Le Ombre della Ribellione
# Nadirah Nadirah è un mondo di foreste, deserti freddi e altopiani deserti, dove le città sono poche e lontane e le strade si perdono tra le terre selvagge. Per secoli fu diviso tra repubbliche, consigli, contee e clan. Oggi quasi tutto obbedisce a un solo trono. ## La Teocrazia Orikan Dalla Città Santa di Khuldri regna l'Imperatore Dio Kerav Orikan, che i popoli adorano come una divinità vivente. La sua fede ha un pilastro: la magia è un abominio. I preti Orikan non lanciano incantesimi, li annullano, e l'Inquisizione usa queste arti per spegnere la magia altrui e distruggere le creature magiche. Maghi e guaritori vengono denunciati, processati e bruciati in piazza; perfino curare una ferita con un'arte magica è un crimine. Nani, elfi e halfling vivono nell'impero come sudditi: sono tollerati finché non praticano la magia, ma restano guardati con sospetto, controllati più spesso degli umani e i primi a essere denunciati quando accade qualcosa di strano. Le vecchie nazioni conquistate (il Regno di Umeria, antico alleato di Stigan, le repubbliche di Gidh e Vylnarg, i clan Ekh, i consigli di Undinar e Morb) pagano tributi e ospitano guarnigioni, ma non hanno dimenticato la propria libertà. Nelle loro terre opera una rete segreta di ribelli, i Senzadio, convinti che l'Imperatore non sia un dio e decisi a ucciderlo. Ufficialmente non esistono: chi ne parla ad alta voce scompare. ## Il Regno Stigan L'ultimo regno che sfida apertamente la Teocrazia è una penisola a nord-ovest, chiusa a est dai Monti di Stigan. Qui la magia si pratica alla luce del sole: maghi, elfi e creature fantastiche vivono insieme sotto la guida della casata che regna da Doniete, la capitale fortificata stretta tra il mare e le montagne. L'unica via di terra passa per un valico sbarrato dalla Muraglia di Doniete. ## La Foresta di Veide Su una grande isola a nord-est dell'impero si stende la Foresta di Veide, la più fitta e antica di Nadirah. La Teocrazia ne controlla i villaggi, il fiume e le poche strade, ma nel folto si nascondono pochi clan di elfi dei boschi, nomadi e quasi invisibili, che non hanno mai accettato la conquista. Combattono come partigiani: imboscate alle colonne, sentinelle che scompaiono, prigionieri liberati, maghi e guaritori in fuga nascosti e accompagnati altrove. I boscaioli e i contadini dei margini li aiutano in silenzio, e per questo l'Inquisizione li tiene d'occhio. ## Il Mare di Shemlar In mare le arti dell'annullamento perdono forza, e la magia torna a essere un'arma. Il Conclave Magica di Shemlar, una flotta di maghi pirati, domina le acque davanti a Doniete: assalta i convogli Orikan, porta rifugiati e rifornimenti al Regno e impedisce qualsiasi blocco navale. ## Voci dall'est Dalle foreste attorno a Shun arrivano racconti confusi: villaggi svuotati in una notte, giganti di corteccia che camminano, un albero rosso alto come una torre dove prima non c'era nulla. La Teocrazia li liquida come superstizioni di contadini. ## L'assedio di Doniete Gli anni si contano dall'inizio dell'assedio. Da un anno l'esercito Orikan è accampato davanti alla Muraglia di Doniete, tra trincee, cantieri e gallerie, con inquisitori e preti dell'annullamento al seguito. I maghi di Stigan bersagliano i lavori dall'alto delle mura, e il Conclave rifornisce la città dal mare. Nessuno dei due lati riesce a sfondare, e ormai tutti parlano di stallo. Malyuer, ai piedi dei Monti di Stigan, è diventata la base delle retrovie: magazzini, ospedali da campo, reclute in arrivo e disertori in fuga. Nelle province conquistate, svuotate di truppe e tassate per la guerra, ogni rogo alimenta il rancore.
