Coronas, juramentos rotos y secretos antiguos
# Las crónicas de los Nueve Reinos ## Prólogo — Un mundo sin origen Nadie conoce el verdadero origen del mundo. Los textos más antiguos hablan de una época anterior a los reinos, cuando los bosques eran más extensos, las montañas custodiaban secretos ya perdidos y el mar no pertenecía a ninguna corona. Los elfos cuentan que el mundo fue moldeado por poderes antiguos, mientras que los enanos creen que todo tuvo su origen en la propia Tierra. Los eruditos humanos, en cambio, todavía discuten sobre crónicas fragmentarias y hallazgos que no concuerdan entre sí. La magia está presente en cada rincón del mundo. Fluye en los bosques, atraviesa las piedras más antiguas y se manifiesta en las tormentas, en los sueños y en las ruinas olvidadas. Para algunos es un don de los dioses; para otros, una fuerza natural que ningún pueblo puede comprender realmente. Pero la magia no ha impedido que los habitantes del mundo luchen por el poder. Reinos feudales, repúblicas mercantiles, ciudades-estado, imperios y clanes guerreros se disputan tierras, puertos y antiguas rutas comerciales. Las alianzas nacen por necesidad y se rompen por ambición. Bajo la superficie de las rivalidades políticas, algo mucho más antiguo parece moverse, aunque pocos se atreven a hablar de ello abiertamente. Esta es una época de soberanos inquietos, fronteras inestables y pueblos obligados a elegir entre lo que han sido y lo que podrían llegar a ser. ## I. Valdrenor — La corona y sus vasallos Valdrenor es un reino feudal fundado en la lealtad personal, la autoridad de la corona y el poder de las grandes casas nobiliarias. Caballeros acorazados, señores territoriales y ciudades fortificadas constituyen la estructura de un reino rico en tradiciones, pero atravesado por tensiones cada vez más profundas. El soberano de Valdrenor desea reforzar el poder central, reduciendo la independencia de los grandes feudatarios. Estos últimos, sin embargo, consideran sus privilegios como parte integrante del orden del reino y no tienen intención de renunciar a ellos sin luchar. ### Aldermere, capital de la corona En la parte septentrional de la vasta península de Valdrenor se alza **Aldermere**, capital real y centro del poder político. La ciudad domina una llanura ondulada que se extiende hacia el interior, entre campos cultivados, praderas, bosques y cursos de agua. Las aguas azules de la costa y la laguna septentrional ofrecen refugio a las embarcaciones, mientras que los ríos atraviesan la llanura y alimentan molinos, campos y asentamientos rurales. La posición de la capital permite controlar importantes vías de comunicación entre el interior y la costa. Al oeste se extienden bosques de robles y abedules, ricos en madera, caza y hierbas medicinales. A lo largo de la costa nororiental, promontorios bajos, ensenadas rocosas y playas ocultas ofrecen refugios naturales, pero también posibles puntos de desembarco para contrabandistas y enemigos. La economía de la región se basa en la agricultura, la pesca, la madera y el comercio. Las cosechas de la llanura abastecen a la capital, mientras que los puertos conectan a Valdrenor con las rutas marítimas y los mercaderes extranjeros. ### Borgofonte Al sur de Aldermere, en el interior, se encuentra **Borgofonte**, un pueblo agrícola que vive siguiendo el ritmo de las estaciones. Sus campos producen cereales, hortalizas y forraje, mientras que los cursos de agua garantizan riego y fuerza motriz para los molinos. Borgofonte está lejos del lujo de la corte y de las rivalidades de los grandes señores, pero su prosperidad es esencial para la capital. En tiempos de guerra, sus cosechas pueden sostener a un ejército o convertirse en el primer objetivo de un invasor. ### El Círculo de los Reyes Sobre un promontorio que da al mar, al norte de la capital, se alza **el Círculo de los Reyes**, un antiguo monumento asociado a los primeros soberanos de Valdrenor. Nadie conoce con certeza su origen. Algunos sostienen que fue allí donde tuvieron lugar las primeras coronaciones; otros creen que el círculo es mucho más antiguo que el propio reino. Durante las noches de tormenta, según las leyendas locales, las piedras parecen retener voces provenientes del pasado. El Círculo de los Reyes representa la unidad del reino, pero también una pregunta sin resolver: ¿nació Valdrenor de la voluntad de un soberano o de un pacto olvidado entre pueblos? **La temporada política:** el rey busca consolidar la corona, mientras los nobles se preparan para defender sus territorios. La frágil tregua con Samaris hace que cualquier movimiento militar sea especialmente arriesgado. ## II. Samaris — El ducado de las guerras interminables Samaris es un ducado de valles, colinas, llanuras cultivadas y ciudades fortificadas. Su territorio está atravesado por vías fluviales y pasos estratégicos que conectan los asentamientos internos con las regiones colindantes. Su capital es **Veyrholm**, centro del gobierno ducal y del mando militar. El duque ejerce un poder centralizado y controla directamente los territorios y el ejército. Los grandes feudatarios conservan influencia y propiedades, pero la autoridad militar depende del duque y no de ejércitos feudales independientes. Samaris posee uno de los ejércitos humanos más formidables: profesional, altamente adiestrado y bien equipado, sostenido por una red de fortalezas excelentes y guarniciones permanentes. Sus soldados son especialmente temibles en batalla por su disciplina, experiencia y capacidad para operar como una única fuerza. Su nivel de desarrollo militar no alcanza al del Imperio, pero sigue siendo excepcional entre los reinos humanos. La fuerza de Samaris, sin embargo, tiene un precio. El mantenimiento del ejército y las fortalezas, junto con las campañas continuas, consume los recursos del ducado, empobrece las aldeas y alimenta el descontento por los impuestos y las requisiciones. ### Una frontera siempre en vilo La frontera con Valdrenor es una de las áreas más delicadas de la política regional. Valdrenor es más vasto, dispone de una mayor población y de reservas alimentarias más abundantes, por lo que puede movilizar a más hombres y sostener más fácilmente una guerra prolongada. Samaris compensa esta inferioridad numérica con la calidad de su ejército, la disciplina de sus profesionales y sus fortalezas: en una batalla campal puede derrotar a fuerzas más numerosas, pero no sin riesgos y no en cualquier ocasión. Durante la guerra entre los dos estados, Samaris conquistó **Fuerte Draven y los territorios circundantes**. Con el paso del tiempo, sin embargo, el conflicto desgastó a ambos: Valdrenor tenía mayores recursos para continuar luchando, mientras que Samaris no podía permitirse consumir indefinidamente su ejército profesional. Por lo tanto, las partes acordaron una paz, poniendo fin a las campañas sin borrar la rivalidad. Samaris conservó Fuerte Draven, mientras que la tregua dejó abiertas tensiones y sospechas a lo largo de la frontera. La paz actual no es una verdadera reconciliación: es una pausa necesaria para dos poderes que no pueden permitirse otra guerra a gran escala. Los mercaderes desean estabilidad, los campesinos temen nuevas requisiciones y los comandantes buscan ocasiones para reforzar su propia posición. Basta una provocación, una disputa fronteriza o la desaparición de un noble para que el conflicto se reanude. Samaris no está en ruinas, pero debe conciliar sus ambiciones militares con el coste de mantener un ejército de élite. Su fuerza le permite resistir ante Valdrenor; sin embargo, sus recursos más limitados hacen de cada nueva guerra una apuesta peligrosa. ## III. Sobrillo — Cuatro ciudades, ninguna corona Sobrillo es una región políticamente fragmentada, en la que cuatro ciudades-estado defienden celosamente su autonomía: **Castelbrio, Brillora, Kwach y Sandore**. Las cuatro ciudades comparten un área geográfica e intereses comerciales comunes, pero no reconocen una autoridad superior capaz de imponerles una política unitaria. Cada ciudad posee sus propias leyes, sus propias alianzas y sus propias ambiciones. Castelbrio apuesta por la fuerza de sus defensas y la autoridad de las familias dominantes. Brillora prospera gracias a los intercambios y las relaciones con los territorios vecinos. Kwach es conocida por su iniciativa y por las rivalidades internas entre las familias influyentes. Sandore observa con atención las oportunidades ofrecidas por el comercio y las alianzas militares. Estas características definen sus tendencias políticas, no fronteras rígidas: mercaderes, soldados y nobles se mueven continuamente entre las cuatro ciudades. ### El Puente de los Reyes Rotos El **Puente de los Reyes Rotos** es uno de los lugares más evocadores de la región. Su nombre evoca antiguas rivalidades y soberanos que, según las historias locales, intentaron imponer su autoridad sobre las ciudades. Para algunos es el símbolo de la división de Sobrillo; para otros, representa la posibilidad de que las cuatro ciudades alcancen algún día un acuerdo duradero. La cuestión central es inevitable: ¿debe Sobrillo unificarse bajo una sola autoridad, creando un nuevo reino, o seguir existiendo como un conjunto de ciudades