Un mundo de magia, maestros de la espada, imperios y gloria
Eira abarca mares y tierras desde el océano occidental hasta el borde de la estepa. El marco antiguo de legiones, satrapías y puertos se mezcla con cortes medievales, gremios y órdenes. La magia impregna el aire como si fuera un clima: en algunos lugares es escasa y costosa, en otros, densa y peligrosa. Los pueblos inteligentes —humanos, ramas de hombres bestia, diversas subrazas de demonios, orcos, elfos y enanos— conviven mezclados dentro de los estados, y no como territorios separados en un mapa. Los monstruos también pueden ser actores. Los gremios aceptan encargos que trascienden fronteras. Las mazmorras no pertenecen a la corona simplemente porque yacen en su suelo: están en manos de quienes sobrevivieron en su interior y sellaron la entrada. El Imperio Velar, en el este del teatro, es la mayor crisis de poder actual, pero no es el eje del mundo entero. El reino Orun observa desde la estepa. Tir y Shatar mantienen densas zonas de influencia. Las coronas occidentales comercian con acero, grano y contratos.
Al amanecer del día 21 del tercer mes del año 3127 de la era de Eira, el Imperio Velar se quedó sin basileo, y el sello del trono permanece intacto. Esta es solo una de las muchas fracturas: en todo el continente, las cortes discuten con sus herederos, los gremios controlan los caminos, las bocas de las mazmorras viven bajo el mandato de sus propios dueños, y el poder de un humano, hombre bestia, demonio, orco, elfo, enano o monstruo no proviene necesariamente de un título.
Магия Эйры управляют ремеслом, даром или пактом, не указом короны. Корона не даёт власти над мастером без его признания. В густой зоне большое необдуманное чудо калечит землю и людей вокруг. Чужую укреплённую теснину или порт без права прохода берут договором, хитростью или штурмом. Подземелье остаётся за тем, кто удерживает устье. При создании нового лица род выбирается из людей, зверолюдей, демонов, орков, эльфов, дворфов и чудовищ; ветвь или подраса уточняется описанием.