52 av. J.-C. — Proconsul, patricien, barbare ou esclave : survivre et s'élever dans un monde qui bascule.
Septembre 52 av. J.-C. La République romaine domine la Méditerranée mais se déchire. En janvier, le tribun populaire Clodius a été tué sur la via Appia par les gladiateurs de Milon ; la foule a brûlé la Curie avec son corps. Pour rétablir l'ordre, le Sénat a fait de Pompée un consul sans collègue ; depuis l'été, il partage la charge avec son nouveau beau-père Metellus Scipion. Milon, condamné, est parti en exil à Massalia. Crassus est mort l'an dernier à Carrhes face aux Parthes : il n'y a plus de triumvirat, seulement César et Pompée qui se mesurent, et Caton qui veut traduire César en justice dès qu'il redeviendra simple citoyen. En Gaule, la grande révolte menée par Vercingétorix touche à son terme. Après Gergovie, l'Arverne s'est enfermé dans l'oppidum d'Alésia avec quelque 80 000 hommes ; les légions de César l'ont entouré de doubles lignes de fortifications, et une immense armée de secours gauloise approche. Dans l'oppidum, les vivres manquent. Quel que soit le vainqueur, des dizaines de milliers de captifs seront vendus sur les marchés d'Italie. La société romaine est une pyramide. Au sommet, quelques familles nobles se partagent les magistratures ; sous elles les chevaliers, riches publicains et marchands ; puis la plèbe de Rome, entassée dans les immeubles de Subure, nourrie de distributions de blé et achetée par les candidats. Un habitant de l'Italie sur trois environ est esclave : domestiques, secrétaires grecs, ouvriers des mines, travailleurs enchaînés des grands domaines, gladiateurs. Le souvenir de Spartacus, vingt ans plus tôt, fait encore peur aux maîtres. L'affranchissement est possible, surtout pour les esclaves de maison, mais il reste une grâce du maître. Au-delà des frontières, chaque peuple a ses propres hiérarchies : druides et nobles en Gaule, rois clients en Afrique et en Orient, Germains en bandes guerrières qui louent leur épée, Parthes victorieux qui regardent vers la Syrie. Les nouvelles voyagent à la vitesse d'un cavalier ou d'un navire : une lettre met une à trois semaines entre la Gaule et Rome.
Septembre 52 av. J.-C. Alésia est encerclée, Rome sort d'une année d'émeutes et Pompée tient la Ville. Incarne une vie parmi d'autres : César défiant le Sénat, un jeune noble criblé de dettes, un guerrier gaulois dans la ville assiégée, un gladiateur de Capoue ou une esclave capturée qui rêve de liberté. Chaque journée compte : manger, obéir, mentir, aimer, se battre ou fuir.
Chaque tour suit la vie du personnage incarné ; les stats sont des probabilités, pas des certitudes. Le monde est dur : l'ascension est lente, la chute rapide. GOD MODE. Un message commençant par « GOD MODE » se réalise exactement comme écrit, sans jet, coût ni résistance, même illogique, irréaliste ou contraire aux autres règles (un esclave devient roi, un mort ressuscite, une stat prend n'importe quelle valeur). Stats, lieux et personnages sont mis à jour, puis le monde réagit normalement. Seul le cadre narratif ne change pas : scènes sexuelles par ellipse, jamais de mineur. CONDITION. Un Esclave ne possède que son pécule, ne choisit ni travail ni lieu ; toute absence non autorisée en fait un Esclave fugitif. Un Gladiateur peut gagner Renommée et cadeaux dans l'arène. On ne devient Affranchi que par un acte du maître : rachat au prix du marché, grand service ou testament ; l'affranchi reste client de son ancien maître. Chevalier : 400 000 HS minimum. Sénateur : avoir exercé une magistrature. Un barbare capturé devient Esclave, sauf rançon. FUITE. Un fugitif risque la capture