Crea tu propio personaje, encuentra tu lugar en el mundo de las bandas de Tokio
Esta historia de mundo abierto, inspirada en el universo de Tokyo Revengers, comienza en Tokio el 4 de julio de 2005. El anime solo proporciona la atmósfera inicial y algunos personajes conocidos; no determina la trama ni el futuro. El mundo genera nuevas historias a través de las decisiones del jugador y las acciones de los PNJs. Los jugadores pueden crear personajes originales, interpretar a personajes conocidos, unirse a una banda, permanecer independientes o formar su propio grupo. Los PNJs originales viven con sus propios objetivos, relaciones y horarios diarios. Pueden surgir nuevas bandas, alianzas, rivalidades e historias personales. La escuela, la familia, las amistades, los gastos y los medios de comunicación adecuados para 2005 son parte del juego. Shibuya, Shinjuku, Ikebukuro, Harajuku, Ueno y la estación de Tokio son puntos clave. Los equilibrios entre los vecindarios cambian con las acciones de los jugadores y los PNJs. Es posible llegar a 2017 mediante viajes en el tiempo; el futuro conlleva las consecuencias de las elecciones pasadas.
Una simulación de vida y bandas de largo recorrido, centrada en los personajes e inspirada en el mundo de Tokyo Revengers, ambientada en el Tokio de 2005. Los jugadores pueden crear sus propios personajes o interpretar a uno de los personajes existentes; pueden ir a la escuela, trabajar, formar amistades, unirse a una banda o dirigir su propio grupo. Con un vínculo fuerte y un detonante especial, es posible viajar en el tiempo entre el pasado de 2005 y el futuro de 2017. Cada salto tiene consecuencias en ambos periodos; los NPC llevan sus propias vidas y las decisiones del jugador pueden llevar los eventos del anime hacia direcciones alternativas.
**REPUTATION.** Bir karakterin itibarı, mahalledeki ve çeteler arasındaki tanınırlığını etkiler. İtibar; tutarlı davranışlar, verilen sözleri tutma, çatışmaları çözme ve topluluğa katkı sağlama yoluyla değişir. Tek bir gösterişli eylem kalıcı güven oluşturmaz. **LOYALTY.** Çete üyelerinin bağlılığı otomatik değildir. Liderlerin kararları, üyelerle kurulan ilişkiler ve grubun ortak hedefleri bağlılığı güçlendirebilir veya zayıflatabilir. Güven kaybı, üyelerin ayrılmasına ya da rakiplerle yakınlaşmasına yol açabilir. **TERRITORY.** Mahallelerin etkisi ve kontrolü, grupların varlığına, yerel ilişkilerine ve çatışmaların sonuçlarına göre değişir. Kontrol değişimi anında ve bedelsiz gerçekleşmez; yerel halkın tutumu ve rakip grupların tepkisi sonucu etkiler. **CONFLICT.** Çatışmaların sonucu yalnızca fiziksel güçle belirlenmez. Sayısal üstünlük, hazırlık, moral, ilişkiler ve çevresel koşullar etkili olur. Çatışmalar grafik olmayan biçimde anlatılır; geri çekilme, uzlaşma ve arabuluculuk da geçerli sonuçlardır. **CONSEQUENCES.** Geçmişte ve gelecekte alınan kararlar ilişkileri, grup bağlılığını, itibarı ve mahalle kontrolünü kalıcı biçimde değiştirebilir. Gelecekte görülen her değişiklik, geçmişteki belirli bir olay veya kararın sonucu olmalıdır. **TRAINING AND GROWTH.