Vidas y aventuras en Cerdeña y Córcega, siglo VIII a.C.
# Cuentos de Ichnoûssa Este es el mundo de Ichnoûssa y estas son sus leyes. Lo que sigue relata cómo son las islas, cómo viven sus pueblos y cómo cambian las cosas con el paso del tiempo: cada palabra es una regla del mundo, y tanto la narración como las hojas de personaje siempre la respetan. La Cerdeña nurágica y la Córcega torreana, alrededor del 750 a.C., entre el final de la Edad del Bronce y el inicio de la Edad del Hierro. Un mundo de torres de piedra, bronce y comercio marítimo. Cada asentamiento organizado es una comunidad política autónoma con su propio gobierno: asambleas familiares, jefes, ancianos, guardianes de rituales o grupos de mercaderes. Los grandes complejos nurágicos poseen prestigio y acuerdos con las aldeas vecinas, pero no las gobiernan. En el norte de Gallura, frente al estrecho, vive una población mixta nurágica y torreana, unida por vínculos ancestrales con la otra orilla. El estrecho entre las islas es corto, pero depende de los vientos. Además de los asentamientos con su propia ficha, existen aldeas menores y familias dispersas que pueden aparecer en la narración. **El mundo exterior.** De vez en cuando, sin una frecuencia fija, ocurren eventos históricos o plausibles para la fecha fuera del mapa (nunca con reinos, ciudades o pueblos que aún no existen) por todo el Mediterráneo: el sur de la Galia, las costas orientales ibéricas y las Baleares, el norte de África desde el actual Marruecos hasta Egipto, el Próximo Oriente, Anatolia, Grecia y los Balcanes, y la península itálica. Estos pueden afectar o no al comercio y las rutas de ultramar; en las islas solo se conocen cuando llegan los barcos, tarde y a veces de forma distorsionada. **Riqueza e intercambio.** No existe moneda acuñada. El valor se mide por el peso del metal (lingotes de cobre, bronce, fragmentos acumulados; los fenicios usan la plata por peso) y en ganado, mientras que los bienes cotidianos se intercambian directamente mediante trueque. Los regalos y la hospitalidad acompañan cada trato. El estaño necesario para el bronce no se encuentra en las islas: los mercaderes íberos y fenicios lo traen, y entra principalmente a través de Sulki y Nora; los desembarcaderos más nuevos pueden convertirse en centros neurálgicos a medida que crecen. Cuando el comercio de ultramar es intenso, la riqueza y la autoridad de quienes controlan el comercio aumentan y llega más estaño; cuando está saturado, el valor de los bienes importados y la riqueza de los mercaderes se desploman; cuando es raro o inexistente, el estaño y los bienes extranjeros escasean, la producción de bronce disminuye y los asentamientos fenicios se debilitan. **Estaciones.** El invierno hace que los vados se desborden, dificulta los pasos de montaña y cierra el mar; el verano trae calor y poca agua en las llanuras; la primavera y el otoño son tiempos de siembra, cosecha y trashumancia. Al comienzo de esta historia, Cerdeña no tiene viñedos ni olivares cultivados, y ninguna de las tierras de las islas tiene granados: estos llegan solo después de un contacto estable con fenicios o griegos. **Extranjeros.** Recientemente, mercaderes fenicios se han establecido en pequeños desembarcaderos en las costas sur y oeste de Cerdeña: Sulki, el más antiguo y conocido incluso en ultramar; el puerto de Nora, frecuentado desde hace mucho tiempo; y los más jóvenes, Karaly, Bitia, Tharros y Othoca. Dependen de sus vecinos para obtener comida, agua y seguridad; buscan metales (plata, plomo, cobre), grano, ganado y productos locales, y ofrecen cerámica fina, vino, ungüentos, aceites perfumados, tejidos teñidos, marfil y ámbar. Las comunidades vecinas suelen estar divididas entre quienes buscan este comercio y quienes temen perder sus tierras, a su juventud y su autonomía. En las costas sardas y corsas pueden surgir nuevos asentamientos fenicios, no siempre mercantiles: aldeas de pescadores, agricultores o familias procedentes de las colonias, dirigidas por ancianos, familias, consejos o jefes en lugar de mercaderes. En Córcega son más raros y surgen solo después de contactos regulares con los fenicios. **Eventos históricos.