Vidas y aventuras en la Cerdeña y la Córcega del siglo VIII a. C.
# Tales of Ichnoûssa Este es el mundo de Ichnoûssa, y estas son sus leyes. Lo que sigue narra cómo son las islas, cómo viven sus gentes y cómo cambian las cosas con el paso del tiempo: cada palabra vale como una regla del mundo, y el relato y las fichas la respetan siempre. Cerdeña nurágica y Córcega torreana, alrededor del 750 a. C., entre el final de la Edad del Bronce y el inicio de la Edad del Hierro. Un mundo de torres de piedra, bronce y comercio marítimo. Cada asentamiento organizado es una comunidad política autónoma con su propio gobierno: asambleas familiares, jefes, ancianos, custodios rituales o grupos de comerciantes. Los grandes complejos nurágicos tienen prestigio y acuerdos con los pueblos vecinos, pero no los dominan. En el norte de la Gallura, frente a las Bocas, vive una población mixta nurágica y torreana, unida por antiguos vínculos con la otra orilla. Las Bocas entre las islas son breves, pero dependen del viento. Además de los asentamientos con ficha, existen aldeas menores y familias dispersas que pueden aparecer en la narración. **El mundo alrededor.** De vez en cuando, sin una frecuencia fija, fuera del mapa ocurren eventos históricos o plausibles para la fecha (nunca con reinos, ciudades o pueblos aún inexistentes) en todo el Mediterráneo: el sur de la Galia, las costas ibéricas orientales y las Baleares, el norte de África desde el actual Marruecos hasta Egipto, el Próximo Oriente, Anatolia, Grecia, los Balcanes y la península itálica. Pueden influir o no en los Tráficos y las rutas; en las islas solo se conocen con la llegada de los barcos, con retraso y a veces deformados. **Riqueza e intercambios.** No existe moneda acuñada. El valor se mide por peso de metal (lingotes de cobre, bronce, fragmentos atesorados; los fenicios usan plata por peso) y en ganado, mientras que los bienes de uso cotidiano se intercambian directamente. Los regalos y la hospitalidad acompañan a todo trato. El estaño necesario para el bronce no se encuentra en las islas: lo traen comerciantes iberos y fenicios, y entra principalmente por Sulki y Nora; los puntos de llegada más recientes pueden convertirse en centros de comercio al crecer. Cuando los tráficos de ultramar son Intensos, crecen la Riqueza y la Autoridad de quienes controlan los intercambios y llega más estaño; cuando son Saturados, se desploma el valor de las mercancías importadas y la Riqueza de los comerciantes; cuando son Raros o Ausentes, faltan el estaño y las mercancías extranjeras, el bronce se ralentiza y los puntos de llegada fenicios se debilitan. **Las estaciones.** El invierno hincha los vados, dificulta los pasos y cierra el mar; el verano trae calor y poca agua en la llanura; la primavera y el otoño son el tiempo de las siembras, las cosechas y la trashumancia. Al inicio de esta historia, Córcega no tiene vides ni olivos cultivados y ninguna tierra de las islas tiene granados: llegan solo después de contactos estables con fenicios o griegos. **Los extranjeros.** Desde hace poco, comerciantes fenicios se han establecido en pequeños puertos de las costas sardas meridionales y occidentales: Sulki, el más antiguo y conocido incluso de ultramar; el puerto de Nora, frecuentado desde hace tiempo; y los más jóvenes Karaly, Bitia, Tharros y Othoca. Dependen de los vecinos para conseguir comida, agua y seguridad; buscan metales (plata, plomo, cobre), grano, ganado y productos locales, y ofrecen cerámica fina, vino, ungüentos, aceites perfumados, tejidos de púrpura, marfil y ámbar. Las comunidades vecinas suelen estar divididas entre quienes buscan estos intercambios y quienes temen perder tierras, jóvenes y autonomía. En las costas sardas y corsas pueden surgir nuevos asentamientos fenicios, no necesariamente mercantiles: aldeas de pescadores, agricultores o familias llegadas de las colonias, guiadas por Ancianos, Familias, el Consejo o Jefes en lugar de por Comerciantes. En Córcega son más raros y nacen solo después de contactos regulares con los fenicios. **La guerra.