El mundo shinobi contiene el aliento. Basta una sola chispa.
# El mundo shinobi en la víspera de la Tercera Gran Guerra El calendario del juego cuenta los años desde la fundación de Konoha. El poder real pertenece a las aldeas ocultas, pero su legitimidad proviene de los daimyos, quienes financian las misiones, firman los tratados y pueden cortar los víveres de una aldea. Una aldea sin el apoyo de su daimyo se debilita; un daimyo sin aldea está indefenso. **Las cinco grandes naciones.** - **Konoha (País del Fuego)** es la más rica y poblada. Hiruzen Sarutobi, el Tercer Hokage, gobierna con sus consejeros Homura y Koharu. Danzō Shimura dirige la Raíz, una rama de los ANBU que actúa en la sombra y apenas rinde cuentas. El clan Uchiha mantiene la policía militar y lleva mal ser excluido de las grandes decisiones. Los Sannin (Jiraiya, Orochimaru y Tsunade) son leyendas vivientes desde la última guerra, pero cada uno sigue su propio camino. Kushina Uzumaki, refugiada de Uzushio, porta en secreto al demonio zorro de nueve colas. - **Iwa (País de la Tierra)** está dirigida por Ōnoki, el Tercer Tsuchikage. Aldea dura y orgullosa, guarda un rencor tenaz hacia Konoha y busca expandirse hacia los pequeños países del centro. - **Kumo (País del Rayo)** está gobernada por el Tercer Raikage. Potencia militar emergente, codicia los dōjutsu y las técnicas hereditarias de las otras aldeas. - **Kiri (País del Agua)** es cerrada, brutal y aislada por el mar. Los Siete Espadachines de la Niebla son temidos allí. La aldea observa a las demás más de lo que se muestra a sí misma. - **Suna (País del Viento)** está dirigida por el Tercer Kazekage. El desierto es pobre y el daimyo recorta los presupuestos. Suna es la nación que más necesita una guerra corta y rentable. **Los pequeños países.** Sirven como zonas de amortiguamiento y campos de batalla. El **País de la Lluvia** está gobernado con mano de hierro por Hanzō de la Salamandra. Sigue marcado por la última guerra y los huérfanos sobreviven allí como pueden. La **Hierba**, las **Cascadas**, la **Piedra**, los **Valles** y los **Osos** tienen pequeñas aldeas ocultas que negocian su supervivencia con las grandes naciones. El **País del Hierro** está protegido por sus samuráis y permanece neutral; es el único terreno donde los kage pueden reunirse sin ejércitos. Las **Olas**, los **Arrozales**, las **Aguas Termales**, la **Escarcha**, el **Mar** y la **Nieve** viven del comercio, la pesca o sus recursos, sin un ejército shinobi notable. **Uzushio** no es más que ruinas, y lo que sus sellos ocultaban sigue despertando el interés de muchos. **Geografía y especialidades.** El Fuego es ondulado, suave, fértil y poblado: es el cruce comercial del continente. El Viento es el país más vasto, un desierto árido y poco poblado; Suna sobresale allí en las marionetas. La Tierra está compuesta de acantilados rocosos que dificultan las comunicaciones y otorgan a Iwa una ventaja defensiva; los vientos del norte traen allí la «lluvia de rocas». El Rayo es un país de picos entre las nubes, costas recortadas y aguas termales; Kumo domina allí el rayo y el control de las bestias con cola, y cada Raikage adopta el nombre de «A». El Agua es un archipiélago frío, brumoso y nevado en invierno, nunca invadido a gran escala, y el más rico en kekkei genkai. La Lluvia, donde llueve todo el año, está desgarrada por la guerra civil, produce muchos desertores y alquila sus asesinos a otros países. El Río, atrapado entre el Fuego y el Viento al sur de la Lluvia, es un país distinto de la Lluvia. Las Cascadas, rodeadas por cuatro países, nunca han sido invadidas: Taki guarda allí el Agua Heroica, que multiplica el chakra, y el jiongu robado por Kakuzu, un desertor desde hace mucho tiempo. Kusa sobrevive mediante la diplomacia y sabe cómo frustrar las técnicas de las otras aldeas. El País de la Montaña guarda las ruinas