Calradia está dividida por una guerra civil. Lidera una partida de guerra, sirve a un reino, comercia a través del continente o forja tu propio dominio.
### Lore mejorado de Bannerlord: Historias específicas de facciones hasta 1084 EA (antes de la guerra civil de Bannerlord) Esta **compilación de lore mejorada y centrada en las facciones** proviene directamente de fuentes oficiales de TaleWorlds (Enciclopedia, blogs de desarrollo), la wiki de Fandom y la línea temporal detallada "Filling In the Gaps" (Llenando los huecos) de los foros de TaleWorlds (un hilo de 2021 que reconstruye los huecos anteriores a 1084 con eventos consistentes con el lore). Todos los eventos **terminan estrictamente en 1084 EA** (inicio de Bannerlord, comienzo de la guerra civil del Imperio). Sin contenido posterior a 1084. Perfecto para el **entrenamiento de IA de Pax Historia**: cronológico por facción, verificable mediante enlaces a foros/wiki. Los elementos creados por fans (ej. fechas exactas en "Filling In the Gaps") se indican cuando se usan. **Contexto general anterior a 1084** Calradia: Continente poblado aproximadamente en el 2000 AE (Antes de la Era) por los proto-calradianos (exiliados bajo el mando de **Calradios el Grande**). Imperio unificado hacia el 0 EA (inicio de la Era Ageriana). Expansión máxima (0-400 EA), luego declive por invasiones, migraciones y conflictos internos. Para 1084, el Imperio se fractura en las cortes del Norte (Lucon Osticos), el Sur (Rhagaea Pethros) y el Oeste (Garios Comnos) en medio de una guerra civil. --- **1. Reino de Vlandia: Migrantes de Ballion y caballeros feudales** **Orígenes**: Descendientes de la caballería pesada de **Ballion** (continente occidental; análogos a los normandos/francos). Llegaron como mercenarios del Imperio a cambio de concesiones de tierras para luchar contra las tribus battanianas. Diversas lenguas unificadas bajo barones feudales; conquistaron las costas y bosques occidentales. **Cultura/Tropas**: Órdenes de caballería, sargentos ballesteros, infantería armada con bill; heráldica de león. Juramentos feudales al rey Derthert. **Línea temporal detallada (hasta 1084 EA)**: - **~600-705 EA**: **Gran migración vlandiana**: oleadas de más de 10 000 aventureros/caballeros huyen de las guerras/hambrunas de Ballion por mar. Se asientan como vasallos del Imperio (Rovalt, Jaculan, Galend). Familias: Osrac, Deragiac, Adalhard. - **~705 EA**: **Osric Mano de Hierro** (o análogos como Valandion/Wilund el Audaz) une a los clanes, declara el reino y toma la ciudad imperial **Paravenos** (rebautizada como Pravend). - **~800 EA**: Expansión hacia tierras battanianas; frágil alianza con el Imperio por la autonomía. - **~900-1000 EA**: Feudos entre barones; los precursores de los rhodoks de montaña se rebelan (la opresión fiscal lleva a la futura división entre Swadia y Rhodok). - **1077 EA**: **Batalla de Pendraic**: Ayuda al emperador Neretzes contra los esturgianos/battanianos; las grandes pérdidas tensan la lealtad hacia Derthert (descendiente de Osric). - **1084 EA**: Potencia occidental dominante bajo el **rey Derthert dey Meroc**; lista para aprovechar el oportunismo del Imperio. --- **2. Principado de Sturgia: Comerciantes nórdicos y tribus del norte** **Orígenes**: Fusión de **Nordland/Nordvyg Vikings** (saqueadores/comerciantes de los fiordos del lejano norte) y tribus locales. Los nórdicos trajeron barcos largos para el comercio de pieles, miel y hierro; se mezclaron y formaron ciudades fluviales prósperas. El Imperio forzó la elección del príncipe para lograr la unidad. **Cultura/Tropas**: Señores boyardos, infantería de hachas/druzhina, cazadores; tensiones de monarquía electiva. **Línea temporal detallada (hasta 1084 EA)**: - **Anterior a 900 EA**: Migraciones nórdicas hacia el noreste; las alianzas someten a las tribus mediante el comercio y matrimonios. - **~900 EA**: Confederación de principados; los ríos permiten el auge mercantil. - **~984 EA**: El Imperio exige la **elección de príncipe** para la cohesión bélica (con matiz hereditario). - **~1000 EA**: Florecen las ciudades prósperas; resisten los impuestos imperiales. - **1077 EA**: **Batalla de Pendraic**: Los aliados battanianos saquean el Imperio; chocan