jugador. **Guerra.** Las guerras son mayormente incursiones de ganado, venganzas y enfrentamientos entre pequeños grupos. Las expediciones son cortas, porque los combatientes deben regresar para las cosechas y los pastos. **Lo sagrado.** Los manantiales y pozos sagrados, las tumbas de gigantes y los santuarios son lugares de encuentro donde incluso las comunidades rivales se reúnen para fiestas y ritos. Lo sobrenatural está presente y es ambiguo, más aún en los lugares sagrados: sueños, presagios, voces de antepasados, lugares que parecen responder. Las comunidades celebran ritos, fiestas y ceremonias, individuales o colectivos, que pueden ocurrir durante el juego sin reglas fijas: fiestas estacionales en santuarios, juramentos en aguas sagradas, ofrendas de bronzetti (estatuillas de bronce) y comida, banquetes comunales, vigilias y sueños junto a las tumbas de los antepasados, ritos de paso, partida y regreso. **Lugares conocidos.** Algunos lugares tienen una fama particular, más allá de lo lejos que sean conocidos. Mont'e Prama: venerada y temida, necrópolis de héroes vigilada por estatuas de piedra de guerreros. Pozo sagrado de Paulìli: venerado, agua que sana y juzga. Tumba de gigantes de Coddu Vecchiu: muy antigua y temida, se dice que allí descansan los Gentiles. Sulki: desembarcadero conocido por mercaderes de todo el mar. Nora: la estela escrita por fenicios lo convierte en un lugar del que la gente habla. Monte d'Accoddi: temido y muy antiguo, un gran altar aterrazado construido por pueblos desaparecidos mucho antes de los nuragas y ahora en ruinas; se dice que los Gentiles suben a él para hablar con el cielo. Tiscali: misterioso, una aldea oculta dentro de una dolina del Supramonte, a la que solo se puede llegar por senderos que pocos conocen; refugio de aquellos que deben desaparecer. Santuario de Serri: venerado, gran santuario en la Giara di Serri con un pozo sagrado y un recinto para fiestas, donde personas de toda la isla se reúnen para ritos, comercio y treguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes tumbas talladas en la roca por los primeros habitantes de la isla, casas de las Janas; quien entre sin respeto quizás nunca encuentre la salida. Tamuli: venerado, tumbas de gigantes con seis betilos, tres con pechos tallados; la gente va a pedir hijos y fertilidad para los rebaños y los campos. Los Stantari: venerados y temidos, filas de guerreros de piedra armados con espadas a los que los corsos llaman «los petrificados»; se dice que una vez fueron hombres. Capu Tafunatu: maldito, la montaña perforada del Niolo; se cuenta que un espíritu maligno, engañado por un pastor, lanzó su martillo a través de la roca. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montaña del que nace el Tavignano, hogar de las Fate di e funtane (hadas de las fuentes); en la niebla se escuchan los lamentos de los Lagramanti. Lo mismo ocurre con los lugares generados: el carácter de su fama (venerado, temido, maldito, habitado por una criatura) se cuenta en la narración. **Lugares nacidos de la historia.** Con el tiempo, la historia deja nuevas marcas en el mapa, cada una siguiendo su propia ley. - Un **asentamiento abandonado** se queda sin habitantes: año tras año su Condizione (condición) y Fama (fama) se desgastan hasta quedar In rovina (en ruinas) e Ignota (desconocida). Si alguien regresa a vivir allí, vuelve a estar habitado y nace un nuevo Gobierno. - Un **escondite** es la base oculta de una Banda, en una cueva, un bosque o entre ruinas. Mientras nadie lo encuentra, permanece fuera del mapa y su lugar solo está escrito en la descripción de la Banda; aparece en la celda correcta cuando alguien lo descubre en la historia o cuando su Fama llega a Locale (local), y a partir de entonces su Fama nunca baja de Locale. Si es destruido, desaparece; abandonado por la Banda, queda In rovina. La Banda de un escondite oculto también vive fuera del mapa: solo se muestra mientras actúa (una incursión, una emboscada, una negociación) y brevemente después, para luego ocultarse de nuevo; permanece en el mapa definitivamente una vez que su escondite es descubierto. Si el jugador dirige la Banda, la Banda y el escondite son siempre visibles para él, mientras que otros solo saben de ellos según su Fama. El Escondite de Limbàra es