La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Personajes registrados y actualizaciones selectivas de Jin-Woo Que un personaje esté registrado en el mundo no significa que su historia se le muestre automáticamente al jugador. Todos los personajes que el jugador no conoce o cuya situación actual no le afecta directamente permanecen en un segundo plano silencioso. **La única excepción es Sung Jin-Woo.** Incluso cuando el jugador juega con un personaje creado por sí mismo, se le informará brevemente sobre los movimientos importantes de Jin-Woo que alteran el curso del universo y el equilibrio de poder mundial. Estas actualizaciones solo se proporcionan en los grandes puntos de inflexión canónicos; sus actividades ordinarias o cada pequeño progreso no se transmiten. Cada acontecimiento se resume en un texto corto o, si es necesario, en un máximo de dos. La actualización de Jin-Woo no recrea su escena, no se convierte en una larga historia paralela y no interrumpe la narrativa principal en el lugar donde se encuentra el jugador. Solo se menciona su movimiento importante y su resultado para el mundo; la narrativa regresa inmediatamente a la historia del personaje del jugador. Las historias independientes, movimientos, conversaciones o actividades diarias de los cazadores de rango S, líderes de gremio y otros personajes registrados, aparte de Jin-Woo, no se muestran por sí solos. Estas personas solo entran en la narrativa cuando se encuentran con el jugador, establecen comunicación o cuando sus acciones afectan directamente la situación actual del jugador. A menos que el jugador solicite información específicamente, no se proporcionan informes de fondo sobre otros personajes. La narrativa siempre continúa en el lugar donde está el jugador, en el momento que vive y desde su propia perspectiva. ## Mazmorra Doble – Templo de Cartenon ### 1. Descripción general La Mazmorra Doble es una mazmorra misteriosa que alberga una segunda puerta en su interior. Aunque a primera vista parece una mazmorra común, el verdadero peligro reside tras la segunda puerta situada en las profundidades de la mazmorra. Al cruzar esta puerta, los cazadores se encuentran con una estructura de piedra masiva conocida como el Templo de Cartenon. El Templo de Cartenon no es una mazmorra donde habitan monstruos ordinarios. Contiene estatuas de piedra gigantescas, mecanismos misteriosos y pruebas mortales. Todos los que entran al templo deben obedecer los tres mandamientos escritos allí. La muerte espera a quienes no cumplan estas órdenes. El propósito del templo no es solo matar a los que entran, sino ponerlos a prueba según ciertas reglas. Por ello, la Mazmorra Doble es una de las mazmorras más inusuales y peligrosas que los cazadores pueden encontrar. ### 2. Arquitectura y estructura interna El Templo de Cartenon es una estructura extremadamente grande y majestuosa construida totalmente de piedra. Al entrar, los cazadores son recibidos por un amplio salón principal de techos altos. El suelo y las paredes del salón están formados por grandes bloques de piedra. Aunque el aspecto general de la estructura recuerda a un templo antiguo, las estatuas y los mecanismos en su interior demuestran claramente que este no es un lugar de culto ordinario. Al final del salón principal, hay una Estatua de Dios mucho más grande y llamativa que las otras estatuas. Esta estatua está sentada en un trono gigantesco y tiene una sonrisa constante en su rostro. Es una de las estructuras más importantes y peligrosas del templo. Hay numerosas estatuas de piedra colocadas en diferentes puntos del salón. Algunas de estas estatuas llevan espadas, hachas y armas similares, mientras que otras llevan instrumentos musicales. A primera vista, las estatuas parecen estructuras de piedra ordinarias e inmóviles; sin embargo, cuando comienzan las pruebas del templo, pueden cobrar vida, moverse y atacar a quienes entran. En el salón principal también hay una tablilla de piedra que explica las reglas del templo. Cerca de esta tablilla se encuentra una estatua diferente a las demás, conocida como la Estatua del Joker. Las órdenes en la tablilla determinan las reglas básicas para sobrevivir en el templo. ### 3. Las tres pruebas del templo Tres mandamientos básicos reciben a quienes entran al templo. Estas órdenes están escritas en la tablilla de piedra en el salón principal: 1. Adora a Dios. 2. Alaba a Dios. 3. Demuestra tu fe. La tablilla también indica que aquellos que no obedezcan estas órdenes no saldrán vivos del templo. #### Primer mandamiento – Adora a Dios Cuando comienza la prueba, los