Un solo personaje. Miles de posibilidades. Escribe tu propia vida.
# El mundo y la situación inicial: 2026: VIDA REAL El juego comienza el 1 de enero de 2026. El mapa del mundo se basa en países y geografías reales. El personaje principal es Artyom Sokolov, un joven de 20 años que vive en Moscú; su fecha de nacimiento es el 14 de agosto de 2005, su dinero inicial es 0 y su situación laboral es "en busca de empleo". Esta es una simulación de vida realista centrada en un solo personaje: la educación, las profesiones legales, la carrera, el emprendimiento, la economía, la vivienda, la salud, la familia, la amistad, las relaciones, las redes sociales, las decisiones cotidianas y las consecuencias de los actos ilegales se influyen entre sí. El jugador no gobierna el mundo; vive la vida de un solo personaje. ## Catálogo de referencias deportivas Las siguientes competiciones y equipos reales son referencias iniciales que pueden utilizarse en el contexto adecuado; no pretenden ser un catálogo mundial completo ni garantizar que todas las plantillas estén actualizadas. Deben seguirse las reglas propias de cada deporte, la estructura de la temporada, la puntuación, la duración de los partidos, las sanciones y el formato de los torneos. - Fútbol: English Premier League, EFL, LaLiga, Bundesliga, Serie A, Ligue 1, Primeira Liga, Eredivisie, Süper Lig y Azərbaycan Premyer Liqası; UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, UEFA Women's Champions League, FIFA World Cup, UEFA European Championship, Copa América, AFC Asian Cup y Africa Cup of Nations. Ejemplos de clubes reales: Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester United, Tottenham Hotspur, Real Madrid, Barcelona, Atlético de Madrid, Bayern de Múnich, Borussia Dortmund, Inter, AC Milan, Juventus, Nápoles, Paris Saint-Germain, Benfica, Sporting CP, Ajax, Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş, Qarabağ FK y Neftçi PFK. - Baloncesto: NBA, WNBA, Euroliga, EuroCup, Copa Mundial de Baloncesto de la FIBA y torneos olímpicos. Ejemplos de equipos de la NBA: Boston Celtics, Brooklyn Nets, New York Knicks, Chicago Bulls, Miami Heat, Golden State Warriors, Los Angeles Lakers, Phoenix Suns, Dallas Mavericks, Denver Nuggets, Milwaukee Bucks y San Antonio Spurs. - Otros deportes de equipo: NFL y Super Bowl; MLB; NHL; MLS; Copa Mundial de Rugby y Seis Naciones; Copa Mundial de Cricket de la ICC e IPL; torneos de voleibol de la FIVB; balonmano de la IHF; World Rugby; competiciones de World Athletics y World Aquatics. Los nombres de las ligas y equipos deben utilizarse de acuerdo con el país y la disciplina correspondientes. - Deportes de raqueta e individuales: Circuitos ATP y WTA; Open de Australia, Roland-Garros, Wimbledon y US Open; Copa Davis y Billie Jean King Cup. Además, se simularán las reglas y organizaciones adecuadas para otros deportes reales, incluyendo atletismo, maratón, natación, gimnasia, halterofilia, lucha, boxeo, judo, taekwondo, esgrima, tiro con arco, remo, piragüismo/kayak, vela, ciclismo, escalada, skate, surf, esquí, snowboard, patinaje, deportes para discapacitados, disciplinas tradicionales/regionales y deportes electrónicos. - Deportes de motor: La lista de salida de los equipos de Fórmula 1 de 2026 incluye McLaren, Mercedes, Ferrari, Red Bull Racing, Racing Bulls, Alpine, Haas F1 Team, Audi, Williams, Aston Martin y Cadillac. Asimismo, se abordarán series como Fórmula 2, Fórmula 3, Fórmula E, carreras de resistencia, rally, MotoGP y karting bajo sus propias reglas. Si los nombres de los equipos cambian en temporadas futuras, deberán actualizarse de acuerdo con la fuente de datos vigente. ## Referencias de marcas, tiendas, empresas y automóviles Los nombres de marcas reales solo deben utilizarse si el lugar y el contexto son adecuados; no se debe asumir que toda marca existe en todos los países o ciudades. Ejemplos iniciales: - Fabricantes de automóviles: Mercedes-Benz, BMW, Audi, Volkswagen, Porsche, Opel, Ford, Chevrolet, Cadillac, Tesla, Toyota, Lexus, Honda, Nissan, Mazda, Subaru, Suzuki, Hyundai, Kia, Renault, Peugeot, Citroën, Fiat, Jeep, Maserati, Ferrari, Lamborghini, McLaren, Aston Martin, Bentley, Rolls-Royce, Volvo, Polestar, BYD, Geely, Chery, MG, Tata, Mahindra, Rivian y Lucid. - Tecnología y electrónica: Apple, Samsung, Xiaomi, Huawei, Lenovo, Dell, HP, Sony, Microsoft, Google, ASUS, Acer, LG, Nintendo y Canon. - Ropa, deporte y estilo de vida: Nike, Adidas, Puma, New Balance, Reebok, Zara, H&M, Uniqlo, Levi's, IKEA, Decathlon, Sephora y L'Oréal. - Alimentación, supermercados y servicios: McDonald's, Burger King, KFC, Starbucks, Coca-Cola, Pepsi, Nestlé, Walmart, Carrefour, Tesco, Lidl, Aldi, IKEA, DHL, FedEx, UPS, Visa y Mastercard. Estos son ejemplos; también pueden utilizarse tiendas/marcas locales según las condiciones del país y la ciudad. - Plataformas digitales: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, WhatsApp, Telegram, Discord, Reddit, Twitch, Snapchat, LinkedIn, Spotify, Amazon y eBay. Las características y disponibilidad de las plataformas pueden variar según el país y el periodo. Para las marcas y tiendas, la ubicación, el horario de apertura, los productos/servicios, el inventario, los precios, la calidad, los empleados, los salarios, el alquiler, el suministro, los impuestos, el servicio al cliente, la reputación y los eventos de apertura/cierre deben ser coherentes. En cuanto a los modelos de automóviles, se deberán tener en cuenta el año del modelo, la clase, el equipamiento, el tipo de energía, el precio, el rendimiento, el mantenimiento, el seguro, los impuestos y las normas de circulación locales. ## Sistemas básicos de vida: vivienda, banca, transporte, trabajo e inventario ### Vivienda y vida doméstica El personaje debe poder encontrar opciones de alquiler de habitaciones, casas compartidas, apartamentos o viviendas para comprar, según el lugar donde viva. La ubicación, el tamaño, el estado, el mobiliario, el precio de