con vlandianos/imperiales. - **1084 EA**: Fracturados bajo el **príncipe Raganvad**; los boyardos planean conquistas hacia el sur (precursores de los vaegir). --- **3. Sultanato de Aserai: Nómadas del desierto Banu Sasan** **Orígenes**: Agricultores de oasis y nómadas beduinos unidos por la **dinastía Banu Sasan**. Saqueadores postimperiales de las rutas comerciales; estandartes geométricos, mamelucos. **Cultura/Tropas**: Clanes emires, arqueros a caballo y camello, caballería faris. **Línea temporal detallada (hasta 1084 EA)**: - **~650-700 EA**: Las tribus se unifican en el sur contra el Imperio (Emirato de Dabarah como reino central). - **~900 EA**: Se forma el sultanato; se intensifican las incursiones a los oasis. - **~1150 EA** (est. de fans): Se fragmenta en emiratos; Dabarah se localiza. - **1084 EA**: El **sultán Unqid** une 7 emiratos (Rhotae, Askar); listos para tomar el sur del Imperio. --- **4. Kanato de Khuzait: Señores de los caballos de la estepa (descendientes de los Azote)** **Orígenes**: Nómadas orientales (túrquicos/mongoles; los antepasados de la **Horda del Azote** (~450 EA) arrasaron el centro de Calradia, arruinando Velucum/Sargoth). **Cultura/Tropas**: Clanes del kan, arqueros a caballo/lanceros (yelmos de linterna). **Línea temporal detallada (hasta 1084 EA)**: - **~450 EA**: Derrota pírrica de la **Horda del Azote** cerca de Velucum; debilita el oeste del Imperio. - **~700 EA**: El Kanato se une a partir de las tribus. - **~1000 EA**: Toman el este del Imperio; incursiones sin fin. - **1084 EA**: El **kan Monchug** lidera la amenaza existencial contra el Imperio. --- **5. Alto Reino de Battania: Clanes del bosque** **Orígenes**: Tribus forestales antiguas; reyes druídicos, guerreros falx que resistieron al Imperio para siempre. **Cultura/Tropas**: Reyes de clan, hombres falx, escaramuzadores. **Línea temporal detallada (hasta 1084 EA)**: - **Pre-Imperio**: Reinos independientes. - **~700 EA**: Los vlandianos avanzan hacia el oeste. - **1077 EA**: **Batalla de Pendraic**: Aliados esturgianos contra el Imperio/Vlandia. - **1084 EA**: El **rey Caladog** mantiene a los clanes en medio de fracturas. --- **6. Fragmentos del Imperio Calrádico (Norte, Sur, Oeste)** **Orígenes**: Unificación ~0 EA; dominado por legiones/catafractos. **Declive clave antes de 1084**: - **1064 EA**: **Arenicos Pethros** reina ~20 años; reformas de la Guardia Vaegir, disolución de legiones. - **1077 EA**: **Desastre de Pendraic**: Neretzes es asesinado, el Estandarte del Dragón se pierde. - **1083-1084 EA**: Arenicos muere; divisiones: Norte (Lucon), Sur (Rhagaea), Oeste (Garios). Nórdicos: Mucho antes de la unificación, los nórdicos habitaban **Nordvyg** (también llamado Nordland o regiones que incluían Jumne), una accidentada frontera septentrional de fiordos escarpados, densos bosques de taiga, campos pedregosos y costas heladas. Cada asentamiento de fiordo era independiente, gobernado por jefes locales que dependían del mar para sobrevivir. Los drakkars navegaban hacia el sur cargados de marfil de morsa, aceite de ballena y pescado salado para comerciar, regresando con botines, cautivos y bienes exóticos. Los sureños desdeñaban a la media docena de "reyes" de Nordvyg como pequeños señores que solo controlaban santuarios o mercados de esclavos tras empalizadas de madera. Historia general de Calradia Hace una generación (~1050-1070 AE), **Volbjorn el Hambriento** regresó tras una década sirviendo en la élite del **Guardia Vaegar** del Imperio Calrádico (una unidad imperial inspirada en los esturgianos), acumulando grandes riquezas. Utilizó la sangre, el soborno y la fuerza para obligar a los jefes a jurarle lealtad como sus jarls, forjando el **Reino del Norte** por primera vez. Su reino se extiende desde el río Jumne en el este a través de Nordvyg hasta la isla de Beinland en el oeste, con asentamientos clave como **Hargard** (un centro comercial para nórdicos, vanni y esturgianos), **Thronderlag** (capital), **Gretysfjord** y **Hvalvik**. Lazos históricos con Calradia: los nórdicos fueron invitados por el Imperio para tripular galeras, siendo recompensados con tierras costeras del norte. Tras el colapso del Imperio, * 1000 BE (Antes del Imperio): El