มหาสงครามแยกดวงดาว — อิสรภาพ อำนาจ และชะตาของอาณานิคม
# STARFALL: FRACTURED FEDERATION ปี 2874 มนุษยชาติและอารยธรรมพันธมิตรตั้งถิ่นฐานอยู่ทั่วกลุ่มดาวอาณานิคมภายใต้ **สหพันธรัฐอวกาศ** มานานหลายศตวรรษ แต่ศูนย์กลางบนโลกเก่าอ่อนแอลงจากหนี้สงคราม การผูกขาดทรัพยากร และความขัดแย้งระหว่างโลกแกนกลางกับอาณานิคมชายขอบ เมื่อเส้นทางวาร์ปสำคัญถูกตัดขาดและกองเรือส่วนกลางไม่อาจคุ้มครองทุกระบบดาว โลกต่าง ๆ จึงเริ่มประกาศเอกราช ตั้งรัฐบาลทหาร เข้าร่วมสหภาพการค้า หรืออยู่ภายใต้อิทธิพลของบรรษัทและศาสนจักรอวกาศ ## โครงสร้างแผนที่: หนึ่งเกาะเท่ากับหนึ่งดาวเคราะห์ แผนที่ระดับกลุ่มดาวใช้เกาะหรือผืนแผ่นดินที่เชื่อมต่อกันแทนดาวเคราะห์ และพื้นที่ทะเลแทนห้วงอวกาศหรือเขตเดินทางระหว่างระบบดาว เมืองหลวง ฐานทัพ ท่าอวกาศ เหมือง สถานีวงโคจร และดวงจันทร์เป็นข้อมูลภายในระบบดาว ไม่ใช่ Landmark บนแผนที่ระดับกลุ่มดาว ดาวเคราะห์หลักที่มีข้อมูลอ้างอิงเฉพาะในเอกสารนี้มี 13 ดวง ได้แก่ Veyra, Oira-7, Tachi Prime, Tanoas, Salegrecei, Hatfordgia, Dusamronorpe, Chokata, Mikijikama, Zircsalcaros, Nyirbafold, Alsozlomormat และ Bakocsaloklos ข้อมูลประชากรและฝ่ายปกครองด้านล่างยึดตามค่าปัจจุบันใน cells.jsonl; รายละเอียดระบบดาว ทรัพยากร และเหตุการณ์เป็นการขยายโลกเชิงสร้างสรรค์สำหรับการเล่น ไม่ใช่ค่าดาราศาสตร์จริง ## Planetary Atlas — ดาวเคราะห์หลัก 13 ดวง ### Veyra — ศูนย์กลางวิกฤต - ระบบดาว Veyra; ดาวฤกษ์ G สีเหลือง; วงโคจรเขตอบอุ่นชั้นใน; ดวงจันทร์ Kestrel และ Nema - โลกอุตสาหกรรมเขตอบอุ่น มีมหานคร เขตเกษตรควบคุมอากาศ และโรงงานซ่อมยาน - ประชากร 111,695.5; ฝ่ายปกครองที่บันทึก: ราชอาณาจักรดาร์ - เศรษฐกิจ: อะไหล่ยาน ระบบสื่อสาร อุตสาหกรรมซ่อมบำรุง และแรงงานฝีมือ; พึ่งพาอาหารและเชื้อเพลิงนำเข้า - ยุทธศาสตร์: ศูนย์บัญชาการ การเงิน และจุดตัดเส้นทางวาร์ป; เสี่ยงต่อการปิดล้อม การประท้วง และวิกฤตผู้ลี้ภัย ### Oira-7 — ป่าฝนชายขอบ - ระบบดาว Oira; ดาวฤกษ์ K สีส้ม; วงโคจรชื้นเขตอบอุ่น; ดวงจันทร์ Oru - ป่าฝนเขตร้อนและที่ราบลุ่ม; ประชากร 16,691.4; ฝ่ายปกครองที่บันทึก: เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: ชีวมวล ยา สารชีวภาพ และแร่หายากที่กระจายตัว - ยุทธศาสตร์: จุดพักเรือสำรวจและแหล่งชีวภาพ; เสี่ยงโรคพืช การลักลอบเก็บตัวอย่าง และข้อพิพาทสิทธิชุมชน ### Tachi Prime — ประตูชายฝั่ง - ระบบดาว Tachi; ดาวฤกษ์ G-K; วงโคจรลำดับกลาง; ดวงจันทร์ Tachi Minor และ Sora - ป่าฝนชายฝั่ง หมู่เกาะและทะเลตื้น; ประชากร 11,225.7; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: อาหารทะเล สาหร่ายพลังงาน วัสดุชีวภาพ และท่าเทียบเรือ - ยุทธศาสตร์: จุดเปลี่ยนถ่ายสินค้าและฐานลาดตระเวน; เสี่ยงพายุทำลายท่าเรือและโจรสลัด ### Tanoas — อาณานิคมเกษตร - ระบบดาว Tanoas; ดาวฤกษ์ K; วงโคจรเขตอบอุ่นค่อนไปทางนอก; ดวงจันทร์ Tano - ป่าฝนและพื้นที่เกษตรโดม; ประชากร 15,172; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: ธัญพืชดัดแปลง โปรตีนเพาะเลี้ยง น้ำจืด และเชื้อเพลิงชีวภาพ - ยุทธศาสตร์: แหล่งเสบียงกองเรือ; เสี่ยงผลผลิตตกต่ำ โรคพืช และการกักตุนอาหาร ### Salegrecei — เขตวิจัยชีวภาพ - ระบบดาว Salegrecei; ดาวฤกษ์ M สีแดง; วงโคจรใกล้เขตเอื้ออาศัย; ดวงจันทร์ Salg และ Erei - ป่าฝนและพื้นที่ชุ่มน้ำ; ประชากร 13,275; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: สารตั้งต้นยา เอนไซม์อุตสาหกรรม และห้องทดลองชีววิทยา - ยุทธศาสตร์: วิทยาศาสตร์ชีวภาพ; เสี่ยงตัวอย่างทดลองสูญหาย การละเมิดจริยธรรม และการปนเปื้อนระบบนิเวศ ### Hatfordgia — อุตสาหกรรมสันนิบาต - ระบบดาว Hatfordgia; ดาวฤกษ์ F; วงโคจรชั้นในค่อนข้างร้อน; ดวงจันทร์ Hath, Ford และ Gia - หมู่เกาะเขตร้อนและเขตอุตสาหกรรมริมทะเล; ประชากร 23,045.4; ฝ่ายปกครอง: สันนิบาตบรูเซีย - เศรษฐกิจ: โลหะผสม วัสดุเรือ เครื่องจักรหนัก และการต่อเรือ - ยุทธศาสตร์: ฐานซ่อมกองเรือ; เสี่ยงการนัดหยุดงาน การก่อวินาศกรรม และข้อพิพาทสัญญาจัดซื้อ ### Dusamronorpe — สถานีเสบียงสหพันธรัฐ - ระบบดาว Dusam; ดาวฤกษ์ G; วงโคจรเขตอบอุ่น; ดวงจันทร์ Dusa - โลกอาณานิคมเขตอบอุ่น; ประชากร 22,829.1; ฝ่ายปกครอง: สหพันธรัฐสุริยะ - เศรษฐกิจ: คลังเสบียง เชื้อเพลิงสำรอง อะไหล่ และโลจิสติกส์ - ยุทธศาสตร์: จุดพักเส้นทางขนส่ง; เสี่ยงโจมตีคลังสินค้า ทุจริตสัญญา และการแปรพักตร์ ### Chokata — พรมแดนป่าฝน - ระบบดาว Chokata; ดาวฤกษ์ K; วงโคจรเขตอบอุ่นชื้น; ดวงจันทร์ Cho และ Kata - ป่าเขตร้อนและที่ราบสูง; ประชากร 15,565.7; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: แร่โลหะพื้นฐาน ไม้ชีวภาพ และพลังงานความร้อนใต้พิภพ - ยุทธศาสตร์: ฐานสังเกตการณ์และเส้นทางเลี่ยงการปิดล้อม; เสี่ยงสัญญาณรบกวนและข้อพิพาทสัมปทาน ### Mikijikama — แหล่งชีวมวล - ระบบดาว Mikijikama; ดาวฤกษ์ M; วงโคจรอบอุ่น; ดวงจันทร์ Miki - ป่าฝนหนาแน่นและพื้นที่สูง; ประชากร 26,169; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: เชื้อเพลิงชีวภาพ เส้นใยสังเคราะห์ ยา และแร่ใต้ผืนป่า - ยุทธศาสตร์: แหล่งทรัพยากรชายขอบ; เสี่ยงการทำลายป่า ลักลอบขุดแร่ และโรคจากสิ่งมีชีวิตต่างถิ่น ### Zircsalcaros — พรมแดนแร่ยุทธศาสตร์ - ระบบดาว Zircsalcaros; ดาวฤกษ์ F-G; วงโคจรชั้นนอก; ดวงจันทร์ Zirc และ Sal - ป่าผสม ที่ราบสูง และแนวภูเขาแร่; ประชากร 29,053.5; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: โลหะผสม แร่หายาก และพลังงานลม - ยุทธศาสตร์: แหล่งวัตถุดิบอุตสาหกรรม; เสี่ยงข้อพิพาทเหมือง กองกำลังรับจ้าง และการปิดเส้นทาง ### Nyirbafold — เขตเป็นกลางชีวภาพ - ระบบดาว Nyirbafold; ดาวฤกษ์ G; วงโคจรเขตอบอุ่น; ดวงจันทร์ Nyir - โลกชายฝั่งและพื้นที่ชุ่มน้ำ; ประชากร 18,818.8; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: ทรัพยากรชีวภาพ อาหารทะเล น้ำจืด และการค้ากลาง - ยุทธศาสตร์: เขตกันชนและตลาดกลาง; เสี่ยงแทรกแซงการเมือง ลักลอบขนอาวุธ และคว่ำบาตรทางอ้อม ### Alsozlomormat — อาณานิคมใหม่ - ระบบดาว Alsozlomormat; ดาวฤกษ์ K; วงโคจรเขตอบอุ่น; ดวงจันทร์ Alzo และ Lom - ป่าฝนเขตอบอุ่นและชุมชนกระจาย; ประชากรที่บันทึก 0; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: ศักยภาพชีวมวล น้ำจืด และพื้นที่ตั้งถิ่นฐาน; ยังไม่มีการผลิตที่ยืนยัน - ยุทธศาสตร์: พื้นที่ขยายอาณานิคม; เสี่ยงข้อมูลสำรวจคลาดเคลื่อน ขาดแรงงาน และข้อพิพาทกรรมสิทธิ์ ### Bakocsaloklos — โลกชีวภาพยังไม่ขึ้นทะเบียน - ระบบดาว Bakocsaloklos; ดาวฤกษ์ G-K; วงโคจรเขตอบอุ่นค่อนไปทางนอก; ดวงจันทร์ Bako - โลกเขตอบอุ่นและพื้นที่ป่ากว้าง; ประชากรที่บันทึก 0; เขตเป็นกลาง - เศรษฐกิจ: วัตถุดิบชีวภาพ เมล็ดพันธุ์ และศักยภาพเกษตรโดม; ยังไม่ยืนยันปริมาณสำรอง - ยุทธศาสตร์: จุดตั้งถิ่นฐานและสถานีวิจัย; เสี่ยงการอ้างสิทธิ์ซ้อนทับและลักลอบขนตัวอย่าง ## เครือข่ายเส้นทางวาร์ป เส้นทางเป็นเครือข่ายที่รู้จัก