El mundo shinobi contiene el aliento. Basta una sola chispa.
# El mundo shinobi en vísperas de la Tercera Gran Guerra El calendario del juego cuenta los años desde la fundación de Konoha. El poder real pertenece a las aldeas ocultas, pero su legitimidad proviene de los daimyos, quienes financian las misiones, firman los tratados y pueden cortar los suministros de una aldea. Una aldea sin el apoyo de su daimyo se debilita; un daimyo sin aldea está indefenso. **Las cinco grandes naciones.** - **Konoha (País del Fuego)** es la más rica y poblada. Hiruzen Sarutobi, el Tercer Hokage, gobierna con sus asesores Homura y Koharu. Danzō Shimura dirige la Raíz, una rama de los ANBU que actúa en la sombra y apenas rinde cuentas. El clan Uchiha se ocupa de la policía militar y no tolera bien ser excluido de las grandes decisiones. Los Sannin (Jiraiya, Orochimaru y Tsunade) son leyendas vivientes desde la última guerra, pero cada uno sigue su propio camino. Kushina Uzumaki, refugiada de Uzushio, alberga en secreto al zorro de nueve colas. - **Iwa (País de la Tierra)** está dirigida por Ōnoki, el Tercer Tsuchikage. Es una aldea dura y orgullosa que guarda un rencor tenaz hacia Konoha y busca expandirse hacia los países pequeños del centro. - **Kumo (País del Rayo)** está gobernada por el Tercer Raikage. Es una potencia militar en ascenso que codicia los dōjutsu y las técnicas hereditarias de las otras aldeas. - **Kiri (País del Agua)** es cerrada, brutal y está aislada por el mar. Los Siete Espadachines de la Niebla son temidos allí. La aldea observa a las demás más de lo que se deja ver. - **Suna (País del Viento)** está dirigida por el Tercer Kazekage. El desierto es pobre y el daimyo ha recortado los presupuestos. Suna es la nación que más necesita una guerra corta y rentable. **Los países pequeños.** Sirven de estados tapón y campos de batalla. El **País de la Lluvia** está controlado con mano de hierro por Hanzō de la Salamandra. Permanece maltrecho por la última guerra y los huérfanos sobreviven en él como pueden. La **Hierba**, las **Cascadas**, la **Piedra**, los **Valles** y los **Osos** tienen pequeñas aldeas ocultas que negocian su supervivencia con las grandes naciones. El **País del Hierro** está protegido por sus samuráis y se mantiene neutral; es el único terreno donde los kage pueden reunirse sin ejércitos. Las **Olas**, los **Arrozales**, las **Aguas Termales**, el **Escarchado**, el **Mar** y la **Nieve** viven del comercio, la pesca o sus recursos, sin ejércitos shinobi destacables. **Uzushio** ya no es más que ruinas, y lo que sus sellos ocultaban sigue despertando gran interés. **Geografía y especialidades.** El Fuego es ondulado, suave, fértil y poblado: es el cruce comercial del continente. El Viento es el país más vasto, un desierto árido y poco poblado; Suna destaca allí en el uso de marionetas. La Tierra está compuesta por acantilados rocosos que dificultan las comunicaciones y otorgan a Iwa una ventaja defensiva; los vientos del norte traen allí la «lluvia de rocas». El Rayo es un país de picos entre las nubes, costas escarpadas y aguas termales; Kumo domina allí el rayo y el control de las bestias con cola, y cada Raikage adopta el nombre de «A». El Agua es un archipiélago frío, neblinoso y nevado en invierno, nunca invadido a gran escala, y es el más rico en kekkei genkai. La Lluvia, donde llueve todo el año, está desgarrada por la guerra civil, produce muchos desertores y alquila a sus asesinos a otros países. El Río, atrapado entre el Fuego y el Viento al sur de la Lluvia, es un país distinto al de la Lluvia. Las Cascadas, rodeadas por cuatro países, nunca han sido invadidas: Taki custodia allí el Agua Heroica, que multiplica el chakra, y el jiongu robado por Kakuzu, desertor desde hace mucho tiempo. Kusa sobrevive mediante la diplomacia y sabe cómo frustrar las técnicas de otras aldeas. El País de la Montaña guarda las ruinas de Yōen, destruido por Taki. Las Olas es un país costero pobre, casi sin ninjas, al que se llega por mar o atravesando el País del Té. Los Pájaros y la Piedra forman una franja de pequeños países entre la Tierra y el Viento. El País de los Osos, al este, está rodeado por un cañón de gas tóxico. El País del Cielo, al este, arma a sus ninjas con máquinas voladoras y aparatos modernos, y observa a Konoha con hostilidad. El País de los Demonios está custodiado por un linaje de sacerdotisas que mantiene sellado a un demonio en los pantanos vecinos. El País del Mar, la Luna (isla de la Luna Creciente), Hongzhou del Sur (mercaderes ninja que viven de las plantas medicinales) y los pequeños países del este (Miel, Farsa, Verduras, Garras, Colmillos) viven del comercio y pagan a shinobi extranjeros por su protección. **Tensiones actuales.** Desaparecen patrullas en la frontera de la Hierba. Iwa amasa tropas al norte del País de la Lluvia. Kumo multiplica las misiones de espionaje en torno a Konoha. Kiri ya no responde a los emisarios. Suna ha perdido mercaderes en la ruta hacia Konoha. Cada aldea finge querer la paz mientras prepara la guerra. Los bijū en poder de las grandes naciones son la disuasión definitiva: nadie sabe exactamente cuántos está dispuesta a liberar cada una. **Política de los países (al comienzo de la partida).** Cada país tiene un régimen, un dirigente y una postura frente a la guerra que se avecina. Estas posturas cambian según los eventos y las acciones del jugador. - **Fuego**: daimyo pacífico y rico que permite que el Hokage dirija la guerra. Konoha vive según la Voluntad de Fuego: proteger la aldea y a la generación venidera, priorizando la paz siempre que sea posible. Hiruzen prefiere negociar; Danzō y una parte del consejo quieren atacar primero; los Uchiha reclaman más poder. Aliados cercanos: Hierba (frágil), Arrozales (en apariencia), Fuentes, Torbellinos (recuerdo de Uzushio). Rivales: Tierra, Rayo. - **Tierra**: daimyo militarista que apoya a Ōnoki. Apodado «Ōnoki de las Dos Balanzas», siempre sopesa sus intereses, cambia de alianza sin escrúpulos y solo cree en la fuerza de su aldea. Quiere dominar la Piedra, la Lluvia, la Hierba y el Río para abrir una ruta hacia el Fuego. Enemigo jurado de Konoha, receloso de Kumo. - **Rayo**: régimen marcial, el Raikage decide casi en solitario; el daimyo lo sigue siempre que Kumo sea rentable. En Kumo, solo importa la fuerza: el Tercer Raikage es considerado el hombre más resistente del mundo shinobi. Kumo codicia los poderes hereditarios y utiliza las negociaciones de paz como tapadera para robar o secuestrar. Ya ha intentado secuestrar a Kushina por su chakra especial; Minato la salvó y Konoha no lo ha olvidado. Absorbe poco a poco al Escarchado mediante presión. Enemigos: Fuego, Agua. - **Agua**: régimen cerrado del Tercer Mizukage. Es la «Niebla Sangrienta»: en el examen final de la academia, los estudiantes deben matarse entre sí. La desconfianza hacia los clanes con kekkei genkai está germinando; las grandes purgas vendrán más tarde. Es aislacionista, pero está dispuesto a atacar los Torbellinos y las Olas por mar. - **Viento**: daimyo tacaño que recorta los presupuestos de Suna y confía misiones al Fuego. El Kazekage, maestro de la arena de hierro, busca una guerra corta y rentable. Chiyo odia a Konoha: Sakumo Hatake mató a su hijo y a su nuera, los padres de Sasori; la alianza