independientes? La unión podría hacerla lo suficientemente fuerte como para resistir a sus vecinos. La división, en cambio, permite a las ciudades conservar su libertad y privilegios, pero las hace vulnerables a las presiones diplomáticas, económicas y militares de Valdrenor y Samaris. ## IV. Thalassor — La corona de las islas Thalassor es un reino marítimo vinculado a un archipiélago de islas, atracaderos naturales y comunidades de navegantes. En el pasado, numerosas islas estaban gobernadas por pequeños soberanos independientes, cada uno dueño de su propio puerto y de su propia flota. La corona ha extendido progresivamente su control sobre las islas mayores. Sin embargo, los señores locales conservan barcos, tripulaciones y privilegios que impiden al soberano gobernar cada puerto sin concesiones. El poder de Thalassor no se mide solo por las tierras que posee, sino por el número de barcos que puede reunir, los puertos que logra proteger y las rutas que puede hacer seguras o peligrosas. ### Thalassar y el Cabo Tempestad **Thalassar**, un hito importante del reino, evoca la historia de las antiguas navegaciones y de las relaciones entre la corona y las comunidades marítimas. Sus tradiciones están ligadas a los marineros, exploradores y mercaderes que forjaron la riqueza del reino. **Cabo Tempestad** es, en cambio, una referencia costera ligada a las dificultades de la navegación y a las fuerzas impredecibles del mar. Sus aguas pueden ofrecer pasajes valiosos a los navegantes expertos y convertirse en una trampa para las flotas sorprendidas por el mal tiempo. Corsarios y contrabandistas prosperan donde la vigilancia real es débil. Algunos sirven secretamente a los señores locales; otros son enemigos declarados de la corona. En Thalassor, el culto al **Gran Kraken** está profundamente arraigado. Para los fieles, el mar no es un simple recurso: es una potencia viva, capaz de conceder riqueza y engullir flotas enteras. ## V. Elyndor — El reino de la piedra clara Elyndor es un reino élfico de ciudades elegantes, piedra clara y bosques antiguos. Sus comunidades surgen en un paisaje donde los asentamientos conviven con la vegetación, las aguas y los vestigios de un pasado mucho más remoto que las monarquías humanas. La capital, **Elyndra**, es el centro de la dinastía reinante y del consejo de sabios que asesora al soberano. La legitimidad del poder depende de la descendencia, pero también de la capacidad de mantener el equilibrio entre las casas y preservar el patrimonio cultural del pueblo élfico. Los arqueros de Elyndor son reconocidos por su precisión y disciplina. El conocimiento de las hierbas medicinales, las artes curativas y la magia permiten a los elfos sobrevivir en condiciones que pondrían en aprietos a muchos ejércitos humanos. ### Una civilización dividida Los elfos no son un pueblo exento de contrastes. Algunas casas desean comerciar con las naciones humanas, intercambiando conocimientos y mercancías. Otras consideran que tales relaciones corrompen tradiciones que han resistido durante siglos. Muchos elfos observan las guerras humanas con desapego, convencidos de que los conflictos entre dinastías son demasiado breves e impulsivos como para justificar tanta sangre. Pero la expansión del Imperio de Solmara ha hecho cada vez más difícil permanecer neutrales. La cuestión no es solo política. Para los elfos, los bosques y las tierras antiguas custodian memorias que no pueden ser sustituidas por nuevas ciudades o caminos. Elyndor debe decidir cuánto abrirse al mundo sin perder lo que lo hace diferente. ## VI. Novastra — La república que gobierna el mar Novastra no reconoce a ningún rey. Es una república marítima gobernada por familias mercantiles que eligen al **Primer Magistrado** y comparten el poder con banqueros, armadores y almirantes. La capital, **Novaris**, es un centro comercial en el que las mercancías provenientes de regiones lejanas se compran, se gravan con impuestos y se redistribuyen. Las fortunas de las grandes familias dependen del control de los contratos, de las rutas y de las financiaciones que sostienen las expediciones. En Novastra, la guerra se evalúa también a través de los presupuestos. Un ejército cuesta dinero, una flota requiere tripulación y mantenimiento, y una guerra prolongada puede arruinar incluso a una familia riquísima. ### El poder de los puertos La marina novastra es uno de los instrumentos políticos más importantes de la república. Un bloqueo naval puede interrumpir los suministros de una ciudad enemiga, dañar los ingresos de un soberano y obligar a un adversario a negociar sin conquistar una sola fortaleza. Pero la república no es necesariamente más justa que las monarquías. Las elecciones pueden verse influenciadas por la riqueza de las familias, y los intereses de los mercaderes más poderosos no siempre coinciden con los de la población. Las alianzas se estipulan cuando son convenientes y se abandonan cuando se vuelven demasiado costosas. Novastra prefiere controlar el flujo de la riqueza antes que poseer vastos territorios. Sin embargo, quienes dependen de sus puertos descubren pronto cuán severa puede ser una república que considera el comercio como una cuestión de seguridad nacional. ## VII. Solmara — El Imperio de las muchas coronas Solmara es la más vasta y compleja de las potencias imperiales del mundo conocido. No es un Estado uniforme, sino un mosaico de territorios conquistados, señoríos, ciudades privilegiadas, provincias y pueblos con diferentes tradiciones. El emperador reclama la soberanía sobre todos estos dominios, pero su autoridad varía de una región a otra. Algunos gobernadores obedecen directamente a la corte; otros mantienen sus propios ejércitos y administraciones, aceptando el dominio imperial siempre y cuando este no amenace sus privilegios. El Imperio es una estructura imponente, pero frágil. Su grandeza depende de su capacidad para mantener unidos territorios que no siempre desean ser gobernados por el mismo soberano. ### Solmara Alta y Solmara Baja La capital imperial está dividida en dos grandes partes, **Solmara Alta** y **Solmara Baja**. Solmara Alta representa la cara oficial del poder: palacios, sedes administrativas, residencias aristocráticas y los lugares donde se toman decisiones que influyen en provincias enteras. Solmara Baja es el corazón más populoso y laborioso de la capital. Aquí se concentran las actividades comerciales, los barrios artesanales, los mercados y las comunidades provenientes de los distintos territorios imperiales. Las dos partes forman una única capital, pero narran dos realidades distintas. Arriba se discuten leyes, sucesiones y campañas militares; abajo se perciben de inmediato los efectos de los nuevos impuestos, las hambrunas y las guerras. La capital no es solo una ciudad: es la representación concreta de un imperio que intenta parecer unido mientras lucha para no disgregarse. ### Un emperador en busca de unidad El emperador desea reforzar la autoridad central, reducir la independencia de los señores regionales y devolver a una administración única los territorios que considera parte de su propia herencia. Las grandes familias imperiales, sin embargo, temen que una corona demasiado fuerte pueda anular sus derechos. Algunos gobernadores negocian directamente con potencias extranjeras; otros mantienen ejércitos personales, oficialmente destinados a proteger las provincias. La presión externa agrava cada división. Los clanes de Skjoldheim realizan incursiones, los clanes orcos devastan las regiones septentrionales y las Sombras de Sylvaran libran una guerra persistente contra la expansión imperial. Solmara dispone de inmensos recursos, pero debe enfrentarse a amenazas que se manifiestan en diferentes frentes, justo cuando su propia aristocracia debilita su capacidad de reacción. ### Merovant — La ciudad que desea liberarse **Merovant** es una importante ciudad fronteriza que todavía pertenece al Imperio de Solmara. Su posición la convierte en un punto sensible para el control de los caminos, los recursos y los territorios circundantes. Los funcionarios imperiales la consideran una parte indispensable de la administración fronteriza; muchos habitantes, en cambio, opinan que la ciudad soporta una carga fiscal desproporcionada respecto a los beneficios recibidos. Entre mercaderes, notables y líderes ciudadanos crece la idea de transformar a Merovant en una ciudad-estado independiente. No todos comparten el mismo objetivo. Algunos quieren la independencia total; otros solo piden mayores privilegios e impuestos más bajos. La corte imperial teme que una concesión pueda alentar a otras ciudades a rebelarse. Merovant no es libre aún. Es una ciudad al borde de una decisión que podría convertirse en una crisis regional. ### El Ducado de Osiris — El puente hacia los enanos Al norte del Imperio de Solmara se encuentra el **Ducado de Osiris**, un Estado dotado de su propio gobierno e instituciones, formalmente vinculado al Imperio mediante una relación de vasallaje. Su autonomía es amplia y la corte imperial no puede tratarlo como una simple provincia: la lealtad del ducado depende también del respeto a sus privilegios y a su soberana. Osiris está gobernado por una reina fuerte y autoritaria, capaz de defender los intereses de su pueblo y de negociar con Solmara sin renunciar a su autoridad. Su posición lo convierte en la región de enlace oficial entre el Imperio y el Reino Enano de Khaz Drûmar: a través del ducado fluyen las relaciones diplomáticas, el comercio, los viajeros y el intercambio de conocimientos y materiales. Por tanto, Osiris es esencial para mantener viva la alianza entre humanos y enanos. Su papel, sin embargo, conlleva un equilibrio delicado. La reina debe preservar la confianza de los enanos, cumplir con las obligaciones hacia el Emperador e impedir que cualquiera de los dos aliados convierta al ducado en un instrumento para sus propios fines. Mientras Osiris se mantenga estable, constituye un puente entre las dos potencias; si su soberana entrara en conflicto con Solmara o con Khaz Drûmar, la relación entera podría verse en peligro. ## VIII. Skjoldheim — Los clanes del Gran Lobo Los clanes de Skjoldheim son pueblos guerreros del norte, unidos por tradiciones ancestrales, lealtades personales y un profundo sentido del honor. Aunque están divididos en clanes con sus propios territorios, costumbres y ambiciones, forman la región humana políticamente más estable de los Nueve Reinos. Su estabilidad no nace de la ausencia de rivalidades, sino de instituciones compartidas que permiten contener las ambiciones personales sin poner en peligro constante la unidad del reino. ### El Rey de los Clanes y el Thing El soberano ostenta el título de **Rey de los Clanes** y es reconocido como la máxima autoridad política y militar del Norte. Su prestigio depende del valor demostrado en batalla, de su capacidad para defender a los clanes y de su destreza mediadora entre sus jefes. No es un monarca absoluto: cada jarl conserva la autoridad sobre sus propias tierras y fuerzas, pero debe respetar los acuerdos comunes y contribuir a la defensa del reino. Cuando el rey muere o abdica, el **Thing de los Clanes**, la gran asamblea de jarls, elige al sucesor entre los candidatos legítimos. La ascendencia ofrece el derecho a postularse, pero no garantiza la corona. Los jarls evalúan el valor militar, el juicio político y la capacidad del candidato para obtener el consenso suficiente con el que gobernar sin dividir el reino. El nuevo soberano jura respetar las leyes comunes y la autonomía de los clanes. El sistema no elimina las intrigas: los matrimonios políticos, las promesas, las alianzas secretas y las rivalidades por el trono forman parte de la vida del Norte. Sin embargo, un pretendiente que intentase imponerse sin el reconocimiento de los jarls correría el riesgo de perder legitimidad y apoyo. Los clanes dependen unos de otros para obtener puertos, hierro, madera, rutas comerciales y defensa; una guerra civil amenazaría los intereses de todos. ### El soberano actual El Rey de los Clanes es **Hrothgar Vintermark**, de 54 años, apodado *el Lobo de los Fiordos*. Gran guerrero respetado por haber guiado a sus hombres en la batalla de Skarvald, ha consolidado su poder no solo con victorias, sino evitando humillar a los clanes rivales. Es directo y severo, y sabe que una victoria obtenida por la fuerza puede costar más que una derrota en el campo de batalla. Su prestigio mantiene el equilibrio, mientras algunos jóvenes jarls comienzan ya a valorar el futuro de la sucesión. ### Los grandes clanes - **Vintermark — Los Lobos del Norte:** la casa real, cuyo prestigio depende de su capacidad para proteger al reino entero y no solo a sus propios dominios. - **Havnsgaard — Los Señores de los Puertos:** controlan importantes puertos comerciales y prefieren tratados y acuerdos ventajosos antes que guerras prolongadas. - **Jarnskegg — Las Barbas de Hierro:** custodian minas y pasos de montaña, suministrando hierro a los ejércitos y a las flotas. Son orgullosos y defienden con firmeza sus privilegios. - **Skallagrim — Los Guardianes de los Bosques:** expertos exploradores y cazadores, vigilan las regiones remotas y recopilan información esencial para la defensa del Norte. Estos clanes representan algunas de las principales fuerzas de Skjoldheim, pero no a toda la población. Otros jarls y casas menores conservan influencia local y pueden ser decisivos en las asambleas y sucesiones. ### Skjoldgard, Windhelm y Fendaghiaccio **Skjoldgard** es la capital de los clanes y el centro de su autoridad política. **Windhelm** es una ciudad distinta, perteneciente a los Clanes de Skjoldheim, con sus propios intereses y tradiciones. **Fendaghiaccio** es, por su parte, un puerto dedicado a la navegación y las expediciones. Desde allí, las embarcaciones pueden partir para el comercio, la pesca o las incursiones a lo largo de las costas meridionales. Estos lugares desempeñan funciones diferentes dentro del mismo mundo cultural: la capital representa el poder del Gran Rey, Windhelm es una ciudad de los clanes y Fendaghiaccio es un refugio estratégico. ### La fe del Gran Lobo Los clanes veneran al **Gran Lobo**, símbolo de fuerza, supervivencia y fidelidad al propio grupo. Las tormentas, el mar helado y la dureza de la vida septentrional se consideran pruebas mediante las cuales se demuestra el propio valor. Las incursiones pueden unir a los clanes, pero las rivalidades no desaparecen. Si el Gran Rey muestra debilidad o reparte el botín de forma injusta, los jefes podrían retirar su apoyo. Para los reinos meridionales, Skjoldheim es una amenaza. Para sus habitantes, las expediciones son también un medio de supervivencia en un mundo en el que el prestigio y los recursos nunca están garantizados. ## IX. Khaz Drûmar — El reino bajo la piedra Khaz Drûmar es un reino enano cuya verdadera grandeza se encuentra bajo la superficie. Las ciudades subterráneas se extienden a través de salas excavadas en la roca, pasadizos fortificados, fraguas y antiguas obras de ingeniería. Los asentamientos visibles en la superficie representan solo una parte del reino. Sus riquezas, sus defensas y sus vías de comunicación más importantes pueden hallarse en las profundidades, lejos de la vista de los extranjeros. La capital es **Highcrest**, sede de la corona enana y custodia de tradiciones que se remontan a épocas remotas. ### Una corona sin heredero seguro La muerte del rey ha provocado una crisis sucesoria. Dos grandes facciones se disputan el futuro de Khaz Drûmar, proponiendo visiones distintas de lo que significa guiar el reino. Los **Custodios de la Corona**, tradicionalistas apoyados por casas antiguas, desean preservar los valores ancestrales, las costumbres y las instituciones que han mantenido unido al pueblo enano durante generaciones. Temen que unos cambios demasiado rápidos debiliten la identidad del reino y el respeto debido a sus tradiciones. La **Alianza del Nuevo Martillo**, progresista, busca modernizar Khaz Drûmar: reformar el gobierno, actualizar las defensas y las infraestructuras subterráneas, ampliar el papel de los ingenieros y trabajadores, y hacer que las instituciones sean más adecuadas a los retos del presente. Sus partidarios no quieren renegar de la herencia enana, sino que creen que las tradiciones deben evolucionar para que el reino sobreviva. La histórica alianza con el Imperio de Solmara es una consecuencia de esta elección, no la causa principal de la disputa. Los tradicionalistas tienden a considerarla parte de los compromisos heredados del reino; los progresistas quieren evaluarla según su utilidad y renegociarla si fuera necesario. En ambas facciones existen opiniones divergentes, y ninguna de las dos se define solo por su política exterior. La sucesión tiene lugar mientras la guerra contra los goblins del **Clan de Urzakar** amenaza pasos, puestos de avanzada y territorios fronterizos. La crisis pone a prueba ambas visiones: el reino necesita tanto la solidez de sus raíces como la capacidad de adaptarse a las nuevas amenazas. ### La Tierra y los Nueve Los enanos respetan a los Nueve, pero no consideran a la Tierra una divinidad. La ven como la base de la existencia, la custodia de las memorias y la materia sobre la que se funda cualquier obra duradera. Excavar en la roca no significa solo extraer riqueza: significa conocer la Tierra, respetar su resistencia y dejar una obra que pueda sobrevivir a quien la construyó. Para Khaz Drûmar, la elección política del nuevo soberano es también una cuestión de identidad. El reino debe proteger sus profundidades sin renunciar necesariamente al papel que ha desempeñado en el equilibrio del mundo. ## X. Las Sombras de Sylvaran — La resistencia de los antiguos bosques Las Sombras de Sylvaran son lo que queda de un antiguo pueblo élfico tras la conquista imperial de gran parte de sus tierras. Sus comunidades sobreviven en refugios ocultos, entre bosques supervivientes, ruinas y lugares que conocen desde hace generaciones. Ya no poseen la vastedad de los territorios que antaño consideraban suyos, pero conservan un profundo conocimiento del entorno y de los senderos por los que pueden moverse sin ser detectados. Su centro político, **Ironwatch**, está asociado a la resistencia y a la memoria de la pérdida. Su nombre se ha convertido en un símbolo para aquellos que rechazan aceptar la expansión imperial como un hecho consumado. ### Una guerra sin batallas