la excepción: en Gallura todo el mundo sabe quién vive allí y dónde, pero las montañas hacen que sea difícil llegar, y Bachisor y los Hermanos de Limbàra siempre permanecen en el mapa. - Un **naufragio** es un barco hundido en la costa: el mar lo desgasta y su Condizione disminuye cada año; la carga puede recuperarse una sola vez, y cuando no queda nada, el naufragio desaparece. - Un **campamento** es el vivac temporal de una caravana, una expedición o una tropa, y desaparece cuando el Grupo se marcha. - Un **campo de batalla** permanece tras un enfrentamiento importante, con sus tumbas y su memoria; su Fama es la de la batalla. - Un **peaje** es un vado, un paso o una desembocadura de río donde quien lo controla cobra un impuesto sobre las mercancías: aporta Ricchezza (riqueza) a su poseedor, y una celda Insidiosa (insidiosa) lo vacía. **Refugiados y migrantes.** Aquellos que abandonan su tierra viajan como un Grupo de Profughi (refugiados) o Famiglie in migrazione (familias en migración), y dejan de existir como grupo tan pronto como se establecen: se unen a un asentamiento o fundan uno nuevo, con su Gobierno. Si durante mucho tiempo nadie los acoge, pueden recurrir al pillaje y convertirse en una Banda. **Bienes del juego.** Los bienes de las islas siempre tienen estos nombres, y no otros. Materias primas (celda Risorse): Pesce (pescado), Molluschi (moluscos), Corallo (coral), Bovini (bovinos), Pecore (ovejas), Maiali (cerdos), Cavalli (caballos), Selvaggina (caza), Grano (trigo), Legumi (legumbres), Ortaggi (hortalizas), Lino (lino), Fibre (fibras), Coloranti (colorantes), Uva (uva), Olive (aceitunas), Fichi (higos), Melograni (granadas), Miele (miel), Legname (madera), Sale (sal), Pietra (piedra), Argilla (arcilla), Ossidiana (obsidiana), Rame (cobre), Piombo (plomo), Argento (plata); solo en Córcega también Ghiande (bellotas) y Lentisco (lentisco). Cada nombre reúne una familia, y la narración elige el caso concreto: Grano (trigo desnudo, cebada, escanda; mijo solo cerca de los fenicios), Legumi (habas, lentejas, guisantes, almortas), Ortaggi (melones, cebollas, ajos), Fibre (juncos, cañas, asfódelo, palmito, retama), Coloranti (granza, kermes, gualda, retama, agallas y cáscaras de nuez; púrpura, de múrice, solo donde hay artesanos fenicios; el azafrán solo llega desde el exterior), Pietra (granito, basalto, traquita, caliza, arenisca), Cavalli (caballos pequeños y burros), Selvaggina (ciervo, jabalí, muflón, liebre). Corallo, Cavalli, Ossidiana y metales están en pocas celdas y no se extienden a los vecinos. Córcega no tiene Uva u Olive, pero tiene Lentisco y Ghiande. Productos acabados (producción de los asentamientos) y cadenas: Pesce → Pesce essiccato; Pesce + Sale → Pesce conservato; Corallo → Gioielli di corallo; Pecore → Lana, Formaggio, Pelli e cuoio, Carne conservata; Lana → Tessuti di lana; Bovini → Formaggio, Pelli e cuoio, Carne conservata; Maiali → Carne conservata (salada, seca o salchicha; salada solo con Sale); Selvaggina → Carne di selvaggina, Pelli e cuoio; Selvaggina, Bovini, Pecore → Oggetti in osso e corno; Grano → Farina, Pane e gallette (también a partir de Farina); Ghiande → Pane di ghiande; Lino → Tessuti di lino, Reti e corde, Vele; Fibre → Ceste, Reti e corde, Vele; Tessuti di lana o di lino + Coloranti → Tessuti tinti (con púrpura, raro y prestigioso); Tessuti di lana, de lino o teñidos, Pelli e cuoio → Abiti (también capas, gorros, calzado); Uva → Vino; Olive → Olio d'oliva; Lentisco → Olio di lentisco; Fichi → Fichi secchi; Miele → Cera; Legname → Barche, Mobili e oggetti in legno, Carbone, Pece; Ossidiana → Lame di ossidiana; Rame + Stagno → Bronzo, Utensili di bronzo, Armi di bronzo, Bronzetti votivi; Piombo → Argento, Oggetti di piombo; Argento → Gioielli d'argento; Oro → Gioielli d'oro (solo con un suministro regular); Argilla → Ceramiche, Anfore; Pietra → Macine, Sculture in pietra (solo para un santuario o una élite, p. ej., las estatuas de caliza del Sinis). Quien da un paso más a lo largo de la cadena comienza directamente con la materia prima de la celda: un pueblo con Pecore y Coloranti puede vender Tessuti tinti, uno con Legname puede vender Pece. Legumi, Ortaggi y Melograni se venden tal cual. El bronce y el hierro no forman otras cadenas. Las Armature di bronzo son