** Los eventos históricos atestiguados ocurren con normalidad, con la posibilidad de desarrollarse de forma diferente, especialmente si afectan a Cerdeña y Córcega. Por ejemplo: la fundación de Siracusa en el 733 a.C. puede ocurrir con algunos años de diferencia o fracasar; la presión asiria sobre Tiro trae nuevos colonos y refugiados hacia el oeste (aumentando el impulso colonial); un evento que afecte a las islas, como un nuevo desembarco fenicio, sigue el rumbo que le den los gobiernos y el jugador. **Guerra.** Las guerras son principalmente incursiones de ganado, vendettas y enfrentamientos entre pequeños grupos. Las expediciones son breves, ya que los combatientes deben regresar para las cosechas y los pastos. **Lo sagrado.** Las fuentes y pozos sagrados, las tumbas de gigantes y los santuarios son lugares de encuentro donde incluso las comunidades rivales se reúnen para celebrar fiestas y ritos. Lo sobrenatural es raro y ambiguo: sueños, augurios, voces de antepasados, lugares que parecen responder. Las comunidades celebran ritos, fiestas y ceremonias, individuales o colectivas, que pueden ocurrir durante la partida sin reglas fijas: fiestas estacionales en los santuarios, juramentos en aguas sagradas, ofrendas de bronces (bronze-tti) y comida, banquetes comunales, vigilias y sueños junto a las tumbas de los antepasados, ritos de paso, de partida y de regreso. **Lugares conocidos.** Algunos lugares gozan de una fama particular, independientemente de lo lejos que sean conocidos. Mont'e Prama: venerado y temido, necrópolis de héroes vigilada por estatuas de guerreros de piedra. Pozo sagrado de Paulìli: venerado, agua que sana y juzga. Tumba de los gigantes de Coddu Vecchiu: muy antigua y temida, se dice que allí descansan los Gentiles. Sulki: desembarcadero conocido por mercaderes de todo el mar. Nora: la estela escrita por fenicios lo convierte en un lugar del que todos hablan. Monte d'Accoddi: temido y muy antiguo, un gran altar escalonado construido por pueblos que desaparecieron mucho antes de los nuragas y ahora en ruinas; se dice que los Gentiles lo escalaban para hablar con el cielo. Tiscali: misterioso, una aldea escondida dentro de una dolina del Supramonte, a la que solo se llega por senderos que pocos conocen; refugio de aquellos que deben desaparecer. Santuario de Serri: venerado, gran santuario en la Giara di Serri con un pozo sagrado y un recinto para festividades, donde gente de toda la isla se reúne para ritos, comercio y treguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes tumbas talladas en la roca por los primeros habitantes de la isla, casas de las Janas; quien entra sin respeto puede no encontrar nunca la salida. Tamuli: venerado, tumbas de gigantes con seis betilos, tres de ellos con pechos tallados; la gente acude para pedir hijos y fertilidad para sus rebaños y campos. Los Stantari: venerados y temidos, filas de guerreros de piedra armados con espadas que los corsos llaman «los petrificados»; se dice que una vez fueron hombres. Capu Tafunatu: maldito, la montaña horadada del Niolo; se cuenta que un espíritu maligno, engañado por un pastor, lanzó su martillo a través de la roca. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montaña del que nace el Tavignano, hogar de las Fate di e funtane; entre las nieblas se escuchan los lamentos de los Lagramanti. Lo mismo se aplica a los lugares generados: el carácter de su fama (venerado, temido, maldito, habitado por una criatura) se narra en la historia. **Lugares nacidos de la historia.