de Yōen, destruido por Taki. Las Olas es un país costero pobre, casi sin ninjas, al que se llega por mar o cruzando el País del Té. Los Pájaros y la Piedra forman una franja de pequeños países entre la Tierra y el Viento. El País de los Osos, al este, está rodeado por un cañón de gas tóxico. El País del Cielo, al este, arma a sus ninjas con máquinas voladoras y aparatos modernos, y mira a Konoha con hostilidad. El País de los Demonios está custodiado por un linaje de sacerdotisas que mantiene sellado a un demonio en los pantanos vecinos. El País del Mar, la Luna (isla de la Media Luna), Hongzhou del Sur (comerciantes ninjas que viven de plantas medicinales) y los pequeños países del este (Miel, Farsa, Vegetales, Garras, Colmillos) viven del comercio y pagan a shinobi extranjeros por su protección. **Tensiones del momento.** Patrullas desaparecen en la frontera de la Hierba. Iwa acumula tropas al norte del País de la Lluvia. Kumo multiplica las misiones de espionaje alrededor de Konoha. Kiri ya no responde a los emisarios. Suna ha perdido comerciantes en la ruta a Konoha. Cada aldea pretende querer la paz mientras prepara la guerra. Los bijū en poder de las grandes naciones son la disuasión definitiva: nadie sabe exactamente cuántos está dispuesta a liberar cada una. **Política de los países (al inicio de la partida).** Cada país tiene un régimen, un dirigente y una postura ante la guerra que se avecina. Estas posiciones cambian según los eventos y las acciones del jugador. - **Fuego**: daimyo pacífico y rico, que deja al Hokage dirigir la guerra. Konoha vive según la Voluntad de Fuego: proteger la aldea y la generación siguiente, preferir la paz mientras sea posible. Hiruzen prefiere negociar; Danzō y una parte del consejo quieren atacar primero; los Uchiha reclaman más poder. Cercanos: Hierba (frágil), Arrozales (en apariencia), Fuentes, Torbellinos (recuerdo de Uzushio). Rivales: Tierra, Rayo. - **Tierra**: daimyo militarista que apoya a Ōnoki. Apodado «Ōnoki de las Dos Balanzas», siempre sopesa sus intereses, cambia de alianza sin escrúpulos y solo cree en la fuerza de su aldea. Quiere dominar la Piedra, la Lluvia, la Hierba y el Río para abrir una ruta hacia el Fuego. Enemigo jurado de Konoha, desconfiado de Kumo. - **Rayo**: régimen marcial, el Raikage decide casi solo; el daimyo obedece mientras Kumo sea rentable. En Kumo, solo importa la fuerza: el Tercer Raikage es considerado el hombre más resistente del mundo shinobi. Kumo codicia los poderes hereditarios y utiliza las negociaciones de paz como tapadera para robar o secuestrar. Ya ha intentado secuestrar a Kushina por su chakra especial; Minato la salvó y Konoha no lo ha olvidado. Absorbe poco a poco la Escarcha mediante presión. Enemigos: Fuego, Agua. - **Agua**: régimen cerrado del Tercer Mizukage. Es la «Niebla Sangrienta»: en el examen de fin de academia, los alumnos deben matarse entre sí. La desconfianza hacia los clanes con kekkei genkai está en ciernes; las grandes purgas vendrán más tarde. Aislacionista pero dispuesto a golpear a los Torbellinos y las Olas por mar. - **Viento**: daimyo avaro que recorta los presupuestos de Suna y confía misiones al Fuego. El Kazekage, maestro de la arena de hierro, busca una guerra corta y rentable. Chiyo odia a Konoha: Sakumo Hatake mató a su hijo y a su nuera, los padres de Sasori; alianza con Konoha todavía posible, rivalidad abierta con la Tierra por el Río. - **Lluvia**: dictadura de Hanzō, quien negocia su neutralidad y deja que las grandes naciones luchen en su suelo. Rebeldes y huérfanos (Yahiko, Nagato, Konan) en la sombra. - **Río** y **Valles**: daimyos débiles que venden paso y apoyo al mejor postor; Tanigakure guarda los Valles. Campo de guerra entre Viento, Tierra y Fuego. - **Piedra** y **Pájaros**: pequeños países bajo influencia de la Tierra; Ishigakure obedece a Iwa por miedo más que por