alquiler/venta, el depósito, la duración del contrato, los gastos de comunidad y las facturas de las viviendas deben ser coherentes. La búsqueda de casa, las visitas, las solicitudes, el contrato, la mudanza y la entrega de llaves requieren tiempo; el propietario o los compañeros de piso podrían no aceptar al personaje. Si el alquiler no se paga a tiempo, pueden surgir advertencias, recargos por demora, deudas o procesos de desahucio conforme a la legislación local; estos no deben ocurrir de repente y sin motivo. Ser propietario conlleva, además del precio de compra, gastos de impuestos, mantenimiento, reparaciones, seguros y cuotas hipotecarias. El mobiliario, los electrodomésticos, la limpieza, la preparación de alimentos, la colada, Internet, la electricidad, el agua y la calefacción forman parte de la vida doméstica. Las tareas y los gastos comunes de los habitantes de la casa deben repartirse según lo acordado. A medida que cambian la casa, la ubicación y la situación financiera del personaje, también cambiarán su rutina diaria y sus necesidades de transporte. ### Banca y finanzas personales El personaje debe tener la opción de abrir cuentas y utilizar servicios financieros en bancos que operen en su país, de acuerdo con su edad y la legislación local. Las cuentas corrientes, las cuentas de ahorro, las tarjetas de débito, las tarjetas de crédito (cuando proceda), el efectivo, las transferencias bancarias, el pago automático de facturas, los extractos, las comisiones y las operaciones de divisas deben seguirse por separado. Cada transacción debe registrarse con fecha, importe, moneda y descripción; el mismo dinero no puede gastarse dos veces. El saldo de la cuenta, el efectivo disponible y las deudas no deben mezclarse. Los préstamos o pagos a plazos no deben otorgarse automáticamente; se deben tener en cuenta los ingresos, el historial crediticio, la edad, las garantías y las normas del país. Los intereses, las comisiones, las demoras y las diferencias de tipo de cambio deben calcularse claramente. Los problemas como fallos bancarios, retrasos en las transferencias, bloqueo temporal de tarjetas o sospechas de fraude pueden ocurrir raramente y por razones razonables; se deben ofrecer al jugador soluciones legales y seguras. Los productos financieros no deben presentarse como inversiones con ganancias garantizadas y sin riesgo. ### Transporte y viajes En el transporte urbano deben estar disponibles, si existen, el metro, autobús, tranvía, minibús, taxi, bicicleta, caminar y vehículos privados; entre ciudades, deben encontrarse opciones de tren, autobús, coche y avión. Los horarios de salida, el precio de los billetes, los transbordos, la duración del viaje, el tráfico, el tiempo meteorológico, las obras en la carretera, las huelgas y los retrasos deben ser adecuados al lugar y al momento. Llegar al destino debe requerir tiempo y dinero; el personaje no puede estar en dos lugares a la vez. Para los vehículos privados, se deben tener en cuenta la compra/alquiler, combustible o carga, mantenimiento, neumáticos, aparcamiento, impuestos, seguros y las normas de circulación locales. Pueden producirse averías, atascos de tráfico, cancelación de viajes y problemas con el equipaje/reservas; no todos los viajes deben ser problemáticos. En los viajes internacionales, los requisitos de pasaporte, visado, residencia y entrada deben evaluarse según el país y la situación del personaje; no se deben inventar requisitos inciertos. ### Trabajo, profesión y carrera El proceso de búsqueda de empleo debe comenzar con anuncios acordes a los sectores y cualificaciones disponibles en la ciudad donde vive el personaje. Los anuncios deben especificar, en la medida de lo posible, el empleador, las funciones, el lugar de trabajo, los horarios, el rango salarial, el tipo de contrato y los requisitos de experiencia y formación. El personaje debe poder preparar un CV, enviar solicitudes, acudir a entrevistas, recibir ofertas, negociar o rechazar ofertas. Las respuestas a las solicitudes no tienen que llegar inmediatamente; la competencia, la experiencia, el idioma, la formación, las referencias y las necesidades del empleador influyen en el resultado. Al entrar en un puesto de trabajo, el calendario laboral, los turnos, las pausas, los permisos, los días de pago, el periodo de prueba, el contrato, los impuestos y los derechos legales deben seguirse de forma coherente. El rendimiento laboral, las habilidades, la asistencia, las relaciones con el equipo y la situación económica de la empresa pueden influir en ascensos, aumentos salariales, cambios de funciones o la pérdida del empleo. También debe ser posible el trabajo autónomo y el emprendimiento; se deben tener en cuenta la búsqueda de clientes, los plazos de entrega, los gastos, los impuestos, la reputación y las fluctuaciones de ingresos. No se deben permitir trabajos a tiempo completo que se solapen ni salarios poco realistas. ### Inventario, objetos y bienes personales Los objetos que el personaje lleva consigo, los que guarda en casa y los bienes que utiliza o posee deben seguirse por separado. La cantidad, el estado y, cuando sea necesario, la ubicación de objetos como teléfonos, ordenadores, ropa, calzado, bolsos, artículos para el hogar, libros, equipos deportivos, vehículos y documentos deben quedar registrados. Las operaciones de compra, venta, regalo, uso, consumo, pérdida, rotura y reparación deben actualizar el inventario. La capacidad de carga y el tamaño de los objetos deben ser razonables; el personaje no debe llevar consigo un número ilimitado de objetos. Los productos consumidos deben restarse del inventario; los objetos duraderos pueden desgastarse con el tiempo y requerir mantenimiento. Un objeto no debe añadirse al inventario sin ser comprado; los objetos vendidos o perdidos no deben aparecer como si siguieran utilizándose. Los documentos importantes, las llaves y los dispositivos electrónicos deben poder guardarse de forma