ไม่ใช่เส้นทางที่รับประกันความปลอดภัยหรือเปิดใช้งานตลอดเวลา: - ศูนย์กลาง: Veyra ↔ Dusamronorpe, Hatfordgia, Nyirbafold และ Zircsalcaros - แนวอาณานิคมชีวภาพ: Oira-7 ↔ Tachi Prime ↔ Tanoas ↔ Salegrecei ↔ Chokata ↔ Mikijikama - แนวชายแดน: Zircsalcaros ↔ Mikijikama, Zircsalcaros ↔ Nyirbafold ↔ Alsozlomormat ↔ Bakocsaloklos - แนวอุตสาหกรรม: Hatfordgia ↔ Dusamronorpe ↔ Tanoas ## กฎระบบดาว วงโคจร และดวงจันทร์ - เขตวงโคจรชั้นในเหมาะกับพลังงานแสงอาทิตย์และอุตสาหกรรม แต่เสี่ยงรังสีและความร้อน; เขตเอื้ออาศัยช่วยการตั้งถิ่นฐานแต่ยังต้องจัดการภูมิอากาศ; เขตชั้นนอกมีทรัพยากรและฐานเฝ้าระวังแต่ค่าขนส่งสูง - ดวงจันทร์อาจเป็นสถานีเตือนภัย อู่ซ่อมยาน เหมือง หรือฐานวิจัย การควบคุมดวงจันทร์ไม่เท่ากับควบคุมดาวเคราะห์ทั้งหมด - การเดินทางต้องใช้เวลา เชื้อเพลิง ข้อมูลนำร่อง และการซ่อมบำรุงตามระยะทาง ความเสถียรของเส้นทาง และขนาดกองเรือ - การเดินทางนอกเส้นทางสำรวจทำได้ใน sandbox แต่เสี่ยงเสียหาย หลงทาง หรือขาดการติดต่อ - ผู้ควบคุมจุดวาร์ปอาจเก็บค่าผ่านทาง ตรวจค้น หรือปิดเส้นทาง การปิดเส้นทางกระทบการค้า เสบียง และพลเรือนทุกฝ่าย - เหตุการณ์สุ่มควรมีสัญญาณเตือน ทางเลือกหลายทาง และผลลัพธ์หลายระดับ เช่น พายุแม่เหล็กทำให้วาร์ปล่าช้า การหยุดงานที่ Hatfordgia วิกฤตอาหารที่ Tanoas หรือข้อพิพาทเหมืองที่ Zircsalcaros ไม่มีฝ่ายใดเป็นผู้ร้ายหรือวีรบุรุษโดยสมบูรณ์ สหพันธรัฐต้องการรักษาเอกภาพ ฝ่ายแยกดินแดนต้องการกำหนดอนาคตของตนเอง บรรษัทต้องการทรัพยากรและเส้นทางขนส่ง ส่วนประชาชนต้องการความปลอดภัยและชีวิตที่ดีขึ้น ข่าวสารเดินทางไม่พร้อมกัน พันธมิตรเปลี่ยนได้ และสงครามสร้างผลกระทบต่อพลเรือนเสมอ ผู้เล่นเป็นตัวละครหนึ่งคนในโลกนี้ เลือกบทบาทและความภักดีได้อย่างอิสระ ตั้งแต่ทหาร นักบิน ผู้บัญชาการ นักการทูต สายลับ พ่อค้า วิศวกร นักสำรวจ ไปจนถึงผู้นำอาณานิคม สามารถสร้างความสัมพันธ์ แต่งตั้งพันธมิตร สร้างกิจการ เข้าร่วมกองกำลัง เปลี่ยนฝ่าย หรือก่อตั้งอำนาจใหม่ได้ โลกและตัวละครอื่นดำเนินเป้าหมายของตนเองแม้ผู้เล่นไม่เข้าไปแทรกแซง ## แผนที่ดาวเคราะห์ทั้ง 39 ดวงและการแบ่งขั้วอำนาจ กำหนดให้ land แต่ละช่องเป็นดาวเคราะห์หนึ่งดวงโดยไม่เปลี่ยนรูปทรงหรือ cell_id เดิม ชื่อดาวเดิม 13 ดวงได้รับการคงไว้ และตั้งชื่อใหม่อีก 26 ดวง ข้อมูลประชากรและการถือครองยังยึดตาม stat เดิม ### เขตเป็นกลาง/ไม่สังกัด - Oira-7 (Cell 147; ประชากร 16,691.4) - Tachi Prime (Cell 163; ประชากร 11,225.7) - Tanoas (Cell 165; ประชากร 15,172) - Salegrecei (Cell 156; ประชากร 13,275) - Chokata (Cell 114; ประชากร 15,565.7) - Mikijikama (Cell 127; ประชากร 26,169) - Zircsalcaros (Cell 79; ประชากร 29,053.5) - Nyirbafold (Cell 53; ประชากร 18,818.8) - Alsozlomormat (Cell 7; ประชากร 0) - Bakocsaloklos (Cell 19; ประชากร 0) - Tisvar Prime (Cell 21; ประชากร 0) - Haundra (Cell 2; ประชากร 0) - Chagheis (Cell 31; ประชากร 0) - Traumeril (Cell 14; ประชากร 0) - Wethara (Cell 35; ประชากร 8,250.1) - Palloca Prime (Cell 17; ประชากร 0) - Pacha (Cell 62; ประชากร 2,290.5) - Cabuadinhal (Cell 177; ประชากร 0) - Lokchi Prime (Cell 172; ประชากร 989.2) ### สันนิบาตบรูเซีย - Hatfordgia (Cell 132; ประชากร 23,045.4) - Tiningtia Prime (Cell 136; ประชากร 47,593.5) - Hatfordgia II (Cell 167; ประชากร 8,485.1) ### สหพันธรัฐสุริยะ - Dusamronorpe (Cell 115; ประชากร 22,829.1) ### ราชอาณาจักรดาร์ - Veyra (Cell 90; ประชากร 111,695.5) ### สหพันธรัฐดวงดาว - Helion Reach (Cell 78; ประชากร 7,171.1) - Eldara (Cell 86; ประชากร 20,373.7) - Seamers (Cell 87; ประชากร 35,184.3) ### รัฐฮัตเนสเทเดีย - Hatnestedia Prime (Cell 45; ประชากร 10,286) ### อาณานิคมแมนเชียใหม่ - Manchia Prime (Cell 75; ประชากร 29,503.9) - Manchia Secundus (Cell 97; ประชากร 25,839.5) - Walister (Cell 122; ประชากร 26,331.5) ### สหภาพออร์เลีย - Orleia Prime (Cell 200; ประชากร 7,756.4) - Kirmouth Prime (Cell 112; ประชากร 50,041.4) ### เครือจักรภพเวสต์แชม - Westcham Prime (Cell 33; ประชากร 34,926.7) ### สาธารณรัฐแพมปิซาซานู - Pampisax (Cell 60; ประชากร 6,927.3) ### สันนิบาตชายขอบอิสระ - Wisto Prime (Cell 131; ประชากร 30,012) - Yeung Prime (Cell 146; ประชากร 13,074.9) - Shamshuiko Prime (Cell 151; ประชากร 23,332.6) ### เขตปกครองสแตป - Stap Prime (Cell 107; ประชากร 27,670.9) หมายเหตุ: ชื่อขั้วอำนาจที่สร้างขึ้นสำหรับ state key เดิมที่ไม่มีป้ายชื่อในโดเมน เป็นการตั้งชื่อเพื่อให้แผนที่อ่านง่าย โดยยังคงรหัสการถือครองเดิมทุกช่อง ส่วน “เขตเป็นกลาง/ไม่สังกัด” เป็นสถานะของดาวแต่ละดวง ไม่ใช่พันธมิตรหรือรัฐบาลเดียวกัน ## ประวัติศาสตร์ร่วม: จากสหพันธรัฐดวงดาวสู่การแตกแยก ### ยุคเอกภาพ — สหพันธรัฐดวงดาว (ราวปี 2600–2841) ก่อนการแตกแยก ทุกดินแดนที่ปรากฏบนแผนที่ปัจจุบันเป็นสมาชิกของ **สหพันธรัฐดวงดาว (Stellar Federation)** ระบอบสหพันธรัฐที่รวมดาวแกนกลาง อาณานิคมอุตสาหกรรม เขตเกษตร และชุมชนชายขอบเข้าด้วยกัน สภาดวงดาวจัดสรรงบประมาณและทรัพยากร ขณะที่กองเรือสหพันธรัฐรักษาความปลอดภัยของเส้นทางวาร์ปและกองบัญชาการกลางประสานการป้องกันระหว่างระบบ ในช่วงรุ่งเรือง เครือข่ายวาร์ปทำให้การเดินทางและการค้าระหว่างดาวเป็นเรื่องปกติ แต่ความเจริญกระจุกตัวอยู่ในดาวแกนกลาง อาณานิคมจำนวนมากต้องส่งแร่ พลังงาน และผลผลิตให้ส่วนกลาง ขณะที่ได้รับงบประมาณกลับมาไม่เท่ากัน ความไม่พอใจนี้สะสมมาหลายชั่วอายุคน แม้ประชาชนจำนวนมากยังเชื่อว่าสหพันธรัฐเป็นหลักประกันสันติภาพก็ตาม ### วิกฤตสามระลอก (2841–2868) 1. **วิกฤตทรัพยากร:** แหล่งแร่หายากและเชื้อเพลิงสำหรับเครื่องวาร์ปเริ่มขาดแคลน รัฐบาลกลางประกาศโควตาและยึดคลังสำรองฉุกเฉิน ทำให้ดาวอุตสาหกรรมและดาวเกษตรไม่พอใจ 2. **วิกฤตความชอบธรรม:** การเปิดโปงสัญญาจัดซื้อกองเรือและการจัดสรรทรัพยากรที่เอื้อกลุ่มทุน ทำให้หลายระบบดาวกล่าวหาว่าสภากลางไม่เป็นตัวแทนของสมาชิกอีกต่อไป 3. **วิกฤตความมั่นคง:** กลุ่มติดอาวุธและกองกำลังท้องถิ่นเริ่มยึดสถานีวาร์ปเพื่อปกป้องเสบียงของตน กองเรือส่วนกลางถูกเรียกกลับไปคุ้มกันดาวแกนกลาง จึงละทิ้งเส้นทางชายขอบหลายสาย ### คืนแห่งประตูดาวดับ (2868) ในคืนที่ถูกจดจำในชื่อ **The Night of Falling Gates** เครือข่ายประตูวาร์ปหลักหลายจุดดับลงพร้อมกัน ระบบนำร่องและการสื่อสารระหว่างภูมิภาคขัดข้อง รายงานจากแต่ละฝ่ายขัดแย้งกัน บางฝ่ายกล่าวว่าเป็นการก่อวินาศกรรมจากกลุ่มแบ่งแยกดินแดน บางฝ่ายเชื่อว่าเป็นปฏิบัติการลับของรัฐบาลกลางเพื่อยึดอำนาจกลับคืน และอีกหลายฝ่ายมองว่าเกิดจากระบบโครงข่ายที่เสื่อมสภาพจนเกินควบคุม ไม่มีหลักฐานชิ้นใดได้รับการยอมรับจากทุกฝ่าย สภากลางประกาศภาวะฉุกเฉินและสั่งให้กองเรือเข้าควบคุมจุดวาร์ป แต่คำสั่งไปไม่ถึงหลายระบบ ขณะเดียวกันกองกำลังท้องถิ่นเริ่มตั้งด่านและยึดคลังเสบียง