decisivas Las Sombras de Sylvaran no pueden enfrentarse a Solmara en una guerra convencional. Prefieren las emboscadas, el sabotaje, los ataques a las líneas de suministro y las operaciones rápidas contra guarniciones aisladas. Su objetivo no es solo la venganza. Quieren impedir que el Imperio consolide el control sobre las tierras aún disputadas y preservar lo que queda de su cultura. Sin embargo, la resistencia está dividida. Algunos desean recuperar cada territorio perdido; otros creen que la supervivencia del pueblo es más importante que la reconquista total. También existen voces a favor de negociar con las potencias humanas, si estas pudieran garantizar autonomía y protección. Las Sombras de Sylvaran luchan por su propia tierra, pero deben decidir qué futuro es aún posible construir en ella. ## XI. Los clanes orcos: La amenaza de las fronteras Al norte del Imperio de Solmara se desplazan los clanes orcos de **Drakmôr, Ghorzakh y Urzakar**. Estos clanes no constituyen un reino único y no obedecen necesariamente a un solo comandante. Son poderes distintos, unidos por rivalidades, alianzas temporales y la búsqueda de recursos y territorios. Sus incursiones devastan aldeas, puestos de avanzada y vías de comunicación. Algunas bandas buscan botín inmediato; otras intentan establecer asentamientos duraderos en las regiones disputadas. Drakmôr, Ghorzakh y Urzakar no deben considerarse una fuerza perfectamente unida. Su fragmentación puede hacerlos impredecibles: clanes que luchan juntos contra un enemigo común pueden volverse el uno contra el otro cuando las oportunidades cambian. ### El clan de Urzakar y la guerra subterránea Urzakar representa una amenaza particular para Khaz Drûmar. Sus goblins luchan por el control de pasajes, puestos de avanzada y territorios que permiten acercarse a las ciudades subterráneas. Esta guerra es diferente de las incursiones contra el Imperio. Aquí, lo que está en juego no es solo el botín: es la seguridad misma del reino enano. Para Solmara, los clanes orcos son una amenaza fronteriza. Para Khaz Drûmar, Urzakar es un enemigo que puede golpear los cimientos mismos de la civilización. ## XII. Los Nueve y las fes del mundo La religión influye en las leyes, las alianzas y la vida cotidiana. Los pueblos interpretan lo divino de maneras diferentes y no todos reconocen la misma autoridad espiritual. ### Los Nueve La mayoría de los pueblos humanos veneran a los **Nueve**, un conjunto de deidades que representan principios y fuerzas fundamentales de la existencia. Los cultos varían de una región a otra. En algunos reinos, los sacerdotes están estrechamente vinculados a la corona; en otros, los templos y las hermandades gozan de mayor independencia. Las interpretaciones divergentes de los Nueve pueden alimentar disputas políticas, especialmente cuando un soberano busca presentar sus ambiciones como un deber sagrado. ### El Gran Kraken En Thalassor, el mar ocupa el centro de la fe. El **Gran Kraken** es venerado como una potencia que supera la comprensión humana, capaz de proteger a los navegantes o castigar a quien trata las aguas con arrogancia. Los marineros dejan ofrendas antes de sus travesías y cuentan historias de barcos desaparecidos, corrientes imposibles y criaturas vistas en las profundidades. ### El Gran Lobo Los clanes de Skjoldheim veneran al **Gran Lobo**, emblema de la supervivencia, la fidelidad y la fuerza colectiva. La fe se entrelaza con las tradiciones de los clanes: mantener una promesa, proteger a los compañeros y demostrar valor se consideran deberes que van más allá del simple prestigio personal. ### Las deidades antiguas de los elfos Los elfos veneran deidades antiguas, vinculadas a la memoria del mundo, a la naturaleza y a las fuerzas que existían antes de los reinos actuales. Sus tradiciones religiosas son diferentes de las humanas y no siempre fáciles de comprender para los extranjeros. Para muchos elfos, la fe no trata solo del culto, sino de mantener una relación con lugares, árboles y testimonios del pasado. ### La Tierra de los enanos Los enanos respetan a los Nueve, pero no adoran a la Tierra como a una deidad. La consideran la realidad fundamental sobre la que se basan la vida, el trabajo y la memoria. La piedra conserva las huellas de quien la trabajó; las ciudades subterráneas son testimonios materiales de las generaciones que las construyeron. Para los enanos, una gran obra no es solo un símbolo de poder: es una promesa hecha al futuro. ## XIII. Las grandes crisis de la época El mundo no está al borde de una sola guerra, sino de muchas crisis que corren el riesgo de alimentarse entre sí. **Valdrenor y Samaris** mantienen una tregua frágil. Ambos deben decidir si priorizar la estabilidad interna o prepararse para un nuevo conflicto. **Sobrillo** debe elegir entre la unión política y la preservación de la independencia de las cuatro ciudades. Su fragmentación puede convertirse en una debilidad explotable por sus vecinos. **Solmara** intenta centralizar su poder mientras se enfrenta a las incursiones de los clanes de Skjoldheim, las devastaciones orcas y la resistencia de las Sombras de Sylvaran. Cada crisis fronteriza debilita la autoridad imperial, mientras que las rivalidades internas impiden una respuesta siempre eficaz. **Merovant** sigue siendo parte del Imperio, pero las aspiraciones independentistas podrían transformar una disputa fiscal en una rebelión. **Khaz Drûmar** debe elegir su política tras la muerte del rey, justo mientras continúa la guerra contra Urzakar. **Thalassor y Novastra** compiten por la influencia marítima, el acceso a los puertos y el control de las rutas comerciales. Incluso sin una guerra abierta, la rivalidad puede traducirse en bloqueos, acuerdos secretos y conflictos por delegación. **Elyndor** está dividido entre la apertura y el aislamiento, mientras los acontecimientos del Imperio hacen cada vez más difícil permanecer ajeno a los sucesos del continente. Ninguno de estos conflictos tiene un desenlace escrito. Una sucesión, un matrimonio dinástico, una victoria militar o una mala cosecha pueden cambiar los equilibrios más rápidamente que una gran batalla. ## XIV. El destino del mundo Las grandes potencias creen que pueden controlar el futuro a través de ejércitos, tratados y riquezas. Pero ningún reino posee fuerza suficiente para eliminar todas las amenazas, y ninguna victoria garantiza una paz duradera. Las ciudades-estado pueden unirse o caer bajo la influencia de un vecino. Un imperio puede consolidarse o resquebrajarse bajo el peso de sus propias ambiciones. Los pueblos antiguos pueden encontrar un nuevo equilibrio con los humanos o elegir una guerra sin fin. Y, mientras los soberanos se disputan el mundo visible, las ruinas, los monumentos y las tradiciones más antiguas siguen sugiriendo que la historia conocida podría ser solo una parte de la verdad. El Círculo de los Reyes de Valdrenor, las antiguas ciudades de los elfos, las profundidades de Khaz Drûmar y los lugares olvidados de las tierras imperiales guardan preguntas a las que ninguna corona ha sabido responder aún. La magia es real. Los dioses son venerados. Las leyendas sobreviven. Pero el origen del mundo sigue siendo desconocido. Y quizás sea precisamente de ese misterio de donde nacerán las próximas grandes guerras. ## XV. Deidades y religiones La existencia efectiva de las deidades no está confirmada. Los sucesos extraordinarios pueden interpretarse como milagros, pero podrían tener explicaciones mágicas, naturales o desconocidas. No se sabe si los dioses intervienen en el mundo, cuál es el origen del maná o si existe un vínculo entre el maná y la divinidad. ### El culto de los Nueve El culto de los Nueve está extendido por la mayoría de los reinos humanos. Las deidades están tradicionalmente asociadas a diferentes dominios, como la guerra, el conocimiento, la naturaleza, la muerte y la protección; los nombres, interpretaciones y prácticas varían entre regiones. Los templos y sacerdotes participan en la vida comunitaria, en las celebraciones y en los matrimonios. La devoción varía de una persona a otra y la religión no domina necesariamente cada aspecto de la sociedad. ### La Iglesia de Solmara y la Inquisición La Iglesia de Solmara es una poderosa institución religiosa y política, liderada por el Alto Obispo. En el pasado, el emperador controlaba directamente a la Iglesia y a la Inquisición; con el tiempo, ambas han acumulado privilegios y autonomía. El emperador sigue siendo formalmente superior en el orden político y el Imperio es aún lo bastante fuerte para impedir que la Iglesia se convierta en un poder plenamente soberano, pero la tensión entre ambos es constante. El Alto Obispo influye en los nombramientos religiosos, la opinión de los fieles y la Inquisición. Es un político pragmático: no aspira personalmente al trono ni a someter al Imperio entero a la Iglesia. En su interior conviven distintas corrientes: algunas desean reprimir con mayor dureza la herejía, otras ampliar el poder eclesiástico; incluso hay facciones que desearían colocar a un clérigo en el trono imperial. La Inquisición es el brazo armado de la Iglesia, con su propia cadena de mando y una fuerte dependencia del Alto Obispo. Su mandato oficial