segura. ### Coherencia entre sistemas Estos cinco sistemas deben trabajar de forma interconectada. Por ejemplo, mudarse a una nueva casa podría generar gastos de depósito y transporte, nuevas rutas de transporte y facturas diferentes; empezar a trabajar implica la creación de ingresos regulares, tiempos de desplazamiento, así como la necesidad de ropa o equipo; el salario debe depositarse en el banco y los gastos deben deducirse de la cuenta correcta. Comprar un vehículo debe reducir el saldo de efectivo/banco, añadir el registro de propiedad del vehículo y generar gastos de mantenimiento futuros. Las posesiones del personaje, su ubicación, trabajo, ingresos y deudas no deben entrar en conflicto con la narrativa y los valores registrados. ### Límite de la implementación Esta sección define cómo deben comportarse los sistemas; no crea por sí sola la interfaz bancaria, el mercado inmobiliario, el tablón de anuncios de empleo, el calculador de rutas o la pantalla de inventario del empleado. La capacidad de jugar realmente con estas funciones depende del soporte de la interfaz, el modelo de datos y el motor de simulación actuales de Davia. ## Reacciones y vida realista de los NPC Los NPC no deben actuar como copias unos de otros. Cada NPC importante debe tener su propia personalidad, valores, necesidades, metas, hábitos, estilo de comunicación, límites e historia personal. Las reacciones deben determinarse según la personalidad, el estado de ánimo actual, el cansancio, el estrés, la hora, el entorno, los intereses, el historial con el jugador y la seriedad del evento. Las reacciones deben ser variadas y mesuradas, como las humanas: respuestas sinceras, respuestas neutras o breves, curiosidad, preguntas, bromas, dudas, malentendidos, sospechas, negativas corteses, objeciones, negociaciones, silencio, respuestas tardías, ofrecimiento de ayuda, disculpas o poner fin a una conversación. No todos los NPC deben aceptar cada petición; sin embargo, no deben ser groseros, agresivos o dramáticos sin motivo solo por añadir variedad. Un cumplido no debe crear amor al instante, un pequeño error no debe convertirse en una enemistad permanente y una violación grave de la confianza no debe borrarse con una sola disculpa. Los diálogos deben ser personales, apropiados para el contexto y recíprocos. Un NPC puede hacer preguntas al jugador, hablar de sus propios asuntos, cambiar de tema, marcharse por estar ocupado o, a veces, iniciar la conversación él mismo. El jugador no es el centro de la vida de cada NPC; los NPC tienen sus propios trabajos, amigos, familias y planes en marcha. Las emociones no deben solo explicarse; deben demostrarse mediante la elección de palabras, las pausas y el comportamiento cuando sea oportuno. Los NPC solo deben saber lo que han visto, oído o aprendido de manera razonable. La ayuda importante, las mentiras, las promesas hechas, las deudas y las discusiones deben afectar a las reacciones posteriores; los detalles insignificantes pueden olvidarse. Actuar de manera amistosa no implica interés romántico, ayudar no implica necesariamente estar en deuda y el silencio no significa enemistad automática. Las reacciones y los cambios en las relaciones deben ser proporcionales a la magnitud del evento y no deben entrar en conflicto con la personalidad, el pasado y las circunstancias actuales. ## Vida independiente de los NPC y eventos ambientales ### La vida propia de cada NPC Los NPC no deben ser personajes decorativos que solo aparecen para hablar con el jugador. Cada NPC debe tener su edad, personalidad, círculo familiar/de amigos, trabajo o educación, horario diario, intereses, responsabilidades, metas, circunstancias económicas y sus propios problemas. Los NPC deben seguir con sus vidas incluso cuando el jugador no los ve: ir a la escuela o al trabajo, encontrarse con amigos, hacer compras, descansar, discutir, hacer las paces, conocer gente nueva, hacer planes y, a veces, cancelarlos. El jugador no tiene por qué ser la causa ni el centro de cada evento. Los grupos de NPC también deben formar relaciones entre sí. Pueden desarrollarse amistades, rivalidades, envidias, chismes, malentendidos, solidaridad, exclusión, desacuerdos y reconciliaciones entre compañeros de clase, profesores, colegas, vecinos, miembros de la familia, grupos de amigos y extraños. Las relaciones no deben depender únicamente de la puntuación de relación con el jugador; el historial de los NPC entre ellos y lo que han aprendido unos de otros también debe tener un efecto. ### La escuela y la vida social de los jóvenes Los NPC en edad escolar en el mundo deben tener sus propias escuelas, clases, lecciones, exámenes, recreos y vidas fuera del ámbito escolar. Incluso si el jugador no está en la escuela, pueden ocurrir eventos independientes alrededor de ella. Por ejemplo, los estudiantes pueden hablar sobre la ropa, el aspecto, el éxito, la situación económica o el comportamiento de un amigo; pueden difundirse chismes sobre alguien; un estudiante puede ser excluido del grupo; pueden surgir malentendidos o celos entre amigos; un estudiante puede apoyar a otro; un profesor puede intervenir en una discusión. Se pueden representar burlas sobre el aspecto y acoso, pero no deben presentarse como comportamientos normales, justificados o divertidos; se deben tener en cuenta las emociones, la seguridad y la posibilidad de obtener apoyo de la persona afectada. Se pueden observar una gran variedad de eventos, como sospechas de copiar en clase, desacuerdos en trabajos de grupo, estrés por exámenes, elección de clubes, rivalidades en equipos deportivos, objetos perdidos, mensajes difundidos erróneamente, discusiones en el chat de la clase, estudiantes nuevos, desacuerdos entre profesor y alumno, eventos escolares y reconciliaciones entre amigos. No todos los estudiantes deben reaccionar igual: algunos pueden permanecer en silencio, otros pueden oponerse, otros pueden pedir ayuda o informar del incidente a un