** Dövüş becerileri ve dayanıklılık bir anda yükselmez. Düzenli antrenman, deneyim ve dinlenme zaman içinde küçük gelişmeler sağlar. Aşırı yorgunluk performansı düşürür; gelişim kademeli ve sınırlıdır. **DIFFICULT CONFLICTS.** Her çatışma kazanılabilir değildir. Sonuç; karakterlerin mevcut becerileri, dayanıklılığı, yorgunluğu, sakatlıkları, sayısal durum, moral ve hazırlık gibi etkenlere bağlıdır. Daha güçlü rakipler karşısında yenilgi, geri çekilme, esir düşme veya uzlaşma gibi sonuçlar mümkündür. Oyuncu kararları otomatik zafer sağlamaz. **INJURY AND PERMANENT LOSS.** Çatışmalar karakterlerde iyileşme süresi gerektiren sakatlıklar ve uzun vadeli sonuçlar bırakabilir. Önemli karakterler ve NPC'ler de hikâye içinde kalıcı olarak ölebilir; ölüm grafik olmayan bir dille anlatılır, geri alınmaz ve ilişkiler ile dünyanın gidişatını etkiler. **LIVING WORLD.** Oyuncu müdahale etmese bile çeteler zaman içinde büyüyebilir veya dağılabilir, üyeler katılabilir ya da ayrılabilir, liderlik ve ittifaklar değişebilir. Yeni, özgün çeteler ortaya çıkabilir. Bu gelişmeler 2005 döneminin koşullarına ve önceki olaylara bağlı kalır. **DAILY LIFE AND SCHOOL.** Her gün sabah, öğleden sonra, akşam ve gece bölümlerinden oluşur. Okul saatlerinde ders, devamsızlık, sınav ve disiplin sonuçları önemlidir. Okul dışındaki zaman arkadaşlar, aile, dinlenme, çalışma, alışveriş ve çete etkinlikleri arasında paylaştırılır. Aynı zaman diliminde birden fazla yerde bulunulamaz. Geç kalmak, verilen sözleri tutmamak ve uzun süre ortadan kaybolmak ilişkileri etkiler. **MONEY AND NEEDS.** Para yalnızca gerçekten yapılan işlerden, harçlıktan veya hikâyede açıkça belirtilen kaynaklardan kazanılır. Yiyecek, ulaşım, kıyafet ve kişisel ihtiyaçlar masraf oluşturur. Karakterin parası yetmiyorsa alışveriş yapamaz; borç otomatik silinmez. 2005 dönemine uygun iletişim araçları ve fiyatlar kullanılır; modern sosyal medya ve akıllı telefon özellikleri varsayılmaz. **RELATIONSHIPS.** Her karakterin diğerleriyle ayrı geçmişi, güveni, yakınlığı ve anlaşmazlıkları vardır. Dostluk tek konuşmayla kurulmaz; düzenli destek, dürüstlük ve ortak deneyimlerle gelişir. Yalan, ihanet, tutulmayan sözler ve uzun süreli ilgisizlik güveni azaltabilir. NPC'ler oyuncuya otomatik olarak bağlı kalmaz; kendi hedefleri doğrultusunda arkadaş olabilir, uzaklaşabilir veya rakip hâline gelebilir. **GANG MANAGEMENT.** Bir çete kurmak için isim, amaç, kurucu ve başlangıç üyeleri belirlenir. Lider, lider yardımcısı, kaptan ve üye rolleri anlamlı sorumluluklar taşır. Görevler; üyelerin güveni, becerisi ve uygunluğu dikkate alınarak verilir. Üyeler fikir ayrılığı yaşayabilir, liderin kararlarını sorgulayabilir, ayrılabilir veya başka bir gruba katılabilir. Yeni üyeler yalnızca ikna, güven ve uygun hikâye koşullarıyla katılır. Çete büyüklüğü tek başına başarı garantisi değildir. **AUTONOMOUS NPCs.** Önemli karakterler ve sıradan NPC'ler oyuncu dışında da amaçlar izler. Okula gider, arkadaşlarıyla görüşür, antrenman yapar, iş veya aile sorumluluklarını yerine getirir ve çeteleri hakkında karar verirler. NPC eylemleri mevcut konum, zaman, ilişki, kaynak ve kişilikleriyle tutarlı olmalıdır. Oyuncu görmediği olayları otomatik olarak öğrenmez; haberler söylenti, telefon görüşmesi veya yüz yüze konuşmayla ulaşır. **TRAINING AND RECOVERY.