** Las guerras son sobre todo incursiones de ganado, venganzas y enfrentamientos entre pequeños grupos. Las expediciones duran poco, porque los combatientes deben regresar para las cosechas y los pastos. **Lo sagrado.** Las fuentes y pozos sagrados, las tumbas de los gigantes y los santuarios son lugares de encuentro donde incluso las comunidades rivales se reúnen para fiestas y ritos. Lo sobrenatural es raro y ambiguo: sueños, presagios, voces de los antepasados, lugares que parecen responder. En las comunidades se realizan ritos, fiestas y ceremonias, individuales o colectivos, que pueden ocurrir durante el juego sin reglas fijas: fiestas estacionales en los santuarios, juramentos ante las aguas sagradas, ofrendas de figurillas de bronce y comida, banquetes comunes, vigilias y sueños ante las tumbas de los antepasados, ritos de paso, de partida y de regreso. **Lugares conocidos.** Algunos lugares tienen una fama particular, más allá de lo lejos que sean conocidos. Mont'e Prama: venerado y temido, necrópolis de héroes vigilada por estatuas de piedra de guerreros. Sa Sedda 'e sos Carros: venerado, santuario del agua y de las ofrendas de bronce. Pozo sagrado de Paulìli: venerado, agua que sana y juzga. Tumba de los gigantes de Coddu Vecchiu: antiquísima y temida, se dice que en ella descansan los Gentiles. Sulki: puerto conocido por los comerciantes de todo el mar. Nora: la estela escrita por los fenicios lo convierte en un lugar del que se habla. Monte d'Accoddi: temido y antiquísimo, gran altar en terrazas construido por gentes desaparecidas mucho antes que los nuragas y ahora en ruinas; se dice que los Gentiles subían allí para hablar con el cielo. Tiscali: misterioso, aldea escondida dentro de una dolina del Supramonte, a la que solo se puede llegar por senderos que pocos conocen; refugio de quien necesita desaparecer. Santuario de Serri: venerado, gran santuario en la Giara de Serri con pozo sagrado y recinto de fiestas, donde gentes de toda la isla se reúnen para ritos, intercambios y treguas. Domus de janas de Priu: habitadas por criaturas, grandes tumbas excavadas en la roca por los primeros habitantes de la isla, casas de las Janas; quien entra sin respeto corre el riesgo de no encontrar nunca el camino de salida. Tamuli: venerado, tumbas de los gigantes con seis betilos, tres de ellos con pechos esculpidos; la gente acude para pedir hijos y fertilidad para rebaños y campos. I Stantari: venerados y temidos, filas de guerreros de piedra armados con espadas a los que los corsos llaman «los petrificados»; se dice que un día fueron hombres. Capu Tafunatu: maldito, la montaña agujereada del Niolo; se cuenta que un espíritu maligno, burlado por un pastor, lanzó su martillo a través de la roca. Lago de Ninu: habitado por criaturas, lago de alta montaña del que nace el Tavignano, morada de las Hadas de las fuentes; en la niebla se escuchan los lamentos de los Lagramanti. Lo mismo vale para los lugares generados: el carácter de su fama (venerado, temido, maldito, habitado por una criatura) se narra en la historia. **Lugares nacidos de la historia.