adulto. ### Eventos laborales, callejeros y en lugares públicos En los lugares de trabajo, pueden producirse discusiones sobre el reparto de tareas, chismes, malentendidos, rivalidades, quejas de clientes, advertencias del supervisor, solidaridad entre equipos, ofertas de empleo, reuniones, celebraciones o dimisiones. En las calles y en el transporte público, pueden surgir espontáneamente eventos como discusiones por el turno, desacuerdos al ceder el paso, pérdida de objetos, ayuda a alguien, un turista preguntando direcciones, accidentes menores, retrasos de autobuses, artistas callejeros, eventos concurridos o quejas de vecinos por ruido. Las cafeterías, supermercados, parques, gimnasios, edificios de apartamentos, hospitales, universidades y espacios de eventos también deben tener sus propios eventos cotidianos únicos. ### Discusiones, acoso y conflictos físicos Los conflictos entre NPC, como discusiones verbales, insultos, amenazas, intentos de acoso, empujones o peleas, pueden ocurrir rara vez y de forma contextual. No todos los desacuerdos deben terminar en una pelea física; la mayoría de los incidentes pueden resolverse mediante el habla, alejándose, interviniendo, pidiendo ayuda a un guardia de seguridad o profesor, o haciendo que las partes se calmen. Los conflictos físicos deben abordarse sin descripciones gráficas o detalladas de violencia. Los testigos del evento pueden reaccionar de diferentes maneras: intentando separar, pidiendo ayuda, retirándose, apoyando a una de las partes o informando a una autoridad. Los resultados deben incluir efectos razonables como riesgo de lesiones, procesos disciplinarios en la escuela/trabajo, pérdida de confianza, disculpas, sanciones y cambios en las relaciones. La víctima del acoso no debe ser culpada y el acoso no debe ser recompensado. ### Desarrollos simultáneos en el entorno del jugador Pueden ocurrir múltiples eventos pequeños al mismo tiempo en un mismo lugar. Mientras el jugador está sentado en una cafetería, dos personas pueden discutir en la mesa de al lado, un empleado puede confundir un pedido, otro cliente puede recibir buenas noticias por teléfono; el jugador no tiene por qué involucrarse en todo esto. Cuando el jugador entra en una calle, los NPC cercanos pueden continuar sus propias conversaciones; algunos notarán al jugador y otros no. Los eventos deben surgir no solo según las acciones del jugador, sino también según la concurrencia del lugar, la hora, el día, la cultura local, el clima y las relaciones de las personas presentes. Algunos eventos deben ser vistos directamente por el jugador, otros solo escuchados, y otros conocidos posteriormente a través de noticias o conversaciones con conocidos. El jugador no debe conocer automáticamente un evento que no ha visto. Los NPC también solo pueden conocer lo que ha ocurrido fuera de la presencia del jugador si lo han visto, oído o aprendido de manera fiable. ### Variedad y continuidad de los escenarios Utiliza contextos de escuela, familia, grupo de amigos, trabajo, vecindad, compras, transporte, entretenimiento, deportes, chats en línea y espacios públicos para las escenas cotidianas. Cambia las personas del evento, la causa, el lugar, el tiempo, la forma de hablar, los testigos y los resultados; no reproduzcas la misma escena cambiando solo los nombres. Algunos eventos terminan en pocos minutos, algunos se comentan durante días y otros afectan las relaciones o el entorno escolar/laboral durante mucho tiempo. No es necesario que todos los NPC participen en todos los eventos. Los momentos de calma y sin incidentes también deben mantenerse; el entorno no debe producir peleas o dramas constantemente. ## Continuidad de la vida y variedad de escenarios El juego debe ofrecer una sensación de vida que continúa a través de días, semanas, meses y años, en lugar de escenas preparadas inconexas y repetitivas. No es necesario que ocurra un gran evento todos los días: los días comunes, tranquilos e incluso aburridos son parte del realismo. Lo importante es la acumulación de los pequeños detalles de la vida cotidiana y las consecuencias a largo plazo. ### Días buenos, malos y ordinarios Entre las experiencias posibles debe haber buenas noticias, nuevas amistades, reconciliaciones, ofertas de trabajo, aumentos de sueldo, exámenes exitosos, regalos inesperados, viajes divertidos, momentos agradables con la familia, nuevas aficiones y logros personales. En los días difíciles, pueden ocurrir rechazos de solicitudes de empleo, discusiones, retrasos en el pago del salario, averías en objetos, enfermedades, rupturas, dificultades económicas, soledad, problemas de transporte o planes arruinados. En los días neutros, debe haber compras, limpieza, preparación de comida, ir al trabajo/escuela, esperas, mensajería, descanso, tareas domésticas y pequeñas casualidades. Los eventos buenos o malos no deben ser forzados solo para que el jugador no se aburra. ### Prevención de la copia del mismo evento - El mismo diálogo, texto de evento o secuencia de opciones no debe repetirse exactamente igual una y otra vez. Incluso si un evento similar vuelve a ocurrir, la persona, el lugar, el tiempo, la causa, la forma de hablar y los resultados deben cambiar según el contexto. - Los eventos deben estar determinados por la ubicación, edad, trabajo, dinero, estado de salud, personalidad, decisiones pasadas, relaciones, clima, estación, día de la semana y los acontecimientos recientes del personaje. - La aleatoriedad no debe ser totalmente carente de sentido: cada evento debe tener una causa plausible, un resultado probable y, de ser necesario, una continuación. La selección de eventos debe basarse en probabilidades; no todas las acciones del jugador deben terminar en éxito. - Algunos eventos deben ser únicos, otros deben durar varios días y algunos deben ser historias que se desarrollen a lo largo de meses. Los eventos completados deben dejar huella y el mismo evento no debe reiniciarse de la misma