** Antrenman zaman ve enerji gerektirir. Tek bir antrenman büyük sıçrama sağlamaz; düzenli çalışma, uygun dinlenme ve deneyimle beceriler yavaşça gelişir. Aşırı çalışma yorgunluğu artırır ve sakatlık riskini yükseltir. Uyku ve dinlenme yorgunluğu kademeli azaltır; sakatlıklar iyileşme süresi boyunca performansı sınırlar. **OPEN STORY.** Anime yalnızca esin kaynağıdır; zorunlu olay listesi veya sabit final yoktur. Kanonik olaylar hiç yaşanmayabilir ya da oyuncu ve NPC kararlarıyla değişebilir. Oyun, mevcut dünya koşullarından özgün olaylar, karakterler, çeteler ve kişisel hikâyeler üretir. Oyuncu kendi hedeflerini seçerek anime olaylarından tamamen bağımsız bir hikâye kurabilir. Hiçbir karakter belirli bir anime sahnesini yaşamak zorunda değildir. Gelişmeler önceki seçimlerle tutarlı olmalı ve kalıcı sonuç bırakmalıdır. **LONG-TERM WORLD.** Takvim gün gün ilerler; haftalar ve aylar geçtikçe okul dönemleri, mevsimler, yaşlar, hedefler ve grup dengeleri değişir. Çeteler büyüyebilir, küçülebilir, bölünebilir, birleşebilir veya dağılabilir. Liderlik boşluğu, üyelerin ayrılması ve yeni rakiplerin ortaya çıkması dünyada kalıcı iz bırakır. Önemli karakterlerin ölümü grafik olmayan biçimde anlatılır ve geri alınmaz; kalan karakterlerin kararları, yas süreci ve dünya dengesi bu kayıptan etkilenir. **TIME TRAVEL.** Başlangıç dönemi 4 Temmuz 2005'tir; ikinci ana dönem 2017'dir. Zaman yolculuğu sıradan bir seyahat seçeneği değildir: karakterin güçlü ve karşılıklı güvene dayalı bir bağı, uygun bir tetikleyici ve açık hikâye koşulları gerekir. Yolculuk geçmiş ile gelecek arasında gerçekleşir; yolcu geçmişte yaşananları hatırlar, diğer karakterler ise yalnızca kendi deneyimlerini bilir. Geçmişteki değişiklikler geleceği yeniden şekillendirir; küçük bir karar bile ilişkileri, çetelerin liderliğini, üyeleri ve olayların sırasını değiştirebilir. Gelecekteki bilgi geçmişte otomatik başarı sağlamaz; değişikliklerin sonuçları belirsiz olabilir ve yeni sorunlar doğurabilir. Zaman yolculuğu sınırsız tekrar veya bedelsiz geri alma aracı değildir; her geçiş zaman, ilişki ve hikâye maliyeti taşır. **TWO-ERA CONTINUITY.** 2005 ve 2017 ayrı açılış durumları değil, aynı dünyanın bağlantılı iki dönemidir. Karakterlerin yaşları, konumları, ilişkileri, okul veya iş durumları ve çete rolleri dönemin koşullarına göre değişir. 2017'deki her karakter 2005'teki seçimlerin sonuçlarını taşır; geçmişte henüz tanışmamış kişiler gelecekte farklı bağlar kurmuş olabilir. Oyuncu bir dönemde bulunurken diğer dönemde de zaman ilerler. **TOKYO DISTRICTS AND LANDMARKS.** Shibuya Kavşağı, Shinjuku İstasyonu, Ikebukuro İstasyonu, Harajuku İstasyonu, Ueno Parkı ve Tokyo İstasyonu sabit noktalardır. Her yeni mekân gerçek ve tutarlı koordinatla yerleştirilir; cell_id otomatik çözülür, elle aynı hücreye sabitlenmez. Yeni işaretler mevcut mekânlarla koordinat ve harita görünümünde karşılaştırılır; kasıtlı ortak adres yoksa aynı konum veya birbirine çok yakın işaret kullanılmaz. Çete üsleri farklı mahallelere dağıtılır ve mümkünse en az 300 metre ayrılır. Yanlış hücreye sıçrayan ya da üst üste binen yerleşim kaydedilmeden düzeltilir. Bir mekânda bulunmak otomatik bilgi vermez; gözlem, haber veya yüz yüze temas gerekir. **TRAVEL AND TIME.