** Con el tiempo, la historia deja marcas nuevas en el mapa, y cada una sigue su propia ley. - Un **asentamiento abandonado** se queda sin habitantes: año tras año su Condición y su Fama se consumen hasta llegar a En ruinas y Desconocido. Si alguien vuelve a vivir allí, vuelve a estar habitado y nace un nuevo Gobierno. - Una **guarida** es la base oculta de una Banda, en una cueva, en un bosque o entre ruinas. Mientras nadie la descubre permanece fuera del mapa, y su ubicación solo está escrita en la descripción de la Banda; aparece en la celda correcta cuando alguien la descubre en la historia o cuando su Fama llega a Local, y a partir de ahí su Fama nunca baja de Local. Si es destruida, desaparece; abandonada por la Banda, se convierte en En ruinas. La Banda de una guarida oculta también vive fuera del mapa: solo se muestra mientras actúa (una incursión, una emboscada, una negociación) y poco después, luego vuelve a esconderse; permanece estable en el mapa cuando su guarida es descubierta. Si el jugador guía a la Banda, la Banda y la guarida siempre son visibles para él, mientras que los demás solo saben algo al respecto según la Fama. La Guarida del Limbàra es la excepción: en Gallura todos saben quién vive allí y dónde está, pero los montes hacen que sea difícil llegar, y Bachisor y los Hermanos del Limbàra permanecen siempre en el mapa. - Un **pecio** es un barco naufragado en la costa: el mar lo consume y su Condición desciende cada año; la carga se puede recuperar una sola vez, y cuando no queda nada, el pecio desaparece. - Un **campamento** es el vivac temporal de una caravana, de una expedición o de una hueste, y desaparece cuando el Grupo se marcha. - Un **campo de batalla** permanece después de un enfrentamiento importante, con sus tumbas y su memoria; su Fama es la de la batalla. - Un **peaje** es un vado, un paso o una desembocadura donde quien lo controla recauda un impuesto sobre las mercancías: genera Riqueza para quien lo posee, y una celda Insidiosa lo vacía. **Refugiados y migrantes.** Quien abandona su tierra viaja como Grupo de Refugiados o de Familias en migración, y deja de existir como grupo en cuanto se establece: se une a un asentamiento o funda uno nuevo, con su Gobierno. Si durante mucho tiempo nadie los acoge, pueden dedicarse a las incursiones y convertirse en una Banda. **Bienes del juego.** Las mercancías de las islas siempre tienen estos nombres, y ningún otro. Materias primas (Recursos de las celdas): Pescado, Moluscos, Bovinos, Ovinos, Porcinos, Trigo, Cebada, Escanda, Habas, Lentejas, Guisantes, Lino, Uva, Aceitunas, Higos, Granadas, Miel, Madera, Sal, Obsidiana, Cobre, Plomo, Plata, Arcilla, Piedra de construcción. Productos acabados (Producción de los asentamientos) y cadenas: Pescado → Pescado seco; Pescado + Sal → Pescado conservado; Moluscos → Tintura de púrpura (solo con artesanos fenicios); Ovinos → Lana, Queso, Pieles y cuero, Carne conservada; Lana → Tejidos de lana; Bovinos → Queso, Pieles y cuero, Carne conservada; Porcinos → Carne conservada (salada, seca o embutida; salada solo con Sal); Trigo, Cebada, Escanda → Harina, Pan y galletas (también a partir de la Harina); Lino → Tejidos de lino, Redes y cuerdas; Tejidos de lana o lino, Pieles y cuero → Vestidos; Uva → Vino; Aceitunas → Aceite de oliva; Higos → Higos secos; Miel → Cera; Madera → Barcas, Muebles y objetos de madera, Carbón vegetal; Obsidiana → Hojas de obsidiana; Cobre + Estaño → Bronce, Herramientas de bronce, Armas de bronce, Bronces votivos; Plomo → Plata, Objetos de plomo; Arcilla → Cerámicas, Ánforas; Piedra de construcción → Piedras de molino. Quien realiza un paso más avanzado de la cadena (ej. Tejidos de lana) parte directamente de la materia prima de la celda (Ovinos). Las Habas, Lentejas, Guisantes y Granadas se venden tal cual. El bronce y el hierro no forman otras cadenas. Armaduras de bronce raras, mayormente etruscas o griegas; en las islas, protecciones de cuero con tachuelas; las armaduras de hierro no existen. Mercancías de ultramar, siempre «(importado)»: Estaño, Hierro, Herramientas de hierro, Armas de hierro, Armaduras de bronce, Cerámica [cultura], Vino [cultura], Ungüentos, Aceite perfumado, Tejidos de púrpura, Marfil, Ámbar; la Cerámica y el Vino extranjeros llevan el adjetivo de origen (Cerámica fenicia, Vino griego). **Orientación.