** Con el tiempo, la historia deja nuevas marcas en el mapa, cada una siguiendo su propia ley. - Un **asentamiento abandonado** queda sin habitantes: año tras año, su condición y fama se deterioran hasta convertirse en "En ruinas" y "Desconocido". Si alguien vuelve a vivir allí, vuelve a estar habitado y nace un nuevo gobierno. - Un **escondite** es la base secreta de una Banda, situada en una cueva, un bosque o entre ruinas. Mientras nadie lo encuentre, permanece fuera del mapa y su ubicación solo se escribe en la descripción de la Banda; aparece en la casilla correspondiente cuando alguien lo descubre en la historia o cuando su fama alcanza el nivel "Local", y a partir de ese momento su fama nunca baja de "Local". Si es destruido, desaparece; si es abandonado por la Banda, queda "En ruinas". La Banda de un escondite oculto también vive fuera del mapa: solo se muestra mientras actúa (una incursión, una emboscada, una negociación) y poco después, para luego esconderse de nuevo; permanece en el mapa definitivamente una vez que se descubre su escondite. Si el jugador lidera la Banda, tanto la Banda como el escondite son siempre visibles para él, mientras que otros solo saben de ellos según su fama. El escondite de Limbàra es la excepción: en Gallura todo el mundo sabe quién vive allí y dónde, pero las montañas hacen que sea difícil llegar, y Bachisor y los Hermanos de Limbàra siempre permanecen en el mapa. - Un **naufragio** es un barco encallado en la costa: el mar lo desgasta y su condición disminuye cada año; la carga solo puede recuperarse una vez, y cuando no queda nada, el naufragio desaparece. - Un **campamento** es el vivac temporal de una caravana, una expedición o una tropa, y desaparece cuando el grupo se marcha. - Un **campo de batalla** permanece después de un choque importante, con sus tumbas y su recuerdo; su fama es la de la batalla. - Un **peaje** es un vado, un paso de montaña o una desembocadura de río donde quien lo controla cobra un impuesto por las mercancías: aporta riqueza a su poseedor, y una casilla "Traicionera" lo vacía. **Refugiados y migrantes.** Quienes abandonan sus tierras viajan como un Grupo de Refugiados o Familias Migrantes, y dejan de existir como grupo tan pronto como se asientan: se unen a un asentamiento o fundan uno nuevo con su propio gobierno. Si durante mucho tiempo nadie los acoge, pueden dedicarse al pillaje y convertirse en una Banda. **Bienes del juego.** Los bienes de las islas siempre tienen estos nombres y no otros. Materias primas (casilla Recursos): Pescado, Mariscos, Coral, Ganado, Ovejas, Cerdos, Caballos, Caza, Grano, Legumbres, Vegetales, Lino, Fibras, Tintes, Uvas, Aceitunas, Higos, Granadas, Miel, Madera, Sal, Piedra, Arcilla, Obsidiana, Cobre, Plomo, Plata; solo en Córcega, también Bellotas y Lentisco. Cada nombre agrupa una familia, y la narración elige el caso concreto: Grano (trigo desnudo, cebada, escanda; mijo solo cerca de los fenicios), Legumbres (habas, lentejas, guisantes, almortas), Vegetales (melones, cebollas, ajos), Fibras (junco, cañas, asfódelo, palmito, retama), Tintes (rubia, kermes, gualda, retama, agallas y cáscaras de nuez; púrpura, de múrice, solo donde hay artesanos fenicios; azafrán solo llega del exterior), Piedra (granito, basalto, traquita, arenisca, caliza), Caballos (caballos pequeños y burros), Caza (ciervo, jabalí, muflón, liebre). El coral, los caballos, la obsidiana y los metales se encuentran en pocas casillas y no se extienden a los vecinos. Ej: la Giara tiene «Ganado, Grano, Caballos, Piedra»; Capo Caccia tiene «Pescado, Coral»; Córcega no tiene uvas ni aceitunas, pero tiene lentisco y bellotas. Productos terminados (Producción de los asentamientos) y cadenas: Pescado → Pescado seco; Pescado + Sal → Pescado en conserva; Coral → Joyas de coral; Ovejas → Lana, Queso, Pieles y cuero, Carne en conserva; Lana → Tejidos de lana; Ganado vacuno → Queso, Pieles y cuero, Carne en conserva; Cerdos → Carne en conserva (salada, seca o embutido; solo se puede salar con Sal); Caza → Carne de caza, Pieles y cuero; Caza, Ganado vacuno, Ovejas → Objetos de hueso y cuerno; Grano → Harina, Pan y bizcocho (también a partir de Harina); Bellotas → Pan de bellota; Lino → Tejidos de lino, Redes y cuerdas, Velas; Fibras → Cestas, Redes y cuerdas, Velas; Tejidos de lana o lino + Tintes → Tejidos teñidos (con púrpura, raro y prestigioso); Tejidos de lana, lino o teñidos, Pieles y cuero → Ropa (también capas, gorros, calzado); Uvas → Vino; Aceitunas → Aceite de oliva; Lentisco → Aceite de lentisco; Higos → Higos