เหตุปะทะที่สถานีวาร์ปกลายเป็นสงครามกลางเมืองหลายแนวรบ และทำให้รัฐบาลกลางสูญเสียอำนาจเหนือดินแดนส่วนใหญ่ ### สนธิสัญญาแตกสหพันธรัฐ (2869–2873) ความพยายามจัดประชุมฟื้นฟูสหพันธรัฐล้มเหลว เพราะแต่ละภูมิภาคต้องการเงื่อนไขต่างกัน บางฝ่ายต้องการอำนาจปกครองตนเอง บางฝ่ายต้องการกองกำลังร่วมเพื่อคุ้มครองการค้า และบางฝ่ายไม่ยอมรับรัฐบาลกลางอีกต่อไป สนธิสัญญาหยุดยิงหลายฉบับทำให้แนวรบสงบลงชั่วคราว แต่ไม่ได้แก้ปัญหาเส้นทางวาร์ปหรือข้อพิพาทเรื่องทรัพยากร ในปี 2874 กลุ่มอำนาจที่เกิดขึ้นใหม่จึงยังใช้กฎหมาย ธง เครื่องหมายทางทหาร และโครงสร้างราชการที่สืบทอดจากสหพันธรัฐเดิม หลายฝ่ายยังอ้างว่าตนเป็นผู้สืบทอดอำนาจที่ชอบธรรม ขณะที่บางฝ่ายปฏิเสธมรดกของรัฐบาลกลางโดยสิ้นเชิง ## ประวัติและอัตลักษณ์ของแต่ละฝ่าย ### 1. สหพันธรัฐดวงดาว — ผู้สืบทอดศูนย์กลางเดิม สหพันธรัฐดวงดาวที่ยังคงอยู่เป็นเศษเสี้ยวของรัฐบาลกลางเดิม มีฐานอำนาจอยู่ในระบบดาวที่ยังรักษาสภา หน่วยงานพลเรือน และกองเรือบางส่วนไว้ได้ ผู้นำประกาศว่าการรวมตัวใหม่เป็นหนทางเดียวที่จะฟื้นฟูเครือข่ายวาร์ปและป้องกันสงครามระหว่างอาณานิคม แต่ภายในมีความเห็นต่างระหว่างกลุ่มที่ต้องการคืนอำนาจส่วนกลางแบบเก่า กับกลุ่มปฏิรูปที่ยอมรับการปกครองตนเองมากขึ้น การมีชื่อว่า “สหพันธรัฐ” จึงไม่ได้หมายความว่าทุกฝ่ายยอมรับความชอบธรรมของรัฐบาลนี้ ### 2. สันนิบาตบรูเซีย — พันธมิตรอุตสาหกรรมและแรงงาน บรูเซียเริ่มจากกลุ่มดาวโรงงานและอู่ต่อเรือที่เคยเป็นฐานการผลิตยุทโธปกรณ์ให้กองเรือสหพันธรัฐ หลังรัฐบาลกลางเรียกเก็บโควตาโลหะและเครื่องจักรเพิ่ม แต่ไม่สามารถส่งเชื้อเพลิงและวัตถุดิบกลับมาได้ สภาอุตสาหกรรมกับสหภาพแรงงานจึงรวมตัวจัดตั้งสันนิบาตเพื่อควบคุมผลผลิตและปกป้องเส้นทางขนส่งของตน จุดยืนของบรูเซียคือความมั่นคงต้องมาจากการพึ่งพาตนเอง แต่สมาชิกยังถกเถียงกันว่าควรเปิดตลาดเสรีหรือให้รัฐควบคุมอุตสาหกรรมยุทธศาสตร์ ### 3. สหพันธรัฐสุริยะ — ผู้พิทักษ์แนวคิดสหพันธรัฐแบบใหม่ กลุ่มระบบดาวที่ก่อตั้งสหพันธรัฐสุริยะเคยเป็นผู้ดูแลคลังเสบียงและโลจิสติกส์ของรัฐบาลกลาง เมื่อเส้นทางวาร์ปขาดและเสบียงส่วนกลางไม่มาถึง ผู้ว่าการท้องถิ่นจัดตั้งเครือข่ายแบ่งปันอาหาร เชื้อเพลิง และอะไหล่ ก่อนประกาศรวมตัวเป็นสหพันธรัฐสุริยะ พวกเขายังคงเชื่อในหลักการร่วมมือระหว่างดาว แต่ยืนยันว่ารัฐสมาชิกต้องมีสิทธิยับยั้งคำสั่งจากศูนย์กลาง ประเด็นขัดแย้งสำคัญคือจะช่วยเหลือดาวนอกกลุ่มมากเพียงใดโดยไม่ทำให้คลังสำรองของตนล่มสลาย ### 4. ราชอาณาจักรดาร์ — ระบอบรวมศูนย์เพื่อความมั่นคง ราชอาณาจักรดาร์ถือกำเนิดจากผู้บัญชาการรักษาความปลอดภัยและขุนนางท้องถิ่นที่เข้าควบคุม Veyra ในช่วงที่รัฐบาลกลางไม่อาจรักษาความสงบได้ ผู้นำดาร์ได้รับการรับรองเป็นกษัตริย์หลังทำข้อตกลงกับสภาเมืองและกองทัพ โดยอ้างว่าระบอบรวมศูนย์จะตัดสินใจได้รวดเร็วกว่ารัฐบาลสภา ดาร์รักษากฎหมายและระบบราชการบางส่วนของสหพันธรัฐไว้ แต่เปลี่ยนความภักดีจากรัฐธรรมนูญกลางมาเป็นราชบัลลังก์ ความท้าทายคือการประสานชนชั้นนำเก่ากับประชาชนที่ไม่ต้องการเปลี่ยนรัฐบาลกลางเป็นอำนาจราชสำนัก ### 5. รัฐฮัตเนสเทเดีย — เขตปกครองฉุกเฉินที่ไม่ยอมคืนอำนาจ ฮัตเนสเทเดียเริ่มจากเขตบริหารพิเศษที่รัฐบาลกลางตั้งขึ้นเพื่อดูแลสถานีสื่อสารและเส้นทางวาร์ปสำคัญ เมื่อเกิดคืนแห่งประตูดาวดับ ผู้บัญชาการเขตประกาศกฎอัยการศึกเพื่อรักษาโครงข่ายและป้องกันการแย่งชิงทรัพย์สิน ต่อมาอำนาจฉุกเฉินกลายเป็นรัฐบาลถาวร รัฐนี้อ้างว่าตนไม่ได้แยกตัวเพื่ออุดมการณ์ แต่เพื่อรักษาระบบให้ทำงานได้ ทว่าประชาชนเริ่มตั้งคำถามว่าภาวะฉุกเฉินจะสิ้นสุดเมื่อใด ### 6. อาณานิคมแมนเชียใหม่ — การปฏิวัติของอาณานิคมชายขอบ แมนเชียเคยเป็นกลุ่มอาณานิคมที่ส่งแร่และแรงงานให้ส่วนกลาง แต่ได้รับงบประมาณโครงสร้างพื้นฐานต่ำกว่าดาวแกนกลาง เมื่อกองเรือสหพันธรัฐถอนกำลังออกจากแนวชายขอบ สภาอาณานิคมและสหกรณ์เหมืองจึงประกาศปกครองตนเองในนามอาณานิคมแมนเชียใหม่ พวกเขาต้องการยุติระบบโควตาที่บังคับส่งทรัพยากรออกไปโดยไม่ได้รับผลตอบแทนเป็นธรรม ภายในฝ่ายมีทั้งนักปฏิรูปที่ต้องการสาธารณรัฐพลเรือนและกลุ่มผู้บัญชาการที่เห็นว่าการทหารจำเป็นต่อการป้องกันเอกราช ### 7. สหภาพออร์เลีย — สมาพันธ์การค้าและเมืองท่า ออร์เลียเคยเป็นเครือข่ายท่าอวกาศ ธนาคาร และผู้ให้บริการขนส่งที่เชื่อมดาวหลายภูมิภาค หลังเส้นทางวาร์ปปิดตัว การค้าและสัญญาประกันภัยพังทลาย เมืองท่าจึงรวมตัวเป็นสหภาพเพื่อกำหนดมาตรฐานเงินตรา ภาษี และการคุ้มกันขบวนสินค้า ออร์เลียหลีกเลี่ยงการขยายดินแดนด้วยสงครามและเน้นข้อตกลง แต่ถูกวิจารณ์ว่าผลประโยชน์ของพ่อค้าอาจสำคัญกว่าความต้องการของแรงงานและผู้ลี้ภัย ### 8. เครือจักรภพเวสต์แชม — พันธสัญญาของชุมชนพลเรือน เวสต์แชมเคยเป็นกลุ่มดาวที่มีสภาท้องถิ่นเข้มแข็งและมีอำนาจปกครองตนเองสูง เมื่อรัฐบาลกลางล่มเหลว สภาเมือง สหกรณ์เกษตร และองค์กรพลเรือนจึงลงนามก่อตั้งเครือจักรภพเพื่อป้องกันไม่ให้กองทัพหรือบรรษัทเข้ายึดอำนาจ เวสต์แชมให้ความสำคัญกับสิทธิชุมชนและการตัดสินใจร่วมกัน แต่การประชุมหลายระดับทำให้การรับมือภัยคุกคามเร่งด่วนเป็นเรื่องยาก ### 9. สาธารณรัฐแพมปิซาซานู — การปฏิวัติจากวิกฤตเสบียง แพมปิซาซานูเกิดจากการประท้วงของประชาชนและเจ้าหน้าที่คลังอาหาร หลังรัฐบาลสหพันธรัฐจัดส่งเสบียงให้ดาวแกนกลางก่อนอาณานิคมรอบนอกในช่วงวิกฤต ผู้ประท้วงยึดสภาท้องถิ่นและจัดการเลือกตั้งฉุกเฉิน ก่อนประกาศเป็นสาธารณรัฐที่ให้ความสำคัญกับความมั่นคงทางอาหารและสิทธิพลเมือง รัฐบาลต้องรักษาสมดุลระหว่างความคาดหวังของประชาชนกับความจำเป็นในการปันส่วนทรัพยากรที่ยังขาดแคลน ### 10. สันนิบาตชายขอบอิสระ — พันธมิตรหลวมของระบบดาวชายแดน สันนิบาตชายขอบอิสระไม่ได้เกิดจากรัฐบาลเดียว แต่เริ่มจากสถานีและอาณานิคมชายแดนที่ถูกตัดขาดจากส่วนกลางบ่อยครั้ง พวกเขาทำข้อตกลงช่วยเหลือกันเรื่องการลาดตระเวน การซ่อมประตูวาร์ป และการคุ้มกันขบวนสินค้า หลังการแตกสลาย สมาชิกจึงลงนามในกติกาความร่วมมือโดยไม่ตั้งรัฐบาลกลางถาวร แต่ละระบบยังคงอำนาจตัดสินใจของตนเอง ทำให้สันนิบาตยืดหยุ่นแต่เปราะบางเมื่อสมาชิกมีผลประโยชน์ขัดกัน ### 11. เขตปกครองสแตป — ป้อมปราการชายแดนที่กลายเป็นรัฐ สแตปเคยเป็นเขตทหารชายแดนที่มีหน้าที่เฝ้าระวังเส้นทางวาร์ปและรับมือภัยจากนอกเขตสหพันธรัฐ เมื่อคำสั่งจากส่วนกลางขาดหาย ผู้บัญชาการป้อมและสภาพลเรือนประกาศใช้กฎบัตรปกครองตนเองเพื่อรักษาความปลอดภัยของประชาชน ต่อมารัฐบาลท้องถิ่นพัฒนาระบบภาษีและศาลของตนเอง เขตปกครองสแตปจึงกลายเป็นรัฐกึ่งทหารที่ให้ความสำคัญกับพรมแดน แต่ยังถกเถียงกันว่าควรคืนอำนาจให้พลเรือนมากเพียงใด ### 12. ดาวเป็นกลางและดินแดนที่ยังไม่สังกัด ดาวที่แสดงสถานะเป็นกลางหรือไม่สังกัดไม่ได้เป็นประเทศเดียวกัน บางแห่งเป็นชุมชนที่ปฏิเสธการเข้าร่วมสงคราม บางแห่งมีสภาท้องถิ่นที่ยังตกลงเรื่องเอกราชไม่ได้ บางแห่งเป็นเขตกันชนที่หลายฝ่ายรับรองร่วมกัน และบางแห่งเป็นอาณานิคมที่ขาดการติดต่อจนยังไม่มีรัฐบาลที่มีประสิทธิภาพ สถานะเหล่านี้เปลี่ยนแปลงได้จากการลงประชามติ สนธิสัญญา