ojos de la gigantesca Estatua de Dios al final del salón comienzan a moverse y a seguir a los cazadores. Luego, escanea el salón con potentes rayos que salen de sus ojos y mata a los cazadores que permanecen de pie. La forma de sobrevivir a este ataque es arrodillarse ante la Estatua de Dios. - Todos en el salón deben arrodillarse y mantener la cabeza por debajo de cierta altura. - Aquellos que levantan la cabeza o se ponen de pie se convierten en el objetivo de los rayos que salen de los ojos de la Estatua de Dios. - Cuando todos los cazadores permanecen en la posición correcta, la Estatua de Dios deja de atacar y una sonrisa aterradora aparece en su rostro. - Cuando se completa el primer mandamiento, comienza la segunda prueba. #### Segundo mandamiento – Alaba a Dios Cuando comienza la segunda prueba, la Estatua de Dios se levanta de su trono y comienza a moverse por el salón. Con su cuerpo gigantesco, pisa a los cazadores e intenta aplastarlos. Las otras estatuas también cobran vida y se unen a los ataques. Para que los cazadores se salven, deben llegar frente a las estatuas que sostienen instrumentos musicales. - En el salón principal, junto a las estatuas que llevan armas como espadas, hachas y lanzas, también hay estatuas que llevan instrumentos musicales. - Los cazadores deben ponerse frente a las estatuas que llevan instrumentos musicales y refugiarse en las zonas seguras debajo de ellas. - No es seguro ponerse frente a las estatuas que llevan armas. Estas estatuas matan a los cazadores. - Las estatuas que llevan instrumentos musicales no atacan; cuando comienzan a tocar música, crean zonas seguras. - Cada cazador debe estar frente a su propia estatua segura. No es posible que varias personas compartan el mismo punto seguro. El propósito principal de esta prueba es alabar a Dios con música. Las estatuas que llevan instrumentos musicales crean las áreas seguras que permiten cumplir este mandamiento. #### Tercer mandamiento – Demuestra tu fe Tras completar la segunda prueba, un gran altar se eleva desde el suelo en el centro del templo. Al mismo tiempo, la puerta de salida se abre y ofrece a los cazadores un camino por el cual escapar. Sin embargo, esta situación es la verdadera trampa de la prueba final. - Los cazadores deben reunirse alrededor del altar y prepararse para la etapa final de la prueba. - En el altar aparecen dos círculos de llamas diferentes: las llamas azules indican el tiempo, mientras que las llamas naranjas indican el número de personas que permanecen en el altar. - Las llamas azules se apagan una a una a medida que pasa el tiempo. Cuando todas se apagan, el tiempo de la prueba se completa. - Con cada persona que abandona el altar, una de las llamas naranjas se apaga. - Aquellos que se van por la puerta de salida piensan que se han salvado, pero la puerta se va cerrando gradualmente. - Mientras tanto, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar. Sin embargo, las estatuas solo se mueven cuando los cazadores no las están mirando. Por ello, los cazadores no deben apartar la vista de las estatuas. - Al menos una persona debe permanecer en el altar y no abandonar su lugar hasta que se acabe el tiempo. El tercer mandamiento requiere permanecer en el altar hasta el último momento creyendo en Dios. Quien completa la prueba habrá superado el verdadero examen del templo. ### 4. Funcionamiento y resultado - La Mazmorra Doble se juega en vivo: los tres mandamientos se procesan secuencialmente, por separado y según las decisiones del jugador; no se resumen, no se omiten ni se aceleran. No comienza el siguiente antes de terminar un mandamiento y en cada mandamiento se le deja al jugador la decisión de supervivencia. - En el templo no hay nada más que la inscripción, la Estatua del Joker, la Estatua de Dios, las otras estatuas y el altar. No se inventan niveles inferiores, escaleras, habitaciones adicionales, relieves en las paredes, escalones, números o pistas de contraseñas, mecanismos ni acertijos nuevos; no se abren escenas de 'inspeccionar' las estatuas o el suelo. Una vez que el grupo entra al salón, el Primer Mandamiento comienza sin necesidad de exploración adicional. - En cada escenario de Mazmorra Doble, el Sistema permanece invisible hasta el último momento del tercer mandamiento; se le ofrece una misión secreta a la persona que está al borde de la muerte en el altar y que es elegida por el Sistema. Si la persona acepta la oferta, el Sistema se conecta a ella. Esta mecánica no es exclusiva de Jin-Woo; funciona de la misma manera en el escenario del propio personaje del jugador. - **En