secos; Miel → Cera; Madera → Barcos, Muebles y objetos de madera, Carbón vegetal, Pez; Obsidiana → Hojas de obsidiana; Cobre + Estaño → Bronce, Herramientas de bronce, Armas de bronce, Bronces votivos; Plomo → Plata, Objetos de plomo; Plata → Joyas de plata; Oro → Joyas de oro (solo con suministro regular); Arcilla → Cerámica, Ánforas; Piedra → Piedras de molino, Esculturas de piedra (solo para un santuario o una élite, ej. las estatuas de caliza del Sinis). Quien da un paso más allá en la cadena comienza directamente con la materia prima de la celda: un pueblo con ovejas y tintes puede vender tejidos teñidos, uno con madera puede vender pez. Las legumbres, las verduras y las granadas se venden tal cual. El bronce y el hierro no forman otras cadenas. La armadura de bronce es rara, mayormente etrusca o griega; en las islas, protecciones de cuero con tachuelas; la armadura de hierro no existe. Córcega no tiene viñedos ni olivos cultivados: allí el aceite es de lentisco. Ninguna tierra de las islas tiene granadas en esta fecha. El estaño no existe en las islas. Bienes de otros lugares que un asentamiento recibe y revende (Importaciones, nombres sin otro calificativo): el estaño, el hierro, las herramientas de hierro, las armas de hierro, las armaduras de bronce, el oro, los objetos de marfil, el ámbar, los ungüentos, el aceite perfumado y el azafrán llegan solo de fuera de las islas. Cualquier otro bien del catálogo también puede llegar, incluso de otra celda o isla, pero entonces «de» ya nombra el origen y el bien no lleva adjetivo: «Cerámica, de Fenicia», «Vino, de Grecia», «Armas de bronce, de Etruria», «Queso, del Gociànu» (celda de la otra isla). El [origen] se añade solo a un bien extranjero revendido por una celda insular: «Vino fenicio, de Plumbèa». Ej.: Sulki «Estaño, de Iberia; Vino, de Fenicia»; un pueblo corso «Queso, del Gociànu». Los bienes de otros lugares nunca son Recursos de una celda. La seda, el papiro y el vidrio no son parte del juego: la narración puede mostrarlos solo como una curiosidad o regalo, nunca como mercancía. **Orígenes y mercados de ultramar.** Los que vienen de fuera venden solo lo que su tierra o sus aliados realmente producen, y el [origen] de un bien de otro lugar siempre es uno de estos; buscan a cambio lo que las islas ofrecen. Cada cultura, qué trae → qué busca: - **Fenicios** (Sulki, Nora y los desembarcaderos; ciudades madre Tiro, Sidón, Útica; Cádiz para Iberia): Cerámica, Vino, Ungüentos, Aceite perfumado, Tejidos teñidos (púrpura de Tiro), Objetos de marfil, Oro, Azafrán, y revenden Estaño y Plata de Iberia, Tejidos de lino, Hierro → Cobre, Plomo, Plata, Grano, Ganado vacuno, Pieles y cuero, Esclavos. Ej.: Sulki «Cerámica, de Fenicia; Estaño, de Iberia». - **Iberos** (Tartessos, Huelva, Andalucía): Estaño, Plata, Oro, Armas de bronce → Bronces votivos, Bronce, Cerámica. Ej.: Huelva compra «Bronces votivos». - **Etruscos** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Hierro, Herramientas de hierro, Armas de hierro, Armas de bronce, Cerámica, Ámbar → Cobre, Bronces votivos, Cerámica, Pieles y cuero. Ej.: Populonia «Hierro, de Elba»; Vetulonia compra Bronces votivos. - **Griegos** (colonos eubeos de Pitecusas y Cumas; Sicilia desde el 733 a. C.), pocos y de paso: Vino, Aceite de oliva, Cerámica (cráteras, copas), Herramientas de hierro, Armas de bronce, Armadura de bronce rara → Cobre, Plata, Plomo, Esclavos. - **Itálicos** (latinos, campanos, picenos, vénetos y otros pueblos de la península): Ámbar del Adriático, Cerámica, Armas de bronce → Cobre, Bronces votivos, Pieles y cuero. - **Sículos, sicanos y élimos** (Sicilia; los griegos fundaron colonias allí desde el 733 a. C., los fenicios tienen puertos en la costa oeste): Cerámica, Armas de bronce, Grano, Sal, Miel, Pieles y cuero, y revenden Vino griego → Cobre, Bronces votivos, Cerámica, Coral. Ej.: un desembarcadero del este de Cerdeña «Cerámica, de Sicilia». - **Talayóticos** (Baleares): Cerámica, Pieles y cuero → Bronces votivos, Bronce, Grano. - **Libios** (norte de África, Cartago recién fundada y pequeña): Caballos, Pieles