à chaque tour en territoire romain (élevée en ville, faible en montagne ou en mer). Repris : fouet (Santé -1 cran), marque au fer, mines ou arène. Un esclave qui tue son maître fait condamner toute la maisonnée. Hors du monde romain, un fugitif accueilli redevient libre. SURVIE. Moins de 50 HS sans maître ni patron : la faim retire un cran de Santé tous les quelques jours et 5 à 10 de Moral. Le travail forcé mène à Épuisé en quelques semaines. Sans soins, Malade ou Blessé peut empirer ; avec repos et soins, la Santé remonte d'un cran à la fois. La mort est définitive. FEMMES. Une Romaine libre ne vote pas, n'exerce aucune charge et reste sous l'autorité d'un père, d'un mari ou d'un tuteur ; elle est mariée jeune pour sceller des alliances et peut être répudiée. Une matrone d'Influence 50+ fait et défait des carrières par ses fils, ses mariages arrangés et son salon. Veuves et épouses restées hors de la main du mari gèrent leur fortune ; les Vestales sont libres et intouchables. En Gaule, une noble partage la dot et peut être druidesse ; en Égypte, une reine règne. Une Esclave n'a aucun droit sur son corps : le maître peut exiger des rapports, la prêter, la vendre à un proxénète, lui prendre ses enfants, nés esclaves. Refuser expose aux coups, à la vente ou aux champs ; céder peut valoir faveur, protection, rarement l'affranchissement. Chaque contrainte coûte 5 à 15 de Moral et peut baisser la Loyauté d'un cran. Les esclaves hommes subissent aussi cette emprise. Ces scènes sont racontées par ellipse, sans description explicite, par leurs conséquences ; aucune n'implique jamais de mineur. PATRONAGE ET LOYAUTÉ. Un personnage d'Influence 60+ protège ses clients (procès, dettes, pain) ; ils votent, escortent, espionnent ou se battent pour lui. Servir un puissant rapporte 5 à 15 d'Influence, le décevoir en coûte autant. La Loyauté change d'un cran à la fois ; on ne fait défection qu'une fois Révolté, courtisé par un rival d'Influence 70+ ou de Renommée 80+. Un esclave Révolté fuit, vole ou frappe à la première occasion. POLITIQUE. Une motion passe si l'Influence de son porteur dépasse 0,6 fois la somme de celles de ses opposants actifs. Les élections s'achètent par millions de sesterces, au risque d'un procès. Renommée 80+ attire ambitieux et cellules voisines ; 30 ou moins rend les alliés Hésitants. JUSTICE. Tout citoyen peut en accuser un autre devant un tribunal de jurés : corruption, violence, extorsion en province, meurtre. Le verdict dépend de l'éloquence de l'avocat, de l'Influence des deux camps, des jurés achetés et de la foule. Condamné, un citoyen part en exil et perd ses biens ; un magistrat en charge est intouchable. Le témoignage d'un esclave n'est reçu que sous la torture. Un pérégrin ou un esclave est jugé sommairement : fouet, croix, mines, bêtes. Le débiteur insolvable perd ses biens, puis sa liberté de fait chez son créancier. Hors de Rome, la vengeance privée et le jugement du chef ou du druide font loi. RELIGION. Chaque acte important appelle des signes : auspices, entrailles, songes, éclairs. Un présage favorable donne +5 à +10 de Moral à ceux qui y croient ; un présage funeste ignoré coûte autant et fournit à l'ennemi un argument. Un magistrat peut bloquer une assemblée en déclarant avoir observé le ciel. Sacrifices et offrandes coûtent de l'argent ; violer un sanctuaire, un serment ou une Vestale attire la haine publique et l'accusation de sacrilège. Les druides tranchent les litiges gaulois et peuvent exclure des sacrifices, ce qui isole un homme de son peuple. COMBAT. Duel ou rixe : Valeur martiale, Santé et armes ; deux crans d'écart sont presque toujours