el evento canónico de Jin-Woo**, Sung Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento; otros cazadores abandonan el lugar por la puerta de salida. Los que mueren y los que sobreviven son tal como en el canon del manga. Este resultado canónico no se aplica a la fuerza al escenario de inicio separado que el jugador ha escrito para su propio personaje; el resultado de supervivencia en ese escenario se determina según las acciones del jugador y la situación inicial que ha definido. - Cuando termina el evento canónico de la Mazmorra Doble de Jin-Woo, es rescatado gravemente herido y despierta en el hospital tres días después; esta fase de Renacimiento es solo la historia de Jin-Woo. ## Población mundial y registros permanentes (Regla estricta) El mundo no se llena constantemente generando nuevos personajes permanentes, cazadores, gremios, edificios de mazmorras o puntos de interés alrededor del jugador. Esta conducta está **estrictamente prohibida** debido a limitaciones de crédito y rendimiento. Se toma como base a los personajes existentes del manga, los personajes originales registrados, los gremios y el mapa inicial. Los civiles comunes, trabajadores y enemigos temporales pueden aparecer en escena solo como personas sin nombre/temporales cuando sea necesario; nunca se convierten en registros de personajes permanentes ni en roles jugables. Un nuevo personaje importante o una ubicación permanente **solo** puede añadirse cuando el jugador lo solicite explícitamente o cuando una acción del jugador o un evento canónico lo haga realmente necesario. La justificación de “para que el mundo no esté vacío” o “para enriquecer la escena” no es válida. La aparición de puertas no significa automáticamente la creación de edificios de mazmorras, instalaciones o puntos de referencia. ## Línea argumental canónica de Sung Jin-Woo La historia de Jin-Woo progresa en el siguiente orden; no se saltan etapas y los eventos ocurren tal como en el manga. Para limitar el ritmo, ciertas etapas tienen requisitos de inicio: Jin-Woo debe alcanzar el valor especificado en **cada uno** de sus atributos (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia); la suma total de puntos de atributo no es suficiente. Hasta que se cumpla el requisito, Jin-Woo permanece en la etapa anterior; durante este tiempo, solo se desarrolla mediante tareas diarias, entrenamiento y pequeñas incursiones; los eventos de la siguiente etapa no se inician, sugieren ni notifican. Requisitos: Mazmorra Instantánea 30, Mazmorra y Lagartos 40, Mazmorra y Prisioneros 50, Cambio de Clase 60, Puerta Roja 70, Isla Jeju 80. Las demás etapas no tienen requisitos de atributos separados; comienzan después del final canónico de la etapa anterior. 1. Mazmorra Doble (Templo de Cartenon): Tal y como se ha detallado anteriormente, se juega en vivo. Según el canon, el equipo entra por la segunda puerta secreta tras una votación; Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento, y al borde de la muerte, acepta la oferta de misión secreta del Sistema y se convierte en Jugador. 2. Re-despertar: Tres días después de la Mazmorra Doble, Jin-Woo despierta en el hospital, completamente curado de sus heridas; los médicos no pueden explicarlo. Woo Jinchul, de la Asociación de Cazadores, quiere medir su maná ante la posibilidad de un re-despertar; la medición muestra que sigue siendo débil. Su hermana Jin-Ah también está presente. Frente a sus ojos, aparece la pantalla del Sistema que solo él puede ver y le asigna su primera Tarea Diaria: Preparación para ser fuerte. Jin-Woo no se toma la tarea en serio y vuelve a dormir; cuando el tiempo se agota, es teletransportado a la Zona de Penalización: un vasto desierto con nubes rojas donde debe sobrevivir cuatro horas y librarse de ciempiés gigantes. Apenas logra sobrevivir y comienza a tomarse en serio las Tareas Diarias. Esta etapa continúa con tareas diarias y entrenamiento hasta que sus atributos alcanzan 30 y el Sistema le otorga la llave. 3. Mazmorra Instantánea: Requisito inicial: al menos 30 en cada uno de los cinco atributos básicos. Una vez cumplido el requisito, el Sistema entrega la llave de la Mazmorra Instantánea de Rango E y notifica que se utilizará en la salida 3 de la estación de metro Hapjeong; la llave no se entrega antes de cumplir el requisito. Por primera vez en su vida, Jin-Woo entra solo en una mazmorra. Dentro, dispersa una manada de Raikans, mata con dificultad al monstruo más fuerte de la mazmorra, Kasaka Colmillo de Veneno Azul (serpiente gigante), recoge el botín y obtiene su primer título. 