subcontinente que más tarde se llamará Calradia está habitado por muchas tribus diferentes. En la mayor parte del oeste habitan los clanes battanianos. En el sur y el este están los palaicos; los palaicos dryáticos y los laconios viven en el centro mismo, y los ialoicos viven en el suroeste. En el norte están los vakkens y los protoesturgianos. Fuera de la Calradia continental, al otro lado del mar del norte, se encuentra la nevada Jumne, hogar de los pueblos nórdicos, protovlandianos y protoswadianos. En el este, al otro lado del Gran Lago, se encuentran las estepas de la meseta de Devseg, donde viven los iltanlar. En el sur, al otro lado del Mar Perásico, está el Desierto de Nahasa, dividido en dos mitades por el río Damar. Los nómadas jawwal recorren toda la Nahasa. La Nahasa occidental está colonizada por los kannics, que controlan una república mercantil marítima con capital en Quyaz; mientras que la Nahasa oriental es el hogar del antiguo y poderoso Reino Temetiano, cuyos ciudadanos han poblado densamente el Escarpe de Jarjara durante miles de años. Más al sureste están los protoaseranos y los darshi, que viven en vastos imperios gobernados por shahs y padishahs. Finalmente, al otro lado del océano occidental están las islas de Balion, habitadas por tribus emparentadas con los battanianos. Los palaicos y battanianos construyen grandes ciudades comerciales por todo el continente. Las tribus de la región licarea luchan en una larga guerra contra los palaicos de la región de Kuqa que termina con la destrucción de la gran ciudad costera de la Antigua Kuqa, que se conocerá como la Guerra de Kuqa, y que sobrevive en la poesía épica exagerada. * Años 900 BE: Según el mito nahasano, la reina Eshora encarcela a los genios malvados en cuevas alrededor de Quasira con un sello mágico. Los mitos devseg también dicen que el rey Ahhak, el Rey Serpiente, gobernaba Odohk en esta época. * Años 750 BE: Se dice que la figura legendaria de Calradios llevó a su tribu hacia el norte, desde un lugar desconocido, para vivir en la región montañosa entre el mar del sur y el bosque battaniano. Establece la ciudad de Rhotae en una colina entre dos ríos. Su tribu llevará más tarde su nombre: los calradoi. * Años 600 BE: Las tribus swádicas comienzan a migrar a través del mar del norte desde su tierra natal de Jumne en pequeñas cantidades, y habitan las áreas de Rovalatys (Rovalt) y Ostican. Se dice que el legendario guerrero Horsa clavó su lanza en la playa de la aldea que se convertiría en Horsger. * Años 550 BE: El enorme Imperio Darshiano conquista el Reino Temetiano, terminando con sus milenios de soberanía. Su pueblo de habla darshi se extiende por toda la Nahasa occidental; en Hubyar, el cruel rey Thuran establece un pabellón de caza que más tarde crece hasta convertirse en una ciudad. * Años 500 BE: Asera, el patriarca de muchos clanes darshi, mata al rey Thuran en venganza por la esclavitud de su familia. Asera se convertirá en el homónimo de las muchas personas descendientes de él: los aserai. * Años 450 BE: El héroe Echerion mata al tirano Cypegos, poniendo fin a la monarquía calrádica. Los calradoi liberados forman un gobierno basado en una asamblea popular con senadores representativos, conocida como la República Calrádica. Los aliados de Cypegos entre las tribus jalmarii cercanas libran guerras a pequeña escala contra la nueva República durante décadas. * Años 400 BE: Según la leyenda, la reina Glanys se casa con cinco Grandes Reyes battanianos, otorgándoles soberanía a cada uno. Sus siete hijos son asesinados más tarde por el héroe battaniano Ochlaigan. La República logra derrotar a los jalmarii y capturar su primer territorio interior: la ciudad-estado de Jalmarys. El padishah Hoshtar del Imperio Darshiano construye la fortaleza de Akkalat durante un intento de conquistar la meseta de Devseg. * Años 350 BE: Nace Alixenus el Grande, famoso líder y reconocido estratega. Una vez adulto, hereda el pequeño reino ialoico de su padre y, en una serie sorprendentemente rápida de campañas, derrota al imperio más grande de la época (el Imperio Darshiano) y conquista suficiente de su antiguo territorio para construir un imperio que se extiende desde Poros y alrededor de la costa