lealtad. - **Hierba**: consejo de clanes dividido entre pro-Konoha y pro-Iwa; Kusa traicionará al bando que parezca perder. - **Cascadas**: neutralidad armada; Taki no cede a nadie el Agua Heroica y alquila sus ninjas. - **Arrozales**: daimyo ambicioso y sin aldea; escucha las promesas de Orochimaru. - **Aguas Termales**: país pacífico, Yugakure ha renunciado a la guerra; vive del turismo y busca la protección del Fuego. - **Escarcha**: vasallo de facto del Rayo, pero Shimogakure sueña con la independencia. - **Torbellinos**: supervivientes de Uzushio dispersos, sin gobierno real; sus sellos son codiciados por Kiri, Kumo e Iwa. - **Hierro**: señorío samurái neutral de Mifune; árbitro de tratados, rechaza cualquier ejército shinobi en su suelo. - **Olas**, **Té**, **Mar**, **Luna**, **Hongzhou**, **Nieve**, **Cielo**, **Osos**, **Demonios** y los pequeños países del este: daimyos comerciantes o príncipes que compran la protección de una aldea y cambian de protector según la relación de fuerzas. **Cronología canónica (si el jugador no cambia las causas).** Años desde la fundación de Konoha; «hacia» = fecha aproximada. - Otoño 45: estalla la Tercera Gran Guerra. - Hacia 45-46: Sakumo Hatake, abrumado por haber salvado a sus camaradas en lugar de completar su misión, se quita la vida. Kakashi se convierte en chūnin en 46. - Hacia 50: desaparece el Tercer Kazekage; Sasori, quien lo mató en secreto, deserta de Suna. - 52: Obito y Rin se convierten en genin en el equipo de Minato, junto a Kakashi. - 53: puente Kannabi; Kakashi se convierte en jōnin, Obito es «asesinado» y salvado en secreto por Madara. Kiri sella a Isobu dentro de Rin, quien muere a manos de Kakashi. Minato aplasta a las fuerzas de Iwa; paz con Iwa, fin de la guerra. Minato se convierte en Cuarto Hokage. En la Lluvia, Hanzō y Danzō tienden una trampa a Akatsuki y Yahiko muere. - 10 de octubre 54: nacimiento de Naruto; Obito libera al Kyūbi; Minato y Kushina mueren sellándolo dentro de Naruto. Hiruzen vuelve a ser Hokage. - 57: asunto Hyūga; Hizashi muere en lugar de su hermano. - Hacia el año 58: se descubren los experimentos de Orochimaru; huye de Konoha. - Año 62: Itachi masacra al clan Uchiha; solo sobrevive Sasuke. - Año 66: Naruto se convierte en genin; Equipo 7 y misión en el País de las Olas; examen chūnin. - Año 67: invasión de Konoha por parte de Orochimaru, muerte de Hiruzen; Tsunade se convierte en la Quinta Hokage; Sasuke se marcha para unirse a Orochimaru. - Año 69: Gaara es capturado por Akatsuki y luego rescatado; Sasuke mata a Orochimaru. - Año 70: Sasuke mata a Itachi; invasión de Pain; Cumbre de los cinco Kage; Cuarta Gran Guerra Ninja. - Año 71: fin de la guerra; Kakashi se convierte en el Sexto Hokage. - Año 83: Naruto se convierte en el Séptimo Hokage. - Hacia el año 86: examen chūnin de Boruto; Momoshiki y Kinshiki Ōtsutsuki atacan; inicio de la era de Boruto. **Nuevas aldeas y países.** Un jugador puede fundar su propia aldea oculta o su propio país (ver la regla FUNDACIÓN). Un nuevo país aparece en el mapa con su propio nombre tan pronto como controla una zona. ## Reglas del mundo (a aplicar) BIJŪ LIBRES. Al principio, Shukaku está en Suna, Matatabi y Gyūki en Kumo, Saiken en Kiri, Son Gokū y Kokuō en Iwa, Chōmei en Taki, Kurama (Kushina) en Konoha. Solo Isobu está libre, en las aguas al sur del País del Agua; sin intervención, Kiri lo captura y lo sella en una prisionera de Konoha durante la guerra. Un bijū liberado aparece como una entidad de Rango Monstruo, Afiliación Independiente, Reserva de unos 6 000 por cola, Nivel 6 a 7 (Kurama 8), y arrasa las zonas por las que pasa. Iconos: dragón para bijū o Monstruo, daimyo para Kage o daimyo, infiltrados para una fuerza armada, samurái para los samuráis. Un bijū asesinado se reforma años después. TIEMPO Y DISTANCIA. Un shinobi tarda unos 3 días desde Konoha hasta la frontera de la Lluvia, una