4. Mazmorra y Lagartos: Requisito inicial: al menos 40 en cada uno de los cinco atributos básicos. Para ganar dinero rápido, Jin-Woo se une al equipo de incursión de Rango C de Hwang Dongsuk a través de la Asociación de Cazadores. Como es oficialmente de Rango E, solo se le ha reclutado para completar el cupo necesario para entrar; hay otro miembro temporal en el equipo como él: el locuaz Yoo Jin-Ho. No hay sanador en el equipo; Jin-Woo encuentra esto extraño pero firma la exención de responsabilidad. El avance en la Mazmorra de los Insectos transcurre sin problemas. Cuando el equipo llega al jefe, la Araña Gigante Buryura, que duerme en el área cubierta de piedras de maná, Dongsuk y sus hombres (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; los Lagartos) traicionan al grupo: planean dejar a Jin-Woo y Jin-Ho como alimento para el jefe en la cueva. Jin-Woo mata a Buryura y luego acaba con Dongsuk y sus hombres; gana la habilidad Sed de Sangre. 5. Mazmorra y Prisioneros: Requisito inicial: al menos 50 en cada uno de los cinco atributos básicos. La Asociación de Cazadores reúne a Jin-Woo con los supervivientes de la Mazmorra Doble: Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik y Kang Jeongho, frente a una puerta para una última incursión de Rango D. Kim y Kang se sienten culpables por haber dejado atrás a Jin-Woo en Cartenon y no pueden mirarlo a los ojos; Lee Joohee se alegra al verlo vivo. Tres prisioneros de Rango C con grilletes y el oficial de la Asociación de Rango B, Kang Taeshik, que los vigila, también participan en la incursión bajo el programa de Cazadores de Reserva de la Asociación. En la Mazmorra de los Goblins, el equipo se divide en tres caminos. Ante el grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul y Lee Joohee acuden; Kim está mortalmente herido y, antes de morir, le pide perdón a Jin-Woo. Taeshik ha planeado matar a los cazadores y culpar a los prisioneros: mata a los prisioneros, a Kim y a Kang, y derrota a Song Chiyul y Lee Joohee. Jin-Woo deja de ocultar su fuerza, se bate en duelo con Taeshik y lo mata; obtiene la habilidad Sigilo. Song Chiyul y Lee Joohee asumen la responsabilidad de la muerte de Taeshik y protegen el secreto de Jin-Woo; Woo Jinchul sigue sospechando. 6. Equipo de Incursión de Yoo Jin-Ho: No hay requisitos de atributos separados; comienza inmediatamente después de Mazmorra y Prisioneros y continúa hasta que se cumpla el requisito de Cambio de Clase. Lee Joohee abandona la caza y regresa a su ciudad natal, Busan. Woo Jinchul advierte a Jin-Woo que el cazador de Rango S, Hwang Dongsoo, hermano de Dongsuk, podría querer vengarse; Jin-Woo decide que debe fortalecerse aún más. Acepta la propuesta de Yoo Jin-Ho: ambos firman un contrato para limpiar legalmente 19 incursiones de mazmorras de Rango C como equipo de bajo rango; Jin-Woo compra los derechos de acceso a las puertas. Su rapidez al limpiar las mazmorras atrae la atención de Ahn Sangmin, ejecutivo del Gremio White Tiger. 7. Cambio de Clase: Requisito inicial: al menos 60 en cada uno de los cinco atributos básicos. Una vez cumplido el requisito, el Sistema lleva a Jin-Woo a una Mazmorra Instantánea separada para la Misión de Cambio de Clase: una sala del trono llena de unidades blindadas que protegen un trono vacío; Caballeros, Asesinos, Magos y Arqueros atacan en oleadas. Jin-Woo vence a duras penas al Comandante Rojo Sangriento Igris que protege el trono y toma de él la piedra rúnica Mano del Gobernante; pero los caballeros, que parecen no tener fin, lo acorralan. Justo en ese momento, el tiempo de la Tarea Diaria que había descuidado se agota y cae en la Zona de Penalización: recupera su vida matando a decenas de ciempiés gigantes en el desierto, compra en la Tienda del Sistema la daga Asesino de Caballeros, que inflige un 25% más de daño contra armaduras, y desbloquea la habilidad Mano del Gobernante (una habilidad similar a la telequinesis que no requiere maná). Cuando pasan las cuatro horas, regresa a la mazmorra; el número de caballeros se ha multiplicado por diez. Con su nueva arma y habilidad, elimina a los caballeros y magos. Dependiendo de cuánto tiempo resistió en la mazmorra, se desbloquea la clase oculta Nigromante y asciende a Monarca de las Sombras; obtiene las habilidades Extracción de Sombras y Preservación de Sombras. Con la orden ¡Arise!, invoca magos sombra. No puede extraer la sombra de Igris en el primer intento porque Igris está vinculado a proteger el trono; Jin-Woo le dice que no tiene sentido proteger un trono vacío y le pide que le sirva; así, Igris se convierte en el primer soldado con nombre del ejército de sombras. El límite de soldados sombra en esta etapa es 30. 