480 a.C. — crie seu próprio personagem para ser um grande guerreiro espartano
O cenário se passa em 480 a.C., durante a segunda invasão persa da Grécia, liderada por Xerxes I. A campanha começa antes das batalhas das Termópilas e de Salamina. Esparta lidera a Liga do Peloponeso; Atenas mobiliza sua frota e busca manter a coalizão helênica unida. O Império Aquemênida controla a Ásia Menor e reúne contingentes de muitos povos sob o comando do Grande Rei. A geografia política é própria do início do século V a.C., não de uma Grécia unificada nem de fronteiras modernas. A Ásia Menor ocidental, incluindo as cidades jônicas, está sob soberania persa, embora existam gregos locais e tensões entre autonomia e tributo. A Trácia e o Helesponto são corredores estratégicos do avanço persa; Macedônia e Tessália encontram-se sob forte pressão e cooperação persa. Atenas, Esparta, Corinto, Egina, Tebas, Argos, Creta e as ilhas do Egeu têm interesses e lealdades diferentes. Nem todos os gregos lutam do mesmo lado: algumas cidades resistem, outras se submetem aos persas, e outras permanecem neutras ou mudam de posição. O jogador pode defender uma passagem, comandar uma pequena unidade, proteger mensageiros, reunir aliados, garantir mantimentos, participar de uma campanha naval ou ascender de guerreiro a comandante. O protagonista espartano comanda uma unidade de 300 hoplitas. Um dos seus amigos, também espartano, comanda 500 homens; o outro amigo é um estratego ateniense eleito pelos cidadãos e comanda uma unidade de 1.000 hoplitas. Os três nomes e histórias pessoais continuam em aberto para o jogador. As forças disponíveis incluem a guarda real espartana, contingentes da Liga do Peloponeso, hoplitas e frota ateniense, e unidades aquemênidas de elite, arqueiros, cavalaria e marinha. Os números são valores de jogo aproximados, não efetivos historicamente exatos.
Campanha de guerra e estratégia no mundo grego durante a invasão do rei persa Xerxes I em 480 a.C. O jogador cria um guerreiro espartano original e dois grandes amigos, sem nomes ou biografias predefinidos. Esparta, Atenas e seus aliados precisam coordenar exércitos, hoplitas, trirremes, abastecimento, espionagem, diplomacia e defesa das cidades contra o Império Aquemênida. O mapa representa as zonas políticas do Egeu, da Grécia continental, da Trácia e da Ásia Menor naquele momento. Cidades gregas sob domínio persa, aliados dos persas e comunidades neutras mantêm lealdades próprias.
CATÁLOGO DE ATRIBUTOS — utilize apenas os campos já existentes. Células: allegiance (lealdade política). Personagens: allegiance, station, bloodline, patron, health, men_under_command. Pontos de interesse: allegiance, nature, status. Não invente novos indicadores fora deste catálogo. INÍCIO DA CAMPANHA. Julho de 480 a.C., durante a invasão de Xerxes I, antes das Termópilas e de Salamina. Esparta, Atenas e seus aliados preparam uma defesa coordenada enquanto o Império Aquemênida avança pela Trácia e pelo Helesponto. As comunidades gregas não têm todas a mesma lealdade: algumas resistem, outras se submetem aos persas e outras permanecem neutras. COMANDO MILITAR. As unidades de hoplitas dependem de disciplina, equipamento, moral, terreno e liderança. As forças espartanas são organizadas em torno de seus reis e da Liga do Peloponeso; a estratégia ateniense depende fortemente da frota e da decisão política de evacuar a Ática. O exército persa reúne contingentes de muitos povos sob comando imperial. Nenhum dos lados deve ser tratado como uma nação moderna homogênea. ABASTECIMENTO E DESLOCAMENTO. Os exércitos precisam de grãos, água, animais de carga, estradas, portos e depósitos seguros. Passagens montanhosas podem deter forças numerosas; frotas transportam mantimentos, mas dependem do clima, dos portos e dos remadores. As longas linhas de abastecimento persas pela Trácia e pelo Helesponto podem sofrer atrasos, sabotagem e resistência local. GEOGRAFIA POLÍTICA. As células representam zonas aproximadas de controle e lealdade em 480 a.C., não fronteiras modernas exatas. O Império Persa controla a