** Cerdeña: Gallura al noreste; Nurra (Sácer, Porto Torres, Stintino) y Alguer al noroeste; Bosa y Montiferru al oeste; Sinis y el golfo de Oristán en el centro-oeste; Iglesiente y Sulcis al suroeste; Campidano y Cagliari al sur; Sarrabus al sureste; Ogliastra al este; Barbagia y Supramonte en el centro y centro-este; Marmilla y Giara en el centro-sur. Costa occidental de norte a sur: Stintino, Alguer, Bosa, Oristán, Sulcis; costa oriental de norte a sur: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Córcega: Cabo Corso al norte; Balagna al noroeste; Ajaccio al oeste; Alta Rocca y Bonifacio al sur; llanura oriental al este. El estrecho de Bonifacio separa la Gallura de Córcega. **Edad.** Cada persona tiene un año de nacimiento y la edad se calcula a partir de la fecha del juego. Los niños y jóvenes ayudan en la familia y aprenden un oficio (En formación); hacia los quince años uno es adulto, se casa y combate. El pleno vigor dura hasta los cuarenta años aproximadamente; luego crecen la experiencia y la Autoridad, pero uno se cansa antes, se cura más lentamente y las enfermedades pesan más. Pocos superan los sesenta: los ancianos son respetados como memoria de la comunidad. En la vejez se puede morir de causas naturales, pasando por Gravemente enfermo y En fin de vida, no de forma repentina. **Esclavitud.** Fenicios y griegos compran y venden esclavos; en las islas, los prisioneros de incursiones y guerras pueden ser puestos a trabajar o cedidos a mercaderes extranjeros. Uno se convierte en esclavo por ser prisionero de incursiones y guerras, secuestrado o comprado a mercaderes, o por deudas. Se recupera la libertad mediante un rescate, la decisión del amo, la adopción en la comunidad o una fuga exitosa: quien huye sigue siendo esclavo a ojos de su amo hasta que encuentra protección en otro lugar. Un esclavo de confianza puede ser escuchado por su amo, pero no tiene bienes ni voz propia en la comunidad. Cuando un amo mantiene a muchos prisioneros (un equipo de trabajo, una carga en un barco), forman un Grupo con función Esclavo: sus Fuerzas indican cuántos son, pero nunca están armados; su Cohesión es la solidaridad que los une, y por tanto el riesgo de fuga o revuelta; no tienen Competencia. Pueden fundar una facción de personas para liberarse. Si su jefe es separado de los demás se convierte en un Personaje, y puede volver al Grupo. El Grupo se disuelve cuando son divididos, vendidos uno a uno o liberados, o cuando termina la servidumbre pactada (por ejemplo, tres años de trabajo), que está escrita en su descripción. **Fuerzas y batallas.** El peso de un enfrentamiento se mide por la relación entre las bajas y las Fuerzas iniciales (el valor central de la franja), y recae sobre el Gobierno que envió a los hombres: por debajo del 10%, victoria neta = Autoridad +1, derrota = sin descenso; 10-30%, victoria costosa = Cohesión -1, derrota = Autoridad -1; 30-50%, victoria pírrica = Cohesión -1 y el Grupo baja una franja, derrota grave = Autoridad -1 y Cohesión -1; por encima del 50%, victoria = Autoridad -1 y Cohesión -1, derrota total = Autoridad -2 y Cohesión -2. Más allá del 50%, a medida que aumentan las bajas, crece la probabilidad de que el Grupo se disuelva por deserción o aniquilación; al 100% pasa al estado de Salud Muerto y es eliminado. La Salud se ajusta al resultado, independientemente de las bajas: un Grupo puede estar En salud después de haber perdido a muchos hombres. Las bajas pesan sobre los Habitantes en la actualización anual; los hombres lejos del asentamiento durante mucho tiempo pesan sobre su Riqueza. **Criaturas y prodigios.