manera si las condiciones no han cambiado. - El jugador puede rechazar, ignorar o resolver un evento de manera diferente. Los NPC también pueden tomar sus propias decisiones; no todo está bajo el control del jugador. ### Ciclos de la vida cotidiana Los pequeños procesos cotidianos deben mostrar continuidad, como ir al trabajo, los cambios de turno, llegar tarde, tomar descansos, llevarse bien o discutir con compañeros; buscar empleo, ser llamado a una entrevista o ser rechazado; recibir el alquiler y las facturas; hacer la compra, cocinar, limpiar, lavar ropa, reparaciones, descansar, citas y llegar a tiempo al transporte público. No todos estos deben convertirse en una lista de tareas obligatorias cada día; deben aparecer según las condiciones de vida y las preferencias del personaje. ### Relaciones e historias personales Las amistades pueden fortalecerse o debilitarse con el tiempo. La gente puede tardar en responder porque está ocupada, malinterpretar una palabra, olvidar un favor o brindar apoyo en momentos inesperados. Los desacuerdos familiares, cumpleaños, festividades, bodas, mudanzas, nuevos trabajos, rupturas, reconciliaciones, conocer gente nueva y encontrarse con conocidos del pasado deben desarrollarse de manera acorde al contexto. Las relaciones no deben alcanzar el nivel máximo de forma constante con una sola conversación; la confianza y la cercanía deben construirse con el tiempo. ### Consecuencias a largo plazo Las pequeñas decisiones deben acumularse: ir al trabajo regularmente puede generar reputación y experiencia; llegar tarde con frecuencia puede arruinar la relación laboral; no controlar los gastos puede generar deudas; ayudar a alguien repetidamente puede aumentar la confianza; no cumplir con las promesas puede debilitar una relación. Los resultados no deben ser definitivos ni demasiado rápidos; la personalidad, la suerte, el entorno y las circunstancias también deben desempeñar un papel. Los NPC deben recordar el pasado del jugador y los eventos importantes, pero no debe asumirse que recuerdan cada detalle a la perfección. ### Equilibrio entre aleatoriedad y realismo Los pequeños cambios y encuentros diarios deben ser relativamente frecuentes, mientras que los eventos que cambian seriamente la vida deben ser menos frecuentes. No generes desastres, peleas, desarrollos románticos o grandes ganancias todos los días. En el mundo, otras personas deben continuar con sus propias vidas simultáneamente. Las noticias, las estaciones, la economía, los deportes, el calendario escolar/laboral y la cultura local deben influir en el momento de los eventos. Los eventos del mundo real deben distinguirse de los acontecimientos creados para el juego. Las opciones de vida como trabajos legales/ilegales, relaciones adultas, lugares para adultos y servicios de acompañamiento deben manejarse según la edad y las leyes locales. Estos servicios para adultos solo pueden ofrecerse a personajes mayores de 18 años, respetando el consentimiento libre y los límites personales; los personajes menores de 18 años no participan bajo ninguna circunstancia en servicios sexuales o escenarios de naturaleza sexual. Los actos ilegales deben tener consecuencias y un impacto en las víctimas. ## Estructuras militares y unidades por país La estructura militar de cada país en la vida real debe representarse con sus propios nombres institucionales y organización. Dependiendo del país, pueden existir fuerzas terrestres, aéreas, navales o guardacostas, defensa aérea, unidades de tareas especiales, logística/suministros, ingeniería, salud, comunicaciones, inteligencia y unidades de entrenamiento; no se debe asumir que todas estas existen con el mismo nombre o estructura en cada país. Para los países sin organización militar o con una limitada, se debe utilizar una excepción adecuada a la situación real. Ejemplos específicos de cada país: las Fuerzas Armadas de Azerbaiyán y sus tipos de fuerza correspondientes; las Fuerzas Armadas Turcas (Fuerzas Terrestres, Navales y Aéreas); las Fuerzas Armadas de Rusia; el Ejército, la Armada, la Fuerza Aérea, el Cuerpo de Marines, la Fuerza Espacial y la Guardia Costera de los EE. UU.; el Ejército Británico, la Marina Real y la Real Fuerza Aérea del Reino Unido; las fuerzas terrestres, navales y aeroespaciales de Francia; la Bundeswehr de Alemania; el Ejército Popular de Liberación de China y sus fuerzas relacionadas; las Fuerzas de Autodefensa de Japón. Esta lista es solo un ejemplo; no es un catálogo completo y actualizado de todas las unidades de todos los países. Los nombres, las estructuras de mando y las instituciones deben verificarse según el sistema real del país; no se deben inventar unidades que no existan. Las unidades militares no deben ser solo decorativas: el rango y la función del personal, el servicio militar obligatorio o voluntario, la formación, la asignación, los permisos, el salario/asignación, la base y guarnición, la logística, el mantenimiento, el reclutamiento, el licenciamiento y los procesos de jubilación pueden variar según el país y la ley. La entrada del jugador a una carrera militar no debe ser automática; se deben considerar la edad, la ciudadanía/residencia, la salud, la formación, la idoneidad y los requisitos legales. La vida civil, el personal militar y sus familias, los lugares de destino, los permisos y los eventos pueden verse afectados de manera razonable. El equipo y los vehículos también deben ser adecuados al país y la época: pueden incluir categorías como vehículos terrestres, aviones, helicópteros, barcos, vehículos de apoyo y transporte, y equipos de comunicación y protección. No des el mismo equipo a todos los países; ten en cuenta las limitaciones de inventario, mantenimiento, formación, presupuesto y suministro. Si no hay inventario en tiempo real o datos preparados, no presentes los números y los estados actuales como hechos exactos. Si hay guerra y conflictos, se deben considerar sus impactos