Perásica hasta Razih, Quasira, Husn Fulq e incluso más allá, hasta las lejanas tierras de Lokti. * Años 300 BE: Después de que Alixenus se rompa accidentalmente el cuello en una pelea de borrachos y muera, su imperio se desmorona tan rápido como fue construido. La República establece su primera colonia en las costas del Perásico, Ortysia. A esto le sigue una década después la anexión del asentamiento calrádico de Iltarica (más tarde Zeonica). * Años 250 BE: Los calrádicos zarpan de Ortysia y establecen su primera colonia fuera de la región perásica, en Charasea (Charas). Se convierte en una capital regional de sus nuevos territorios en el Oeste. En las décadas siguientes, también se establecen las colonias de Paravenos (cuyo nombre original era "Parzeonerea", que significa "Ciudad de aquel que gobierna por la voluntad del cielo") y Jaculan. * Años 200 BE: Ocurre la Guerra Kannic, cuando los calrádicos en Ortysia disputan a la ciudad kannic de Quyaz el control del Mar Perásico. La guerra dura años de forma intermitente, y los calrádicos finalmente capturan la propia Quyaz, manteniéndola intermitentemente a lo largo de los siglos. Los calrádicos también registran el primer contacto con las tribus que se conocerán como esturgianos y vakkens que viven en el noreste. Las relaciones son inicialmente amistosas. * Años 150 BE: Como resultado de las guerras kannic, la República ahora controla el comercio marítimo del Perásico occidental y tiene un ejército bien desarrollado que busca nuevos objetivos. En el oeste, Galend es conquistada y se funda una ciudad llamada Velucum (más tarde conocida como Sargot), mientras que Lageta es arrebatada a sus dueños palaicos mediante un acto de traición. En el norte, el excéntrico genio militar de pelo largo Sarapios toma la ciudad de Epicrotea de los battanianos. En el territorio palaico oriental, Amitatys cae ante la República cuando un terremoto destruye fortuitamente sus murallas, y Poros se rinde poco después. * Años 100 BE: Lycaron negocia pacíficamente una alianza con la República y finalmente es anexionada. Saneopa es conquistada por los calrádicos. La región de Diathma es la siguiente en caer, ya que los dryáticos que habitan el área mueren luchando contra los legionarios republicanos hasta el último hombre; se funda una ciudad donde murieron. El territorio nahasano de la República se expande desde Quyaz hasta Sanala. * Años 50 BE: Los laconios de Argoron se integran voluntariamente en la República, viéndola como un protector contra los palaicos más belicosos. Phycaon, la mayor de las ciudades palaicas, lideró inicialmente una fuerte coalición de ciudades-estado palaicas en resistencia; pero luego se rindió, viendo la expansión de la República como inevitable. * 45 BE: Portix Scinius Kaisar nace en una influyente familia patricia calrádica. Más tarde sirve como oficial durante la captura de Qasira por parte de la República y obtiene distinción, retirándose para convertirse en senador a la edad de 31 años. La República, en un asalto en dos frentes, también obliga a Razih, Hubyar y Husn Fulq a pagar tributo. * 12 BE: Comienzan las Guerras Battanianas, una serie de batallas extremadamente sangrientas y duramente disputadas que resultan en la aniquilación de un gran ejército calrádico, junto con la mayoría de sus generales. * 10 BE: Los battanianos llegan al punto de sitiar Charas. En pánico, el Senado otorga los poderes de Imperator (entre los calrádicos, un título que significa mando supremo sobre las fuerzas armadas calrádicas, que también incluye poderes de emergencia sobre el gobierno) al senador con más experiencia militar que queda entre ellos, Scinius Kaisar. * 6 BE: Con una habilidad considerable para el mando y aprovechando la naturaleza conflictiva de los battanianos, Scinius logra derrotar implacablemente a los battanianos en tres años. Sus ejércitos incluso conquistan más territorio alrededor del Llyn Modris (más tarde conocido como Ocs Hall). Proclamado Salvador de Calradia, Scinius es tan popular entre los militares que todavía se refieren a él como Imperator más allá de los límites legales del título, lo que provoca la ira en el Senado. * ~5 BE: El poder de la República está dividido entre dos hombres: Scinius