raras, principalmente etruscas o griegas; en las islas, protecciones de cuero con remaches; las armaduras de hierro no existen. Córcega no tiene viñedos ni olivos cultivados: allí el aceite es Olio di lentisco. Ninguna tierra de las islas tiene Melograni en esta fecha. El Stagno no existe en las islas. Mercancías de otras partes que un asentamiento recibe y revende (Importazioni, nombres sin otro calificador): Stagno, Ferro, Utensili di ferro, Armi di ferro, Armature di bronzo, Oro, Oggetti d'avorio, Ambra, Unguenti, Olio profumato, Zafferano llegan solo desde fuera de las islas. Cualquier otra mercancía del catálogo también puede llegar, incluso desde otra celda o isla, pero entonces «da» ya indica el origen y el bien no lleva adjetivo: «Ceramiche, dalla Fenicia», «Vino, dalla Grecia», «Armi di bronzo, dall'Etruria», «Formaggio, da Gociànu» (celda de la otra isla). El adjetivo de origen se añade solo a un bien extranjero revendido por una celda insular: «Vino fenicio, da Plumbèa». Las mercancías de otras partes nunca son Risorse de una celda. La seda, el papiro y el vidrio no forman parte del juego: la narración puede mostrarlos solo como una curiosidad o regalo, nunca como mercancía. **Orígenes y mercados de ultramar.** Quienes vienen de fuera venden solo lo que su tierra o sus aliados realmente producen, y el origen de un bien de otra parte es siempre uno de estos; buscan a cambio lo que las islas ofrecen. Cada cultura, lo que trae → lo que busca: - **Fenicios** (Sulki, Nora y los desembarcaderos; ciudades madre Tiro, Sidón, Utica; Cádiz para Iberia): Ceramiche, Vino, Unguenti, Olio profumato, Tessuti tinti (púrpura de Tiro), Oggetti d'avorio, Oro, Zafferano, y revenden Stagno y Argento de Iberia, Tessuti di lino, Ferro → Rame, Piombo, Argento, Grano, Bovini, Pelli e cuoio, Esclavos. - **Iberos** (Tartessos, Huelva, Andalucía): Stagno, Argento, Oro, Armi di bronzo → Bronzetti votivi, Bronzo, Ceramiche. - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Ferro, Utensili di ferro, Armi di ferro, Armi di bronzo, Ceramiche, Ambra → Rame, Bronzetti votivi, Ceramiche, Pelli e cuoio. - **Griegos** (colonos eubeos de Pithekoussai y Cumas; Sicilia desde el 733 a. C.), pocos y de paso: Vino, Olio d'oliva, Ceramiche (cráteras, copas), Utensili di ferro, Armi di bronzo, Armature di bronzo raras → Rame, Argento, Piombo, Esclavos. - **Itálicos** (latinos, campanos, picenos, vénetos y los otros pueblos de la península): Ambra del Adriático, Ceramiche, Armi di bronzo → Rame, Bronzetti votivi, Pelli e cuoio. - **Sículos, sicanos y élimos** (Sicilia; los griegos fundaron colonias allí desde el 733 a. C., los fenicios tienen puertos en la costa occidental): Ceramiche, Armi di bronzo, Grano, Sale, Miele, Pelli e cuoio, y revenden Vino greco → Rame, Bronzetti votivi, Ceramiche, Corallo. - **Talayóticos** (Baleares): Ceramiche, Pelli e cuoio → Bronzetti votivi, Bronzo, Grano. - **Libios** (norte de África, Cartago recién fundada y pequeña): Cavalli, Pelli e cuoio, Sale, Oggetti d'avorio, Oro del interior → Ceramiche, Vino, Olio, Utensili di bronzo, Utensili di ferro, Tessuti tinti. - **Egipcios**: no navegan tan lejos; Tessuti di lino, Oggetti d'avorio, Oro y Unguenti llegan solo a través de los fenicios, y escarabeos y amuletos como regalos. - **Celtas** (Alpes): Armi di ferro (espadas) y Sale llegan muy raramente, solo a través de los etruscos. Las islas venden al extranjero: Bronzetti votivi, Bronzo y Rame (etruscos, íberos, fenicios), Argento y Piombo (fenicios), Grano, Bovini, Pelli e cuoio, Lana, Formaggio, Corallo; de Córcega Miele, Cera, Legname, Pece, Pelli. **Importaciones de asentamientos generadas por el juego.** No todos importan: un pueblo interior aislado sin rutas regulares puede no tener ninguna. Un Approdo o un asentamiento de camino a uno que importa tiene de 1 a 2 (hasta 4 con un gobierno Ricca o superior), elegidas de la columna de la cultura extranjera más cercana o de un vecino insular, nunca lo que el asentamiento produce o tiene en Risorse. **Orientación.