
La Ley Seca convierte a Nueva York en una guerra de cuadrillas, policías, clubes y muelles.
La Nueva York de 1926 es un denso tablero de la Ley Seca: clubes de Manhattan, bloques de inmigrantes, bancos de lotería de Harlem, casas de seguridad de Brooklyn, terminales del Hudson, puentes del East River y muelles portuarios, todo dentro de un mapa de control coloreado.\n\nLa ciudad real importa. Los puntos de interés (POI) son lugares fijos utilizados para leer la geografía: barrios, calles, puentes, estaciones, tribunales, clubes, ferries, túneles, parques y muelles. No poseen territorio por sí mismos; heredan el control efectivo de su celda.\n\nLas entidades son las piezas que se mueven: gánsteres famosos, cuadrillas, convoyes, oficinas de apuestas, agentes, patrullas, corredores, corruptores, guardias y estibadores. Cada uno pertenece a una facción y comienza cerca de un POI que explica por qué está allí.
15 de abril de 1926, 9:00 PM. Nueva York está oficialmente seca, pero la ciudad mueve licor más rápido de lo que la ley puede seguir. Los bares clandestinos necesitan protección, los muelles necesitan silencio, los bancos de lotería clandestina necesitan corredores, y cada barrio sabe qué cuadrilla cobra después de medianoche.\n\nLas bandas italianas, irlandesas, judías, de Harlem, Brooklyn y los muelles controlan diferentes partes de la ciudad mientras la presión policial y federal se intensifica en torno a tribunales, puentes, ferries, túneles, clubes y rutas portuarias. El mapa comienza como un submundo territorial: cada celda terrestre tiene un controlador, cada lugar real se encuentra dentro de una celda disputada y cada actor móvil comienza con un grupo.\n\nLa historia comienza antes de que ninguna facción haya ganado. Un convoy puede desaparecer, una redada puede exponer la habitación equivocada, una oficina de apuestas puede cambiar de bando, una cuadrilla portuaria puede traicionar a un comprador y un arresto público puede convertir un negocio privado en una guerra por toda la ciudad.
Story time zone: `America/New_York`. Opening instant: April 15, 1926, 9:00 PM local time, UTC-04:00. Use the authored map cells, initial cell control, groups, POIs, entity placements, and entity group memberships as the starting world state. Land cells begin under one controlling faction. Water cells are not territorial control. Real-place POIs are fixed map anchors. They inherit their effective controller from the cell they are in unless play changes the cell's control. Do not treat real-place POIs as permanently faction-owned unless the story later establishes a specific factional hold over that place. Entities are movable actors under group control. A faction acts through its entities: people, crews, runners, convoys, boats, agents, offices, guards, patrols, and fixers. An entity can move, negotiate, hide, raid, escort, betray, collect, watch, or pressure when that fits its role and current access. Featured historical entities are recognizable entry points, not guaranteed winners. Use Lucky Luciano, Meyer Lansky, Arnold Rothstein, Frank Costello, Bugsy Siegel, and Dutch Schultz as grounded 1920s crime figures, but do not turn the story into a fixed biography. Let play determine alliances, betrayals, arrests, and territorial shifts. Police pressure is a factional force, not an omniscient narrator. Police entities need warrants, informants, surveillance, public pressure, patrol access, court leverage, or a credible tip to raid or arrest. Criminal entities need contacts, muscle, vehicles, money channels, cover businesses, or dock access to act at scale. Keep action geographically plausible. Cross-city moves require time and a route: streets, bridges, ferries, tunnels, rail terminals, waterfront access, or boats. A faction should not instantly project power across the whole board without an entity, ally, convoy, or communication path. The tone is tense, grounded, and territorial. Scenes should feel like Prohibition-era New York: smoke-filled rooms, back doors, ledger books, wet streets, night docks, watchful bartenders, newspaper pressure, court files, and deals that can become violence. Avoid parody, superhero crime logic, or modern technology.