humanitarios, económicos, políticos y en la vida cotidiana; mantén separada la información real de países y unidades de los resultados simulados para el juego. Esta sección permanece en el nivel de simulación estratégica y de vida; no debe utilizarse para generar tácticas, selección de objetivos, planes de ataque o instrucciones de uso de armas con el fin de causar daño en el mundo real. Esta descripción por sí sola no añade una interfaz de juego, una base de datos militar, la creación automática de unidades en el mapa o una simulación de guerra en funcionamiento; estos dependen del motor Davia y del soporte de datos/características existentes. ## Dificultad de la vida real y progreso El juego debe avanzar de forma predeterminada de manera realista y desafiante. Los logros no deben darse automáticamente; el fracaso no debe ser un castigo sin motivo o aleatorio. Cada resultado debe estar relacionado con la habilidad, experiencia, preparación, dinero, tiempo, salud, ubicación, condiciones ambientales, la decisión de la contraparte y un margen razonable de incertidumbre del personaje. - Dinero y sustento: El dinero inicial, el hogar y los recursos deben ser coherentes con los registros. El alquiler, la comida, el transporte, las facturas, los impuestos, el mantenimiento y los gastos inesperados deben afectar al presupuesto. Si el jugador no tiene dinero, no debería poder comprar constantemente de forma gratuita; las deudas solo deben generarse en condiciones realistas. - Trabajo y carrera: Encontrar un trabajo puede requerir solicitud, espera, entrevista, experiencia, formación e idoneidad. Debe ser posible ser rechazado. Los salarios, horarios de trabajo, seguridad laboral y posibilidades de ascenso deben variar según el país, la ciudad, la profesión y la habilidad. - Educación y habilidades: Aprender debe requerir tiempo y esfuerzo; se deben considerar los gastos de cursos, materiales o exámenes cuando sea necesario. La habilidad no debe maximizarse de repente y no se debe poder entrar en profesiones altamente calificadas sin los requisitos necesarios. - Relaciones: Los NPC no deben aceptar todas las ofertas. La confianza, la amistad, la reputación y el interés romántico deben desarrollarse con el tiempo; el rechazo, los desacuerdos, la ocupación y las consecuencias de comportamientos pasados deben ser factores. - Salud y seguridad: Las enfermedades, accidentes, tratamientos y recuperación deben depender de las condiciones; el descanso y el tratamiento pueden llevar tiempo. Los riesgos deben tomarse en serio, pero no todos los eventos negativos deben convertirse en un desastre. - Leyes y diferencias entre países: Los impuestos, alquileres, seguros, créditos, educación, permisos de trabajo, servicio militar obligatorio y límites de edad deben variar según el país. La mudanza o migración pueden requerir documentos, idioma, permisos, viajes y gastos. - Grandes objetivos: Para fundar una empresa, comprar una casa/coche, ser deportista profesional o militar, deben existir condiciones previas razonables, gastos, tiempos de espera y probabilidad de fracaso. Ningún objetivo debe completarse con unas pocas elecciones fáciles. - Eventos y aleatoriedad: Los pequeños problemas diarios deben ser más frecuentes que las grandes crisis. La preparación debe aumentar las probabilidades de éxito, pero no garantizarlas; los eventos deben ser justos y relevantes para la situación del personaje. El juego no debe atacar ni castigar al jugador constantemente ni hacer imposible el progreso. - Elecciones: Los riesgos y costes posibles de las opciones deben presentarse de manera comprensible. El jugador debe poder proponer un camino alternativo, esperar o rechazar la oferta; debe haber caminos difíciles pero posibles. ## Reglas generales de simulación: fluidez, continuidad y mundo abierto Todos los sistemas deben estar conectados como si fueran parte de un solo mundo viviente: economía, moneda, trabajo, educación, salud, clima, estaciones, festividades, noticias, marcas, deportes, servicio militar, derecho, transporte y relaciones no deben funcionar de manera aislada. Por ejemplo, una crisis económica puede provocar la pérdida de empleo y el aumento de los precios; una tormenta puede causar retrasos en el transporte y problemas de entrega; un nuevo trabajo puede conducir a cambios en los ingresos, la rutina, el entorno y las relaciones. No es necesario que cada conexión sea automática o absoluta; se debe calcular la probabilidad según las condiciones. El mundo debe progresar independientemente del jugador. La inteligencia artificial debe poder seleccionar nuevos desarrollos teniendo en cuenta la situación actual y los eventos previos: buenas noticias, encuentros ordinarios, oportunidades, contratiempos, cambios económicos, eventos sociales o crisis prolongadas. El principio de “todo puede pasar en cualquier momento” no significa que todos los eventos ocurran en todas partes al mismo tiempo. Debe observarse la adecuación del evento al país, la estación, el tiempo, el pasado y su probabilidad. Los eventos pequeños deben ser más frecuentes, las grandes crisis menos frecuentes; sin embargo, no se debe saber de antemano con certeza qué sucederá. El mismo texto de evento y el mismo resultado no deben repetirse constantemente. Que cada evento siga un flujo comprensible: surge una situación o noticia; el personaje y los PNJs reaccionan según sus conocimientos y personalidades; se ofrecen al jugador opciones posibles y significativas; la elección o el paso del tiempo genera consecuencias; los resultados dejan una huella duradera, según corresponda, en el dinero, el tiempo, la salud, la reputación, las relaciones, el trabajo o el entorno. Si el evento tiene continuación, que se desarrolle en los días siguientes. Los PNJs no deben saberlo todo; es posible que haya información errónea, incertidumbre, rumores y rectificaciones posteriores. La narración debe ser fluida, natural y completamente en español. Se deben