การคุ้มครอง หรือการยึดครอง ## มรดกร่วมและข้อพิพาทที่ยังไม่จบในปี 2874 - **ความชอบธรรม:** ทุกฝ่ายต่างมีเอกสารหรือคำประกาศที่อ้างสิทธิ์สืบทอดจากสหพันธรัฐเดิม แต่ไม่มีองค์กรกลางที่ทุกฝ่ายยอมรับให้ตัดสินข้อพิพาท - **ประตูวาร์ป:** ไม่มีฝ่ายใดควบคุมเครือข่ายทั้งหมด การเปิดเส้นทางต้องอาศัยเทคโนโลยี อะไหล่ และความร่วมมือข้ามพรมแดน - **หนี้และทรัพย์สินส่วนกลาง:** คลังอาวุธ สถานีวิจัย และหนี้สาธารณะเดิมยังเป็นข้อพิพาท บางฝ่ายถือว่าทรัพย์สินอยู่กับผู้ดูแลปัจจุบัน ขณะที่อีกฝ่ายเรียกร้องให้แบ่งปัน - **ผู้ลี้ภัยและครอบครัวที่กระจัดกระจาย:** การปิดเส้นทางวาร์ปทำให้ผู้คนติดอยู่ต่างระบบดาว สิทธิพลเมืองและสัญชาติของพวกเขายังไม่ชัดเจน - **ความจริงของคืนประตูดาวดับ:** หลักฐานสำคัญกระจัดกระจายอยู่ในบันทึกทหาร สถานีสื่อสาร และคลังข้อมูลที่สูญหาย การค้นหาความจริงอาจเปลี่ยนพันธมิตรและความชอบธรรมของทุกฝ่าย ประวัติทั้งหมดนี้เป็นพื้นหลังร่วม ไม่ใช่เส้นเรื่องบังคับ ผู้เล่นสามารถสนับสนุนฝ่ายใดก็ได้ เปิดเผยความจริงของเหตุการณ์ ฟื้นฟูสหพันธรัฐ เจรจาสร้างสหภาพใหม่ หรือใช้ความแตกแยกสร้างอำนาจของตนเอง ## เครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างฝ่าย ณ ปี 2874 ความสัมพันธ์ต่อไปนี้เป็นสถานการณ์ตั้งต้นหลังการแตกสหพันธรัฐ ไม่ใช่พันธมิตรถาวรหรือข้อบังคับของเนื้อเรื่อง สถานะจริงอาจเปลี่ยนตามการทูต การค้า สงคราม และการกระทำของผู้เล่น ### พันธมิตรและความร่วมมือที่มีอยู่ - **สหพันธรัฐดวงดาว ↔ สหพันธรัฐสุริยะ — ความร่วมมือแบบมีเงื่อนไข:** ทั้งสองฝ่ายต้องการฟื้นฟูการเชื่อมต่อระหว่างระบบดาวและยังใช้หลักการสหพันธรัฐร่วมกัน แต่สุริยะไม่ยอมรับการคืนอำนาจส่วนกลางแบบเดิม ความร่วมมือจึงจำกัดอยู่ที่การเปิดเส้นทางเสบียง การซ่อมวาร์ป และการช่วยเหลือผู้ลี้ภัย - **สันนิบาตบรูเซีย ↔ อาณานิคมแมนเชียใหม่ — คู่ค้าทางอุตสาหกรรมที่ระแวงกัน:** บรูเซียต้องการแร่และแรงงานจากแมนเชีย ขณะที่แมนเชียต้องการเครื่องจักรและการคุ้มครองขบวนสินค้า ทั้งสองฝ่ายมีข้อพิพาทเรื่องราคา โควตา และสิทธิแรงงาน จึงเป็นพันธมิตรที่อาจแตกหักได้ - **สหภาพออร์เลีย ↔ เครือจักรภพเวสต์แชม — ข้อตกลงการค้าและคุ้มครองพลเรือน:** ออร์เลียจัดระบบขนส่งและประกันภัย เวสต์แชมให้ท่าเทียบสินค้าและหลักประกันด้านสิทธิชุมชน ความขัดแย้งเกิดขึ้นเมื่อมาตรการคว่ำบาตรหรือค่าผ่านทางกระทบประชาชน - **สันนิบาตชายขอบอิสระ ↔ เขตปกครองสแตป — ความร่วมมือชายแดน:** ทั้งสองฝ่ายแลกเปลี่ยนข้อมูลลาดตระเวนและช่วยเหลือเรือที่ประสบเหตุ แต่สันนิบาตต่อต้านการตั้งฐานทหารถาวรของสแตปในเขตอิสระ - **รัฐฮัตเนสเทเดีย ↔ สหพันธรัฐดวงดาว — ความร่วมมือด้านโครงข่ายที่ไม่ไว้วางใจ:** ฮัตเนสเทเดียยังถือครองความรู้และโครงสร้างสื่อสารที่สืบทอดจากส่วนกลาง สหพันธรัฐต้องการเข้าถึงข้อมูลและระบบเหล่านั้น แต่ไม่ต้องการรับรองอำนาจฉุกเฉินถาวรของฮัตเนสเทเดีย ### คู่แข่งและข้อพิพาทสำคัญ - **ราชอาณาจักรดาร์ ↔ สหพันธรัฐดวงดาว — ข้อพิพาทเรื่องผู้สืบทอดอำนาจ:** ดาร์มองว่ารัฐบาลสภาเดิมล้มเหลวและระบอบราชอาณาจักรมีความชอบธรรมจากการรักษาความสงบ ส่วนสหพันธรัฐมองว่าดาร์ยึดอำนาจจากระบบกฎหมายเดิม ทั้งสองยังมีผลประโยชน์ร่วมในการรักษา Veyra และเส้นทางรอบศูนย์กลาง จึงยังไม่ปิดช่องทางเจรจา - **สันนิบาตบรูเซีย ↔ สหภาพออร์เลีย — ความขัดแย้งเรื่องค่าขนส่ง:** บรูเซียต้องการค่าระวางและประกันภัยที่คงที่เพื่อส่งออกเครื่องจักร แต่ออร์เลียปรับราคาและเงื่อนไขตามความเสี่ยงของเส้นทาง ทั้งสองฝ่ายยังจำเป็นต้องค้าขายกัน - **อาณานิคมแมนเชียใหม่ ↔ ราชอาณาจักรดาร์ — ความทรงจำเรื่องการเกณฑ์ทรัพยากร:** แมนเชียกล่าวหาว่าระบบเดิมที่ดาร์สืบทอดเคยบังคับส่งทรัพยากรให้ศูนย์กลาง ดาร์ปฏิเสธความรับผิดของรัฐบาลใหม่ แต่ยังต้องพึ่งพาวัตถุดิบจากชายขอบ - **รัฐฮัตเนสเทเดีย ↔ สันนิบาตชายขอบอิสระ — ข้อพิพาทการตรวจค้นและอธิปไตย:** ฮัตเนสเทเดียต้องการตรวจเรือเพื่อป้องกันการลักลอบขนอุปกรณ์วาร์ป สันนิบาตมองว่าเป็นการละเมิดเสรีภาพการเดินทางและอำนาจปกครองตนเอง - **เขตปกครองสแตป ↔ ราชอาณาจักรดาร์ — การแข่งขันด้านความมั่นคง:** ทั้งสองต้องการเป็นผู้ค้ำประกันเสถียรภาพของเส้นทางชายแดน แต่ต่างไม่ยอมรับการตั้งกองกำลังของอีกฝ่ายใกล้เขตยุทธศาสตร์ ### ฝ่ายที่พยายามรักษาสมดุล - **สาธารณรัฐแพมปิซาซานู** วางตัวเป็นผู้สนับสนุนความมั่นคงทางอาหารและการช่วยเหลือพลเรือน พร้อมเจรจากับทุกฝ่ายที่ไม่ปิดกั้นเสบียง แต่จะต่อต้านการใช้ความอดอยากเป็นเครื่องมือต่อรอง - **เครือจักรภพเวสต์แชม** สนับสนุนการประชุมพหุภาคีและการคุ้มครองผู้ลี้ภัย แต่ไม่ต้องการเข้าร่วมพันธมิตรทางทหารที่บังคับให้ส่งกำลังรบ - **ดาวเป็นกลาง/ไม่สังกัด** ไม่ใช่กลุ่มการเมืองเดียวกัน บางดวงอาจเป็นตลาดกลาง เขตกันชน หรือผู้ไกล่เกลี่ย ขณะที่บางดวงยังมีข้อถกเถียงภายในเรื่องการเข้าร่วมฝ่ายใด การรับรองความเป็นกลางต้องมีข้อตกลงและการปฏิบัติจริง ### ข่าวลือและความสัมพันธ์ลับที่ยังไม่มีข้อยืนยัน - มีข่าวลือว่าผู้เชี่ยวชาญวาร์ปบางส่วนจากฮัตเนสเทเดียติดต่อกับนักวิจัยในสหพันธรัฐสุริยะอย่างลับ ๆ เพื่อกู้คืนข้อมูลก่อนคืนแห่งประตูดาวดับ ยังไม่มีหลักฐานยืนยันว่าเป็นปฏิบัติการของรัฐบาลฝ่ายใด - มีข้อสงสัยว่าพ่อค้าบางกลุ่มในออร์เลียขายอะไหล่ให้ทั้งบรูเซียและสแตปผ่านคนกลาง แต่ยังไม่ทราบว่าเป็นการค้าปกติหรือการฝ่าฝืนมาตรการคว่ำบาตร - บันทึกการสื่อสารที่สูญหายอาจเชื่อมโยงเจ้าหน้าที่จากหลายฝ่ายเข้ากับคืนแห่งประตูดาวดับ แต่ห้ามถือว่าฝ่ายใดเป็นผู้ก่อเหตุจนกว่าจะพบหลักฐานในเกม ### โอกาสสร้างสันติภาพหรือรวมตัวใหม่ 1. **สนธิสัญญาประตูวาร์ปเปิดร่วม:** ตั้งคณะกรรมการหลายฝ่ายกำหนดค่าผ่านทาง มาตรฐานความปลอดภัย และการช่วยเหลือเรือพลเรือน 2. **ข้อตกลงเสบียงและผู้ลี้ภัย:** ให้แพมปิซาซานู สุริยะ ออร์เลีย และเวสต์แชมประสานการขนส่งอาหารและการตั้งถิ่นฐาน 3. **การประชุมรัฐสมาชิกเดิม:** สหพันธรัฐดวงดาวอาจเชิญทุกฝ่ายหารือรูปแบบสหภาพใหม่ โดยต้องยอมรับสิทธิปกครองตนเองและกลไกตรวจสอบอำนาจ 4. **สนธิสัญญาไม่รุกรานชายแดน:** สแตปและสันนิบาตชายขอบอาจกำหนดเขตปลอดทหารและช่องทางสื่อสารฉุกเฉิน 5. **คณะกรรมการค้นหาความจริง:** เปิดคลังข้อมูลและบันทึกทางทหารจากหลายฝ่ายเพื่อตรวจสอบคืนแห่งประตูดาวดับ โดยไม่มีฝ่ายใดควบคุมการสอบสวนเพียงฝ่ายเดียว สถานะความสัมพันธ์ทั้งหมดเป็นจุดเริ่มต้นเชิงเรื่องเล่า ผู้เล่นสามารถทำให้คู่แข่งกลายเป็นพันธมิตร ทำให้พันธมิตรแตกหัก หรือสร้างข้อตกลงใหม่ได้ โดยต้องมีต้นทุน ความไว้วางใจ และผลกระทบต่อประชาชนรองรับ ## ระบบเหตุการณ์ภายในดาว: ความมั่นคงและความไม่สงบ ระบบนี้ใช้ Landmark และค่า `landmark_stability` ที่มีอยู่แล้วเป็นตัวประเมินความเสี่ยง ไม่สร้าง Stat การก่อจลาจลแยกต่างหาก และไม่ถือว่าค่าต่ำทำให้เกิดเหตุโดยอัตโนมัติ เหตุการณ์ต้องพิจารณาความเป็นอยู่ (`landmark_living_conditions`) กำลังป้องกัน (`landmark_defense_force`) สถานการณ์เสบียง การจ้างงาน ภาษี การกดขี่ ความเสียหายจากสงคราม ข่าวลือ และเหตุการณ์ก่อนหน้าในพื้นที่ร่วมด้วย ### ระดับความเสี่ยงและสัญญาณเตือน - **60–100: ค่อนข้างมั่นคง** — เหตุรุนแรงเกิดได้ยาก เว้นแต่มีวิกฤตเฉพาะหน้า; อาจมีข่าวร้องเรียนหรือความตึงเครียดเล็กน้อยเป็นสัญญาณเตือน - **40–59: เริ่มเปราะบาง** — มีโอกาสเกิดการชุมนุม ประท้วง หรือเรียกร้องให้แก้ปัญหา; ควรแจ้งข้อเรียกร้องและสาเหตุให้ผู้เล่นทราบก่อนยกระดับ - **20–39: ไม่สงบ** — อาจเกิดการหยุดงาน การปะทะเฉพาะจุด การปิดถนน หรือจลาจล หากปัญหาสะสมและการตอบสนองล้มเหลว - **0–19: วิกฤตความมั่นคง** — มีความเสี่ยงสูงต่อจลาจลวงกว้าง การยึดสถานที่สำคัญ หรือการลุกฮือ แต่ยังเปิดโอกาสให้เจรจา ถอนมาตรการที่สร้างความเดือดร้อน และฟื้นฟูบริการเพื่อคลี่คลายสถานการณ์ ค่าความมั่นคงเป็นสัญญาณความเสี่ยง ไม่ใช่ตัวสุ่มเหตุการณ์เพียงตัวเดียว; ค่าความเป็นอยู่ต่ำเพิ่มแรงกดดันทางสังคม ส่วนกำลังป้องกันสูงช่วยคุ้มครองพลเรือนและโครงสร้างพื้นฐาน แต่ไม่แก้ต้นเหตุทางเศรษฐกิจหรือความชอบธรรม การใช้กำลังเกินกว่าเหตุอาจทำให้ความไม่พอใจและความเสียหายระยะยาวเพิ่มขึ้น ### ลำดับการเกิดเหตุ 1. **สัญญาณเตือน:** ข่าวร้องเรียน การขาดแคลนสินค้า การนัดรวมตัว หรือข้อเรียกร้องจากชุมชน ผู้เล่นสามารถสืบสวนและพูดคุยก่อนเกิดเหตุ 2. **การประท้วง:** การชุมนุมหรือยื่นข้อเรียกร้อง อาจสงบและยุติได้ด้วยการรับฟังหรือมาตรการบรรเทาทุกข์ 3. **ความไม่สงบ:** การหยุดงาน การปิดเส้นทาง หรือการปะทะเฉพาะจุด เกิดเมื่อข้อเรียกร้องถูกเพิกเฉยหรือมีผู้ฉวยโอกาส 4. **จลาจลหรือการลุกฮือ:** เกิดได้เมื่อวิกฤตยืดเยื้อ มีการใช้ความรุนแรงหรือการปราบปรามที่ทำให้สถานการณ์ลุกลาม ไม่ใช่ผลบังคับจากค่า Stat เพียงอย่างเดียว เหตุการณ์อาจหยุดลง ลดระดับ หรือข้ามระดับได้ตามสาเหตุและการกระทำของตัวละคร ไม่จำเป็นต้องไล่ครบทุกขั้น และไม่ควรเกิดซ้ำติดกันโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงของสถานการณ์ ### ทางเลือกของผู้เล่นและผลแลกเปลี่ยน - **เจรจาและรับฟัง:** เปิดช่องทางตัวแทนชุมชน ตรวจสอบข้อร้องเรียน และทำข้อตกลง; ใช้เวลาและอาจต้องยอมปรับนโยบาย แต่ช่วยฟื้นความไว้วางใจ - **ปฏิรูปหรือแก้กฎ:** ปรับภาษี สัญญาจ้าง สิทธิแรงงาน หรือการบริหาร; มีต้นทุนทางการเมืองและอาจถูกต่อต้านจากกลุ่มผลประโยชน์ - **ส่งเสบียงและฟื้นบริการ:** จัดอาหาร ยา พลังงาน งานชั่วคราว หรือซ่อมโครงสร้างพื้นฐาน; ใช้งบและทรัพยากร แต่บรรเทาสาเหตุโดยตรง - **คุ้มครองพื้นที่อย่างจำกัด:** ส่งเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยเพื่อคุ้มครองประชาชน โรงพยาบาล และเส้นทางเสบียง; ใช้กำลังป้องกันอย่างได้สัดส่วนและเปิดทางเจรจา - **ใช้มาตรการเข้มงวด:** ประกาศเคอร์ฟิว จับกุมผู้ก่อเหตุที่มีหลักฐาน หรือใช้กำลังสลายเหตุ; อาจหยุดความรุนแรงเฉพาะหน้า แต่เสี่ยงผู้บาดเจ็บ ความชอบธรรมลดลง การต่อต้านใต้ดิน และความสัมพันธ์กับฝ่ายอื่นเสียหาย ### ผลกระทบและการคลี่คลาย ผลของเหตุการณ์ปรับค่าความมั่นคงและความเป็นอยู่ของ Landmark ตามความเสียหายและคุณภาพการแก้ปัญหา; กำลังป้องกันอาจลดเมื่อสูญเสียหรือเพิ่มเมื่อเสริมกำลังอย่างเหมาะสม ผลต่อเศรษฐกิจ เสบียง การค้า ผู้ลี้ภัย และความสัมพันธ์ระหว่างฝ่ายต้องมีเหตุรองรับและส่งผลต่อเนื่องตามระยะเวลา การคลี่คลายสำเร็จไม่จำเป็นต้องทำให้ทุกฝ่ายพอใจ แต่ควรมีเงื่อนไขติดตามผลและโอกาสฟื้นฟูความไว้วางใจ ### แนวทางทดสอบสถานการณ์ - **ความมั่นคงสูง (เช่น 78):** หากเสบียงและบริการปกติ ไม่ควรเกิดจลาจลฉับพลัน; อาจมีข้อร้องเรียนเล็กน้อยเมื่อมีเหตุเฉพาะหน้า - **ความมั่นคงปานกลาง (เช่น 50):** เมื่อเกิดการขาดแคลน ควรมีสัญญาณเตือนและการประท้วงก่อน; การส่งเสบียงหรือเจรจาควรลดโอกาสยกระดับ - **ความมั่นคงต่ำ (เช่น 25 หรือ 10):** หากมีความเดือดร้อนสะสม ควรมีความเสี่ยงความไม่สงบสูงขึ้น; ผู้เล่นยังสามารถลดความรุนแรงด้วยการแก้ต้นเหตุและคุ้มครองพลเรือน ตัวเลขตัวอย่างเป็นกรณีทดสอบการตัดสินใจ ไม่ใช่ค่าที่นำไปเขียนทับ Landmark จริง ระบบนี้เป็นกติกาและแนวทางให้การจำลอง/ผู้ดำเนินเกมใช้ ไม่ได้ยืนยันว่ามีตัวตั้งเวลา ตัวสุ่ม หรือเครื่องยนต์เหตุการณ์อัตโนมัติทำงานอยู่แล้ว ### วิธีตัดสินผลของการเลือก ก่อนตัดสินผล ให้ระบุ **ต้นเหตุหลัก**, ผู้ได้รับผลกระทบ, สิ่งที่ชุมชนเรียกร้อง, หลักฐานที่มี, ทรัพยากรและเวลาที่ผู้เล่นใช้ได้ แล้วพิจารณาความเหมาะสมของมาตรการ ความสามารถของผู้รับผิดชอบ ความร่วมมือของประชาชน และการขัดขวางจากกลุ่มผลประโยชน์ เลือกมาตรการหลักหนึ่งอย่างและมาตรการสนับสนุนได้ตามทรัพยากร ไม่ควรให้คำสั่งเดียวแก้ทุกปัญหา ผลลัพธ์มี 3 ระดับ: - **สำเร็จ:** แก้ต้นเหตุได้จริง มีทรัพยากรและความร่วมมือเพียงพอ; ใช้ผลเพิ่ม Stat ในช่วงสูงของมาตรการนั้น - **สำเร็จบางส่วน:** บรรเทาอาการได้แต่ต้นเหตุยังอยู่ หรือมีข้อจำกัดด้านเวลา/ทรัพยากร; ใช้ผลช่วงต่ำและคงปัญหาที่ต้องติดตาม - **ล้มเหลวหรือย้อนกลับ:** เลือกวิธีไม่ตรงสาเหตุ ขาดทรัพยากร ผิดคำมั่น หรือสร้างความเสียหาย; ไม่เพิ่มค่าตามคาด และอาจลด Stat ที่เกี่ยวข้องพร้อมสร้างผลข้างเคียง ### ผลต่อ Stat และต้นทุนของแต่ละมาตรการ คะแนนต่อไปนี้เป็นแนวทางปรับต่อเหตุการณ์หนึ่งครั้ง ไม่ใช่โบนัสอัตโนมัติหรือการเปลี่ยนค่าเริ่มต้นทั้งเกม ทุกค่าจำกัดอยู่ในช่วง 0–100 และปรับเฉพาะ Landmark ที่ได้รับผลโดยตรง - **เจรจาและรับฟัง:** เมื่อคู่เจรจายอมรับข้อตกลง เพิ่มความมั่นคงประมาณ +3 ถึง +7; หากข้อตกลงช่วยบริการพื้นฐาน เพิ่มความเป็นอยู่ +1 ถึง +3. ใช้เวลาและอาจต้องยอมแก้ข้อเรียกร้องบางส่วน; หากผิดคำมั่น ความมั่นคงอาจลด 2–5 - **ปฏิรูปหรือแก้กฎ:** เมื่อแก้ต้นเหตุเชิงโครงสร้าง เพิ่มความเป็นอยู่ +2 ถึง +6 และความมั่นคง +2 ถึง +5 หลังเริ่มเห็นผล; มีต้นทุนงบประมาณ/การเมือง และแรงต้านจากผู้เสียประโยชน์อาจทำให้ความมั่นคงลด 1–3 ในระยะเปลี่ยนผ่าน - **ส่งเสบียงและฟื้นบริการ:** หากส่งถึงประชาชน เพิ่มความเป็นอยู่ +4 ถึง +8 และความมั่นคง +1 ถึง +4; ใช้คลังสินค้า งบประมาณ และกำลังขนส่ง หากเส้นทางถูกตัดหรือมีการทุจริต ผลจะลดลงและอาจเกิดข้อกล่าวหา - **คุ้มครองพื้นที่อย่างจำกัด:** หากป้องกันพลเรือนและเปิดทางช่วยเหลือ เพิ่มกำลังป้องกัน +3 ถึง +7 และความมั่นคง +1 ถึง +3; ใช้กำลังและงบ หากตรวจค้นผิดพลาดหรือใช้กำลังเกินเหตุ ความเป็นอยู่ลด 1–3 และความมั่นคงอาจลด 3–6 - **ใช้มาตรการเข้มงวด:** อาจเพิ่มกำลังป้องกัน +2 ถึง +6 และหยุดเหตุเฉพาะหน้า แต่ไม่ถือว่าแก้ต้นเหตุ; หากมีผู้บาดเจ็บ การลงโทษหมู่ หรือจำกัดเสบียง ความเป็นอยู่ลด 2–6 และความมั่นคงระยะยาวอาจลด 3–8 พร้อมผลเสียต่อความชอบธรรมและความสัมพันธ์ หากผลลัพธ์เป็นบางส่วน ให้ใช้ค่าด้านล่างของช่วง; หากมีความเสียหายหรือแรงต้าน ให้หักผลที่เกี่ยวข้องก่อนสรุป ห้ามให้ความมั่นคงเพิ่มเพียงเพราะกำลังป้องกันสูง และห้ามให้ความเป็นอยู่ดีขึ้นจากการปราบปรามเพียงอย่างเดียว การเปลี่ยนแปลงทุกครั้งต้องอธิบายสาเหตุและผู้ได้รับผลกระทบ ### ตัวอย่างการตัดสินใจ - **ดาวมั่นคงแต่มีข่าวลือ (ความมั่นคง 78, ความเป็นอยู่ 72):** ตรวจสอบข้อมูลและพบว่าปัญหาเกิดจากการจ่ายค่าจ้างล่าช้า