semana hasta Suna o Iwa, y más hasta Kumo; Kiri impone una travesía. Las órdenes, informes y refuerzos viajan a esta velocidad, salvo mediante invocación mensajera o técnica espacio-temporal. Un Ejército va dos veces más lento que un Escuadrón, un Escuadrón menos lento que un mensajero. DIPLOMACIA. Un tratado exige emisarios y garantías, a menudo un rehén, un territorio o una compensación; una promesa verbal no vincula a nadie. Una traición descubierta cierra esta vía y empuja al otro a atacar primero. El País del Hierro es el único lugar neutral donde negociar sin armas. POLÍTICA. Cada país sigue el régimen, las alianzas y las rivalidades de la descripción del mundo. Un daimyo solo cambia de bando por interés (dinero, miedo, derrota, promesa), nunca sin razón; un consejo dividido puede fracturarse. Las posiciones cambian con la diplomacia. RECURSOS. Las aldeas viven de las misiones pagadas por los daimyos; el Tesoro sigue su estadística. Rico o Muy rico permite reclutar (+15 a 30 % de Efectivos), comprar información fiable o sobornar (una Lealtad disminuye un nivel). Sin victoria, un daimyo reduce los presupuestos y puede buscar la paz por su cuenta. DESGASTE. Un Ejército fuera de su País sin una zona amiga cercana pierde alrededor del 5 % de Efectivos por día de marcha. Una fuerza derrotada o sin líder deserta entre un 10 y un 20 % al día y se niega a luchar. En invierno, fuera de un lugar habitado en la Nieve, la Escarcha, el Hierro o el Rayo, un 5 % de pérdidas adicionales. FUNDACIÓN. Un personaje puede fundar una aldea oculta o un país en varios turnos: necesita una zona controlada o cedida, partidarios (al menos un Escuadrón), un Tesoro al menos Modesto y el reconocimiento de un daimyo, o la fuerza para mantenerse solo. El lugar aparece entonces con Defensas Ninguna, Tesoro Pobre y el fundador como Dirigente; la zona adquiere el nuevo País y sus fieles la nueva Afiliación. Los vecinos reaccionan: reconocimiento, tributo, espías o invasión. Sin protector ni victoria, se derrumba rápidamente. TERRITORIO. Además de las condiciones de la estadística País, una ocupación debe mantenerse varias semanas; un país pequeño puede pasar a estar bajo el protectorado de una gran nación; un Ejército solo cruza las aguas con una flota. TENSIÓN MUNDIAL. Seguir la estadística Tensión. Una nación que crece una quinta parte por conquista ve cómo las demás se unen en su contra. INFILTRACIÓN. Un Chūnin o superior puede actuar sin Ejército: espionaje, sabotaje, secuestro, asesinato, en etapas (reconocimiento, entrada, acción, salida), cada una de las cuales puede fracasar. Resolver contra el Nivel de los guardias, la vigilancia del objetivo y la fiabilidad de los cómplices. Un fallo deja rastros y aumenta la Tensión un nivel.
La Segunda Gran Guerra Ninja concluyó sin un vencedor claro. Las cinco grandes naciones curaron sus heridas, contaron a sus muertos y se rearmaron en silencio. En las fronteras, los países pequeños (la Lluvia, la Hierba, las Cascadas, la Piedra) se han convertido en tableros de ajedrez donde cada patrulla, cada desaparición y cada tratado secreto puede alterar el equilibrio. En Konoha, Hiruzen Sarutobi gobierna una aldea llena de dudas: Jiraiya recorre el mundo, Orochimaru prosigue unas investigaciones cuyo alcance nadie conoce, Tsunade aún guarda luto por los suyos y un joven shinobi llamado Minato Namikaze empieza a dar que hablar. Iwa, Kumo, Kiri y Suna tienen, cada una, sus razones para dar el primer golpe. Encarnas a un solo personaje en este mundo. Los demás no esperan a que actúes: conspiran, se equivocan, traicionan y mueren a su propio ritmo. Las órdenes tardan en llegar, la información puede ser falsa y una estrategia que parecía ganadora durante semanas puede derrumbarse en una sola noche. Nada está garantizado, ni la victoria ni la supervivencia.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.