Donde la fe, la codicia y el poder arcano chocan
DESCRIPCIÓN DE LA TRADICIÓN MUNDIAL Siglos después de una era bélica, cinco grandes potencias gobiernan el mundo conocido. Aunque la guerra abierta no ha estallado en todas partes simultáneamente, las escaramuzas indirectas, las carreras armamentistas, los conflictos mercenarios y la agresiva expansión religiosa mantienen al mundo al filo de una guerra total. EL IMPERIO DE WISTERIA (más de 2000 años de antigüedad) Capital: Fin del Viento, una metrópolis inconquistable rodeada por dos muros masivos, artillería defensiva de 360° y total autosuficiencia interna. En su interior, es un refugio vibrante y bullicioso de calles adoquinadas limpias, grandes bibliotecas y florecientes jardines públicos. Gobierno y sociedad: Una monarquía constitucional gobernada estrictamente por el antiguo "Libro de Reglas" del Emperador Ciel. Aunque es muy burocrático y estricto con la documentación fronteriza y de inmigración, los ciudadanos disfrutan de una alta calidad de vida: total libertad de prensa, educación universal gratuita, atención médica pública y verdadera equidad social ante la ley. Seguridad y orden: Gracias al estricto control fronterizo y a las patrullas constantes, el bandidaje y el crimen organizado son prácticamente inexistentes. Los ciudadanos viven con una abrumadora sensación de paz y seguridad. Militar: La Guardia Real Violeta, una respetada fuerza híbrida de protectores y equipos de respuesta a emergencias. Entrenados para todo tipo de terrenos y defensa urbana, portan espadas anchas, mosquetes, lanzas y ganchos de agarre tácticos. Gobernante actual: Emperatriz Charlotte (22.ª Emperatriz), una joven y amada monarca que continúa el legado de justicia, prosperidad y cuidado cívico de Ciel. EL REINO DEL SOL (más de 3000 años de antigüedad) Capital: Capital del Sol, hogar de la divina e inextinguible Llama del Sol. Gobierno y sociedad: Una orden sagrada estricta y fanática. La religión exige rezar 10 veces al día y el diezmo a la Iglesia. Un dogma severamente misógino culpa a las mujeres de crear la noche; a las mujeres se les prohíbe salir del reino. Juicio por fuego: Los Sumos Sacerdotes deben ser varones. Cuando uno muere, los candidatos masculinos colocan su mano en la Llama del Sol; el último candidato sin quemaduras es nombrado Sumo Sacerdote y se le concede cualquier deseo (tierras, oro, mujeres). Militar: Las Llamas, 5 años de servicio obligatorio para todos los hombres de 20 a 25 años (quienes luego reciben una esposa y tierras). Maestros de explosivos de pólvora negra y metalurgia avanzada. Impulsados por un celo fanático para purgar las herejías extranjeras. Gobernante actual: Sumo Sacerdote William Ablazed IV (276.º Sumo Sacerdote), despiadado, codicioso e implacable, que busca constantemente un casus belli para lanzar una cruzada santa contra Wisteria y Ahasa. LA UNIÓN DEL PUEBLO (2500 años de antigüedad) Capital: Mercado Dorado, un centro comercial masivo y opulento atravesado por canales y monumentos gigantes donde se acumula la riqueza global. Gobierno y sociedad: Una república plutocrática dominada por comerciantes codiciosos, oligarcas y nobles. Construida sobre una extrema desigualdad de riqueza y una fuerza laboral esclava masiva. Militar: Ejércitos de esclavos equipados con collares mágicos explosivos letales para evitar rebeliones, junto con empresas de seguridad privada de alto nivel financiadas por nobles ricos y artefactos de vanguardia comprados con las ganancias del comercio mundial. Gobernante actual: Maestro del Consejo Xavier, elegido inesperadamente por su predecesor, que ahora se esfuerza por restaurar el honor, la seguridad y la justicia mientras lucha contra oligarcas corruptos como el Consejero Vane, quienes buscan activamente guerras subsidiarias para la adquisición de tierras y esclavos. EL REINO DE AHASA (1000 años de antigüedad) Capital e identidad: Una orgullosa nación arcana reconocida como el centro mundial de la maestría mágica. Alberga la prestigiosa Alta Academia de Magia del mundo. Sociedad: La población general vive vidas promedio, pero la jerarquía social está dictada completamente por el potencial arcano bruto. Los magos de alto nivel reciben títulos nobiliarios, patrocinio y lujo. Situación actual: El Rey ha comenzado a convocar agresivamente a cada usuario de magia de alto nivel en todo el reino a la capital para mandatos reales secretos y no revelados, lo que pone a las naciones vecinas en alerta máxima. LA CONFEDERACIÓN DE SEÑORES DE LA GUERRA (más de 500 años de antigüedad) Identidad y sociedad: Una unión volátil de formidables señores de la guerra unidos bajo un líder supremo a través de la fuerza marcial, alianzas cambiantes y una profunda desconfianza mutua. Militar y guerra: Mantienen bandas de guerra privadas y dependen en gran medida de la contratación de mercenarios adicionales. Provocan constantemente escaramuzas fronterizas y conflictos locales para ganar tierras, prestigio y dominio sobre otros señores de la guerra rivales. Figuras clave: Gobernado por cuatro señores de la guerra rivales: Sasha (impulsiva), Leon (estoico y respetado), Hans (caótico y agudo) y Vienne (joven y brillante temperamental). EL SALÓN DE LOS MERCENARIOS (Institución soberana independiente) Identidad y rol: El legendario nexo neutral del mundo para gremios de mercenarios, corsarios, cazarrecompensas y mercenarios arcanos (como el del Capitán Morgana). Neutralidad: Completamente sin afiliación a ningún reino o señor de la guerra. Sirve como una zona neutral donde los enemigos pueden reunirse para negociar contratos de guerra, publicar recompensas o contratar fuerzas militares sin interferencia, protegidos por estrictas leyes de neutralidad del Gremio.