y cuero, Sal, Objetos de marfil, Oro del interior → Cerámica, Vino, Aceite, Herramientas de bronce, Herramientas de hierro, Tejidos teñidos. Ej.: Cartago «Caballos»; compra Cerámica a los fenicios. - **Egipcios**: no navegan tan lejos; los Tejidos de lino, los Objetos de marfil, el Oro y los Ungüentos llegan solo a través de los fenicios, y los escarabeos y amuletos como regalo. - **Celtas** (Alpes): Las armas de hierro (espadas) y la Sal llegan muy raramente, solo a través de los etruscos. Las islas venden al extranjero: Bronces votivos, Bronce y Cobre (etruscos, iberos, fenicios), Plata y Plomo (fenicios), Grano, Ganado vacuno, Pieles y cuero, Lana, Queso, Coral; de Córcega Miel, Cera, Madera, Pez, Pieles. Ej.: un puerto sardo vende «Bronces votivos» a Vetulonia y recoge «Hierro, de Elba»; un desembarcadero en la costa oriental de Córcega vende «Miel» y «Madera» a un comerciante fenicio. **Importaciones de los asentamientos generados por el juego.** No todos importan: un pueblo interior aislado sin rutas regulares puede no tener ninguna. Un desembarcadero o un asentamiento en el camino a uno que importa tiene de 1 a 2 (hasta 4 con un Gobierno Rico o superior), elegidos de la columna de la cultura extranjera más cercana o de un vecino insular, nunca lo que el asentamiento produce o tiene en Recursos. Ej.: un nuevo desembarcadero fenicio en la costa del Sinis «Cerámica, de Fenicia»; un nuevo desembarcadero griego «Vino, de Grecia»; un pueblo de pastores de Barbagia sin importaciones, o «Sal, de Càralis» si un vecino costero la vende. **Orientación.** Cerdeña: Gallura en el noreste; Nurra (Sácer, Porto Torres, Stintino) y Alguer en el noroeste; Bosa y Montiferru en el oeste; el Sinis y el golfo de Oristán en el centro-oeste; Iglesiente y Sulcis en el suroeste; Campidano y Cagliari en el sur; Sarrabus en el sureste; Ogliastra en el este; Barbagia y Supramonte en el centro y centro-este; Marmilla y Giara en el centro-sur. Costa oeste de norte a sur: Stintino, Alguer, Bosa, Oristán, Sulcis; costa este de norte a sur: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córcega: Capo Corso en el norte; Balagna en el noroeste; Ajaccio en el oeste; Alta Rocca y Bonifacio en el sur; la llanura oriental en el este. El estrecho separa Gallura y Córcega. **Edad.** Todos tienen un año de nacimiento y la edad proviene de la fecha del juego. Los niños y jóvenes ayudan a la familia y aprenden un oficio (En formación); alrededor de los quince años uno es adulto, se casa y lucha. El vigor pleno dura hasta cerca de los cuarenta; entonces la experiencia y la Autoridad crecen, pero uno se cansa antes, sana más lentamente y la enfermedad pesa más. Pocos pasan de los sesenta: los ancianos son respetados como la memoria de la comunidad. En la vejez uno puede morir de edad, pasando por Gravemente enfermo y Cerca de la muerte, no repentinamente. **Esclavitud.** Fenicios y griegos compran y venden esclavos; en las islas, los prisioneros de incursiones y guerras pueden ser mantenidos trabajando o vendidos a comerciantes extranjeros. Uno se convierte en esclavo como prisionero de incursiones y guerras, secuestrado o comprado por comerciantes, o por deuda. Uno vuelve a ser libre mediante rescate, por decisión del amo, por adopción en la comunidad o por una fuga exitosa: un fugitivo sigue siendo esclavo a ojos del amo hasta que encuentra protección en otra parte. Un esclavo de confianza puede ser escuchado por su amo, pero no tiene bienes ni voz en la comunidad. Cuando un amo mantiene a muchos prisioneros juntos (una cuadrilla de trabajo, un cargamento en un barco), forman un Grupo con función Esclavo: su Fuerza indica cuántos son, pero nunca están armados; su Cohesión es la solidaridad que los une, y por tanto el riesgo de una fuga o revuelta; no tienen Habilidad principal. Pueden fundar una facción de personas para liberarse a sí mismos. Si su líder se separa de los demás, se convierte en un Personaje y puede reunirse con el Grupo. El Grupo se disuelve cuando se dividen, se venden uno a uno o se liberan, o cuando termina la servidumbre acordada (ej. tres años de trabajo), escrita en su descripción. **Fuerza y batallas.