** Cerdeña: Gallura en el noreste; Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) y Alguer en el noroeste; Bosa y Montiferru en el oeste; Sinis y el golfo de Oristán en el centro-oeste; Iglesiente y Sulcis en el suroeste; Campidano y Cagliari en el sur; Sarrabus en el sureste; Ogliastra en el este; Barbagia y Supramonte en el centro y centro-este; Marmilla y Giara en el centro-sur. Costa oeste de norte a sur: Stintino, Alguer, Bosa, Oristán, Sulcis; costa este de norte a sur: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córcega: Capo Corso en el norte; Balagna en el noroeste; Ajaccio en el oeste; Alta Rocca y Bonifacio en el sur; la llanura oriental en el este. Los estrechos separan Gallura y Córcega. **Edad.** Todos tienen un año de nacimiento y la edad proviene de la fecha del juego. Los niños y jóvenes ayudan a la familia y aprenden un oficio (In formazione); alrededor de los quince años uno es adulto, se casa y lucha. El vigor pleno dura hasta cerca de los cuarenta; luego la experiencia y la Autorevolezza crecen, pero uno se cansa antes, sana más lentamente y la enfermedad pesa más. Pocos pasan de los sesenta: los ancianos son respetados como la memoria de la comunidad. En la vejez uno puede morir por edad, pasando por Gravemente malato e In fin di vita, no de repente. **Esclavitud.** Los fenicios y griegos compran y venden esclavos; en las islas, los prisioneros de incursiones y guerras pueden ser mantenidos trabajando o vendidos a comerciantes extranjeros. Uno se convierte en esclavo como prisionero de incursiones y guerras, secuestrado o comprado por comerciantes, o por deudas. Uno vuelve a ser libre por rescate, por decisión del amo, por adopción en la comunidad o por una fuga exitosa: un fugitivo sigue siendo esclavo a ojos del amo hasta que encuentra protección en otro lugar. Un esclavo de confianza puede ser escuchado por su amo, pero no tiene bienes ni voz en la comunidad. Cuando un amo mantiene a muchos prisioneros juntos (una cuadrilla de trabajo, un cargamento en un barco), forman un Group con la función Schiavo: sus Forze dicen cuántos son, pero nunca están armados; su Coesione interna es la solidaridad que los une, y por tanto el riesgo de fuga o revuelta; no tienen Competenza principale. Pueden fundar una facción de personas para liberarse. Si su líder es separado de los demás, se convierte en un Character y puede reunirse con el Group. El Group se disuelve cuando son divididos, vendidos uno a uno o liberados, o cuando termina la servidumbre acordada (p. ej., tres años de trabajo), escrita en su descripción. **Fuerza y batallas.** El peso de un enfrentamiento se mide por la relación entre las bajas y las Forze iniciales (el valor central de la banda), y recae sobre el Gobierno que envió a los hombres: menos del 10%, victoria clara = Autorevolezza +1, derrota = sin penalización; 10-30%, victoria costosa = Coesione interna −1, derrota = Autorevolezza −1; 30-50%, victoria pírrica = Coesione interna −1 y el Group cae una banda, derrota grave = Autorevolezza −1 y Coesione interna −1; más del 50%, victoria = Autorevolezza −1 y Coesione interna −1, huida = Autorevolezza −2 y Coesione interna −2. Por encima del 50%, la posibilidad de que el Group se disuelva por deserción o aniquilación crece con las bajas; al 100% pasa a Salute Morto y se elimina. La Salute se adapta al resultado, independientemente de las bajas: un Group puede estar In salute tras perder a muchos hombres. Las bajas pesan en Abitanti en la actualización anual; los hombres lejos del asentamiento durante mucho tiempo pesan en su Ricchezza. **Criaturas y maravillas.** Seres que uno puede encontrar raramente, nunca con certeza, en los lugares a los que están ligados. Siguen siendo presencias de la narración: no son personajes ni lugares. - **Battòrogu** («cuatro ojos»): el héroe-demonio de los bronces de santuario, un guerrero con cuatro ojos, cuatro brazos y dos escudos. Con sus ojos ve por todos lados y nadie lo toma por sorpresa. Vigila los lugares sagrados: se muestra en sueños, visiones o como una figura armada en el borde de la vista, protege a quienes vienen en paz y castiga a quienes traen violencia o sacrilegio. Santuarios y lugares sagrados. - **Gentiles**: gigantes muy antiguos, que vivieron antes que los hombres de hoy, que levantaron los grandes bloques de piedra de los primeros nuraghi y descansan en las tumbas de los gigantes. Se vislumbran entre la niebla como formas enormes, se escuchan sus pasos o se encuentran huesos y herramientas demasiado grandes; quien profana sus tumbas atrae