cuenta con el apoyo de los militares, y su gran rival, Vontus Lagetus, comanda una poderosa facción del Senado. Los partidarios de Vontus acusan a Scinius de buscar la realeza de toda Calradia. Tras un intento fallido de asesinato contra Kaisar durante una reunión del Senado, él y sus aliados militares declaran la guerra a las fuerzas de Vontus y a la mayor parte del Senado. La guerra estalla por todo el Imperio. * 0 AE (Después del Imperio): Tras una larga guerra, Scinius Kaisar marcha con sus tropas hacia Rhotae y derrota a la coalición senatorial en una batalla culminante; Vontus se arroja sobre su propia espada. El resto del Senado es intimidado por Scinius para que cambie la ley y lo convierta en Imperator Perpetuo, creando así el cargo de Emperador de por vida, que utilizarán todos los gobernantes calrádicos posteriores a él. Si bien Scinius no se declara explícitamente rey, este es el momento de facto en que se crea el Imperio Calrádico, y el año será utilizado como marcador por los futuros historiadores calrádicos. Onira, Razih y Husn Fulq, después de muchos años de mantener su independencia, también son confiscadas por el nuevo Imperio, completando su cerco de todo el Mar Perásico. El Imperio Calrádico dominará el continente durante 500 años y será recordado mucho tiempo después de que sea destruido. * Años 50 AE: El pequeño pueblo de Vostrum se convierte en una ciudad-estado gracias al señor mercenario calradiano renegado Archacos, quien se autoproclama rey-dios. Su dinastía dura unas pocas generaciones antes de ser aplastada por el Imperio. Syronea también se funda alrededor de esta época, y el Imperio lanza una invasión de Balion a través del mar occidental, lo que resulta en que una parte de él sea conquistada, colonizada y calradizada. * Años 100: El Imperio compra territorio en Chaikand y establece estados clientes en los alrededores; también captura temporalmente Pen Cannoc, pero luego es repelido. El senador Litos convence a Myzea para que se una pacíficamente al Imperio, quien más tarde intenta establecer la ciudad como una entidad soberana siguiendo el modelo de la antigua República, pero es derrotado. El famoso médico Galerian vive y escribe tratados sobre medicina. * Años 150: A través de la conquista militar y una serie de estados clientes, el Imperio Calradio alcanza su máxima extensión: el extremo norte, su recién fundada colonia de Varnovapol; el extremo sur, Askar; el extremo este, Chaikand; y hacia el oeste, Galend. Al otro lado del mar occidental, incluso Balion es colonizado parcialmente. Solo los pueblos battanianos y esturgios, Rovalt, Ostican, Hubyar y la mayoría de los pueblos más allá de Chaikand permanecen libres. * Años 200: El general jalmaryano Carsos organiza un golpe de estado para arrebatar el control del sur y el este del Imperio al emperador Petronnes y declararse emperador, dando inicio a la Anarquía Calradia. Petronnes conserva el control de gran parte del norte y el oeste, y traslada su corte a la capital regional occidental en Charasea (Charas), aunque el Senado sigue teniendo su base en Rhotae. La guerra entre Petronnes y Carsos continúa durante varios años. * Años 250: Una segunda y mayor oleada de bárbaros swadicos migra a través del mar desde Jumne para asentarse en los territorios imperiales costeros sin permiso. El Imperio, bajo la tensión de las luchas civiles, carece de capacidad para evitarlo. Las debilitadas mitades carsosiana y petronniana del Imperio acuerdan la paz, gobernando cada una de sus mitades conjuntamente en un sistema llamado Diarquía. La capital regional occidental se traslada de Charasea (Charas) a Paravenos (Pravend). * Años 300: El emperador Danicus abole la Diarquía y reúne ambas mitades del Imperio bajo su mando. Tras las guerras civiles y las migraciones bárbaras, la mitad occidental del Imperio se debilita, por lo que Danicus traslada la capital a un puerto comercial estratégicamente útil en la región de Calsea, renombrándolo como Danustica. La base de poder imperial se desplaza hacia el Este, aunque Paravenos sigue siendo la capital regional occidental. La influencia de Rhotae disminuye. * Años 350: El Imperio se mantiene unido con gran dificultad, en guerra con «bárbaros» en