es combatir los cultos heréticos, los demonios y los enemigos del reino. Se ha radicalizado y corrompido en parte, pero no todos sus miembros son fanáticos ni abusan de su poder: algunos sirven sinceramente a su fe y hacen frente a amenazas reales, mientras que otros confunden la disidencia con la herejía. La Inquisición sigue sujeta a la ley imperial, pero en la práctica suele aplicar procedimientos internos. Los reclutas responsables de crímenes extremos, como violaciones o asesinatos indiscriminados, pueden ser ejecutados sumariamente; las faltas menores se rigen por las normas internas. Los altos oficiales acusados de delitos graves son juzgados en un tribunal reservado, presidido por el Alto Obispo y con los cardenales como jurado. La condena requiere la mayoría de los cardenales. Este sistema puede disciplinar a la orden, pero también ocultar abusos y proteger a los poderosos. La población conoce las tareas oficiales y los rangos principales de la Inquisición, pero rara vez sus luchas internas y sus procedimientos reservados. En las regiones occidentales, las autoridades religiosas privilegian la diplomacia y la ayuda humanitaria, y normalmente no constituyen una verdadera potencia militar. En la Solmara oriental, las órdenes religiosas seleccionan con mayor rigor a los sacerdotes y la Inquisición tiene una presencia armada más marcada. ### Otras tradiciones religiosas - **Thalassor — el Gran Kraken:** el mar es una fuerza capaz de ofrecer prosperidad y protección, pero también de destruir barcos y tripulaciones. Las tormentas y las condiciones favorables pueden ser interpretadas como señales del favor o de la ira del Kraken. Las creencias se basan en leyendas antiguas, no en pruebas ciertas de su existencia. - **Skjoldheim — el Gran Lobo:** es venerado como protector de los pueblos del norte y creador del mundo. Los chamanes interpretan las señales que se le atribuyen. Para estos pueblos, el culto de los Nueve no representa su propia visión religiosa; la existencia del Gran Lobo no está demostrada. - **Elfos:** veneran o respetan a deidades antiguas, espíritus de los bosques y presencias abstractas asociadas a la naturaleza y a los lugares ancestrales. No tienen necesariamente una Iglesia centralizada; la naturaleza real de estas presencias sigue abierta a la interpretación. - **Enanos:** rinden homenaje a la Tierra por el refugio, los recursos y la estabilidad que ofrece, pero no la consideran una deidad. - **Orcos:** cada clan conserva sus propias tradiciones y deidades. Algunas tradiciones incluyen una figura asociada a la guerra y al caos, pero no existe una religión universal compartida por todos los orcos. ### Principios fundamentales 1. Las religiones influyen en las culturas, pero la existencia de los dioses no está demostrada. 2. Los milagros aparentes pueden tener explicaciones diversas. 3. La magia sacerdotal utiliza el maná común, sobre todo para la sanación y la protección. 4. Las prácticas del culto de los Nueve varían según la región. 5. La Iglesia de Solmara es políticamente influyente, está dividida en su interior y se encuentra en tensión con el Imperio. 6. La Inquisición es una fuerza armada eclesiástica poderosa, pero no es completamente independiente de la autoridad imperial. 7. Las otras culturas mantienen tradiciones religiosas distintas; la relación entre el maná y las divinidades sigue siendo un misterio. ## XVI. Razas y pueblos ### Principios generales El mundo de Davia está habitado por diversas razas y pueblos, cada uno con sus propias características físicas, esperanzas de vida, tradiciones y culturas. Las características generales de las razas no determinan automáticamente la personalidad, las capacidades o las convicciones de los individuos. La distribución de las poblaciones, la convivencia entre razas, las relaciones políticas y el estatus social dependen de cada Estado, de las leyes locales, de las tradiciones y de los acontecimientos históricos. No existe un modelo social universal válido para todo el mundo. ### Humanos Los humanos tienen una esperanza de vida aproximada de entre 70 y 90 años. Están repartidos en numerosos reinos y territorios, caracterizados por distintos sistemas políticos, tradiciones y estructuras sociales. Su longevidad, relativamente breve en comparación con la de elfos y enanos, influye en el ritmo de las generaciones, las sucesiones y los cambios políticos. Los humanos no poseen una predisposición exclusiva hacia una actividad particular y pueden destacar en cualquier campo mediante el talento, la experiencia y el entrenamiento. ### Elfos Los elfos pueden vivir 500 años o más y alcanzan la madurez, aproximadamente, entre los 40 y los 60 años. Poseen una predisposición natural a la magia clásica, pero el talento individual, el estudio y la experiencia siguen influyendo en sus capacidades. Su larga vida les permite conservar recuerdos y experiencias a lo largo de periodos históricos muy extensos, sin que esto garantice necesariamente sabiduría, conocimiento o superioridad sobre otros pueblos. Los elfos no constituyen un único grupo político. Los elfos de Elyndor son un pueblo libre e independiente, actualmente en paz con el Imperio de Solmara. No deben confundirse con los elfos que pertenecen a las Sombras de Sylvaran. Los elfos de Sylvaran presentes actualmente entre los esclavos del Imperio son prisioneros de guerra capturados durante los conflictos. Su condición no implica que todos los elfos sean enemigos del Imperio ni que los elfos de Elyndor compartan la misma situación. ### Enanos Los enanos tienen una esperanza de vida máxima de unos 120 años y alcanzan la madurez más o menos a la misma edad que los humanos, aproximadamente entre los 18 y los 25 años. Son conocidos tradicionalmente por su robustez física, su resistencia, la metalurgia, el trabajo de la piedra y el arte de las runas. Poseen reservas personales de maná reducidas y no practican la magia clásica. Sin embargo, son capaces de utilizar las runas para vincular el maná ambiental a los objetos mediante procedimientos específicos. Su competencia en este campo deriva del conocimiento, la técnica y la tradición, no de una longevidad excepcional. En el Imperio de Solmara, los enanos constituyen una parte estable de la población. Algunos son residentes y forman parte de la sociedad imperial; otros son enviados por el Reino Enano para tareas o actividades específicas. Las relaciones con el Reino Enano y el estatus de los individuos pueden variar según las circunstancias. ### Orcos Los orcos tienen una esperanza de vida de unos 50–80 años. Se caracterizan generalmente por una constitución física robusta y, según la tradición de la fantasía clásica, muchas de sus sociedades atribuyen gran importancia a la fuerza, el prestigio, la jerarquía y las habilidades guerreras. Los orcos no constituyen un pueblo uniforme: existen diversas razas orcas y numerosas tribus, con diferencias físicas, culturales y sociales. Viven principalmente en las Tierras Salvajes situadas al norte del Imperio de Solmara, en pequeñas regiones separadas entre sí. Las tribus pueden tener costumbres, jerarquías, alianzas y rivalidades diferentes. Muchas pueden ser belicosas u hostiles hacia los pueblos vecinos, pero el comportamiento de los individuos y las características de las distintas comunidades no son necesariamente idénticos. Las Tierras Salvajes y los pueblos que las habitan aún no han sido descritos de forma exhaustiva. Sus detalles podrán definirse cuando resulten relevantes para la historia y la exploración del mundo. ### Poblaciones y estatus social La composición de las sociedades varía de un Estado a otro. Los reinos occidentales están habitados principalmente por humanos, mientras que en el Imperio de Solmara conviven sobre todo humanos y enanos. En el Imperio existen también formas de esclavitud vinculadas a las guerras, las conquistas y las estructuras sociales y económicas. Los esclavos pueden provenir de pueblos y territorios diferentes, incluidos el Norte y las regiones conquistadas. La condición de los elfos de Sylvaran actualmente esclavizados entra en este contexto de cautiverio derivado de los conflictos. La esclavitud y las condiciones jurídicas de las personas dependen de las instituciones y costumbres locales. No deben considerarse automáticamente equivalentes en todos los territorios ni aplicarse exclusivamente en función de la raza. Estos principios constituyen un marco general. Las diferencias entre los pueblos, sus instituciones, las relaciones políticas y las condiciones sociales podrán profundizarse durante el juego, sin imponer a cada raza una cultura o un comportamiento universal. ## XVII. Monstruos, magia negra y Gremios de Aventureros ### Monstruos y clasificación En el mundo de Davia existen monstruos de muchas especies, con niveles de peligrosidad que van desde las amenazas más débiles hasta criaturas excepcionalmente poderosas. La clasificación utiliza las clases de la **E a la S**, al igual que las de los Gremios de Aventureros. Cada especie posee una clase de referencia fija; la clase del monstruo indica su peligrosidad, mientras que la del aventurero representa el nivel reconocido de sus capacidades. Cuando un monstruo es abatido, su cuerpo