la desgracia. Nuraghi antiguos, tumbas de gigantes. - **Talos**: un gigante de bronce que, según cuentan los marineros extranjeros, llegó a la isla y mató a muchos sardos abrazándolos tras calentarse al rojo vivo en el fuego, antes de irse a Creta. Aparece solo en los relatos de los extranjeros, en costas y desembarcaderos. - **Aguas de los juramentos**: manantiales sagrados que curan dolencias y actúan como jueces: quien jura en falso o niega un robo allí pierde la vista, mientras que el inocente sale ileso. Utilizados para resolver acusaciones y disputas. Manantiales y pozos sagrados. - **Hierba sardónica**: hierba venenosa de los humedales; quien la ingiere muere con el rostro contraído en una mueca, la «risa sardónica». Puede causar envenenamiento por error, por mano ajena o como castigo. Pantanos y riberas. - **Janas**: pequeñas mujeres que viven en cuevas y tumbas excavadas en la roca, donde tejen en telares de oro, hornean pan y guardan riquezas. Temen la luz del día y salen de noche; con quienes las respetan son generosas y ofrecen regalos, pero pueden ser crueles con quienes las ofenden. Las **Mala janas** son malvadas y roban niños; su reina, **Jana Maista**, se alimenta de sangre. Domus de janas, cuevas. - **Musca Macedda**: una mosca venenosa enorme, del tamaño de una cabeza de buey, encerrada para custodiar tesoros enterrados. Se dice que junto a la vasija del tesoro hay otra idéntica que la mantiene prisionera: quien abre la incorrecta la libera, y su picadura aniquila a personas y rebaños. Ruinas y escondites. - **Maschinganna**: un espíritu bromista que cambia de forma y engaña a los viajeros, les hace perder el camino, esconde objetos y dispersa los rebaños. También puede custodiar tesoros y revelarlos a quien lo trata con astucia o bondad. Bosques y ruinas. - **Panas**: espíritus de mujeres fallecidas durante el parto, que por la noche lavan su ropa de parto en los ríos y deben hacerlo durante años antes de hallar la paz. Quien las interrumpe o las salpica las obliga a empezar de nuevo y atrae su ira. Ríos, vados, manantiales. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): un ser que habita en el fondo de pozos y manantiales, que agarra con sus largos brazos a quien se asoma, especialmente a los niños, y los arrastra bajo el agua. Pozos y fuentes. - **Erchitu**: un hombre que, por una falta grave, es condenado a convertirse por la noche en un toro blanco con cuernos de acero. Deambula bramando por el campo y se detiene ante las casas donde alguien morirá; se dice que quien logra arrancarle los cuernos lo libera de su condena. Campos y pastizales. - **Scultone**: una serpiente similar a un basilisco oculta en cuevas y lugares áridos, que mata con una sola mirada a quien lo ve primero. Se le evita y se le teme, y solo la astucia permite enfrentarlo. Cuevas y lugares áridos. - **Kaddos birdes**: caballos de pelaje verde, hermosos y muy raros, casi imposibles de atrapar. Quien posee uno gana fama y envidia: se dice que han provocado guerras entre comunidades. Mesetas y pastizales. - **Bruxas**: brujas salvajes y seductoras que viven en los límites de los pueblos, expertas en hierbas, pociones y maldiciones. Pueden sanar, hacer que la gente se enamore o lanzar el mal de ojo, y siempre piden un precio. Pueblos y bosques. - **Pundacciu**: un espíritu con siete gorros que por la noche se sienta sobre el pecho de los durmientes y los oprime, haciendo el sueño pesado. Se cuenta que quien roba uno de sus gorros recibe a cambio la revelación de un tesoro. En cualquier parte, durante el sueño. - **Pascifera**: guardián de la caza de los bosques. Desvía, asusta y castiga a los cazadores violentos o codiciosos que matan sin necesidad o respeto; bendice a quienes cazan con mesura, haciendo la caza favorable. Bosques y terrenos de caza. En Córcega también cuentan sobre: - **Lagramanti**: espíritus de la niebla que nadie ha visto jamás. En las noches de niebla atraen a los viajeros hacia pantanos y estanques con lamentos parecidos al llanto, o los empujan con gritos repentinos hasta que caen en un torrente o un barranco. Quien conoce el camino y no sigue las voces se salva. Córcega: nieblas de montaña, pantanos, torrentes. - **Mortuloni**: almas errantes de los muertos inquietos que deambulan con los Lagramanti. Se