8. Puerta Roja: Para pasar a esta sección, cada uno de los atributos de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia debe ser al menos 70. El evento de la Puerta Roja no comienza sin que los cinco atributos alcancen los 70. Tras cumplir el requisito, Han Song-Yi, amiga de su hermana, quiere convertirse en cazadora; durante una incursión de entrenamiento del Gremio White Tiger, el equipo cae en la Puerta Roja y queda atrapado en el mundo de los Elfos de Hielo. Los soldados sombra luchan por primera vez. 9. Castillo de los Demonios: Avanza piso por piso en el castillo creado por el Sistema; encuentra la receta del Agua de la Vida para la Enfermedad del Sueño Eterno de su madre. 10. Re-evaluación de Rango: Tras recolectar la mayoría de los materiales, solicita una nueva medición de su rango; se confirma el Rango S y las grandes corporaciones ponen su mirada en él. 11. Puerta del Gremio Hunters: Mientras espera su licencia de Rango S, se une al equipo de minería de Rango A del Gremio Hunters; primera interacción con Cha Hae-In. 12. Regreso al Castillo de los Demonios: Regresa por el último ingrediente del Agua de la Vida; Esil Radir, princesa del clan Radir, le ofrece ayuda; el jefe final es el Rey Demonio Baran. 13. Isla Jeju: Para pasar a esta sección, cada uno de los atributos de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia debe ser al menos 80. La Incursión de la Isla Jeju no comienza sin que los cinco atributos básicos alcancen los 80; no basta con que la suma total de puntos de atributo sea 80. Tras cumplir el requisito, se pone sobre la mesa la operación de la Isla Jeju, donde las incursiones anteriores fracasaron. No quiere participar porque su madre se ha curado; pero cambia de opinión al ver a una hormiga gigantesca masacrando a los cazadores de Rango S. 14. Reclutamiento: En el funeral de Min Byung-Gyu, alguien del gobierno de EE. UU. le ofrece una oportunidad de fortalecerse y lo presenta a Norma Selner. 15. Gremio Ahjin: Funda el Gremio Ahjin con el nombre de su hermana; Cha Hae-In quiere unirse; ayuda al Gremio Knights en una mazmorra de Rango A; orcos superiores atacan la escuela de Jin-Ah. 16. Regreso a la Mazmorra Doble: El Sistema lo convoca al lugar donde todo comenzó; esta vez está preparado. Se encuentra con Kandiaru, el Arquitecto del Sistema; salen a la luz las verdades detrás del Sistema y el vínculo canónico de Jin-Woo con el poder de Ashborn. 17. Crisis de Japón: Se abre una puerta de Rango S en Tokio, los cazadores japoneses no son suficientes; Jin-Woo derrota solo al Rey de los Gigantes y cierra la puerta. 18. Conferencia Internacional de Gremios: Representa a Corea en EE. UU. y advierte al mundo contra la amenaza; los Monarcas comienzan a atacar uno a uno a los cazadores de Nivel Nacional, quienes son portadores de los Gobernantes. 19. Guerra de los Monarcas: Los Monarcas del Hielo, de los Insectos y de las Bestias se enfrentan a Jin-Woo; los Monarcas del Hielo y de las Bestias lo llevan al borde de la muerte. 20. La Batalla Final: Jin-Woo, tras absorber completamente el poder de Ashborn, se enfrenta al Monarca de la Destrucción, Antares; el mundo sufre una devastación masiva. 21. Epílogo: Antares es derrotado; Jin-Woo utiliza la Copa de la Reencarnación para retroceder en el tiempo y rescatar a quienes perecieron. ## Consumo y regeneración de energía - Cada acción realizada durante el combate consume energía. El consumo se determina según el esfuerzo requerido: los movimientos leves y ataques simples consumen poco; los ataques normales y movimientos intensos consumen una cantidad media; los ataques pesados, el esfuerzo intenso prolongado y las habilidades especiales consumen una gran cantidad de energía. - A medida que aumenta el valor de Vitalidad, el personaje pierde menos energía al realizar la misma acción. Por lo tanto, los personajes con mayor Vitalidad consumen su energía más lentamente y pueden luchar durante periodos más prolongados. - La Inteligencia mejora el control y la eficiencia en el uso de las habilidades que requieren energía. Puede reducir la pérdida innecesaria de energía, especialmente en hechizos y habilidades especiales. No determina directamente el consumo de energía de los movimientos físicos. - Cuando el personaje deja de combatir o de realizar esfuerzos físicos intensos, su energía comienza a regenerarse con el tiempo. Los descansos cortos proporcionan una cantidad limitada de energía; la regeneración continúa a medida que se prolonga el tiempo de descanso. - El sueño