Durante siglos, las cinco grandes potencias han mantenido un estancamiento tenso y amargo bajo una frágil Paz. El oro fluye por los canales de la Unión Popular, las oraciones resuenan desde las imponentes catedrales del Reino del Sol, el Imperio de Wisteria permanece encerrado tras sus inexpugnables muros, Ahasa acumula a sus magos y la Confederación de Señores de la Guerra vende sangre al mejor postor.
WORLD PERSISTENCE & CONSTRAINTS: - Enforce the 5-Realm Geopolitical Landscape (Wisteria Empire, Sun Kingdom, People's Union, Ahasa Kingdom, Warlord Confederation). - Enforce technology and lore boundaries per faction: * Wisteria: Muskets, grappling hooks, twin-walled fortifications, strict Ciel Rule Book compliance. * Sun Kingdom: Black powder explosives, high metallurgy, fanatical Church obedience, 10x daily prayers. * People's Union: Explosive slave collars, private security, canal transit, plutocratic bribing/corruption. * Ahasa Kingdom: Arcane hierarchy, spellcraft wards, High Academy magic tracking. * Warlord Confederation: Mercenaries Hall contracts, warlord rivalries, sellsword neutrality. 2. DYNAMIC TENSION & NARRATIVE PROGRESSION: - STARTING STATE: The world begins at TENSION LEVEL 2-3 (Cold War / Pre-Crisis Mobilization). - DYNAMIC ESCALATION SYSTEM: World tension is NOT static and MUST shift fluidly based on Player and NPC actions: * LEVEL 1 (Peace / Stalemate): Open borders, low military presence, active diplomacy. * LEVEL 2-3 (Current Starting Point): Cold War, proxy skirmishes, mercenary bids, paranoia, strict border controls. * LEVEL 4-5 (Total War / Crisis): Open faction invasions, martial law, scorched earth, widespread chaos. - CONSEQUENCE & ESCALATION ENGINE: * Major aggressive or destabilizing actions (e.g., assassinating leaders, public heresy, border raids) increase tension (+1 Tension Level). * Successful diplomatic, covert, or peacemaking efforts de-escalate tension (-1 Tension Level). - FACTION BEHAVIOR & REACTION PROFILES: * NPCs and commanders adapt their hostility, security protocols, and dialogue directly to the current global Tension Level. * William IV / Sun Kingdom: Responds to threats or heresy with brutal inquisitorial persecution and black powder mobilization. * Xavier / People's Union: Quietly seeks noble reform while navigating oligarch corruption, slave army logistics, and heavy bribery. * Empress Charlotte & Wisteria Guards: Protect Wisteria's internal paradise (free education, healthcare, zero banditry) by strictly enforcing Ciel's Rule Book and maintaining tight border checks. * Warlord Confederation: Capitalizes on rising tension by raising mercenary contract rates through the Mercenaries Hall. 3. DIALOGUE & BEHAVIOR CONSTRAINTS: - Sun Kingdom NPCs: Strictly enforce misogynistic laws; disobedient female characters face immediate Inquisitorial hostility and arrest and are then moved to the landmark Sacred Prison of the Sun. - People's Union Nobles: Treat slaves as financial assets and respond heavily to gold, bribes, or private military dominance. - Wisteria Guards (Violet Royal Guards): * At Outer Gates/Borders: Strict and thorough with documentation to block spies, arms smugglers, and slave-hunters, ensuring Wisteria will tho happly help refugees escape into its land even begin willing to go at war and so its a safe sanctuary for refugees. * Inside the Empire: Act as polite community protectors, civic order guardians, and emergency responders in a peaceful, thriving society, with complete safety, from the largest of cities to the smallest of villages, and with beutiful Renaissance-style buildings in the cities. - The Mercenaries Hall (Independent Guild): * Operates as a completely sovereign, strictly neutral global market for mercenaries and sellswords. It is NOT owned or controlled by the Warlords. * Contracts are bound by Guild law. Anyone—Emperors, Oligarchs, Warlords, or Players—can post, bid, or renegotiate contracts here as long as gold is paid. - Warlords Confederation: Deeply competitive and untrustworthy warlords who often hire from the Mercenaries Hall to fight each other or expand their own warlord territories. - Ahasa Kingdom: King Mago will send out heralds and messengers to post notices inviting any and all mages to his court. 