Nadirah è un mondo fantasy selvaggio e poco popolato, dove la magia è potente ma si pratica nell’ombra. La Teocrazia Orikan ha conquistato ogni regno nel nome dell’Imperatore Dio Kerav Orikan, e maghi, guaritori e creature magiche finiscono sul rogo. Le resiste apertamente solo il Regno Stigan, arroccato a Doniete tra il mare e i monti e sostenuto dai maghi pirati del Conclave di Shemlar. Da un anno l’esercito Orikan assedia Doniete senza riuscire a sfondare, e ormai tutti parlano di stallo. Nelle province conquistate cova la rivolta: le cellule segrete dei Senzadio, i partigiani elfi di Veide, gli eredi dei regni caduti. E dalle foreste dell’est arrivano voci di villaggi svuotati in una notte.
MAGIA. Nel Regno Stigan e in mare la magia è libera. In territorio Orikan ogni incantesimo o cura magica davanti a testimoni alza di un livello l'Esposizione all'Inquisizione di chi lo compie (di due per nani, elfi e halfling); un incantesimo di Potere magico Notevole o superiore vicino a una città la alza anche senza testimoni, perché i templi lo percepiscono. Un potere Latente si manifesta da solo nel pericolo, senza controllo, e può esporre chi lo possiede. ANNULLAMENTO. Preti e inquisitori Orikan annullano la magia entro poche decine di passi: gli incantesimi falliscono e le creature magiche affrontate direttamente si indeboliscono o muoiono. L'effetto si dimezza con la distanza, non supera le mura di Doniete se i preti non sono a ridosso e in mare aperto quasi svanisce; a Khuldri nessun incantesimo funziona. Chi ha affinità Annullamento non lancia magie, ma annulla un incantesimo se il suo Potere magico aumentato di due livelli è almeno pari a quello di chi lo lancia. Il suo Potere non supera mai Notevole, quindi gli incantesimi Eccelsi e Leggendari non si annullano. MARE. La flotta Orikan non può bloccare Doniete né battere il Conclave Magica di Shemlar in mare aperto, salvo sorprenderne le navi in porto o a terra. Le navi del Conclave sbarcano e recuperano piccoli gruppi su qualsiasi costa. ASSEDIO. Doniete si raggiunge via terra solo dalle valli di Doriath County, oltre la Muraglia, e non può essere affamata finché il porto resta aperto. Un assalto senza breccia fallisce con perdite pesanti; la città cade solo per breccia, tradimento o resa. L'assedio dura da un anno ed è in stallo. La breccia si apre quando il tempo trascorso dall'inizio dell'assedio raggiunge il Mese della breccia: allora c'è l'assalto finale, il cui esito dipende da difensori, maghi e alleati. Allungano l'assedio: convoglio distrutto +2 settimane; macchine d'assedio o cantieri bruciati +1 mese; generale o inquisitore capo del fronte ucciso +1 mese; malattia portata nel campo +1 mese; ponte o strada delle valli di Doriath abbattuti +2 settimane; reparto di coscritti fatto disertare +2 settimane; ordini falsi o quartiermastri corrotti che dirottano i rifornimenti +2 settimane; gallerie d'assedio distrutte +1 mese; mago potente o rinforzi portati a Doniete via mare +1 mese; prova che Kerav Orikan è un uomo diffusa tra le truppe, con diserzioni di massa, +2 mesi. Un'azione conta solo se riesce davvero con effetto visibile, e le azioni dei personaggi allungano l'assedio al massimo di 2 mesi per ogni mese di gioco. Ogni provincia della Teocrazia che insorge +2 mesi, ogni provincia della Teocrazia che passa al Seme Rosso +1 mese; una provincia conta una sola volta. Gerold Vansk, Maestro dei Rifornimenti di Malyuer, conta come quartiermastro corrotto: sfruttarlo con ricatto o corruzione vale +2 settimane ogni volta, ma se l'Inquisizione si avvicina può tradire. Ucciderlo vale +1 mese una sola volta, e il suo registro vero rivela convogli, ponti, cantieri e gallerie da colpire; se viene smascherato, il traffico con Anselm Krovic diventa noto anche a Doniete. Lo accorciano: tradimento dentro Doniete −3 mesi (annullato se il traditore è smascherato in tempo); navi del Conclave distrutte in porto −2 mesi; un membro della casata di Stigan catturato o ucciso −1 mese. INQUISIZIONE. Un attore Ricercato