múltiples frentes: khuzaits, los shahs y padishahs darshi, battanianos, swadicos y aserai. Con los soldados nativos repartidos en demasiados frentes, se inicia una política de contratar a algunos bárbaros como mercenarios para luchar contra otros bárbaros. El Imperio se retira permanentemente de su castrum en Askar al carecer de tropas para la guarnición; es reclamado por los aserai. Las legiones imperiales abandonan las colonias de Balion. * Años 400: Wilund el Audaz, un señor de la guerra swadico, es contratado por el Imperio para trabajos mercenarios en las regiones de Nahasa y Devseg. Cuando su contrato termina y el Imperio no está dispuesto a pagarle, dirige a su ejército en rebelión contra sus empleadores, saqueando con éxito la ciudad de Rhotae. El Imperio decide pacificar la situación pagando a Wilund y sus seguidores con concesiones de tierras occidentales, y estos se asientan y aumentan su número aún más. Wilund, o Valandion como se le conoce en calradico, se convierte en el homónimo de su tribu: los vlandianos, un subgrupo de los swadicos. * Años 450: La Horda del Azote, antepasada de los khuzaits, arrasa el centro del continente hasta llegar al territorio occidental del Imperio, y es derrotada por poco cerca de Velucum en una reñida batalla. Sin embargo, esta victoria es pírrica: Velucum (más tarde conocida como Sargot) queda en ruinas tras ser arrasada y muchas fuerzas imperiales se pierden, lo que lleva a un colapso casi total de la autoridad en el Oeste. En Nahasa, el debilitado Imperio también pierde el control de Quyaz, Sanala y Qasira frente a los merodeadores bárbaros. * Años 500: Para esta época, los territorios de la costa oeste están mayoritariamente poblados por vlandianos, quienes asimilan a los battanianos y calradianos, establecen sus propios pequeños reinos y apenas fingen estar gobernados por el Imperio. El «Viejo Senado» de Rhotae es ahora poco más que un consejo de gobierno local; el Nuevo Senado se encuentra en Saneopa para estar más cerca del Emperador. * Años 550: El Imperio experimenta un periodo de restauración, ya que una sucesión de «buenos» emperadores logra reconquistar Sanala y Qasira, y restablecer la autoridad imperial en Paravenos, Charasea, Jaculan y Galend. * Años 600: Lady Zeona gobierna el Imperio como regente de su hijo. La ciudad de Iltarica es renombrada Zeonica en su honor. * Años 650: Los logros de los buenos emperadores en el sur se revierten rápidamente: Razih es conquistada por los aserai, y poco después le siguen Qasira y Sanala. Yachios (Iyakis), sin embargo, permanece independiente. * Años 700: La influencia imperial en los mares se desvanece, dejando un vacío. Este es ocupado por los nórdicos, que comienzan a expandirse fuera de sus tierras ancestrales de Jumne para saquear y comerciar a lo largo de las costas calradias, llegando incluso hasta las tierras aserai y Balion (que colonizan). * Años 750: Los nórdicos desembarcan en las cercanías de Balgard y exigen tributo a las tribus locales vakken y esturgias, quienes forman una alianza y los derrotan. Después, los despojos de la batalla provocan disputas entre las tribus; otro nórdico llamado Gundar ofrece ayudar a repartir el botín de sus compatriotas muertos de forma equitativa, y las satisfechas tribus terminan eligiéndolo como líder. Sus descendientes, los gundarovingios, gobernarán más tarde el Principado de Esturgia. * Años 800: Otros miembros de las tribus nórdicas navegan hacia Esturgia como comerciantes o mercenarios, comienzan a mezclarse con la población esturgia y establecen asentamientos. Los iltanlar, primos montañeses de los khuzaits, descienden a las llanuras para crear el asentamiento de Baltakhand. * Años 850: El Imperio pierde Husn Fulq ante los aserai, pero las fuertes defensas de Danustica «mantienen la línea» frente a nuevas incursiones aserai en territorio imperial. * Años 900: Se produce un periodo de interregno en el Imperio. El señor de la guerra vlandiano Osrac Brazo de Hierro, bisabuelo de Derthert, aprovecha la falta de liderazgo para abrumar a las guarniciones imperiales restantes y conquistar las ciudades de Baravenos (Pravend), Galend, Charasea (Charas) y Jaculan. El desorganizado Imperio se ve obligado a reconocerlo