permanece. Las distintas especies pueden proporcionar materiales diversos, como pieles, colmillos, órganos o ingredientes útiles. El valor y el uso de estos materiales dependen de la criatura y del mercado. ### Gremios de Aventureros Los Gremios de Aventureros son organizaciones reconocidas en todos los reinos humanos, a excepción de los del Norte. Los aventureros disponen de un carné oficial que acredita su identidad, afiliación y clase. Las clases van de la E a la S. Para ascender de clase no basta con acumular encargos: se requieren resultados concretos y una evaluación o prueba oficial del Gremio. Una clase puede ser suspendida o rebajada únicamente por motivos graves y tras una evaluación oficial. Los encargos ordinarios se publican en un tablón y pueden ser elegidos por los aventureros respetando las normas de clase y de grupo. Por otro lado, los encargos urgentes, secretos o excepcionalmente peligrosos pueden ser asignados directamente por el Gremio. Un aventurero puede aceptar en solitario un encargo de una clase superior a la suya; si el encargo es de dos clases superior, debe enfrentarlo en grupo. Los aventureros de clase S pueden afrontar encargos en solitario. Estas reglas definen los requisitos generales, pero el jugador mantiene libertad de elección y asume los riesgos de sus propias decisiones. La finalización de un encargo da derecho a la recompensa prevista en el contrato. Además, los materiales recuperados del monstruo pueden conservarse o venderse. En caso de fracaso, el Gremio evalúa las circunstancias: un fracaso justificado no conlleva una penalización automática, mientras que la negligencia o el abandono injustificado pueden tener consecuencias. ### Los Cazadores de las Tierras Heladas Los reinos del Norte no adoptan el sistema de los Gremios de Aventureros. Confían la caza de monstruos a sus propios hombres, denominados **Cazadores de las Tierras Heladas**. No existe una jerarquía común equivalente a las clases de la E a la S: la organización y las tradiciones dependen de cada pueblo y reino septentrional. ### Magia negra y resurrección La magia negra se asocia a prácticas como la magia de sangre, los rituales oscuros y los pactos con demonios. Está prohibida en casi todos los reinos humanos. Los orcos son de los principales pueblos que la practican, y algunas zonas de las Tierras Salvajes hacen uso de ella, sin que esto implique que todas las tribus o todos los individuos sigan las mismas prácticas. La clasificación de una magia depende también de la cultura: las prácticas de los pueblos de Skjoldheim relacionadas con el Gran Lobo pueden considerarse magia negra para un imperial, mientras que para los nórdicos son expresiones de su tradición sagrada. Los demonios existen realmente y están asociados a un plano sobrenatural cuya estructura y origen se desconocen con certeza. Pueden considerarse monstruos; no es necesario establecer una clasificación universal ni normas adicionales sobre su comportamiento. Será el jugador quien decida cómo considerarlos y enfrentarlos en su propia historia. La resurrección es un fenómeno excepcional, clasificado principalmente como magia negra y prohibido por la ley. Para intentar devolver la vida a una persona es necesario un sacrificio humano; el ritual debe llevarse a cabo poco después de la muerte y el cuerpo debe ser recuperable. El coste es enorme y el riesgo es grave: el ritual puede fallar y provocar la aparición de algo monstruoso. La muerte es normalmente definitiva y la resurrección nunca está garantizada. ## XVIII. Comercio, recursos y economía regional ### La red comercial de Davia La economía de Davia se basa en un sistema comercial de inspiración medieval, desarrollado a través de mercados locales, ferias, caravanas, rutas marítimas y acuerdos entre mercaderes. Las regiones poseen producciones características, pero ninguna es completamente autosuficiente. El comercio permite obtener mercancías no disponibles localmente, productos de calidad superior y bienes especializados. Las guerras, tensiones políticas, incursiones, caminos inseguros y bloqueos navales pueden interrumpir los enlaces comerciales, reducir la disponibilidad de mercancías y aumentar sus precios. La economía no sigue una simulación rígida: las consecuencias dependen de las circunstancias, de la situación política y de los acontecimientos que ocurran en el mundo. ### Los recursos de las regiones Cada región presenta características económicas ligadas al territorio, a la cultura y a las actividades de sus habitantes. Las producciones pueden solaparse entre regiones distintas: la especialización no implica necesariamente un monopolio. Algunos recursos especialmente preciados o estratégicos pueden, en cambio, concentrarse en zonas determinadas. El control de minas, yacimientos, bosques, puertos o materiales raros puede ofrecer ventajas económicas y políticas, crear dependencias comerciales y alimentar rivalidades. Las producciones indicadas a continuación representan características generales y no límites exclusivos. Podrán ampliarse, modificarse o profundizarse durante el desarrollo del mundo y en el transcurso del juego. **Valdrenor — Agricultura y recursos naturales** Las llanuras y los cursos de agua favorecen la producción de cereales, harina y otros productos agrícolas. La ganadería, la pesca y la madera completan los recursos disponibles, sosteniendo los mercados locales y los intercambios con las regiones vecinas. **Samaris — Ganadería y suministros** La ganadería, los víveres y la producción de materiales y suministros militares contribuyen a la economía del ducado. La guerra prolongada puede poner bajo presión las reservas, la producción y el abastecimiento de las comunidades. **Sobrillo — Artesanía y mercados** Las cuatro ciudades-estado pueden desarrollar especializaciones distintas en la artesanía, los tejidos, la cerámica y otras manufacturas. Los mercados, ferias y redes de intermediarios permiten a las ciudades comerciar y competir entre ellas, manteniendo al mismo tiempo intereses económicos comunes. **Thalassor — Recursos marítimos** Pescado, sal, productos del mar y materiales destinados a la navegación sostienen las actividades del archipiélago. Astilleros, cuerdas, velas, puertos y servicios navales contribuyen a su vocación marítima. **Elyndor — Recursos forestales y conocimientos** Los bosques ofrecen hierbas medicinales, materias primas y otros productos naturales. Los conocimientos de los elfos pueden favorecer la producción de preparados especializados y el comercio de bienes ligados a la magia, sin hacer que tales productos sean exclusivos de Elyndor. **Novastra — Comercio, crédito y potencia marítima** Inspirada en la República de Venecia, Novastra fundamenta su influencia en las familias mercantiles, los armadores, los banqueros y las redes comerciales. Su riqueza deriva sobre todo de su capacidad para conectar regiones y mercados a través del transporte marítimo, el crédito, la financiación, los contratos y la intermediación. Sus flotas comerciales y militares permiten proteger las rutas, organizar convoyes y, cuando es necesario, imponer bloqueos navales. Novastra puede financiar expediciones, empresas y gobiernos extranjeros, obteniendo beneficios de los intercambios sin tener que producir directamente todas las mercancías que mueve. El poder de las grandes familias mercantiles influye en la política de la república, sin hacer que su sociedad sea necesariamente igualitaria. **Solmara — Economía imperial diversificada** La extensión del Imperio permite la coexistencia de agricultura, ganadería, manufacturas, artesanía y producciones diferentes entre provincias, señoríos y ciudades privilegiadas. Esta variedad constituye una base económica amplia, pero no elimina las desigualdades, las tensiones políticas y las dificultades de abastecimiento en las zonas más aisladas o involucradas en los conflictos. **Skjoldheim — Recursos septentrionales** La pesca, las pieles, la madera septentrional, la navegación y el comercio contribuyen a la economía de los territorios del Norte. Las incursiones y el botín pueden representar una fuente de riqueza adicional para algunos clanes, sin constituir necesariamente la totalidad de la economía de Skjoldheim. **Khaz Drûmar — Metalurgia y trabajos rúnicos** Los enanos son famosos por la calidad de su trabajo con los metales, las armas, las armaduras y los objetos rúnicos. Sus conocimientos permiten realizar productos de gran valor, pero no constituyen un monopolio absoluto: otros pueblos pueden extraer metales, fabricar armas y desarrollar sus propias tradiciones artesanales y mágicas. **Sombras de Sylvaran — Recursos de las tierras en disputa** Los productos forestales y los materiales recuperados de asentamientos y ruinas pueden contribuir al sustento de las comunidades. La guerra contra Solmara, la pérdida de territorios y la naturaleza a menudo clandestina de las actividades condicionan la producción y los intercambios. **Tierras Salvajes y clanes orcos — Recursos locales** Los recursos varían según el territorio, las tradiciones y las actividades de cada clan. Las pieles, colmillos, materiales de criaturas, ingredientes y otros recursos naturales pueden ser utilizados o intercambiados. No