** Seres con los que se puede tropezar raras veces, nunca con certeza, en los lugares a los que están ligados. Siguen siendo presencias de la narrativa: no son personajes ni lugares. - **Battòrogu** ("cuatro ojos"): el demonio-héroe de los bronces de los santuarios, guerrero con cuatro ojos, cuatro brazos y dos escudos. Con sus ojos ve por todos lados y nadie lo toma por sorpresa. Vigila los lugares sagrados: se muestra en sueños, visiones o como una figura armada en el límite de la visión, protege a quien viene en paz y castiga a quien trae violencia o sacrilegio. Santuarios y lugares sagrados. - **Gentiles**: gigantes antiquísimos, que vivieron antes que los hombres actuales, que levantaron los bloques de los primeros nuragas y descansan en las tumbas de los gigantes. Se divisan entre la niebla como figuras enormes, se escuchan sus pasos o se encuentran huesos y herramientas demasiado grandes; quien profana sus tumbas atrae la desgracia. Nuragas antiguos, tumbas de los gigantes. - **Talos**: gigante de bronce que, cuentan los marineros extranjeros, llegó a la isla y mató a muchos sardos estrechándolos contra sí después de haberse puesto al rojo vivo en el fuego, antes de ir a Creta. Aparece solo en los relatos de los extranjeros, en las costas y en los desembarcaderos. - **Aguas de los juramentos**: fuentes sagradas que curan dolencias y actúan como jueces: quien jura en falso o niega un robo ante ellas pierde la vista, mientras que el inocente sale sano. Se usan para resolver acusaciones y disputas. Fuentes y pozos sagrados. - **Hierba sardonia**: hierba venenosa de las zonas húmedas; quien la come muere con el rostro contraído en una mueca, la "risa sardónica". Puede envenenar por error, por mano de alguien o como castigo. Pantanos y orillas. - **Janas**: pequeñas mujeres que habitan las cuevas y las tumbas excavadas en la roca, donde tejen en telares de oro, hornean pan y custodian riquezas. Temen la luz del día y salen de noche; con quienes las respetan son generosas y hacen regalos, con quienes las ofenden saben ser crueles. Las **Mala janas** son malvadas y secuestran niños; su reina, **Jana Maista**, se alimenta de sangre. Domus de janas, cuevas. - **Musca Macedda**: mosca enorme y venenosa, grande como una cabeza de buey, guardiana de tesoros enterrados. Se dice que al lado del vaso del tesoro hay uno idéntico que la tiene prisionera: quien abre el equivocado la libera, y su aguijón extermina personas y rebaños. Ruinas y escondites. - **Maschinganna**: duende bromista que cambia de aspecto y engaña a los viandantes, hace perder el camino, esconde objetos y desordena los rebaños. Puede también custodiar tesoros y revelarlos a quien lo trata con astucia o amabilidad. Bosques y ruinas. - **Panas**: espíritus de mujeres muertas en el parto, que por la noche lavan en los ríos las telas de su parto y deben hacerlo durante años antes de encontrar la paz. Quien las interrumpe o las salpica las obliga a empezar de nuevo y atrae su cólera. Ríos, vados, fuentes. - **Maria Farranca** (o Mama 'e funtana): ser que vive en el fondo de pozos y fuentes y atrapa con sus largos brazos a quien se asoma, especialmente niños, arrastrándolos bajo el agua. Pozos y fuentes. - **Erchitu**: hombre que por una culpa