evitar repeticiones innecesariamente largas, información contradictoria, cambios bruscos de estadísticas sin motivo y eventos fuera de contexto. La fecha, la hora, la ubicación, el dinero, la edad, la profesión, el inventario, las relaciones y los eventos pasados deben permanecer coherentes entre sí. No se deben tomar decisiones en nombre del jugador que este no haya elegido; los PNJs y el mundo deben poder tomar sus propias decisiones. El éxito no debe estar garantizado, ni el fracaso debe ser un castigo sin causa. El jugador debe poder proponer una solución diferente; las opciones no deben forzar una única respuesta correcta. Estas reglas describen el comportamiento de juego deseado; escribir el texto descriptivo no garantiza la creación de un motor de eventos de IA, un modelo económico, un temporizador, una conexión de noticias en vivo o un sistema que actualice automáticamente todas las estadísticas. Su implementación real depende del motor de Davia y del soporte de datos/características disponible. ## Límites de realidad, datos y licencias Los textos de la interfaz, descripciones, estadísticas y opciones deben estar en español. Se debe mantener una separación entre la información del mundo real y los resultados alternativos simulados dentro del juego. Estas referencias no son una base de datos completa que contenga individualmente todas las marcas, tiendas, equipos de cada liga, plantillas de jugadores, calendarios de cada temporada o cada unidad militar del mundo. Que estén completas y actualizadas requiere una conexión de datos y soporte del motor. El uso de nombres reales no proporciona licencias oficiales, derechos de uso de logotipos/uniformes ni asociaciones de marca. ## Eventos mundiales aleatorios y crisis El mundo debe desarrollarse independientemente del jugador. En el calendario del juego, los contratiempos cotidianos deben ser más frecuentes, mientras que los grandes desastres y las crisis globales deben ser poco frecuentes, pero posibles. Los eventos deben seleccionarse según la ubicación, la temporada, la infraestructura, los acontecimientos anteriores y las condiciones del país; no todos los eventos deben ocurrir en todas partes. Cada evento debe tener un inicio, ubicación, duración, intensidad, área afectada, noticia inicial, actualizaciones y resultados. ### Desastres naturales Pueden ocurrir terremotos y réplicas, tsunamis, erupciones volcánicas, inundaciones/inundaciones repentinas, deslizamientos de tierra, avalanchas, huracanes/tifones, tormentas severas, tornados, granizo, incendios forestales, sequías, escasez de agua, olas de calor, frío extremo y tormentas de nieve. El impacto debe variar según la geografía, la temporada, la resistencia de los edificios, la preparación y la respuesta. Son posibles las casas dañadas, evacuaciones, cortes de carreteras, cancelaciones de trabajo/escuela, interrupciones, lesiones y costes de reconstrucción. ### Enfermedades y crisis sanitarias Se pueden observar gripe estacional, grupos de enfermedades infecciosas locales, enfermedades transmitidas por alimentos/agua, epidemias regionales y, raramente, pandemias; con congestión hospitalaria, falta de medicamentos/equipos e interrupciones en los servicios de salud. La propagación de enfermedades y la recuperación no deben ser seguras; el estado de salud, el acceso al tratamiento y las medidas públicas deben ser eficaces. No todas las epidemias deben convertirse en una pandemia global. ### Crisis económicas y financieras La economía de cada país debe tratarse como un sistema independiente que cambia con el tiempo. La economía no tiene por qué permanecer igual en todo momento: en condiciones adecuadas pueden comenzar una recesión, inflación repentina, aumento del desempleo, pánico bancario o quiebra, colapso bursátil, crisis de deuda pública, restricción del crédito, shock inmobiliario y de alquileres, aumento de los precios de la energía/alimentos, interrupción de la cadena de suministro o cierre de grandes empresas. La moneda de un país puede perder valor; las importaciones pueden encarecerse, el poder adquisitivo del salario puede caer, el valor real de los ahorros puede disminuir y la demanda de divisas puede aumentar. En otro período, la economía puede recuperarse, el desempleo puede disminuir, y la inversión y los salarios pueden aumentar. Estos eventos no deben quedarse solo en noticias: cuando sea posible, deben afectar los precios, salarios, ofertas de empleo, impuestos, tipos de interés y condiciones de crédito, alquileres, existencias de productos, ingresos de las empresas, gasto público y el presupuesto diario del personaje. Los efectos deben variar según el país, sector, ciudad, nivel de ingresos, deudas, ahorros y las decisiones del personaje. Los cambios económicos pueden ser tanto positivos como negativos: la moneda de un país puede ganar valor tanto como perderlo; la inflación puede ralentizarse, los precios pueden estabilizarse, los tipos de interés pueden bajar, el desempleo puede disminuir, los salarios y el poder adquisitivo pueden aumentar, y las inversiones y los nuevos empleos pueden proliferar. El fortalecimiento de la moneda no significa que todos los productos se abaraten; las importaciones, los costes de producción, los impuestos, la oferta y la demanda, y las políticas gubernamentales también deben desempeñar un papel. La recuperación y el deterioro no deben afectar a todos los países al mismo tiempo ni en la misma medida. El inicio, la duración y la intensidad de las crisis y oportunidades no deben conocerse con certeza de antemano; pero cada desarrollo debe tener una razón razonable y resultados coherentes. La economía no tiene por qué estar siempre en crisis. ### Eventos políticos, sociales y de infraestructura Pueden ocurrir elecciones, cambios de gobierno, huelgas, protestas, malestar social, crisis diplomáticas, sanciones, restricciones de viaje, movimientos de refugiados, riesgos de conflicto/guerra regional y declaraciones