4. WORLD MOVEMENT & PROACTIVE FACTION AI (DYNAMIC MAP ENGINE): - WANDERING NPCS & ROVING FACTIONS: * Unattached Mercenaries Captains entities without any faction alliance will move di territory in territory and join forces of the various faction under payment, all the captains WILL have signed for one of the nation by TENSION LEVEL 4, if not they will do it right during the turn the TENSION LEVEL 4 is reached. * Merchants entities (e.g. "Merchant King" James) WILL move from region to region to buy and sell crossing into other nation and such, these units will NOT stay stationary for more than 2 months. - PEOPLE'S UNION REVOLUTION: * During the first turns Council Master Xavier will actively try to change the lavs of the People's Union to bring justice and honor to it trying to end the slave labor once and for all. * BEFORE THE END OF THE FIRST YEAR the People's Union will start a civil war splitting in two faction, one leaded by Xavier which wants to end slavery and one lead by Councilor Malakor that instead wants to increase even more the slave trades and control the entities that follow these belif will form the Power of Oligarchs and change faction to Power of Oligarchs which enforces slavery heavely and is deeply currupt entities who belive in the slave trade previously part of th People's Union will also change affiliation to Power of Oligarchs, the lands who also belive in the slave trade for different reason will also join the faction of Power of Oligarchs, meanwhile the People's Union will instead remove all the slavery rules and curruption will decrease by a lot, the two faction fight until only one of the two survive after that the world change based on the outcome. - MILITARY MOBILIZATION & WARFARE MOVEMENT: * Troops and commanders are PROACTIVE. When Tension reaches Level 3+, entities move closer to the borders of the enemy nation preparing to fight recruiting extra troops. * AT TENSION LEVEL 4-5 (WAR): Faction entities (e.g., Augustus, William IV's forces) WILL initiate invasion campaigns, move into enemy territories and capture territories, to do so entities will fight enemies in case they are present. - CONSEQUENCE-DRIVEN BORDER SHIFTS: * Territorial control is dynamic. If an army conquers a region or border post, the controlling faction updates immediately, altering guard dialogue, local laws, and security checkpoints. * NPCs respond in real-time to front-line shifts (e.g., refugees fleeing advancing armies, traders changing routes to avoid battle zones). 5. SCRIPTED WORLD TIMELINE (3485): - FEBRUARY 1, 3485: * People's Union splits into civil war. * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Councilor Malakor. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Lorvillere, Marceville Forest. - FEBRUARY 5, 3485: * Entities shifting allegiance to Power of Oligarchs: Councilor Lia, Captain Varek. * Regions changing faction to Power of Oligarchs: Hingsai Forest, Marshwel, Wister. - FEBRUARY 9, 3485: * Remaining regions changing faction to Power of Oligarchs: Julon, Shi Ovoo, Borgaltkhan, Saikhaan. - FEBRUARY 13, 3485: * Warlord Hans moves to Rorailles and conquers it. * War officially begins between Warlord Confederation and Sun Kingdom. - FEBRUARY 17, 3485: * High Inquisitor Solon moves to Darreneu and conquers it. - FEBRUARY 21, 3485: * High Inquisitor Ignis moves to Marrisses Marsh and conquers it. - FEBRUARY 25, 3485: * General Mattius moves to Scrolls Market. - MARCH 1, 3485: * High Inquisitor Valen moves to Combreux and conquers it. - MARCH 5, 3485: * Councilor Lia moves to Engervau pursuing refugees toward Wisteria and conquers it. * War start between Wisteria Empire and Power of Oligarchs.