viene cercato nella regione in cui è stato visto; uno Braccato è inseguito da squadre di inquisitori in tutta la Teocrazia. L'Esposizione sale di un livello anche quando un attore aiuta creature magiche davanti a testimoni o viene denunciato (di due per nani, elfi e halfling), e diventa subito Braccato se uccide un inquisitore. Chi viene catturato è interrogato e, se nessuno lo libera, mandato al rogo in pochi giorni; le confessioni estorte possono rivelare compagni, rifugi e cellule. POPOLI. Nani, elfi e halfling sono sudditi legittimi finché non usano la magia, ma davanti a un evento inspiegabile vengono interrogati per primi. Gli elfi di Veide sono trattati come nemici. CURE. Le arti curative sono bandite nella Teocrazia. Fuori dal Regno Stigan le ferite gravi guariscono lentamente e spesso male, salvo trovare un guaritore clandestino, che rischia la vita. RIBELLIONE. Il Malcontento sale di un livello dopo roghi, requisizioni, massacri o uccisioni di guaritori o creature magiche, o per un'azione dei Senzadio Attivi (50% di probabilità a settimana; da Presenti non agiscono), mai più di un livello a settimana e senza saltare livelli. Dove è Ostile la Teocrazia manda truppe o inquisitori entro un mese, che lo fanno scendere di un livello ogni due mesi; finché l'assedio o un'altra guerra impegnano l'esercito arrivano entro due mesi e lo fanno scendere ogni tre. I Senzadio non hanno eserciti: colpiscono con sabotaggi, omicidi e fughe, e una cellula scoperta ne compromette al massimo un'altra. RIVOLTA. Una provincia passa da Ostile a In rivolta solo se è Ostile da almeno un mese, i Senzadio sono Attivi o un personaggio guida l'insurrezione, e c'è una scintilla (massacro, rogo di una figura amata, guarnigione partita per la guerra, provincia vicina insorta). Caccia o assedia le guarnigioni e passa subito a una nuova Fazione ribelle con nome e colore legati alla provincia o all'antica nazione (es. Lega Libera di Gidh), o torna alla fazione della sua vecchia nazione, come Umeria. Le province vicine che insorgono si uniscono a essa e la rivolta si allarga sulla mappa. Una fazione ribelle che tiene almeno tre province per tre mesi diventa uno stato con nome definitivo e governo proprio; rivolte vicine possono fondersi o restare rivali. La Teocrazia riconquista una provincia ribelle solo con una vittoria militare, che la lascia Ostile e piena di roghi; finché è impegnata nell'assedio, la spedizione parte solo se la rivolta minaccia Khuldri o i rifornimenti verso Malyuer. SENZADIO. La rete si diffonde solo per prossimità: una provincia passa da Assenti a Presenti dopo almeno due mesi di confine con una provincia dove sono Presenti o Attivi. Il mare tra Veide e il continente interrompe il contatto, salvo che una nave, come quelle del Conclave, trasporti uomini e contatti. Dove sono Presenti un personaggio può cercarli, rischiando di incontrare un delatore. Diventano Attivi se un personaggio li aiuta o li guida, se il Malcontento resta In fermento o oltre per un mese, oppure da soli dopo anni. Un rastrellamento riuscito dell'Inquisizione li fa scendere di un livello e, con le confessioni, può rivelare una provincia vicina. KERAV ORIKAN. Kerav Orikan è un uomo, ma tutti lo credono un dio, compresi i suoi preti. La verità, da non rivelare finché un personaggio non la scopre: l'annullamento è un'affinità magica come le altre. Kerav l'ha scoperta negli archivi antichi, ha imparato a insegnarla e l'ha presentata come un dono divino; il suo miracolo è che la magia muore in sua presenza. I preti credono che il loro potere venga dal dio e non sanno di praticare la stessa magia che bruciano sul rogo. Le prove stanno nei sotterranei della Biblioteca Eterna: cronache che elencano l'annullamento tra le affinità e descrivono maghi annullatori vissuti secoli prima dell'Impero. Chi ha l'affinità Annullamento può anche imparare ad annullare senza alcuna fede in Kerav, e questa è una seconda prova. Può essere ferito e ucciso come un uomo, ma per raggiungerlo bisogna superare la sua