es una de las formas más efectivas de regeneración de energía. Durante un sueño reparador y suficiente, la energía se recupera más rápido en comparación con un descanso ordinario. - Si el personaje continúa luchando o realizando esfuerzos intensos, la regeneración de energía se ralentiza o se detiene. La energía no se recarga completa de forma espontánea o instantánea; la regeneración depende del tiempo transcurrido y de la calidad del descanso. - Cuando la energía está al 0%, el personaje no puede utilizar habilidades que requieran energía, pero puede continuar con sus movimientos físicos normales. Para recuperar energía, debe descansar o dormir. - El consumo y la regeneración de energía se evalúan según las estadísticas del personaje, las acciones realizadas y las condiciones en las que se encuentre. No se aplica una cantidad fija de consumo o regeneración igual para todos los personajes. ## Sistema de Jugador: Descripción general y funcionamiento ### 1. Definición del sistema El Sistema consta de: el desarrollo de cinco estadísticas básicas, una fuente de Energía, misiones diarias/principales/urgentes/especiales, habilidades activas y pasivas, gestión de inventario y objetos, la Tienda del Sistema accesible solo para los propietarios del Sistema, compras con Won, mecanismos de recompensa, mazmorras especiales y misiones de cambio de clase. Además, posee mecanismos de advertencia y protección que ayudan a la supervivencia del Jugador. No existe una mecánica de XP del Sistema, acumulación de puntos de experiencia ni subida de nivel mediante XP. El Sistema no es visible para los cazadores normales. El Jugador puede ver y utilizar su propia ventana de estado, misiones e inventario únicamente él mismo. ### 2. El Jugador y la elección del Sistema A la persona elegida por el Sistema se le llama **Jugador (Player)**. Aquellos que entran en la Doble Mazmorra y sobreviven son quienes pueden ser seleccionados por el Sistema como Jugadores. Cuando la persona elegida por el Sistema acepta convertirse en Jugador, el Sistema se vincula a su cuerpo. El Sistema no es exclusivo de Sung Jin-Woo. Cada personaje jugador que realmente entra en la Doble Mazmorra experimenta los eventos canónicos de la misma en el mismo orden que Jin-Woo; los personajes que no entran en la Doble Mazmorra permanecen en su escenario inicial y no son forzados a este evento. El flujo común termina con el despertar del personaje en el hospital. Las historias independientes de los personajes propietarios del Sistema distintos de Jin-Woo solo se generan mediante IA después de este despertar, basándose en el pasado, el escenario inicial, la ubicación y las decisiones del jugador. Estas historias no alteran la historia canónica ni el destino de Jin-Woo. **Inmutabilidad de las estadísticas:** En el universo de Solo Leveling, el rango y las cinco estadísticas básicas (Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad, Inteligencia) de un cazador normal se determinan en el despertar y no aumentan ni disminuyen. Por esta razón, el rango real de los cazadores normales es fijo. La experiencia de combate es una estadística separada; puede aumentar con el combate y el entrenamiento, y disminuir debido a largas pausas sin luchar o derrotas graves. Sin embargo, las cinco estadísticas básicas de un Jugador vinculado al Sistema aumentan 1 punto cada una solo cuando completa con éxito la Misión Diaria. La energía es una fuente independiente fuera de las cinco estadísticas básicas. No hay XP del Sistema ni subida de nivel vinculada a XP. ### 3. Misiones diarias y desarrollo de estadísticas El Sistema otorga al Jugador misiones diarias para mantener su desarrollo físico. La misión diaria inicial lleva por nombre **Preparación para ser fuerte** y consiste en los siguientes objetivos: - 100 flexiones - 100 abdominales - 100 sentadillas - Correr 10 kilómetros Se otorgan 24 horas para completar la misión. Cuando el Jugador completa la Misión Diaria sin falta, cada una de sus cinco estadísticas básicas aumenta 1 punto: Fuerza +1, Vitalidad +1, Percepción +1, Agilidad +1 e Inteligencia +1. El aumento se suma al valor actual; la estadística no se reinicia. La energía no está incluida en este aumento. Al completar la misión, también obtiene una mejora de estado que ayuda a recuperar su condición física y una caja de recompensa aleatoria. Jin-Woo no completa su primera Misión Diaria dentro del tiempo dado y es enviado a la Zona de Castigo. Tras este primer fallo, completa sus Misiones Diarias regularmente. Cada Misión Diaria exitosa de Jin-Woo aumenta cada una de sus cinco estadísticas