เจรจากับผู้ประกอบการและประกาศกำหนดจ่ายที่ตรวจสอบได้ อาจเพิ่มความมั่นคงเป็น 81–85 โดยไม่ต้องใช้กำลัง; หากคำมั่นไม่เป็นจริง ความไม่พอใจอาจเพิ่มขึ้นแทน - **ดาวเริ่มเปราะบางและขาดแคลน (ความมั่นคง 50, ความเป็นอยู่ 45):** ส่งเสบียงพร้อมเปิดเผยบัญชีการกระจาย หากส่งถึงชุมชนได้ อาจเพิ่มความเป็นอยู่เป็น 49–53 และความมั่นคงเป็น 51–54; หากเสบียงถูกกักตุน ให้ผลเพียงบางส่วนและเปิดการสอบสวน - **ดาววิกฤตและมีการปะทะ (ความมั่นคง 25, ความเป็นอยู่ 20, กำลังป้องกัน 18):** คุ้มครองโรงพยาบาลและเส้นทางอาหาร ควบคู่การเจรจาหยุดยิงเฉพาะพื้นที่ อาจเพิ่มกำลังป้องกันเป็น 21–25 และความมั่นคงเป็น 26–29; การบุกสลายการชุมนุมโดยไม่แยกผู้ก่อเหตุอาจทำให้ความเป็นอยู่และความมั่นคงลดลงอีก ตัวอย่างเป็นการทดสอบผลลัพธ์ ไม่ใช่การแก้ค่า Landmark จริงทั้งสามแห่ง ผู้เล่นอาจเลือกวิธีอื่นได้หากมีเหตุผลและทรัพยากรรองรับ ## การทดสอบเชื่อมผลกระทบข้ามระบบ (Integration Tests) ใช้กรณีต่อไปนี้เป็นชุดทดสอบ Sandbox แบบแยกจากสถานะเริ่มต้นจริง ผู้เล่นเลือกเข้าร่วม ไม่เข้าร่วม หรือใช้แนวทางอื่นได้ ทุกผลต้องเกิดจากเหตุและการกระทำที่ระบุ ไม่ใช่เหตุการณ์สุ่มที่บังคับให้เกิด และไม่เปลี่ยนประชากร Cell หรือค่าเริ่มต้น Landmark โดยอัตโนมัติ ### กรณี A — เส้นทางการค้าสะดุดในพื้นที่มั่นคงสูง - จุดอ้างอิง: **ท่าเรือการค้าออร์เลีย** มีค่าเริ่มต้นจริง ความมั่นคง 79 ความเป็นอยู่ 82 และกำลังป้องกัน 63; ค่าดังกล่าวเป็นข้อมูลตั้งต้น ไม่ใช่ผลทดสอบ - เหตุเริ่ม: เส้นทางวาร์ปหรือระบบประกันภัยสินค้าขัดข้องชั่วคราว ทำให้เรือสินค้าล่าช้าและต้นทุนขนส่งสูงขึ้น - ผลระยะสั้น: สินค้าบางชนิดมาถึงช้า ค่าขนส่งและราคาสินค้าที่พึ่งพาการนำเข้าอาจสูงขึ้น รายได้ท่าเรือและค่าจ้างแรงงานบางส่วนชะลอ แต่ไม่ควรเกิดจลาจลเมื่อบริการพื้นฐานยังทำงาน - ทางเลือก: ตรวจสอบสัญญาประกันภัย เปิดเส้นทางสำรอง จัดคิวเรือสินค้า หรือเจรจาค่าผ่านทางกับผู้ควบคุมเส้นทาง - ผลต่อความสัมพันธ์: พิจารณาเฉพาะคู่ค้า/ผู้ให้บริการที่เกี่ยวข้อง เช่น ความร่วมมือทางการค้าระหว่างออร์เลียกับเวสต์แชม หากทั้งสองฝ่ายร่วมรับภาระอาจเพิ่มความไว้ใจ; หากฝ่ายหนึ่งกักสินค้า เรียกค่าธรรมเนียมเกินข้อตกลง หรือผิดสัญญา ความสัมพันธ์อาจแย่ลง - การฟื้นตัว: เมื่อเส้นทางและประกันภัยกลับมา การค้าและค่าจ้างทยอยฟื้น ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนค่า Landmark หากไม่มีความเสียหายภายในพื้นที่ ### กรณี B — เสบียงขาดแคลนในพื้นที่เปราะบางระดับกลาง - ชุดค่าทดสอบสมมติ: ความมั่นคง 50 ความเป็นอยู่ 45; เป็น fixture สำหรับทดสอบ ไม่ใช่ค่าปัจจุบันของดาวหรือ Landmark ใด - เหตุเริ่ม: ขบวนอาหารล่าช้าและมีการกักตุน ทำให้ตลาดขาดสินค้าจำเป็น โรงงานลดกะทำงาน และครัวเรือนรายได้น้อยเริ่มประท้วง - ผลระยะสั้น: ราคาอาหารสูงขึ้น ผลผลิตและค่าจ้างบางส่วนลดลง เกิดการย้ายถิ่นชั่วคราวภายในดาว; การอพยพไปดาวอื่นเกิดได้ต่อเมื่อมีเรือ เส้นทางเปิด และปลายทางยินยอมรับ - ทางเลือก: ตรวจบัญชีคลังและผู้ค้าคนกลาง กระจายอาหารโดยเปิดเผยข้อมูล หรือเจรจาขนส่งจาก **คลังเสบียงแพมปิซาซานู** หากผู้เล่นได้รับความยินยอมและจัดหาเรือ/เส้นทางได้ - ผลต่อระบบ: การส่งถึงชุมชนช่วยลดแรงกดดันต่อความเป็นอยู่และความมั่นคง; การกักตุนหรือทุจริตทำให้ความช่วยเหลือได้ผลเพียงบางส่วนและอาจเกิดการสอบสวน - ผลต่อความสัมพันธ์: ฝ่ายที่ส่งเสบียงอาจได้รับความไว้วางใจจากผู้รับ แต่ถ้าดึงเสบียงจนประชาชนของตนขาดแคลน อาจเกิดแรงต่อต้านภายใน; ไม่ถือว่าความสัมพันธ์ระหว่างฝ่ายเปลี่ยนจนกว่าจะมีผู้กระทำและคู่กรณีชัดเจน - การฟื้นตัว: หลังเสบียงมาถึง ราคาและการผลิตค่อย ๆ กลับสู่ภาวะปกติ ส่วนหนี้ครัวเรือนและความไม่ไว้วางใจอาจคงอยู่ระยะยาว ### กรณี C — การปะทะและการอพยพในพื้นที่วิกฤต - ชุดค่าทดสอบสมมติ: ความมั่นคง 25 ความเป็นอยู่ 20 กำลังป้องกัน 18; เป็น fixture สำหรับทดสอบ ไม่ใช่ค่าปัจจุบันของ Landmark จริง - เหตุเริ่ม: การปะทะทำให้โรงพยาบาล ถนนส่งอาหาร และที่พักเสียหาย ประชาชนบางส่วนต้องอพยพ - ผลระยะสั้น: บริการสุขภาพและการผลิตหยุดชะงัก ผู้บาดเจ็บต้องได้รับการรักษา ผู้พลัดถิ่นต้องการอาหาร ที่พัก และเอกสารเดินทาง; จำนวนประชากรใน Cell ไม่เปลี่ยนเองจากการเล่าเหตุการณ์ - ทางเลือก: ประกาศเขตคุ้มครองพลเรือน เปิดทางช่วยเหลือ เจรจาหยุดยิงเฉพาะพื้นที่ และจัดบัญชีผู้พลัดถิ่น ผู้เล่นอาจขอใช้ **ศูนย์พักพิงลกชี** เป็นปลายทางได้เมื่อมีเส้นทางเดินทาง ความจุ เสบียง และการยินยอมจากผู้ดูแล ไม่ถือว่าการย้ายถิ่นเกิดขึ้นทันที - ผลต่อระบบ: ความเสียหายลดกำลังผลิตและรายได้ในพื้นที่ต้นทาง; การส่งความช่วยเหลือใช้ทรัพยากรและกำลังขนส่งของผู้ให้; หากใช้กำลังเกินเหตุหรือปิดกั้นความช่วยเหลือ ความเป็นอยู่และความมั่นคงระยะยาวอาจลดลง - ผลต่อความสัมพันธ์: ฝ่ายที่คุ้มกันขบวนพลเรือนหรือเปิดที่พักอาจได้รับความเชื่อถือ; ฝ่ายที่โจมตีพลเรือนหรือขัดขวางการอพยพอาจถูกประณามหรือเผชิญมาตรการตอบโต้ โดยต้องระบุหลักฐานและคู่กรณี ไม่เหมารวมทุกฝ่าย - การฟื้นตัว: การหยุดยิงลดความเสี่ยงทันที แต่การกลับบ้านต้องมีความปลอดภัย ที่พัก บริการ และความสมัครใจของผู้พลัดถิ่น ### กฎตรวจสอบผลเชื่อมโยง 1. เริ่มจาก Landmark/พื้นที่ที่ได้รับผลโดยตรง แล้วส่งผลต่อเศรษฐกิจ เสบียง การค้า หรือผู้คนที่พึ่งพาพื้นที่นั้นเท่านั้น; พื้นที่อื่นจะได้รับผลเมื่อมีเส้นทางหรือความสัมพันธ์เชื่อมโยงที่อธิบายได้ 2. แยกผลระยะสั้น (ชั่วโมงถึงสัปดาห์) ออกจากผลระยะยาว (เดือนหรือมากกว่า) และระบุเงื่อนไขที่ทำให้ผลสิ้นสุดหรือคงอยู่ 3. การเปลี่ยนราคาสินค้า รายได้ ปริมาณเสบียง จำนวนผู้ลี้ภัย หรือความเชื่อมั่นทางการทูตเป็นผลเชิงสถานการณ์ ไม่ใช่ Stat ถาวรในไฟล์ปัจจุบัน; ห้ามแต่งตัวเลขหรือเขียนทับประชากร/ค่า Landmark หากไม่มีคำสั่งและข้อมูลรองรับ 4. ความช่วยเหลือข้ามฝ่ายต้องใช้ทรัพยากร เวลา เส้นทางที่เข้าถึงได้ และความยินยอม/ข้อตกลงที่เกี่ยวข้อง; ความช่วยเหลือไม่ทำให้เกิดพันธมิตรโดยอัตโนมัติ 5. ทุกกรณีต้องมีทางเลือกที่ไม่ใช้กำลังและทางคลี่คลาย ผู้เล่นอาจปฏิเสธภารกิจ เดินทางไปที่อื่น หรือปล่อยให้ฝ่ายท้องถิ่นจัดการเองได้ โลกจึงตอบสนองตามเหตุที่เกิดขึ้นโดยไม่บังคับเส้นเรื่อง 6. เมื่อทดสอบจบ ให้ตรวจว่าผลกระทบอยู่ในขอบเขตพื้นที่และคู่กรณีที่เกี่ยวข้อง ไม่มีการเปลี่ยนค่าเริ่มต้นจริงหรือสร้างผลลัพธ์ให้ดาวเป็นกลาง/ฝ่ายที่ไม่เกี่ยวข้องโดยไม่มีเหตุเชื่อมโยง ชุดทดสอบนี้เป็นกติกาจำลองและตัวอย่างการตัดสินใจสำหรับผู้ดำเนินเกม ไม่ใช่หลักฐานว่ามีระบบเศรษฐกิจ ผู้ลี้ภัย หรือเครื่องยนต์เหตุการณ์อัตโนมัติทำงานอยู่ใน Davia แล้ว ## เครือข่ายฐานทัพ อู่ต่อยาน และสถานีวงโคจร Landmark ที่มีอยู่เป็นจุดเชื่อมโครงสร้างพื้นฐานบนพื้นผิว ส่วนสถานีวงโคจรอยู่ภายในระบบดาวและไม่เพิ่มจุดบนแผนที่กลุ่มดาวโดยอัตโนมัติ - **สหพันธรัฐสุริยะ — สถานีวงโคจรอรุณ (Dusamronorpe):** จุดพักเสบียง เชื้อเพลิง อะไหล่และประสานเรือกู้ภัย เชื่อมกับสถานียกส่งวงโคจรดูซัม - **สหพันธรัฐดวงดาว — ท่าเทียบยานเฮลิออน (Helion Reach):** ประสานกองเรือสืบทอด เก็บเอกสารการเดินเรือและซ่อมเรือมาตรฐานเก่า เชื่อมกับหอประชุมสหพันธรัฐเฮลิออน - **สันนิบาตบรูเซีย — อู่ต่อเรือเหล็กฮัตฟอร์ด (Hatfordgia):** อู่เรือหนักและโรงงานชิ้นส่วน เชื่อมกับอู่ซ่อมยานทินิงเทีย - **ราชอาณาจักรดาร์ — สถานีบัญชาการหลวงเวย์รา (Veyra):** บัญชาการและเทียบท่าราชนาวี มีคลังอะไหล่และอู่ซ่อมระดับกลาง เชื่อมกับมหาวิหารสภาเวย์รา - **รัฐฮัตเนสเทเดีย — สถานีสื่อสารฮัตเนสเทเดีย (Hatnestedia Prime):** เรดาร์ สื่อสารเข้ารหัสและตรวจเส้นทาง เชื่อมกับป้อมสื่อสารฮัตเนสเทเดีย - **อาณานิคมแมนเชียใหม่ — อู่ประกอบยานแมนเชีย (Manchia Prime):** ใช้โรงงานสหกรณ์แมนเชียผลิตชิ้นส่วนและซ่อมเรือพาณิชย์/เรือป้องกัน โดยจำกัดด้วยวัตถุดิบและแรงงาน - **สหภาพออร์เลีย — สถานีท่าเทียบพาณิชย์ออร์เลีย (Orleia Prime):** ประกันภัยสินค้า คลังเปลี่ยนถ่ายและซ่อมเรือขนส่ง เชื่อมกับท่าเรือการค้าออร์เลีย - **เครือจักรภพเวสต์แชม — สถานีพิทักษ์พลเรือนเวสต์แชม (Westcham Prime):** แพทย์ อพยพและสื่อสารฉุกเฉิน เชื่อมกับศูนย์พิทักษ์พลเรือนเวสต์แชม - **สาธารณรัฐแพมปิซาซานู — สถานีเสบียงแพมปิซาซานู (Pampisax):** คลังอาหาร ยาและเชื้อเพลิง เชื่อมกับคลังเสบียงแพมปิซาซานู โดยไม่ทำให้ประชาชนในพื้นที่ขาดแคลน - **สันนิบาตชายขอบอิสระ — สถานีร่วมวิสโต (Wisto Prime):** ซ่อมฉุกเฉินและเติมเชื้อเพลิง เชื่อมกับป้อมวาร์ปวิสโต; การใช้ฐานถาวรต้องได้รับความยินยอมจากสมาชิก - **เขตปกครองสแตป — สถานีพิทักษ์ชายแดนสแตป (Stap Prime):** เตือนภัย ควบคุมจราจรและบัญชาการลาดตระเวน เชื่อมกับป้อมบัญชาการสแตป ขีดความสามารถและคลังของสถานีมีจำกัด สถานะเปลี่ยนได้จากการซ่อม การขาดเสบียง การโจมตี สนธิสัญญาหรือผู้ควบคุม ผู้เล่นเจรจาเช่า ใช้บริการ สร้างสถานีใหม่หรือเลือกเส้นทางอื่นได้ โดยไม่มีฝ่ายใดยินยอมโดยอัตโนมัติ ## เศรษฐกิจระหว่างดาวและห่วงโซ่การผลิต เศรษฐกิจของ STARFALL เป็นเครือข่ายพึ่งพากัน ไม่ใช่ระบบที่ทุกฝ่ายผลิตได้ทุกอย่าง ความเชี่ยวชาญและทรัพยากรด้านล่างใช้เป็นบริบทสำหรับการค้าและวางแผน ไม่ใช่ตัวเลขคลังหรืออัตราผลผลิตที่รับประกัน ### ทรัพยากรและการแปรรูป - **แร่และโลหะ:** แร่พื้นฐาน แร่หายาก โลหะผสมและวัสดุโครงสร้าง ใช้ผลิตโครงยาน เกราะ อาวุธ เครื่องจักรและชิ้นส่วน - **พลังงานและเชื้อเพลิง:** พลังงานแสงอาทิตย์ ความร้อนใต้พิภพ ชีวมวลและเชื้อเพลิงวาร์ป ใช้กับโรงงาน เมือง เรือและสถานี - **อาหารและชีววัสดุ:** ธัญพืช โปรตีนเพาะเลี้ยง อาหารทะเล น้ำจืด ยา เส้นใยและสารชีวภาพ หล่อเลี้ยงประชากรและอุตสาหกรรมเฉพาะทาง - **ชิ้นส่วนขั้นสูง:** อิเล็กทรอนิกส์ เซนเซอร์ ระบบสื่อสาร เครื่องยนต์ ระบบนำร่องและชุดควบคุมอาวุธ ต้องอาศัยโรงงานเฉพาะและผู้เชี่ยวชาญ - **ยุทโธปกรณ์:** กระสุน ขีปนาวุธ โดรน เกราะ เครื่องยนต์ อะไหล่ ชุดซ่อมและระบบป้องกัน; การประกอบเรือรบต้องใช้วัสดุจำนวนมาก อู่ที่เหมาะสม แบบแปลนและเวลาต่อเนื่อง ### ความเชี่ยวชาญทางเศรษฐกิจของฝ่าย - **สันนิบาตบรูเซีย:** โลหะผสม เครื่องจักรหนัก ชิ้นส่วนเรือและอู่ต่อเรือ เป็นฐานอุตสาหกรรมยุทโธปกรณ์ แต่ต้องนำเข้าพลังงานและวัตถุดิบบางชนิด - **สหพันธรัฐสุริยะ:** คลังเสบียง เชื้อเพลิงสำรอง อะไหล่และโลจิสติกส์ เชี่ยวชาญกระจายสินค้าและซ่อมบำรุงภาคสนาม - **อาณานิคมแมนเชียใหม่:** แร่ แรงงานเหมืองและโรงงานสหกรณ์ ผลิตชิ้นส่วนพื้นฐานได้ดี แต่เครื่องมือความแม่นยำสูงยังเป็นข้อจำกัด - **สหภาพออร์เลีย:** ท่าเรือ การเงิน ประกันภัย คลังเปลี่ยนถ่ายและการขนส่ง ทำหน้าที่เชื่อมตลาดมากกว่าผลิตวัตถุดิบ - **สาธารณรัฐแพมปิซาซานู:** อาหาร ยาและคลังเสบียง มีความสำคัญต่อความมั่นคงทางอาหาร จึงไม่ควรส่งออกจนประชาชนในประเทศขาดแคลน - **รัฐฮัตเนสเทเดีย:** ระบบสื่อสาร เซนเซอร์ ข่าวกรองและอุปกรณ์เฝ้าระวัง; **ราชอาณาจักรดาร์** มีศูนย์ซ่อมบำรุงและระบบบัญชาการ - **สหพันธรัฐดวงดาว:** เครือข่ายมาตรฐานเดิม เอกสารแบบแปลนและเทคโนโลยีสืบทอด; **เครือจักรภพเวสต์แชม** เน้นเวชภัณฑ์ การอพยพและอุปกรณ์พลเรือน - **สันนิบาตชายขอบอิสระ:** ทรัพยากรเฉพาะพื้นที่ งานซ่อมฉุกเฉินและการค้าท้องถิ่น; **เขตปกครองสแตป** เน้นอุปกรณ์ชายแดน การลาดตระเวนและความมั่นคง ### โรงงาน สัญญา และการผลิต การผลิตหนึ่งรอบเริ่มจากตรวจคำสั่งซื้อและคลังวัตถุดิบ ทำสัญญาจัดหา จัดสรรแรงงาน/พลังงาน เข้าสู่สายการผลิต ตรวจคุณภาพ แล้วขนส่งไปยังคลังผู้รับ โรงงานทั่วไปผลิตชิ้นส่วนและอุปกรณ์พื้นฐาน; โรงงานเฉพาะผลิตเซนเซอร์ เครื่องยนต์หรือระบบอาวุธ; อู่ต่อยานประกอบและซ่อมเรือได้ตามขนาดและเครื่องมือที่มี การเพิ่มกำลังผลิตต้องลงทุน ขยายกะ ฝึกแรงงานหรือสร้างโรงงาน ไม่ใช่เพิ่มผลผลิตโดยไม่มีต้นทุน สัญญาระบุผู้ซื้อ ผู้ขาย รายการสินค้า ปริมาณ คุณภาพ ราคา กำหนดส่ง เส้นทาง เงื่อนไขชำระเงิน การตรวจรับและการชดเชยเมื่อผิดสัญญา การค้าใช้ Solar Credit (SC) เป็นหน่วยบัญชี แต่เงินส่วนตัว คลังรัฐ งบกองทัพและเงินบริษัทต้องแยกจากกัน การคว่ำบาตร ภาษี การผูกขาดและการขาดแคลนอาจทำให้ราคาเปลี่ยนโดยไม่จำเป็นต้องทำให้ตลาดล่มทันที ### ข้อจำกัดและผลต่อสงคราม กองเรือใช้เชื้อเพลิง กระสุน อะไหล่และชั่วโมงซ่อม; การรบยืดเยื้อเพิ่มภาระโรงงานและแรงงาน การผลิตอาวุธมากเกินไปอาจลดวัตถุดิบที่ใช้สร้างบ้าน ระบบพลังงานหรือเครื่องมือแพทย์ การปิดล้อมเส้นทางสำคัญกระทบทั้งกองทัพและประชาชน ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะนำเข้า ผลิตเอง แลกเปลี่ยน ทำสัญญาร่วม หรือพัฒนาเส้นทางสำรอง โดยทุกทางมีเวลา ต้นทุนและผลทางการเมือง คลังสินค้า กำลังผลิต ราคาตลาดและยอดงบประมาณที่ยังไม่มีข้อมูลจริงให้บันทึกเป็นบัญชีสถานการณ์พร้อมแหล่งที่มาและสมมติฐาน ห้ามแต่งตัวเลขให้กลายเป็นข้อเท็จจริงถาวร และห้ามใช้เงินส่วนตัวของตัวละครแทนงบประมาณของฝ่าย ## ระบบตัวละครและบุคลากรประจำฝ่าย แต่ละฝ่ายมีบุคลากรหลายสาย ไม่จำกัดเฉพาะผู้นำสูงสุด: การเมืองและกฎหมาย, กองทัพและยุทธศาสตร์, ข่าวกรองและสื่อสาร, วิศวกรรมและอุตสาหกรรม, การค้าและการเงิน, แพทย์และมนุษยธรรม, แรงงานและชุมชนท้องถิ่น ตัวละครมีเป้าหมาย ความภักดี เครือข่าย จุดแข็ง จุดอ่อนและแรงกดดันส่วนตัว จึงอาจเห็นต่างจากรัฐบาลหรือผู้บังคับบัญชาของตน ### การเติบโตและบทบาท - ค่าสถานะตัวละครใช้ค่าความสามารถเดิม: ภาวะผู้นำ การทูต ยุทธวิธี/บัญชาการ วิศวกรรม ข่าวกรองและสุขภาพ; อิทธิพล ชื่อเสียงและเงินส่วนตัวแยกจากกัน ไม่ใช้แทนกัน - ตัวละครฝึกทักษะ เรียนรู้จากผู้สอน ทำภารกิจ สร้างเครือข่าย รับตำแหน่งหรือเปลี่ยนสายงานได้ตามคุณสมบัติ เวลาและทรัพยากร; ประสบการณ์ไม่ทำให้เก่งขึ้นทันทีและไม่มีการเพิ่มค่าสถานะฟรี - การทดสอบความสามารถพิจารณาทักษะที่เกี่ยวข้อง การเตรียมตัว เครื่องมือ ข้อมูล เวลา สภาพแวดล้อมและความช่วยเหลือ; ความสามารถสูงไม่รับประกันความสำเร็จ และตัวละครไม่อาจทำงานนอกอำนาจหรือทรัพยากรที่มี - การแต่งตั้ง เลื่อนตำแหน่ง ปลด ย้ายฝ่ายหรือแปรพักตร์ต้องมีเหตุผล ผู้มีอำนาจยอมรับ และผลกระทบต่อความภักดี