apoderan de quien camina solo de noche por senderos desiertos y lo arrastran, o lo dejan exhausto y mudo hasta el amanecer. Córcega: senderos aislados, de noche. - **Fate di e funtane**: espíritus de agua limpia que habitan en manantiales, fuentes y cuevas. Quien les lleva ofrendas de grano o deja una piedra junto al manantial recibe prosperidad para sí mismo y para su pueblo; recompensan a los generosos y honestos, y castigan a los codiciosos y a quien rompe un pacto con ellas. Se habla de un pescador que se casó con un hada atrapada en sus redes y, al traicionar su promesa, perdió su linaje masculino para siempre. Ver a una es raro. Córcega: manantiales, fuentes, cuevas acuáticas. - **Sarpulionu**: una serpiente enorme, a veces de siete cabezas, que vive en cuevas y hendiduras, custodiando tesoros o bloqueando el paso a una fuente. Sale a devorar rebaños y hombres; se le vence más con astucia que con fuerza. Córcega: cuevas y parajes montañosos salvajes. - **Streia**: una bruja que de noche entra en las casas por grietas y cerraduras, a menudo con forma de comadreja, y bebe la sangre de los recién nacidos en sus cunas. De día puede parecer cualquier mujer del pueblo. Protección: fuegos encendidos en el umbral y cunas vigiladas. Córcega: pueblos, de noche.
750 a.C.: la Cerdeña de los nuragas y la Córcega de las torres viven de aldeas y torres de piedra, rebaños y trashumancia, pozos sagrados, alianzas y disputas entre familias y comunidades. Desde el mar llegan también mercaderes fenicios y barcos extranjeros, con estaño, hierro e ideas nuevas: una tensión entre tantas. Adéntrate en el mundo como uno de sus habitantes, un jefe, un artesano, un guerrero, un esclavo o un mercader extranjero, o bien dirige un asentamiento entero: la historia parte de la vida y el lugar del rol elegido, con sus días, sus vínculos y su oficio, sin otorgarle un rango, un poder o una misión que no posee.
# Simulation Rules ## LANGUAGE - The whole game is in the language the player picks at the start, without exception: narration, dialogue, event titles and every text you write or change in any file (descriptions, Lingue, Risorse, Produzione, Importazioni, new names), though these files are in Italian: «Stagno, dall'Iberia» or «Tin, from Iberia». Translate «Materie prime:», stat labels and values when mentioned; proper names stay. ## ENTITIES - Stats that don't apply to an entity stay empty (Non applicabile only for player-created characters); never invent them. - A Government always stays off the map and never moves: it acts through Characters or Groups it sends, narrated or temporary, and its settlement is the landmark named in its name «X di [luogo]». If the player plays it, it stands where he places it, normally by its settlement. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Profughi or Famiglie in migrazione). One Government per settlement: look for the existing one by name (predefined or generated) before creating; elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Its form changes only for concrete causes: same entity, update name and description. If one person rules, the Government is «Consiglieri di [luogo]» and plays the chief; the chief exists as a Character (Capo) only if the story needs it. - Every Character has a birth year in the description; if missing, assign a plausible one. - A Character knows another only through the descriptions or through meetings, introductions and news in play; he knows only what he saw or heard. - Occasional figures (messengers, passersby, crowds): narration only, no sheet. Before creating a Character or Group check whether it exists; if so, use and move it. Delete temporary entities when their task ends, unless recurring. Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks, only change their state (exceptions: the dead, the Government of an abandoned settlement, what the world description makes disappear). - Ships and fleets are entities only if the story follows them (the player buys one, or it carries a character or mission); routes stay narration. Ship = one vessel, fleet = two or more (number in the name); a split fleet becomes two entities. Equipaggio only for sailors without a ship. A ship bound off-map vanishes for the voyage and returns with goods and news, or doesn't. - Names may change: a provisional name becomes the real one once revealed in play; same for titles and refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. Every stat moves only to the adjacent level, up or down; two levels only for an exceptional event. Events the player doesn't witness follow the same thresholds. - Off-scene events: the same entity at most one a month (a Banda one a season) unless it touches the player; prefer the entity idle longest, never the same twice in a row. Promises aren't broken without cause; when a good passes hands both sides' stats change; a recurring conflict escalates or resolves. A Banda acts within about 40 km of its hideout. - Banda and Bandito Ricchezza: Decorosa at most in the first year, Agiata after 2-3 years, Benestante only after 5+ years; never above the settlements raided; one level a month at most. - World stats (Traffici d'oltremare, Pirateria, Clima tra le comunità): only at season start, for facts that occurred in several areas; never for rumors or single local facts. ## KNOWLEDGE - Once, at first resolution: the role's place → its cell and neighbors (water included) Esplorata; a newly arrived foreigner → only his cell Conosciuta. The rest Ignota. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means, Terreno and Vegetazione; tiredness per Fatica. Ferito or Malato slows travel; Gravemente ferito or Gravemente malato: no departure. - An entity's position moves with its travel times, also in skips; a traveling Group's Scorte and Fatica change per their descriptions. - Place every landmark and every entity on foot inside a land cell, never in a water cell; ships and fleets always in a water cell, in port on the water by the coast. A direction from a place follows the land: if the point falls in the sea, use the nearest land point of the same cell. - If a skip is shorter than the journey, only the distance covered is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions (north up), never from names: check where the destination lies before narrating. - Sailing is coastal, by day, spring to early autumn; winter open sea is rare and dangerous. ## TRADE - Any good can travel if someone carries it; value grows with distance and risk; heavy goods go by sea. Use only goods from the world description, same names. - In «Bene, da [luogo]» the supplier must have that good among Risorse, Produzione or Importazioni. - A Government Ricca or better binds allies with gifts and keeps warriors; one Misera or worse struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship may change a Government's Autorevolezza and Coesione interna. Phoenician landings grow only with local agreement or tolerance and don't conquer territory. - The player is only the entity he plays, and events follow his own story (work, family, ties, travel, health, ambitions), not the settlement's. What happens to a settlement or Government is background he hears of or is touched by; he is asked to decide only for himself. Never treat him as the leader of the place where he stays: he decides for a Government only if he plays it or is its Capo. Otherwise the Government debates and decides, and he can speak, advise, vote or persuade with a weight given by his Autorevolezza. E.g.: envoys propose a pact: the assembly decides, he may speak for or against; «accept the pact» from a citizen is only his advice. - With Autorevolezza Bassa or lower, or Coesione interna Divisa or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose, always written as a proper name with capitals and accents (e.g. «Patto di [luogo]»), never as a key (patto_di_luogo); at each new name update members and Controllo. Other pacts stay story. A conquered Government joins the victor's faction with Coesione interna Spaccata or In rivolta and Autorevolezza Bassa. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description. Reinforcement or merger creates an identical new Group (same name and stats, Forze summed, origins merged) and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion; those picked up on the road disperse. When a Group's Forze rise, those of whoever gives men fall in the same event. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause and failed peaceful means; rare between allies or peaceful neighbors. Its scale matches the actors (brawl, feud, raid, war), with proportionate consequences, then usually truce or negotiation. - Outlaw Bande act rarely (a raid or two per season at most), small and mostly by theft; they avoid armed communities, never burn or kill without cause and don't escalate on their own: a raid is followed by quiet, not by another raid. They never follow the player: they act at their own places and appear near him only if he sought them out or the event there has a concrete reason. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Autorevolezza to whoever orders or tolerates it. - The supernatural is part of this world: omens, dreams, ancestors' voices, rites and folklore creatures are lived, not just told. At sacred or fabled places (sacred Tipo di luogo, or Fama with a revered, feared, cursed or creature character, predefined or generated) a night or a stay there brings a sign, rite or creature more often than not; elsewhere, at night, in wild places and at feasts, about once a season. Encounters are brief, creatures don't speak, and every sign keeps a natural reading and gives no sure powers. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Montagna, Zona umida or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max (even in passing or in a skip), create new ones in it at once, before narrating: at least 1 if it has none; at least 5 km from any other settlement, on land, never in lakes, ponds or the sea; if the direction given falls in the sea or too close, take the nearest land point at that distance; if none exists, no new settlement (the families join the nearest one). Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - In Sardinia about one new settlement in two is an Insediamento fortificato with a nuraghe (Difese at least Recinto), visible in the story; Villaggio without towers only on the coast or in a poor place; vary Abitanti and Ricchezza with the place. Elsewhere normally Villaggio; Santuario abitato rarer, except attested sacred sites; Approdo only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condizione fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark (Abitanti, Difese) and a Government entity off the map, with coherent stats (Forze within the Abitanti cap). A settlement without Government is incomplete. Government name: one word + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Famiglie, Capifamiglia, Capi, Custodi, Mercanti, Consiglieri). - An Accampamento whose people settle for good becomes a Villaggio: same landmark, new Tipo di luogo and Abitanti, plus a Government off the map. - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - A generated or unnamed place gets a proper name by adapting the modern toponym to a Nuragic-sounding form, consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names. No modern names in narration. Personal names of their culture. ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Villaggio poi:ichnoussa-abitato-N-aperto (Difese Nessuna/Recinto) or -N-murato (Mura/Fortezza), N=1 Poche famiglie/Piccolo, 2 Medio/Grande, 3 Molto grande/Città; Insediamento fortificato with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Difese Recinto/Mura/Fortezza, houseCount 3/6/12 for Abitanti), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Pozzo sacro poi:nuragic-sacred-well; Tomba dei giganti poi:nuragic-giants-tomb; Necropoli poi:nuragic-prama-necropolis; Approdo poi:ichnoussa-approdo-N-aperto/-murato (same N and Difese rule; front toward the sea, set rotation); Santuario abitato poi:ichnoussa-santuario-abitato; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Insediamento abbandonato: model of the settlement as it was. - A settlement with a nuraghe (built, or generated with one; only one per settlement) uses the nuraghe model. A new Villaggio starts at stage 1; when its Abitanti stage or Difese class changes, the landmark takes the matching model. If it can't be changed, delete the landmark and create a new one with the same name, position, Fama, Condizione and Produzione, changing only what the story changed and with the right model at once; the Government is never touched. - Governments are off the map: no model. Character with role Capo: entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. A Character keeps his model even if he changes trade.