existe una economía uniforme compartida por todas las tribus orcas. ### El comercio de materiales de monstruos Los materiales obtenidos de los monstruos pueden tener distintos niveles de importancia económica. Su valor depende de la criatura, la rareza del material, sus propiedades, la demanda y las dificultades necesarias para conseguirlo. Los materiales comunes pueden emplearse en labores ordinarias o preparaciones sencillas. Los componentes más buscados son utilizados por alquimistas, artesanos, magos y herreros para crear pociones, armaduras, armas y objetos especiales. En algunas regiones, la presencia de criaturas particulares puede fomentar actividades económicas dedicadas y sostener a comunidades enteras. Los Gremios de Aventureros pueden facilitar la recolección, la venta y el contacto con compradores especializados. Sin embargo, no se establece una jerarquía económica universal de los materiales: qué criaturas resultan más rentables y qué regiones desarrollan actividades especializadas será determinado principalmente en el transcurso del juego. ### Mercancías mágicas y objetos encantados Las mercancías mágicas son accesibles a través de mercaderes, artesanos y especialistas, pero su disponibilidad depende de las habilidades necesarias, la complejidad de la elaboración y las materias primas empleadas. Los ingredientes simples y los preparados comunes pueden circular en los mercados. Las pociones elaboradas, los componentes para encantamientos y los materiales que requieren conocimientos específicos están más ligados a profesionales y talleres especializados. Los artefactos potentes, las armas rúnicas valiosas y los ingredientes provenientes de criaturas particularmente peligrosas pueden ser raros y costosos. No todos los productos mágicos son necesariamente raros o inaccesibles. Su precio depende de la calidad, la demanda, las habilidades requeridas y la disponibilidad de los materiales. Los objetos encantados siguen las reglas generales de la magia: normalmente, el uso mágico los consume con el tiempo. Por tanto, la duración, la calidad y la necesidad de mantenimiento pueden influir en su valor. Las características específicas de cada objeto permanecen vinculadas a su naturaleza y a las reglas que los gobiernan. ### Moneda y precios Todos los reinos utilizan un sistema monetario común basado en monedas de oro, plata y bronce. Una unidad de oro equivale a cien unidades de plata, mientras que una unidad de plata equivale a cien unidades de bronce. Por consiguiente, una unidad de oro equivale a diez mil unidades de bronce. La moneda común facilita los intercambios entre regiones y no requiere un cambio obligatorio entre monedas nacionales. Este sistema no implica necesariamente la existencia de un único soberano o de una sola autoridad encargada de acuñar todas las monedas. No existe una lista universal de precios. El valor de las mercancías varía según la disponibilidad, la demanda, la calidad, los costes de transporte, la distancia y la situación política. Un producto común en una región puede resultar costoso en otra; un asedio, una guerra o un bloqueo naval pueden hacerlo temporalmente raro. Novastra saca provecho del sistema monetario compartido sobre todo a través de financiación, contratos, transporte, intermediación y acceso a las redes comerciales, más que por el cambio entre divisas diferentes. ## Inventario del personaje jugador La campaña utiliza un inventario narrativo estructurado, que se actualiza durante la historia. No debe tratarse como un panel o base de datos nativa de Davia: el narrador debe mantenerlo coherente en el contexto disponible y resumirlo periódicamente para reducir la pérdida de continuidad. Por cada objeto poseído, registra, cuando sea pertinente: - **Nombre y descripción** reconocibles. - **Categoría:** arma, armadura, vestimenta, consumible, material, herramienta, llave/documento, moneda u objeto especial. - **Cantidad**, agrupando los ejemplares idénticos cuando sea apropiado. - **Estado:** íntegro, dañado, agotado, consumido u otro estado establecido en la historia. - **Propiedades y efectos conocidos**, sin inventar características no definidas. - **Equipamiento y ubicación:** equipado, empuñado, en la mochila, depositado, prestado o confiado a alguien más, si es relevante. - **Procedencia o detalles distintivos**, cuando sirven para recordar la historia del objeto. ### Actualización y coherencia Cada recolección, compra, regalo, creación, venta, intercambio, entrega, pérdida, rotura o uso debe actualizar el registro en el mismo pasaje narrativo. Las cantidades deben reflejar la acción: un consumible usado se resta; lo que se cede no permanece en el inventario; un objeto dañado cambia de estado sin desaparecer automáticamente. Un intento fallido no consume ni hace perder objetos, a menos que la escena justifique esa consecuencia. Antes de resolver una acción que requiere un objeto, comprueba que el personaje lo posea y tenga una cantidad suficiente. Si falta, decláralo y deja que el jugador decida cómo proceder. No añadas objetos solo porque serían útiles para la trama y no confundas los objetos presentes en la escena con los que posee el personaje. ### Transporte y resúmenes Al principio no hay un límite numérico o de peso predefinido. No rechaces un objeto porque el inventario esté lleno o porque supere un peso abstracto. El estorbo, el volumen, las manos ocupadas, la fragilidad y los límites físicos pueden contar cuando son concretamente pertinentes a la escena, pero no constituyen un sistema numérico de peso. Cuando el jugador pregunte por el inventario, muestra una lista compacta con el objeto, la cantidad, el estado y las notas esenciales; separa el equipamiento, los consumibles, los materiales, los objetos especiales y la moneda si es útil. Tras cambios significativos, resume lo que ha entrado, lo que ha salido y el nuevo total. Si el contexto no permite reconstruir un dato con seguridad, declara la incertidumbre y pide confirmación en lugar de inventar una respuesta.
A lo largo de los Nueve Reinos, los reyes se aferran a sus coronas, las casas nobles conspiran por el poder, las ciudades mercantiles compiten por la riqueza y los clanes guerreros defienden sus antiguas tradiciones. Una paz frágil oculta viejos rencores, fronteras en disputa y ambiciones que podrían sumir a reinos enteros en la guerra. Sin embargo, bajo las luchas de los mortales, ruinas olvidadas y misteriosas fuerzas mágicas sugieren una verdad más antigua que cualquier trono. En un mundo donde la lealtad puede comprarse, las alianzas pueden colapsar de la noche a la mañana y cada decisión conlleva consecuencias, tus elecciones podrían dar forma al destino de los reinos... o despertar algo que debería haber permanecido enterrado.
# DAVIA — Trattato sulla magia e sul mana *Documento di riferimento del mondo* ## 1. Natura del mana Il mana esiste sia nell'ambiente sia all'interno di tutti gli esseri viventi. Ogni persona possiede una riserva personale, più o meno grande. Il mana ambientale non è uniforme: densità e natura possono cambiare in base al luogo e agli eventi avvenuti. Una città comune può avere una concentrazione ordinaria; un luogo sacro elfico può essere molto più denso; un luogo segnato da uno sterminio orchestrato da una creatura malvagia può avere un mana più pesante e tetro. Gli effetti concreti di queste variazioni non sono ancora definiti. ## 2. Come funziona la magia La magia viene diretta attraverso il pensiero e la volontà: il praticante cerca di manipolare il mana per produrre un effetto nel mondo. Immaginare un risultato non basta, però, a realizzarlo. Una persona che non ha mai provato a usare la magia non ottiene nulla soltanto immaginando un incantesimo. Un principiante potrebbe riuscire a produrre una fiammella, ma non un enorme muro di fuoco. Un arcimago potrebbe raggiungere risultati enormi grazie alla predisposizione, agli anni di studio e all'esercizio. In linea di principio, chiunque può imparare diverse forme di magia, ma non tutti possiedono le stesse capacità o possono raggiungere lo stesso livello. La predisposizione influisce sulla facilità di apprendimento; studio ed esercizio migliorano la tecnica e il controllo. Le scuole esistono, ma non sono obbligatorie. La specializzazione è importante: un ladro esperto nel camuffamento magico non è necessariamente capace di lanciare palle di fuoco. Un individuo può apprendere altre discipline, ma potrebbe faticare molto o non riuscire a raggiungere livelli elevati in una particolare forma di magia. ## 3. Riserve personali Le riserve variano da individuo a individuo. Normalmente, gli elfi possiedono le riserve più grandi tra le razze, mentre i nani possiedono quelle più piccole. Una riserva maggiore permette di sprigionare più mana in una sola volta e quindi può consentire effetti più potenti, come nel caso di un palloncino grande che può rilasciare più acqua quando viene spremuto. La riserva, però, non garantisce controllo, competenza o successo. Le differenze culturali tra le razze influenzano le tradizioni e le discipline sviluppate. A parte le differenze nelle riserve normalmente presenti tra elfi e nani, le capacità magiche dipendono soprattutto dall'individuo. ## 4. Rigenerazione ed esaurimento Le riserve di mana si rigenerano. Riposo, sonno e meditazione favoriscono il recupero. Esistono anche boccette magiche che possono aiutare a recuperare mana; il loro funzionamento sarà definito in seguito. L'esaurimento completo può provocare conseguenze diverse in base alla dimensione della riserva. Chi ha una riserva piccola può sentirsi esausto, come dopo una corsa veloce e molto intensa. Chi possiede una riserva enorme può subire conseguenze fisiche e mentali gravissime, fino a morire nei casi estremi. Lo svenimento può verificarsi prima che la riserva arrivi a zero. Più grande è la riserva, più gravi possono essere gli effetti del suo esaurimento completo. ## 5. Limiti e pericoli L'esaurimento non è l'unico pericolo. Alcuni incantesimi possono distruggere il mago stesso se questi non possiede la potenza o la resistenza necessarie a sopportarli. Sono quindi distinti due rischi: 1. **Esaurimento:** la riserva personale arriva a zero e il mago subisce le conseguenze. 