como rey para asegurar la paz. De este modo, se funda el Reino de Vlandia y el lejano Oeste queda perdido para siempre para el Imperio. * Años 950: El señor de la guerra vlandiano Oca conquista el valle de Llyn Modris, empujando hacia el interior a sus habitantes battanianos calradizados. Allí se funda la ciudad de Ocs Hall, llamada así en su honor. Los massa, una tribu aliada de Vlandia que se unió a la invasión, también fundan una ciudad llamada Sargot sobre las ruinas de la ciudad calradia de Velucum. * ~980: Los boyardos de Esturgia se unen oficialmente en un Principado para presentar un frente unido contra el Imperio. * ~994: El emperador Darusos, el santo pero ineficaz emperador adolescente, es derrocado por uno de sus propios generales. Surge un culto (las Brasas de la Llama) en torno al concepto de su reencarnación. * Años 1020: «Hace dos generaciones», el surgimiento de un lejano conquistador en el Este obliga a los clanes khuzait a trasladarse al territorio del Imperio. El liderazgo del khan Urkhun los organiza en una confederación que conquista rápidamente Odokh, Akkalat, Ortongard y el protectorado imperial de Chaikand. * 1034: La fortaleza de Iyakis, antaño conocida como Yachios, ya no puede mantener su independencia; finalmente se separa del Imperio y se une a los aserai. * 1044: Las fuerzas del khan Urkhun alcanzan el norte y capturan Baltakhand y Makeb. Un barón vlandiano envía una fuerza de invasión a Balion y conquista a los nórdicos de allí, creando su propio pequeño reino. Como resultado, la cultura de Balion será similar a la de Swadia 200 años después. * 1077: Batalla de Pendraic, en la que participaron el Imperio Calradio, los khuzaits y los aserai por un lado; y los vlandianos, esturgios y khuzaits por el otro. Resulta en la muerte del emperador Neretzes, seguida de la elección de su subordinado de confianza, el senador Arenicos, para el cargo de emperador de Calradia. * ~1083: El emperador Arenicos es asesinado y comienza la Guerra Civil Calradia, con tres influyentes calradianos y sus partidarios reclamando por separado el gobierno del Imperio: el princeps Lucon con el apoyo del Senado en el Norte, la basileia Rhagaea con el apoyo de la aristocracia en el sureste, y el dominus Garios con el apoyo del ejército en el Oeste.
En 1084, Calradia se encuentra en un punto de inflexión. El emperador Arenicos ha muerto y ningún sucesor cuenta con un apoyo universal. Los territorios imperiales están divididos entre pretendientes rivales y nobles ambiciosos, mientras que los vlandianos, esturgianos, khuzaits, aserai y battanianos persiguen sus propios intereses. Los señores compiten por castillos y ciudades, los mercaderes recorren peligrosas rutas comerciales, los clanes negocian alianzas y la gente común soporta los impuestos, las incursiones y la guerra. Tú habitas a un personaje en este mundo medieval vivo: un aventurero, mercenario, comerciante, soldado, noble o gobernante. Recluta compañeros y tropas, gana riqueza y renombre, lucha en batallas y asedios, negocia con figuras poderosas, gestiona recursos y construye alianzas o rivalidades. Sirve a un reino existente, mantente independiente o intenta unir Calradia bajo un nuevo estandarte. No hay un héroe predeterminado ni un destino garantizado; tus decisiones, habilidades, recursos, relaciones y errores moldean tanto tu historia personal como el futuro del continente.
BATTLE. Field battles are decided by composition, terrain, morale, and command before individual heroics. Culture shapes the line: Vlandian heavy cavalry and crossbowmen, Sturgian shield infantry with axes and javelins, Battanian woodland archers and ambushers, Khuzait horse archers, Aserai light cavalry and desert infantry, and the Empire's disciplined legions with a balanced mix. A force fighting on ground that suits it (a charge on open plain, archers in forest, infantry in a pass) can beat a larger one; a force ambushed, outflanked, or caught marching in column cannot. Morale breaks before bodies do: a fallen commander, a collapsed flank, or sustained arrow fire turns a line into a rout, and routed troops are captured or cut down in pursuit. A hero can swing a skirmish or a duel but never a field army's battle