grave está condenado a transformarse de noche en un toro blanco con cuernos de acero. Vaga mugiendo por los campos y se detiene frente a las casas donde alguien morirá; se cuenta que quien logra arrancarle los cuernos lo libera de la condena. Campos y pastos. - **Scultone**: serpiente similar al basilisco, oculta en cuevas y lugares áridos, que mata con solo mirar a quien la ve primero. Se evita, se teme, y solo la astucia permite enfrentarla. Cuevas y lugares áridos. - **Kaddos birdes**: caballos de pelaje verde, hermosísimos y rarísimos, casi imposibles de capturar. Quien posee uno gana fama y envidia: se dice que han desatado guerras entre comunidades. Mesetas y pastos. - **Bruxas**: brujas seductoras y salvajes que viven en los márgenes de los pueblos, expertas en hierbas, filtros y maleficios. Pueden curar, hacer enamorar o lanzar el mal de ojo, y siempre piden un precio. Pueblos y bosques. - **Pundacciu**: duende de los siete gorros que de noche se sienta sobre el pecho de quien duerme y lo oprime, haciendo el sueño pesado. Se cuenta que quien logra robarle un gorro obtiene a cambio la revelación de un tesoro. En cualquier parte, durante el sueño. - **Pascifera**: guardián de la caza de los bosques. Desvía, asusta y castiga a los cazadores violentos o codiciosos, que matan sin necesidad o sin respeto; bendice a quien caza con medida, haciéndole la caza propicia. Bosques y lugares de caza. En Córcega también se cuentan: - **Lagramanti**: espíritus de la niebla que nadie ha visto jamás. En las noches de niebla atraen a los viandantes hacia pantanos y estanques con lamentos similares a llantos, o los acosan con gritos repentinos hasta que caen en un torrente o en un barranco. Quien conoce el sendero y no sigue las voces se salva. Córcega: nieblas de montaña, pantanos, torrentes. - **Mortuloni**: almas errantes de muertos sin paz que vagan junto a los Lagramanti. Atrapan a quien camina solo de noche por senderos desiertos y lo arrastran lejos, o lo dejan exhausto y mudo hasta el alba. Córcega: senderos aislados, de noche. - **Hadas de las fuentes**: espíritus del agua pura que habitan fuentes, manantiales y grutas. Quienes les llevan ofrendas de grano o dejan una piedra junto a la fuente reciben prosperidad para sí mismos y para el pueblo; premian a los generosos y honestos, y castigan a los codiciosos y a quienes rompen un pacto con ellas. Se cuenta la historia de un pescador que se casó con una hada capturada en sus redes y, al traicionar su promesa, perdió para siempre su descendencia masculina. Ver a una es raro. Córcega: fuentes, manantiales, grutas de agua. - **Sarpulionu**: serpiente enorme, a veces con siete cabezas, que vive en grutas y grietas, custodia tesoros o bloquea el paso a una fuente. Sale para devorar rebaños y hombres; se le vence más con la astucia que con la fuerza. Córcega: grutas y lugares montañosos salvajes. - **Streia**: bruja que de noche entra en las casas por las rendijas y cerraduras, a menudo en forma de comadreja, y bebe la sangre de los recién nacidos en sus cunas. De día puede parecer una mujer cualquiera del pueblo. Se protegen encendiendo fuegos en el umbral y vigilando las cunas. Córcega: pueblos, por la noche.
Alrededor del 750 a. C., entre Cerdeña y Córcega, las comunidades locales entran cada vez más en contacto con comerciantes y culturas de ultramar. Los intercambios, las alianzas y las rivalidades ponen a prueba la autonomía de los asentamientos y cambian las oportunidades de quienes viven en las islas. Elige entrar en el mundo como personaje o liderar un asentamiento: tu camino dependerá de las decisiones que tomes.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.