ชื่อเสียงกับเครือข่าย; การตาย สูญหาย เกษียณหรือถูกปลดอาจทำให้เกิดผู้สืบทอดหรือช่องว่างอำนาจ ### ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร - ความสัมพันธ์มีลักษณะไม่รู้จัก คนรู้จัก มิตร ไว้วางใจ สนิทสนม รักใคร่ คู่แข่งและศัตรู; ความสัมพันธ์เป็นรายคู่และอาจไม่เท่ากันทั้งสองฝ่าย - ความสัมพันธ์เปลี่ยนจากการพบปะ สนทนา ภารกิจร่วม การรักษาคำพูด การช่วยเหลือ การทรยศและความขัดแย้ง; ต้องใช้เวลาและโอกาส ไม่เกิดจากคำสั่งครั้งเดียว - มิตรภาพ ความรัก การแต่งงานและพี่น้องร่วมสาบานต้องมีความยินยอมจากทุกฝ่าย; ตัวละครมีเจตจำนงของตน ปฏิเสธหรือยุติความสัมพันธ์ได้ การแต่งงานคำนึงถึงกฎหมาย วัฒนธรรมและผลทางการเมือง - ความลับ ข่าวลือและข้อมูลส่วนตัวไม่เปิดเผยแก่ทุกคนโดยอัตโนมัติ; ตัวละครรู้เฉพาะสิ่งที่พบเห็น ได้รับรายงานหรือสืบค้นได้ และข่าวอาจล่าช้าตามระยะทาง/การสื่อสาร ### การเมืองภายในแต่ละฝ่าย สายบังคับบัญชา หน่วยงาน รัฐสภา กองทัพ บรรษัท สหภาพแรงงานและชุมชนอาจมีผลประโยชน์ขัดกัน ตัวละครอาจภักดีต่อรัฐบาล องค์กร ชุมชน บุคคลหรืออุดมการณ์ต่างกันแม้อยู่ฝ่ายเดียวกัน การเจรจา แต่งตั้ง พันธมิตรภายใน การคัดค้านและการเปลี่ยนขั้วเป็นทางเลือกของ sandbox; ไม่มีฝ่ายใดเป็นเอกภาพสมบูรณ์หรือถูกบังคับให้เชื่อฟังผู้เล่น
ในปี 2874 กลุ่มอำนาจทุกฝ่ายบนแผนที่ล้วนมีรากกำเนิดจากสหพันธรัฐดวงดาว ซึ่งเคยรวมระบบอาณานิคมหลายร้อยแห่งไว้ภายใต้รัฐบาลเดียวกัน ก่อนเกิดเหตุการณ์ “คืนแห่งประตูดาวดับ” เมื่อเครือข่ายวาร์ปและระบบบัญชาการส่วนกลางล่มสลายท่ามกลางวิกฤตทรัพยากร การก่อวินาศกรรม และสงครามกลางเมือง อาณานิคมต่าง ๆ จึงแยกตัว ตั้งสหภาพ สาธารณรัฐ ราชอาณาจักร หรือรัฐทหารตามแนวทางของตน ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นบุคคลหนึ่งในยุคหลังการแตกสลาย จะเป็นทหาร นักการทูต พ่อค้า นักสำรวจ ผู้นำกองกำลัง หรือผู้สร้างอำนาจใหม่ก็ได้ ไม่มีเส้นทางชนะตายตัว ทุกการตัดสินใจส่งผลต่อผู้คน เศรษฐกิจ พันธมิตร และสมดุลอำนาจของระบบดาว
# กฎการจำลองโลก ## แผนที่และฝ่าย - หนึ่งช่อง land แทนดาวเคราะห์; ทะเลแทนห้วงอวกาศ/เส้นทาง; Landmark เป็นจุดสำคัญบนดาว ไม่ใช่ตำแหน่งจริงของทุกสิ่งในวงโคจร - Cell เก็บฝ่ายปกครอง ประชากรและความสำคัญ; Landmark เก็บความมั่นคง กำลังป้องกันและความเป็นอยู่ - วาร์ปอาจปิด เสียหายหรือถูกดักโจมตี; เดินทางใช้เวลา เชื้อเพลิง ข้อมูลนำร่องและซ่อมบำรุง; นอกเส้นทางเสี่ยงหลงทางหรือขาดการติดต่อ - ฝ่ายปกครองไม่เท่ากับควบคุมทุกพื้นที่; ดาวเป็นกลางแต่ละดวงมีจุดยืนของตน; เอกราชต้องมีผู้นำ องค์กรปกครอง การสนับสนุนและทรัพยากร - สนธิสัญญาต้องมีคู่สัญญา ขอบเขต ภาระและเงื่อนไขสิ้นสุด; ความสัมพันธ์เปลี่ยนตามผลประโยชน์ ความไว้ใจ การค้า การช่วยเหลือ การละเมิดและความสูญเสีย ## ฐานทัพ อู่ต่อยาน และสถานีวงโคจร - Landmark ที่มีอยู่แทนจุดเชื่อมบนพื้นผิว เช่น ฐานบัญชาการ ท่าอวกาศ โรงงาน อู่ซ่อม คลังเสบียงและป้อม; สถานีวงโคจรเป็นสิ่งปลูกสร้างภายในระบบดาว ไม่ใช่ Landmark แยกบนแผนที่กลุ่มดาว - ฐานทัพใช้บัญชาการ เติมเสบียง พักกำลังพลและคุ้มครองพื้นที่; อู่ใช้ตรวจสภาพ ซ่อม ดัดแปลงและต่อเรือ; สถานีใช้สื่อสาร เฝ้าระวัง เทียบท่า เก็บอะไหล่ กู้ภัยหรือส่งกำลัง - การสร้าง/ขยายต้องมีพื้นที่หรือวงโคจรที่ได้รับอนุญาต แรงงาน วิศวกร พลังงาน วัตถุดิบ แบบแปลน เวลาและงบประมาณ; ห้ามสร้างเรือหรือสถานีทันทีโดยไม่มีต้นทุน - การซ่อมต้องประเมินความเสียหาย อะไหล่ เครื่องมือ ช่างและเวลา; อู่ขนาดเล็กไม่อาจต่อเรือรบหนักได้โดยไม่มีอุปกรณ์และกำลังผลิตเพียงพอ - คลังสถานีมีขีดจำกัด; เชื้อเพลิง กระสุน อาหาร ยาและอะไหล่ต้องมีอยู่จริงและมีแหล่งที่มา การส่งของใช้เรือ เส้นทาง เวลาและผู้รับผิดชอบ - ใช้สถานีของฝ่ายอื่นต้องได้รับอนุญาตหรือมีสนธิสัญญา; สถานีเป็นกลางอาจปฏิเสธทุกฝ่าย; การยึดสถานีต้องควบคุมวงโคจร ระบบสื่อสารและทางเข้าออก และคำนึงถึงพลเรือน ## กองเรือและสงคราม - กองเรือเป็น Entity เคลื่อนย้ายได้ มีฐาน ผู้บัญชาการ หลักนิยม จุดแข็งและข้อจำกัด; กองเรือไม่เท่ากับการควบคุมดาว - คำสั่งต้องมีผู้สั่ง เป้าหมาย เส้นทาง ภารกิจ กำลังและแผนสำรอง; ผู้บัญชาการต้องมีอำนาจและการสื่อสารถึงหน่วย - การรบอาจมีการตรวจพบ ข่าวกรอง เข้าปะทะ ชิงวงโคจร ยกพล/ปิดล้อม และถอนกำลัง/ยึดพื้นที่ ไม่จำเป็นต้องครบทุกขั้น - ผลรบขึ้นกับจำนวน/คุณภาพเรือ อาวุธ เกราะ เทคโนโลยี ตำแหน่ง ความเร็ว ข่าวกรอง การบัญชาการ ขวัญกำลังใจและเสบียง; จำนวนมากกว่าไม่รับประกันชัยชนะ - เรือหนักเหมาะปะทะตรงแต่สิ้นเปลือง; เรือเร็วเหมาะลาดตระเวนแต่เปราะบาง; เรือคุ้มกันเหมาะคุ้มกัน/กู้ภัย - ทุกปฏิบัติการใช้เชื้อเพลิง กระสุน อะไหล่ เวลาและงบ; ขาดเสบียงลดความพร้อมและอาจต้องหยุดเติมเสบียงหรือถอนกำลัง - ความเสียหายมีตั้งแต่ระบบขัดข้องจนถึงสูญเสียถาวร; กำลังพลอาจเสียชีวิต บาดเจ็บหรือถูกจับ; ซ่อมต้องใช้เวลา อู่ แรงงานและชิ้นส่วน - ปิดล้อมกระทบเศรษฐกิจและพลเรือน; ยึดดาวต้องควบคุมวงโคจร จุดลงจอด การสื่อสาร โครงสร้างพื้นฐานและเส้นทางส่งกำลัง; หยุดยิง แลกเชลยและเปิดทางมนุษยธรรมเป็นทางเลือกได้ ## เศรษฐกิจและตัวละคร - ดาวต่างกันด้านอาหาร พลังงาน แร่ โลหะผสม ชีววัสดุ เชื้อเพลิงและชิ้นส่วน; วัตถุดิบต้องผ่านโรงงานก่อนเป็นอะไหล่ กระสุน เกราะ เครื่องยนต์หรือระบบอาวุธ; ขาดแคลนลดกำลังผลิตและความเป็นอยู่ - การผลิตต้องมีวัตถุดิบ แรงงาน พลังงาน โรงงาน/อู่ แบบแปลน เวลาและงบ; ตรวจคลังและกำลังผลิตก่อนรับคำสั่ง; เทคโนโลยีขั้นสูงต้องมีผู้เชี่ยวชาญและชิ้นส่วนเฉพาะ - ใช้ Solar Credit (SC); แยกเงินส่วนตัว คลังรัฐ งบกองทัพและเงินบริษัท; บันทึกผู้จ่าย ผู้รับ จำนวน แหล่งที่มาและเหตุผล; การค้า/ส่งกำลังต้องมีเส้นทาง เรือ เวลาและข้อตกลง; ห้ามสร้างเงินหรือทรัพยากรจากอากาศ - Entity เป็นตัวละครหรือกลุ่มผู้กระทำที่มีฝ่าย ตำแหน่ง ประวัติ ความสัมพันธ์ ทรัพยากรและเป้าหมาย; ผู้เล่นเลือกบทบาทใดก็ได้ - ความสามารถ 0–100 ได้แก่ ภาวะผู้นำ การทูต ยุทธวิธี/บัญชาการ วิศวกรรม ข่าวกรองและสุขภาพ; เป็นแนวโน้ม ไม่รับประกันผล; การซ่อมใช้วิศวกรรม บัญชาการใช้ยุทธวิธี เจรจาใช้การทูต - อิทธิพล 0–1000 คือเครือข่าย ไม่ใช่เงินหรือความนิยม; ชื่อเสียง -100 ถึง 100 อาจต่างกันตามกลุ่มคน; ทั้งสองไม่บังคับให้ผู้อื่นเชื่อฟัง - มิตรภาพ ความรัก แต่งงาน คู่แข่งและพี่น้องร่วมสาบานเกิดจากการพบปะ ช่วยเหลือ ความไว้ใจและเวลา; ตัวละครอื่นปฏิเสธได้; ข่าวเดินทางล่าช้าและตัวละครรู้เท่าที่เข้าถึง ## เหตุการณ์และ Sandbox - เหตุการณ์พิจารณาความมั่นคง ความเป็นอยู่ กำลังป้องกัน เสบียง งาน ภาษี การกดขี่และบริบท; ต้องมีสัญญาณเตือน ต้นทุน ผลกระทบและทางคลี่คลาย ไม่บังคับหายนะ - ความมั่นคง 60–100 ค่อนข้างมั่นคง; 40–59 เปราะบาง; 20–39 เสี่ยงไม่สงบ; 0–19 วิกฤตสูง แต่ค่าเดียวไม่บังคับให้เกิดเหตุ - ไม่มีเส้นเรื่องหรือเงื่อนไขชนะแบบเดียว; ผู้เล่นรับใช้ฝ่ายเดิม เป็นกลาง เปลี่ยนฝ่าย สำรวจ ค้าขายหรือก่อตั้งรัฐได้; ทุกการกระทำมีเวลา ต้นทุน ความเสี่ยงและผลตามมา