alone. Defeated nobles are usually captured and ransomed rather than killed. SIEGE. A town or castle cannot be taken by a charge alone. It falls to a breach (ladders, towers, rams, or engines built from timber and days of labor), starvation, treachery from inside, or negotiated surrender. A garrison with food and water can hold for weeks, and a relief army arriving breaks the siege. A landmark's Population feeds a long defense and supplies the garrison, but disease and hunger inside the walls grow worse as the siege drags on. Sacking yields denars and plunder but sharply cuts the landmark's Population and the goodwill of everyone watching. PARTY. A band's size is capped by its leader's standing and purse. Troops expect wages in denars on a regular cycle and food every day; unpaid or hungry troops lose morale, then desert. Recruits come from villages friendly to the leader, are untested, and need weeks of drill or fighting before they hold a line. Mounted parties cover about twice the ground of foot parties; large armies move at the pace of their slowest column and burn through provisions fast. Prisoners slow a party and can be ransomed, ransomed back, or pressed into service if they consent. POPULATION. Population limits what a realm can raise and keep. A territory can field roughly one fighter per fifty to a hundred inhabitants at once without damaging harvests and trade; a realm that levies beyond that sees its Population and prosperity fall. Raids, sieges, sacks, plague, and famine reduce Population over weeks; peace, secure roads, and fair rule restore it over seasons or years, never overnight. ECONOMY. Denars come from taxes, trade, tolls, tribute, plunder, ransoms, and contracts. Towns with large Population tax better and sustain caravans, but trade routes need safe roads. War closes markets and spoils harvests in contested territory. A realm that cannot pay its troops or its clans loses both. CLANS AND VASSALAGE. Power runs through clans. A ruler needs the support of powerful clans to declare war, make peace, or grant fiefs, and cannot simply command them. Lords follow a summons when their interests align and defect if slighted, unpaid, or on the losing side. A newcomer without a name cannot command armies or hold fiefs; renown comes from victories, tournaments, and service, and influence from a ruler's favor. Fiefs are granted to loyal lords, not to strangers. STATE AND TERRITORY. The State value shows who rules a place. A realm gains a landmark by taking and holding it; the surrounding cells change State only after weeks to months of occupation and tax collection, not on the day of capture. A place with the Neutrals State belongs to no realm: bandits, mercenary companies, and minor clans operate there, and no ruler can levy troops from it. Religion changes over generations, not campaigns, and conquerors who suppress a local faith face unrest and sabotage. THE IMPERIAL CLAIMANTS. The Western Empire, Southern Empire, and Northern Empire share imperial heritage and each claims the whole of it. They fight one another as readily as foreigners, and imperial law does not bind them to cooperate. A claimant's legitimacy is built through victories, marriages, holding old imperial seats, and the backing of noble clans, never by declaration alone. DIPLOMACY. War, truce, tribute, and alliance require envoys, travel time, and terms the other side can accept. A ruler winning decisively does not accept peace without fiefs, tribute, or hostages. Marriages bind clans together but cannot erase old grievances. Messages travel at rider speed: days within a realm, weeks across Calradia, so orders can be out of date by the time they arrive. OUTLAWS. Looters, forest and mountain bandits, sea raiders, and deserters prey on small parties and caravans, most often in Neutrals territory and along contested borders. Travelers move with escorts or pay for protection. A broken army that cannot reach home often turns bandit. RENOWN. Characters grow through use: swordplay, riding, trade, command, and leadership improve with practice and failure alike. Renown, honor, and influence are earned in public and remembered by others; a betrayed oath or a massacre follows a character for years.