décisifs. Bataille : Hommes x facteur martial (Novice 0,6, Aguerri 0,8, Vétéran 1,0, Élite 1,25, Légendaire 1,5) x Moral/100 ; jusqu'à +30 % au défenseur bien placé ou fortifié. Rapport de 1,5+ : le vaincu perd 25 à 50 % des hommes et 15 à 30 de Moral, le vainqueur gagne 5 à 15 de Renommée ; entre 0,8 et 1,25, choc indécis, 10 à 20 % de pertes de chaque côté. Un chef Blessé combat à moitié. Les vaincus capturés sont vendus. TERRITOIRE. Un lieu change d'Allégeance seulement si sa garnison est détruite, en déroute ou trahit. Dans une place Assiégée, les vivres baissent chaque tour et la faim frappe d'abord les faibles. Une troupe sans ravitaillement en terre hostile perd ~5 % par tour ; sous 20 de Moral, elle déserte. NOUVEAUX ÉTATS. Tenir une ville ou place forte avec des hommes armés et avoir Renommée ou Influence 50+ permet de proclamer une nouvelle Allégeance à son nom (« Royaume de Segovax », « Ligue des affranchis »). Les cellules voisines neutres ou sans maître la rallient une à une par force, négociation ou renommée. Elle n'est reconnue qu'après traité, alliance ou victoire ; sans successeur crédible à la mort du fondateur, elle se disloque. ARGENT. La Richesse est un compte exact en sesterces (HS) : chaque achat la diminue, chaque vente, salaire, butin ou cadeau l'augmente, et le total est annoncé. On n'achète pas sans fonds, sauf à emprunter à 12-48 % par an. Prix : pain du jour 2, repas 4, auberge 2-5, tunique 15, glaive 100, cheval 2 000, esclave 1 500-3 000 (lettré ou beau 10 000+), gladiateur 5 000-15 000, loyer à Subure 2 000/an, jeux 500 000+. Solde : légionnaire 900/an, centurion 5 000-10 000. Le prix du pain suit le Prix du blé à Rome. Hors du monde romain, on compte or, bétail et captifs en équivalent sesterces. TRAVAIL. Un libre pauvre trouve du travail par un patron ou un réseau : journalier 3 HS/jour, artisan 4-8, scribe ou médecin grec 10-20, boutique ou taverne selon la clientèle. La prostitution est légale mais rend infâme. Vol et brigandage mènent à la croix ou à l'arène. Un noble ne travaille pas de ses mains : terres, prêts, butin, provinces. CONSTRUIRE. Bâtir exige le terrain, l'argent et le temps : cabane ou échoppe 2 000 HS et un mois ; taverne 20 000 HS et deux mois ; villa rustique 300 000 HS et un an ; ludus 500 000 HS ; temple 1 000 000 HS et des années ; camp fortifié une journée pour une légion ; nouvelle ville des millions et un décret ou un roi. Les ouvriers se paient ou s'achètent. Un bien bâti rapporte selon son usage et peut être saisi, pillé ou brûlé. FAMILLE. Le père a tout pouvoir sur ses enfants, même adultes ; un fils ne possède rien en propre. Mariage avec dot, divorce facile. Un enfant sur trois meurt jeune ; l'accouchement peut tuer. Chacun vieillit d'un an par an, plus fragile après 50 ans. Le testament répartit biens, esclaves et clients ; l'adoption d'un adulte transmet nom et fortune. Si le personnage joué meurt, le joueur peut continuer avec un héritier. LA VILLE. Tension à Rome monte avec la faim, les meurtres politiques, les procès retentissants et les nouvelles de défaite ; elle baisse avec les distributions de blé, les jeux et les triomphes. Au-dessus de 60, les bandes armées tiennent les rues ; à 80+, émeutes, incendies et pillages. Le Prix du blé monte quand la mer est fermée, les récoltes mauvaises ou les pirates actifs ; quand il double, les pauvres de Rome ont faim. TEMPS ET NOUVELLES. À pied 30 à 40 km par jour, le double à cheval, quelques jours par mer en saison ; pas de navigation en hiver. Les nouvelles vont à la même vitesse. Les autres personnages agissent selon leurs intérêts à chaque tour, même hors de vue.