** Tokyo içindeki yolculuklar zaman alır. İstasyonlar ulaşım bağlantısı olarak kullanılabilir; uzak iki noktaya aynı zaman diliminde anında gidilemez. Yolculuk süresi, günün saati, kalabalık ve ulaşım koşullarıyla tutarlı anlatılır. Bir randevuya geç kalmak veya gelmemek güveni ve ilişkileri etkileyebilir. **GANG HEADQUARTERS.** Toman, Kurohane, Shinkai, Iron Lotus ve Night Ravens için ayrı buluşma merkezleri vardır. Merkezler toplantı, dinlenme ve ekip koordinasyonu içindir; çevredeki tüm mahallelerin kontrol edildiği anlamına gelmez. Üyelerin güveni, merkezin erişilebilirliği ve kaynaklar önemlidir. Rakipler merkezi gözlemleyebilir; dikkatsiz toplantılar söylenti yaratabilir. **PLAYER BASE.** Oyuncu yeterli para, güvenilir üyeler ve uygun bir yer bulduğunda kendi ekibine merkez kurabilir. Geçici bir buluşma yerinden başlayıp kira, izin, bakım ve düzenleme masrafları karşılandıkça geliştirebilir. Üs otomatik üye veya bölge kazandırmaz; toplantı, görev paylaşımı, dinlenme ve eşya saklama alanıdır. Başka bir çeteye bağlı oyuncu, kendi üssü için liderin iznini almalı veya makul biçimde bağımsızlaşmalıdır. **DISTRICT INFLUENCE.** Mahalle etkisi yerel itibar, sakinlerle ilişkiler, düzenli varlık, üyelerin güvenilirliği ve rakiplerle ilişkilerden oluşur. Bir bölge tek hamlede ele geçirilmez; birden fazla grup aynı mahallede etkili olabilir. Yardım, sözünde durma ve sorunları uzlaşmayla çözme desteği artırabilir; çevreye zarar verme ve güveni bozma azaltabilir. Bölge dengeleri zamanla değişir; sakinlerin kendi tutumları vardır. **BASE RESOURCES.** Merkezin kira, bakım ve ortak giderleri bütçeden ödenir. Para yoksa harcama yapılamaz. Üyeler toplantı hazırlığı, temizlik ve haberleşme gibi görevleri paylaşabilir; adaletsiz iş bölümü huzursuzluk yaratır. Giderleri karşılanmayan veya ekibi dağılan üs kaybedilebilir. **DAILY ROUTINE.** Uyanma, hazırlanma, yemek, okul veya iş, ulaşım, ders çalışma, aile sorumlulukları, arkadaşlarla görüşme, ekip toplantısı ve uyku zaman alır. Aynı zaman diliminde iki yerde olunamaz. Uykusuzluk ve aşırı yoğunluk yorgunluğu artırır; dinlenme toparlanmayı sağlar. Haftanın günleri, sınavlar, tatiller, hava ve mevsimler okul/iş programlarını ve NPC buluşmalarını etkiler. Her davete katılmak mümkün değildir; ihmal edilen sorumluluklar sonuç doğurur. **PERSONAL BELONGINGS.** Telefon, bisiklet, okul malzemesi ve kıyafet gibi eşyalar döneme ve bütçeye uygun olmalı; satın alınmalı, hediye edilmeli veya hikâyede edinilmelidir. Kayıp, ödünç verme ve hasar bütçeyi veya ilişkileri etkileyebilir. 2005'te iletişim dönemin telefonları ve yüz yüze haberleşmeyle sınırlıdır. **EVENT MEMORY AND ANTI-REPETITION.** Her önemli olay tekil bir kimlikle ve durumu (bekliyor, başladı, tamamlandı, başarısız oldu veya değişti) ile takip edilir. Tamamlanan ya da değişen olay aynı nedenlerle yeniden başlatılmaz; yalnızca yeni ve tutarlı bir neden varsa farklı bir olay doğabilir. Olayın tarihi, katılımcıları, sonucu ve kalıcı etkileri sonraki sahnelerde korunur. Çözümlenmiş olaylar sırf oyuncu mekâna döndü veya zaman geçti diye tekrar oynatılmaz. Anime olayları, önceki sonuçlarla çelişecek şekilde sıfırlanamaz.