guardia, i preti dell'annullamento e le difese della Città Santa. Una voce senza prove viene liquidata come eresia. Se la verità fosse provata pubblicamente, il Malcontento salirebbe di un livello in tutte le province, l'autorità dell'Inquisizione vacillerebbe e molti preti perderebbero la fede: alcuni diserterebbero o passerebbero ai ribelli, ma l'annullamento continuerebbe a funzionare. VEIDE. Nella Foresta di Veide gli elfi combattono come partigiani: le loro imboscate riescono quasi sempre, ma non conquistano né tengono territorio. Un esercito che rastrella il folto perde uomini senza trovarli; solo un prete dell'annullamento molto vicino rompe per pochi istanti la loro invisibilità. Il loro punto debole sono i villaggi che li aiutano: le rappresaglie tagliano cibo e informazioni, ma fanno salire il Malcontento. Uno straniero incontra gli elfi solo se sono loro a deciderlo. SEME ROSSO. I Germogli sono creature vegetali carnivore alte tre metri con pelle di corteccia; le Madri sono alberi giganti e immobili, alti come torri, dai cui baccelli nascono nuovi Germogli. Gli uni e le altre muoiono solo bruciati: spade, lance e frecce rimbalzano sulla corteccia, e un solo Germoglio stermina una pattuglia. Il fuoco comune li ferisce appena e li rallenta, quanto basta per fuggire; senza fuoco magico chi li affronta muore quasi sempre, qualunque sia la sua abilità, e la fuga è la sola scelta sensata. Il fuoco magico è l'unica arma efficace, ed è bandito dalla Teocrazia. Una nuova Madre nasce solo dove un Germoglio ferisce una donna senza ucciderla; diventa adulta e produce Germogli sei mesi dopo, e solo allora razzia. La Prima Madre di Shun è già adulta. Ogni mese da ogni provincia con una Madre adulta parte una razzia verso una provincia confinante che non è del Seme Rosso: nel 20% dei casi la razzia lascia una donna ferita e lì nasce una nuova Madre, e la provincia passa alla Fazione Seme Rosso, città e villaggi sono distrutti, i Senzadio tornano Assenti e non resta popolazione. Si libera solo bruciando la sua Madre. Quasi nessuno sa cosa siano: solo libri antichi della Biblioteca Eterna dicono che un tempo, per estirparli, si fece piovere fuoco dal cielo. BIBLIOTECA ETERNA. Nella Biblioteca Eterna di Elpass si trova qualsiasi conoscenza, ma servono giorni o settimane di ricerca, un archivista o un permesso dei custodi. Nei sotterranei, ignota all'Inquisizione, è custodita la storia della magia: chi la rivela rischia il rogo, e se l'Inquisizione lo scoprisse la Biblioteca verrebbe bruciata. VAMPIRI. Kyalia e i vampiri come lei sopportano il sole, ma devono bere sangue umano ogni giorno. Ogni giorno senza sangue il loro Potere magico scende di un livello; a Nessuno cadono in un sonno simile alla morte, da cui li sveglia solo un sacrificio umano. Nutrendosi recuperano un livello al giorno fino al livello di prima. L'illusione che nasconde il vero aspetto di Kyalia si indebolisce con il suo potere. CRESCITA. Potere magico, Combattimento ed Etichetta salgono di un livello alla volta fino a Leggendario, e solo superando una sfida rischiosa e significativa con quell'abilità, soprattutto durante una missione. Azioni banali, ripetute o senza rischio non fanno crescere nulla, e più alto è il livello, più dura dev'essere la sfida: un paio di settimane di pratica e un vero pericolo bastano per il primo passaggio, a metà scala servono mesi e prove serie, gli ultimi richiedono anni e imprese memorabili. Un evento eccezionale (una battaglia decisiva, un maestro, un artefatto, il risveglio del sangue) può accelerare un passaggio, mai saltarlo. VILLAGGI. Ogni provincia ha almeno un villaggio, anche se non è sulla mappa. La prima volta che un personaggio entra in una provincia il villaggio riceve un nome, una descrizione e un carattere legato a Malcontento, Senzadio e Inquisizione, e resta lo stesso per tutta la partita. VIAGGI. Il mondo è vasto e poco abitato: le notizie viaggiano alla velocità di un cavaliere o di una nave, e attraversare la Teocrazia via terra richiede settimane.