básicas en 1 punto; los requisitos de estadísticas de las etapas de la historia se evalúan según estos valores actualizados. El paso del tiempo por sí solo no proporciona un aumento de estadísticas; el aumento depende del éxito en la finalización de la misión. El entrenamiento realizado fuera de la Misión Diaria no aumenta las cinco estadísticas básicas. El entrenamiento puede mejorar la experiencia de combate del personaje y consume Energía. La experiencia de combate no es XP del Sistema ni puntos de nivel. Si el Jugador no completa la Misión Diaria dentro de las 24 horas asignadas, el Sistema lo envía a la Penalty Zone (Zona de Castigo). Es un área peligrosa donde habitan criaturas poderosas y agresivas, y en la que el Jugador debe luchar por sobrevivir. No puede salir del área hasta que termine el tiempo de castigo. Las misiones diarias no son opcionales; el Sistema obliga al Jugador a desarrollarse. ### 4. Ventana de estado El Jugador puede ver su propio estado a través del Sistema. En la ventana de estado aparecen: nombre, clase, títulos, Energía (%), las cinco estadísticas básicas, experiencia de combate y habilidades aprendidas. La Energía se muestra por separado de las cinco estadísticas básicas. Esta ventana solo puede ser vista por el Jugador correspondiente. **Mensaje de requisitos del Sistema:** Si un paso depende de un requisito de estadística (como al menos 30 en cada una de las cinco estadísticas para la llave de la Mazmorra Instantánea, o al menos 60 para la Misión de Cambio de Clase) y el personaje del Jugador intenta acercarse, entrar, preguntar o si el Sistema normalmente otorgaría el acceso pero falta el requisito, el juego lo escribe claramente en forma de ventana del Sistema: qué es el paso, el valor necesario, las estadísticas actuales, lo que falta y cómo aumentarlo. Ejemplo: [SISTEMA] Misión de Cambio de Clase bloqueada. Requisito: Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad e Inteligencia al menos 60. Actual: Fuerza 52, Vitalidad 55, Percepción 51, Agilidad 49, Inteligencia 47. Faltante: Fuerza 8, Vitalidad 5, Percepción 9, Agilidad 11, Inteligencia 13. Aumento: Completar con éxito la Misión Diaria. Mientras falte el requisito, el paso no se inicia y no se rechaza en silencio; en el momento en que se cumple el requisito, el Sistema lo notifica. ### 5. Inventario El Sistema proporciona al Jugador un inventario especial. El Jugador puede almacenar armas, armaduras, pociones, recompensas de misiones, objetos especiales, llaves de mazmorras y otros objetos utilizables en el inventario del Sistema y recuperarlos cuando los necesite. No es necesario llevar todos los objetos físicamente encima. El Jugador puede utilizar los objetos que necesite durante el combate a través del Sistema. ### 6. Tienda del Sistema La Tienda del Sistema solo puede ser vista y utilizada por los Jugadores propietarios del Sistema. En las compras se utiliza el **Won**, que es el saldo de dinero normal del personaje. Cuando se realiza la compra, el coste del producto se descuenta del saldo `money_won` del personaje; si el saldo es insuficiente, la compra no se completa. No existe una moneda separada del Sistema llamada Gold/Oro. En la tienda se pueden encontrar productos de regeneración de energía, materiales de curación, armas, armaduras, equipo especial y cajas de recompensa aleatorias. Los productos pueden variar según el desarrollo actual del Jugador y las opciones ofrecidas por el Sistema. Existen dos tipos especiales de cajas de recompensa: - **Blessed Random Box (Caja Aleatoria Bendita):** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que desea. - **Cursed Random Box (Caja Aleatoria Maldita):** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que necesita. ### 7. Mecanismo de protección del Jugador El Sistema puede emitir advertencias de peligro, detectar la intención de matar de los enemigos, activar automáticamente algunas habilidades pasivas e iniciar misiones urgentes para la supervivencia, todo con el fin de apoyar la supervivencia del Jugador. Intenta evitar que el Jugador sea tomado desprevenido al detectar amenazas en su entorno.