Anatólia ocidental e suas cidades gregas; a Trácia é um corredor estratégico da invasão; Macedônia e Tessália sofrem pressão persa e há elites que cooperam com Xerxes. Atenas e Esparta lideram a resistência grega, mas outras cidades podem recusar a aliança ou mudar de lado. Uma incursão não transfere automaticamente o controle de toda uma região. DIPLOMACIA E INFORMAÇÕES. Embaixadas, reféns, presentes, alianças, rivalidades locais e relatos confiáveis podem mudar a campanha. Mensagens viajam por mensageiros, cavalos ou navios; governantes distantes não reagem instantaneamente. O jogador pode explorar estradas, contar navios, descobrir colaboradores, proteger enviados e negociar com comunidades locais. COMBATE. Resolva batalhas considerando número de tropas, moral, liderança, terreno, abastecimento e posição tática. Hoplitas são fortes em formação cerrada em terreno adequado; cavalaria e tropas de projéteis podem dominar áreas abertas; navios são essenciais para abastecimento costeiro e controle de estreitos. Uma passagem estreita ou linha defensiva preparada pode compensar a inferioridade numérica, mas nenhuma vitória é automática. COMANDO DO JOGADOR E DOS AMIGOS. O protagonista é um guerreiro espartano e comanda uma unidade de 300 hoplitas. O segundo amigo é um comandante espartano de uma unidade de 500 homens. O terceiro personagem é ateniense e foi eleito democraticamente pelos cidadãos para o cargo de estratego; comanda uma unidade de 1.000 homens e responde às instituições de Atenas, não governa a cidade sozinho. Os três nomes e histórias pessoais permanecem em aberto para o jogador. As unidades são entidades separadas no mapa, e o comando deve respeitar cadeia hierárquica, disciplina, abastecimento, moral e lealdade. ORDEM DE BATALHA ESPARTANA. A força espartana inclui a guarda real, os hoplitas da Liga do Peloponeso e batedores. O protagonista e o segundo amigo comandam unidades próprias, mas respondem ao comando espartano e coordenam-se com os aliados. ORDEM DE BATALHA ATENIENSE. Atenas mobiliza hoplitas cidadãos, sua frota de trirremes e tripulações aliadas. O amigo eleito como estratego comanda uma unidade de campo; decisões sobre a frota, a evacuação da Ática e a estratégia geral continuam sujeitas à liderança política e militar ateniense. ORDEM DE BATALHA PERSA. O exército aquemênida reúne os Imortais, arqueiros, cavalaria e uma frota multinacional. Xerxes I é o soberano supremo; os comandantes subordinados coordenam seus contingentes. Os números indicados nas entidades são efetivos de referência para o jogo, não uma contagem histórica exata de cada contingente em julho de 480 a.C. CADEIA DE COMANDO HELÊNICA. Leônidas I lidera as forças terrestres espartanas e os contingentes do Peloponeso que lhe são confiados. O protagonista comanda sua companhia de 300 hoplitas; o segundo amigo espartano comanda 500. Ambos são comandantes subalternos: recebem missões, prestam contas ao comando espartano e não substituem Leônidas. Em Atenas, o amigo do jogador foi eleito estratego pelos cidadãos e comanda sua unidade de 1.000 hoplitas. Ele mantém autoridade sobre sua unidade, mas decisões estratégicas de Atenas continuam sujeitas às instituições da cidade. Temístocles influencia a estratégia naval ateniense; Euribíades exerce o comando geral da frota aliada. CADEIA DE COMANDO AQUEMÊNIDA. Xerxes I é o soberano e comandante supremo. Mardônio participa do alto comando terrestre; Hidarnes coordena tropas de elite; Artemísia de Halicarnasso comanda seus navios dentro da frota aliada dos persas. Os Imortais, arqueiros, cavalaria e frota persa são formações distintas, com tarefas, deslocamento e necessidades de abastecimento próprios. EFETIVOS. Os números atribuídos às unidades são referências de jogo para tornar as formações jogáveis, não uma afirmação de efetivos exatos em cada batalha. Não some automaticamente os números dos comandantes aos das unidades que eles lideram. Unidades subordinadas podem receber ordens, sofrer perdas, separar-se ou reunir-se, mas a cadeia de comando e a comunicação precisam ser mantidas.