A colonização de um novo mundo: três blocos, duas corporações e uma fauna que não pediu visita.
A Terra ficou para trás. Em Alfa Centauri, os primeiros anos de colonização já mostraram que o planeta é generoso e hostil ao mesmo tempo: minerais e terras férteis ainda não catalogados, ao lado de uma fauna nativa que ataca rotas, rebanhos e assentamentos pouco protegidos. A distância da Terra torna cada colônia, em grande parte, responsável pela própria sobrevivência. Três blocos políticos trouxeram suas populações e suas rivalidades: os USA, a Eurorásia e o BRICS. Cada um busca terras produtivas, acesso a minerais estratégicos e posições defensáveis, e nenhum aceita que outro defina sozinho as regras de ocupação. Duas corporações independentes, Teslamar Aerospace e Metazon, vendem transporte, mineração, logística e dados a todos, e usam esse poder para abrir os próprios assentamentos e contratos. O foco do jogo é o desenvolvimento das colônias e das terras: fundar, abastecer, defender e ampliar assentamentos, descobrir o que o planeta esconde e decidir até onde vai a disputa. Boa parte do mapa ainda não pertence a ninguém, e a pressão por reivindicá-lo cresce a cada expedição bem-sucedida.
A humanidade deixou a Terra e começou a morar em Alfa Centauri. O planeta oferece minerais e terras inéditos, mas a fauna nativa e as condições desconhecidas tornam cada colônia uma aposta. Enquanto assentamentos tentam sobreviver e crescer, USA, Eurorásia, BRICS e duas corporações disputam territórios, recursos e o direito de definir o futuro do novo mundo.
TERRITÓRIO. Uma célula só muda de Fação depois de presença contínua de Manpower da facção que reivindica, apoio logístico e ao menos um local de Desenvolvimento Básico ou superior na célula ou numa vizinha. Ocupar sem esse apoio deixa o Estado territorial em Disputado e a posse se desfaz com o tempo. O Estado territorial muda um passo por vez. COLONIZAÇÃO. Fundar ou ampliar um local exige Dinheiro, Manpower e Recursos suficientes. O Desenvolvimento sobe uma faixa por vez e só depois de abastecimento estável. Onde a Pressão da fauna é Alta ou Extrema, a obra custa mais, demora mais e causa baixas em Manpower. FAUNA. A Pressão da fauna sobe quando a ocupação invade território nativo ou explora recursos sem defesa, e cai com patrulhas, barreiras e estudo da fauna. Nunca pula faixas. DESCOBERTAS. Uma descoberta exige expedição com Manpower, tempo e risco. Cada descoberta aumenta as Descobertas da entidade e o Conhecimento do planeta, e pode abrir recursos ou rotas novas, mas também atrair rivais. INTEL. Informação leva tempo para circular. Uma entidade só reage a movimentos que sua Intel ou seus contatos permitam perceber; Intel baixa significa surpresa. CONFLITO. Ação militar aberta entre blocos eleva a Tensão geopolítica e depende de Manpower, logística e posição. As corporações usam segurança privada, contratos e pressão econômica antes de recorrer à força, e dependem de Dinheiro para sustentar qualquer operação.