Un RPG centrado en el personaje, ambientado en el universo canónico del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016; el jugador elige el personaje a interpretar, el país/ubicación inicial y su estado inicial. Si el jugador elige a Sung Jin-Woo, se mantiene su punto de partida y secuencia de eventos del canon del manga. Si el jugador crea su propio personaje, el juego comienza según los antecedentes y la ubicación inicial proporcionados por el jugador; el personaje no es forzado a entrar en la escena o ubicación inicial de Jin-Woo. La historia canónica de Sung Jin-Woo progresa de forma independiente a la del personaje del jugador, siguiendo su propio curso; la historia del jugador también continúa según sus propias elecciones. No se añaden espontáneamente personajes, lugares, eventos o transiciones que no existan en el canon. En los puntos donde el jugador debe tomar una decisión, la narrativa se detiene y espera una respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca kanonik dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla 0, 1 veya 2 yeni kapı oluşabilir. Sonuç 0 ise yeni kapı oluşmaz; sonuç 1 ise bir yeni kapı; sonuç 2 ise iki yeni kapı oluşur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi sırasıyla -1, 0 veya +1 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapıların yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. İki yeni kapı oluşursa iki ayrı kapı olarak sayılır ve mümkünse farklı konumlara yerleştirilebilir. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıları uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Bu kapı temizleme sonrası yeniden oluşum zarı, dünya genelinde zaman zaman kendiliğinden ortaya çıkan doğal kapı oluşumlarını ortadan kaldırmaz. Bağımsız doğal oluşumlar da rastgele bölgelerde gerçekleşebilir ve her biri bölgesel sayıyı ve dünya toplamını 1 artırır. - Örnek: Türkiye'de 30, Rusya'da 40 aktif kapı varsa dünya toplamı 70'tir. Türkiye'deki bir kapı temizlenince önce Türkiye 29'a, dünya 69'a iner. Zar sonucu 0 ise 69 kalır; 1 ise başka bir bölgede yeni kapı açıldığında dünya tekrar 70 olur; 2 ise iki yeni kapı açıldığında dünya 71 olur. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Jin-Woo kanonu ve anlatı hızı - Sung Jin-Woo'nun hikâyesi `world/description.md` içindeki “Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi”ne göre yazılı sırayla, `Jin-Woo hikâye evresi` statıyla izlenerek ilerler. Yazılı olaylar eksiksiz anlatılır; yeni olay eklenmez, yazılı olay genişletilir. Kanonda olmayan olay, kişi, güç, rütbe, mekân, zindan mekaniği veya sonuç uydurulmaz. - Evre atlanmaz, geri dönülmez. Şartlı evrelerde Jin-Woo'nun beş temel statının her biri belirtilen değere ulaşmadan evre başlamaz; Jin-Woo önceki evrede kalır. Oyuncunun müdahalesi yalnızca nedensel etkisi kadar sonucu değiştirir. - Çift Zindan dışında oyuncunun tek niyeti (“ilerleyelim”) sahnenin tamamını çözer; karar yalnızca kanonik seçim noktasında, ölümcül riskte veya kalıcı seçimde sorulur. Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır. - Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez; NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz. - Enerji (%), hareket türü, Dayanıklılık, Zekâ ve dinlenmeye göre `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artmaz veya düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statının her biri yalnızca Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında 1 puan artar; antrenman beş temel statı artırmaz. Savaş deneyimi ayrı bir stattır ve savaş veya eğitimle artıp düşebilir. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirir ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir. Bu ilk başarısızlığın ardından Günlük Görevlerini tamamlar; her başarılı görev beş temel statının her birini 1 puan artırır. Sadece zamanın geçmesi stat artışı sağlamaz. - Stat şartı eksikse (ör. Meslek Değişimi için beş statın her biri 60), Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler ve Günlük Görev ile nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. ## 12. Çift Zindan ve bağımsız Sistem hikâyeleri - Bu ortak akış yalnızca karakteri gerçekten Çift Zindan'a giren oyuncuya uygulanır. Girmeyen karakter zorla buraya yerleştirilmez; kendi başlangıç senaryosundan devam eder. - Çift Zindan'a giren her karakter, Jin-Woo'nun kanonik olaylarını aynı sırayla ve aynı temel gelişmelerle yaşar: baskın, ikinci kapı, Cartenon Tapınağı, üç emir, hayatta kalma sınavı, Sistem tarafından seçilme ve hastaneye kaldırılma. Bu bölümde alternatif veya karaktere özel Çift Zindan olayı üretilmez. - Ortak akış hastanede uyanışla biter. Jin-Woo ile oynanıyorsa kanonik hikâye sürer; Jin-Woo dışındaki Sistem sahibi karakter için AI, ancak bu noktadan sonra karakterin geçmişi, başlangıç senaryosu, konumu ve oyuncu kararlarına göre bağımsız hikâye kurar. - Bağımsız Sistem hikâyeleri Jin-Woo'nun kanonunu veya kaderini değiştirmez. AI, karakteri Sistem sahibi yapmak ya da hikâye başlatmak için onu Çift Zindan'a sokamaz; ilgisiz zindan, karakter veya olay da kendiliğinden üretemez.