con Konoha aún es posible, rivalidad abierta con la Tierra por el Río. - **Lluvia**: dictadura de Hanzō, quien monetiza su neutralidad y permite que las grandes naciones luchen en su suelo. Rebeldes y huérfanos (Yahiko, Nagato, Konan) operan en las sombras. - **Río** y **Valles**: daimyos débiles que venden el paso y su apoyo al mejor postor; Tanigakure custodia los Valles. Terreno de guerra entre el Viento, la Tierra y el Fuego. - **Piedra** y **Pájaros**: pequeños países bajo la influencia de la Tierra; Ishigakure obedece a Iwa más por miedo que por lealtad. - **Hierba**: consejo de clanes dividido entre pro-Konoha y pro-Iwa; Kusa traicionará al bando que parezca estar perdiendo. - **Cascadas**: neutralidad armada; Taki no cede a nadie el Agua Heroica y alquila a sus ninjas. - **Arrozales**: daimyo ambicioso y sin aldea; escucha las promesas de Orochimaru. - **Aguas Termales**: país pacífico, Yugakure ha renunciado a la guerra; vive del turismo y busca la protección del Fuego. - **Escarchado**: vasallo de facto del Rayo, pero Shimogakure sueña con la independencia. - **Torbellinos**: supervivientes de Uzushio dispersos, sin gobierno real; sus sellos son codiciados por Kiri, Kumo e Iwa. - **Hierro**: señorío samurái neutral de Mifune; árbitro de tratados, rechaza cualquier ejército shinobi en su suelo. - **Olas**, **Té**, **Mar**, **Luna**, **Hongzhou**, **Nieve**, **Cielo**, **Osos**, **Demonios** y los pequeños países del este: daimyos mercaderes o príncipes que compran la protección de una aldea y cambian de protector según la relación de fuerzas. **Nuevas aldeas y países.** El jugador puede fundar su propia aldea oculta o su propio país (ver la regla FUNDACIÓN). Un nuevo país aparece en el mapa con su propio nombre en cuanto controla una zona.
La Segunda Gran Guerra Ninja concluyó sin un vencedor claro. Las cinco grandes naciones curaron sus heridas, contaron a sus muertos y se rearmaron en silencio. En las fronteras, los países pequeños (la Lluvia, la Hierba, las Cascadas, la Piedra) se han convertido en tableros de ajedrez donde cada patrulla, cada desaparición y cada tratado secreto puede alterar el equilibrio. En Konoha, Hiruzen Sarutobi gobierna una aldea llena de dudas: Jiraiya recorre el mundo, Orochimaru prosigue unas investigaciones cuyo alcance nadie conoce, Tsunade aún guarda luto por los suyos y un joven shinobi llamado Minato Namikaze empieza a dar que hablar. Iwa, Kumo, Kiri y Suna tienen, cada una, sus razones para dar el primer golpe. Encarnas a un solo personaje en este mundo. Los demás no esperan a que actúes: conspiran, se equivocan, traicionan y mueren a su propio ritmo. Las órdenes tardan en llegar, la información puede ser falsa y una estrategia que parecía ganadora durante semanas puede derrumbarse en una sola noche. Nada está garantizado, ni la victoria ni la supervivencia.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche 2 à 4 tours, duel de Niveau 6 et plus 3 à 6, bataille d'escouades 4 à 8, d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. À trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant, une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Un échec fait monter la Tension d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. VARIÉTÉ. Chaque tour apporte du nouveau : jamais deux fois la même description, la même réplique ou la même tournure. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer quelque chose (information, conflit, choix) ; chaque personnage parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne, allongée par des événements nouveaux, jamais par la répétition. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.