2. **Incantesimo insostenibile:** la magia supera ciò che il praticante può sopportare e può distruggerlo anche indipendentemente dal semplice esaurimento. I meccanismi precisi dipendono dalla magia utilizzata e non sono ancora definiti. ## 6. Mana ambientale e specializzazioni I maghi possono interagire con il mana del mondo, ma la capacità di farlo dipende dall'individuo e dalla sua specializzazione. Per esempio, un mago specializzato nella trasformazione fisica potrebbe avere difficoltà a utilizzare il mana della terra. La presenza del mana ambientale non significa che ogni praticante sappia attingervi allo stesso modo o produrre qualunque effetto. ## 7. Anomalie magiche Le anomalie sono casi estremamente rari di individui dotati di una capacità innaturale di manipolare il mana. Non sono semplicemente maghi talentuosi: sono individui straordinari, capaci di manifestazioni che superano ciò che normalmente si ritiene possibile. Un'anomalia può manifestarsi in qualsiasi momento della vita. Non deve essere evidente alla nascita, e l'individuo potrebbe non essere consapevole dei propri poteri. Le manifestazioni possono essere molto diverse: - **Catastrofica e involontaria:** un bambino batte un piede e scatena una forza che fa esplodere la casa, uccidendo tutti al suo interno, lui compreso. - **In una situazione estrema:** un soldato vede i compagni morire o ferirsi e genera un enorme campo che cura tutti gli alleati al suo interno. - **Consapevole fin dall'infanzia:** un bambino cresce sapendo di possedere poteri straordinari. Le anomalie possono essere distruttive o benefiche e non seguono un unico modello. Due anomalie potrebbero teoricamente avere capacità simili, ma la probabilità è estremamente bassa, paragonabile a una coincidenza quasi incredibile. Sono così rare che la maggior parte della popolazione non ne conosce l'esistenza; soltanto alcuni individui importanti possono esserne informati. ## 8. Accademie e apprendimento Esistono accademie e scuole di magia, simili a università private, che richiedono denaro e non sono accessibili a tutti. È possibile imparare anche fuori dalle istituzioni, tramite insegnanti, pratica ed esperienza. Non tutti i mestieri richiedono o implicano la capacità di lanciare incantesimi: un panettiere o un contadino non è automaticamente un mago perché possiede mana. Per praticare la magia servono studio o una predisposizione di base, oltre all'esercizio necessario per sviluppare le capacità. L'accesso alla formazione è quindi influenzato anche dalle condizioni economiche e sociali. ## 9. Rune, oggetti incantati e religione Le rune sono una forma d'incantamento distinta dagli incantesimi ordinari. Simboli e tecniche variano tra popoli e regioni; i nani sono i maestri più rinomati. Non praticano la magia classica, ma usano il poco mana personale per legare quello ambientale agli oggetti. Disegnare una runa non basta: servono conoscenza, tecnica e capacità. Gli oggetti incantati restano materiali e si deteriorano con l'uso magico; usura e velocità dipendono da materiale, rune e impiego. Eccezione: la spada dell'imperatore di Solmara, forgiata in roccia meteoritica e donata dall'antico re dei nani come simbolo d'alleanza, non si deteriora per l'uso di rune o magia, ma non è per questo necessariamente indistruttibile. Le divinità vengono pregate e i sacerdoti si dedicano soprattutto alla magia curativa e protettiva. Non è stabilito che gli dèi siano la fonte del mana né che ogni magia sacerdotale sia un intervento divino diretto. ## Regola sui landmarks L'importanza strategica (`minor`, `useful`, `important`, `critical`) è dinamica e cambia solo per eventi significativi e persistenti, considerando funzione, posizione, rotte, risorse e contesto geopolitico. È distinta dalla condizione fisica: un luogo in rovina può restare cruciale. Capitali e snodi decisivi restano importanti salvo eventi narrativi sostanziali che ne cambino la funzione. Conquista, attacco o danno non modificano automaticamente l'importanza; conserva ogni variazione finché un altro evento non la giustifica. ## Inerzia delle statistiche territoriali `territorial_stability` e `territorial_prosperity` descrivono condizioni strutturali della cella, non oscillazioni momentanee. Non cambiano automaticamente a ogni turno né per ogni evento minore. Ogni variazione richiede una causa concreta, persistente e pertinente al territorio, proporzionata agli effetti. Un episodio isolato o locale comporta di norma nessuna variazione o un cambiamento di 1–2 punti. Pressioni prolungate o eventi cumulativi producono variazioni graduali, spesso di 1–3 punti per fase significativa. Crisi gravi e persistenti (assedio, ribellione estesa, carestia, collasso amministrativo o blocco duraturo delle rotte) possono giustificare variazioni maggiori, di norma distribuite nel tempo; salti improvvisi sono riservati a eventi catastrofici. Stabilità e prosperità non cambiano necessariamente insieme: disordini possono intaccare la stabilità senza effetti economici immediati; danni a raccolti, produzione o commercio possono ridurre la prosperità senza causare automaticamente disordini. Cambia entrambe solo se la causa incide plausibilmente su entrambe. La prosperità si deteriora e si riprende gradualmente tramite raccolti, commercio, produzione e ricostruzione; un singolo successo non la ripristina subito. La stabilità recupera solo grazie a sviluppi credibili, come sicurezza, amministrazione funzionante o accordi politici. Gli effetti persistono finché persistono le cause e non vanno invertiti senza un motivo concreto. In assenza di eventi rilevanti, i valori restano invariati: niente deriva casuale o aggiornamenti automatici. Mantieni i valori tra 0 e 100. I valori iniziali delle celle restano invariati. ## Questioni ancora aperte Restano da definire: accesso ed effetti del mana ambientale o alterato; soglie dell'esaurimento e funzionamento delle boccette; proprietà delle rune; origine del mana e rapporto con le divinità; limiti delle anomalie magiche. ## 12. Società ed economia Le società e le economie del mondo sono diverse e variano notevolmente tra regni, regioni e culture. Il contesto sociale e politico generale trae ispirazione dal periodo storico 1300–1400, comprendendo monarchie, territori feudali, città autonome, istituzioni religiose, reti mercantili e strutture di potere locali. Agricoltura, allevamento, artigianato e commercio costituiscono la base di molte economie, ma la loro importanza varia da una regione all'altra. Ricchezza, status sociale, influenza politica e titoli nobiliari sono aspetti distinti: i mercanti possono accumulare notevoli ricchezze e influenza senza possedere un titolo nobiliare, mentre chi serve la Corona, l'esercito, le istituzioni religiose o altre organizzazioni influenti può acquisire autorità e prestigio. La mobilità sociale è possibile attraverso il servizio militare, il commercio, la magia e il servizio presso sovrani o istituzioni influenti, sebbene opportunità e limiti differiscano tra le società. Anche la presenza e il trattamento della servitù, della schiavitù e di altre forme di dipendenza variano secondo le leggi, le consuetudini e le tradizioni locali. Questi principi costituiscono un quadro storico generale, non un sistema sociale o economico universale. I singoli regni e le diverse culture possono sviluppare istituzioni, leggi, strutture economiche e gerarchie sociali proprie. Il giocatore è libero di esplorare queste differenze e di determinarne il significato durante il gioco. ## 13. Simulazione roleplay Gli NPC hanno obiettivi e conoscenze proprie, agiscono autonomamente e possono mentire o cambiare idea. Sanno solo ciò che hanno vissuto o appreso. Azioni e viaggi richiedono tempi plausibili; gli esiti dipendono da capacità, preparazione e contesto. Tentare non garantisce il successo: evita arbitrarietà e rispetta coerenza e libertà del giocatore. ## Personaggio a identità aperta Il giocatore controlla pensieri, emozioni, parole e decisioni del proprio personaggio. Non imporre al Risvegliato trama, passato segreto o missione. Mantieni canonici gli eventi confermati, registra cronaca, stato, inventario e relazioni e dichiara l'incertezza anziché inventare dettagli dimenticati.