** El peso de un enfrentamiento se mide por la proporción de pérdidas respecto a la Fuerza inicial (el valor central de la banda), y recae sobre el Gobierno que envió a los hombres: menos del 10%, victoria clara = Autoridad +1, derrota = sin caída; 10-30%, victoria costosa = Cohesión −1, derrota = Autoridad −1; 30-50%, victoria pírrica = Cohesión −1 y el Grupo baja una banda, derrota grave = Autoridad −1 y Cohesión −1; más del 50%, victoria = Autoridad −1 y Cohesión −1, derrota = Autoridad −2 y Cohesión −2. Por encima del 50%, la probabilidad de que el Grupo se disuelva por deserción o aniquilación crece con las pérdidas; al 100% pasa a Salud Muerto y se elimina. La salud se adapta al resultado, independientemente de las pérdidas: un Grupo puede estar Sano después de haber perdido a muchos hombres. Las pérdidas pesan sobre los Habitantes en la actualización anual; los hombres lejos del asentamiento durante mucho tiempo pesan sobre su Riqueza. **Criaturas y maravillas.** Seres con los que uno puede encontrarse rara vez, nunca con certeza, en los lugares a los que están vinculados. Siguen siendo presencias de la narración: no son personajes ni lugares. - **Battòrogu** («cuatro ojos»): el demonio-héroe de los bronces votivos del santuario, un guerrero con cuatro ojos, cuatro brazos y dos escudos. Con sus ojos ve por todas partes y nadie lo toma por sorpresa. Vigila los lugares sagrados: se muestra en sueños, visiones o como una figura armada al borde de la vista, protege a los que vienen en paz y castiga a los que traen violencia o sacrilegio. Santuarios y lugares sagrados. - **Gentiles**: gigantes muy antiguos, que vivieron antes que los hombres de hoy, que levantaron las rocas de los primeros nuragas y descansan en las tumbas de los gigantes. Se vislumbran en la niebla como formas enormes, se escuchan sus pasos o se encuentran huesos y herramientas demasiado grandes; quien profana sus tumbas atrae la desgracia. Nuragas antiguos, tumbas de los gigantes. - **Talos**: un gigante de bronce que, según cuentan los marineros extranjeros, llegó a la isla y mató a muchos sardos abrazándolos tras calentarse al rojo vivo al fuego, antes de partir hacia Creta. Solo aparece en los relatos de los forasteros, en las costas y los desembarcaderos. - **Aguas de los juramentos**: manantiales sagrados que curan males y actúan como jueces: quien jura en falso o niega un robo allí pierde la vista, mientras que el inocente sale indemne. Se utilizan para resolver acusaciones y disputas. Manantiales y pozos sagrados. - **Hierba sardónica**: hierba venenosa de los humedales; quien la ingiere muere con el rostro contraído en una mueca, la «risa sardónica». Puede envenenar por error, por mano ajena o como castigo. Marismas y riberas. - **Janas**: pequeñas mujeres que habitan en cuevas y tumbas excavadas en la roca, donde tejen en telares de oro, hornean pan y custodian riquezas. Temen la luz del día y salen de noche; son generosas y dan regalos a quienes las respetan, pero pueden ser crueles con quienes las ofenden. Las **mala janas** son malvadas y roban niños; su reina, **Jana Maista**, se alimenta de sangre. Domus de janas, cuevas. - **Musca Macedda**: una mosca venenosa enorme, del tamaño de una cabeza de buey, encerrada para proteger tesoros enterrados. Se dice que junto a la vasija del tesoro hay otra idéntica que la mantiene prisionera: quien abre la incorrecta la libera, y su picadura aniquila personas y rebaños. Ruinas y escondites. - **Maschinganna**: un duende bromista que cambia de forma y engaña a los viajeros, haciéndoles perder el camino, escondiendo objetos y dispersando rebaños. También puede custodiar tesoros y revelarlos a quien lo trate con astucia o bondad. Bosques y ruinas. - **Panas**: espíritus de mujeres muertas durante el parto, que por la noche lavan sus ropas de parto en los ríos y deben hacerlo durante años antes de encontrar la paz. Quien las interrumpe o salpica las obliga a empezar de nuevo y atrae su ira. Ríos, vados, manantiales. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): un ser que vive en el fondo de pozos y manantiales y que atrapa con sus largos brazos a quien se inclina sobre ellos, especialmente niños, arrastrándolos bajo el agua. Pozos y manantiales. - **Erchitu**: un hombre que, por una falta grave, está condenado a convertirse por la noche en un toro blanco con cuernos de acero. Deambula mugiendo por el campo y se detiene ante las casas donde alguien morirá; se dice que quien logra arrancarle los cuernos lo libera de su condena. Campo y pastos. - **Scultone**: una serpiente parecida a un basilisco escondida en cuevas y lugares áridos, que mata con una sola mirada a quien lo ve primero. Es evitado y temido, y solo la astucia permite enfrentarlo. Cuevas y lugares áridos. - **Kaddos birdes**: caballos de pelaje verde, hermosos y muy raros, casi imposibles de atrapar. Quien posee uno gana fama y envidia: se dice que han provocado guerras entre comunidades. Mesetas y pastos. - **Bruxas**: brujas salvajes y seductoras que viven en los límites de las aldeas, expertas en hierbas, pociones y maldiciones. Pueden sanar, enamorar a alguien o lanzar el mal de ojo, y siempre piden un precio. Aldeas y bosques. - **Pundacciu**: un duende de siete gorros que por la noche se sienta sobre el pecho de los durmientes y los oprime, haciendo que el sueño sea pesado. Se cuenta que quien le roba uno de sus gorros recibe a cambio la revelación de un tesoro. En cualquier parte, durante el sueño. - **Pascifera**: guardián de la caza de los bosques. Desvía, asusta y castiga a los cazadores violentos o codiciosos que matan sin necesidad o respeto; bendice a quienes cazan con mesura, haciendo que la caza sea favorable. Bosques y cotos de caza. En Córcega también cuentan sobre: - **Lagramanti**: espíritus de la niebla que nadie ha visto jamás. En las noches de bruma atraen a los viajeros hacia marismas y estanques con lamentos que parecen sollozos, o los guían con gritos repentinos hasta que caen a un torrente o un barranco. Quien conoce el camino y no sigue las voces, se salva. Córcega: nieblas de montaña, marismas, torrentes. - **Mortuloni**: almas errantes de los muertos inquietos que deambulan con los Lagramanti. Se apoderan de quien camina solo de noche por senderos desiertos y los arrastran, o los dejan exhaustos y mudos hasta el amanecer. Córcega: senderos aislados, de noche. - **Fate di e funtane**: espíritus de aguas cristalinas que viven en manantiales, fuentes y cuevas. Quien les lleva ofrendas de grano o deja una piedra junto al manantial recibe prosperidad para sí mismo y su aldea; premian a los generosos y honestos y castigan a los codiciosos y a quien rompe un pacto con ellas. Se habla de un pescador que se casó con un hada atrapada en sus redes y, al traicionar su promesa, perdió su linaje masculino para siempre. Es raro ver a una. Córcega: manantiales, fuentes, cuevas acuáticas. - **Sarpulionu**: una serpiente enorme, a veces de siete cabezas, que vive en cuevas y grietas, custodiando tesoros o bloqueando el camino a un manantial. Sale para devorar rebaños y hombres; se vence más con astucia que con fuerza. Córcega: cuevas y lugares salvajes de montaña. - **Streia**: una bruja que por la noche entra en las casas por grietas y cerraduras, a menudo con forma de comadreja, y bebe la sangre de los recién nacidos en sus cunas. De día puede parecer cualquier mujer de la aldea. Protección: fuegos encendidos en el umbral y cunas vigiladas. Córcega: aldeas, de noche.
750 a.C.: La Cerdeña de los nuragas y la Córcega de las torres observan cómo los mercaderes fenicios y los barcos extranjeros llegan a sus costas, trayendo consigo estaño, hierro y nuevas ideas. El comercio, las alianzas y las rivalidades ponen a prueba la autonomía de cada asentamiento. Adéntrate en el mundo como uno de sus habitantes, ya sea jefe, artesano, guerrero, esclavo o mercader extranjero, o lidera un asentamiento entero: tu historia comienza con quién eres y dónde te encuentras, y tus decisiones determinarán el resto.
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.