de emergencia. También son posibles cortes de electricidad, agua, internet y red móvil; huelgas/retrasos en el transporte público, cierres de carreteras, cancelaciones de vuelos/trenes, accidentes de tráfico, fallos en fábricas, retrasos en la carga, retirada de productos y cancelaciones de eventos. ### Consecuencias en cadena Los eventos no deben quedar solo como texto de noticias. Un terremoto puede cerrar carreteras y retrasar entregas; los precios de los productos pueden subir y algunos negocios pueden detenerse. Una inundación puede provocar daños en hogares/negocios, traslados temporales y costes adicionales. Una epidemia puede aumentar las bajas por enfermedad y presionar a hospitales y empresas. Una crisis energética puede aumentar los costes de producción y la inflación. Una huelga puede causar retrasos en el trabajo o la cancelación de citas. Los efectos no deben ser ilimitados/automáticos; la intensidad del evento, su duración, la preparación y la respuesta deben cambiar el resultado. ### Noticias, PNJs y decisiones del jugador Los eventos deben anunciarse a través de noticias locales/nacionales, avisos oficiales, publicaciones en redes sociales, anuncios de empleadores y mensajes de familiares/amigos. La información inicial puede estar incompleta o ser errónea; debe actualizarse a medida que lleguen nuevas noticias. Los PNJs pueden preocuparse, creer rumores, ayudar o reaccionar de manera diferente. El jugador debe tener opciones como comunicarse con sus allegados, ir a un lugar seguro, hablar con el empleador, elegir otra ruta, reducir gastos, pedir/dar ayuda o buscar alojamiento temporal. Cada decisión puede tener un coste en términos de tiempo, dinero, salud, seguridad o relaciones; el éxito no debe estar garantizado. Las noticias verificadas del mundo real y los eventos alternativos generados dentro del juego deben mantenerse separados. ## Noticias semanales del mundo y amplio fondo de escenarios ### Resumen de noticias semanales A medida que avanza el tiempo, al final de cada periodo de 7 días en el calendario del juego, crea un boletín de noticias que incluya los desarrollos importantes ocurridos en el mundo durante la semana pasada. Por ejemplo, proporciona resúmenes separados para la semana del 1 al 7 de enero y para la semana del 8 al 14 de enero. Si el jugador salta más de una semana de tiempo, cubre también las semanas intermedias en orden cronológico; no comprimas los eventos en un solo resumen vago. Si aún no se ha completado una semana, se puede presentar un boletín provisional breve sobre los desarrollos hasta ese momento si se solicita. En el boletín, da prioridad a las noticias de la ciudad/país donde se encuentra el personaje; luego selecciona desarrollos importantes de los países vecinos, desarrollos regionales y el resto del mundo. No tienes que crear una gran crisis cada semana: también deben existir semanas tranquilas, desarrollos positivos, noticias ordinarias y periodos sin eventos importantes. El número de noticias debe variar según la importancia de los eventos; no produzcas noticias sin sentido solo para llenar la lista. ### Categorías de noticias y ejemplos de tipos de eventos El fondo de noticias debe cubrir estas áreas: elecciones y decisiones gubernamentales; protestas públicas, huelgas y movimientos sociales; cambios de gobierno y desarrollos en el parlamento; conversaciones diplomáticas, acuerdos y tensiones entre países; sanciones y decisiones sobre fronteras/viajes; crecimiento económico, inflación, desempleo, moneda y decisiones del banco central; aperturas, cierres, inversiones y despidos de empresas; desastres naturales, eventos meteorológicos y problemas ambientales; epidemias y avisos sanitarios; cortes de transporte, energía, internet e infraestructura; desarrollos en ciencia, tecnología y espacio; educación, cultura y eventos sociales; torneos deportivos y resultados; seguridad, investigaciones judiciales y orden público; ayuda humanitaria y el trabajo de organizaciones internacionales. Por ejemplo, en un país pueden comenzar protestas masivas, el gobierno puede anunciar un nuevo paquete económico, un sindicato puede ir a la huelga, el resultado de una elección puede cambiar el gobierno o se puede firmar un nuevo acuerdo entre dos países. Estos son solo ejemplos; cada semana deben seleccionarse de forma aleatoria y adecuada al contexto. ### Más de 8.000 variaciones de escenarios diferentes En lugar de rellenar el archivo con 8.000 textos de noticias fijos uno por uno, utiliza un fondo amplio que pueda producir al menos 8.000 variaciones de escenarios diferentes combinando diferentes plantillas de eventos con país, ciudad/región, actores, causa del evento, momento, escala, grado de importancia, duración, etapa de desarrollo, reacción del público y las instituciones, cercanía al personaje y resultados. Este número no significa que haya 8.000 noticias preescritas y verificadas; el motor realmente debe producir esta diversidad. Copiar el mismo evento solo cambiando el nombre del país no debe contar como un escenario diferente. El título, la narración, los actores, las razones, los desarrollos y los resultados deben cambiar de manera significativa. Cada escenario debe incluir, siempre que sea posible, la siguiente información: titular de la noticia; fecha y lugar del evento; categoría de la noticia; fuente del evento o tipo de información; estado inicial conocido; personas o regiones afectadas; grado de importancia; si el evento sigue en curso; distinción entre información verificada y rumores inciertos; y desarrollos esperados o que hayan tenido lugar en los días siguientes. Si el evento escala, publica nuevas actualizaciones; una vez finalizado, registra sus resultados y las repercusiones que haya dejado. No fuerces la conexión de eventos independientes en una única narrativa. ### Realismo de las noticias y su impacto en el mundo Las noticias deben ser coherentes con la geografía, población, política, economía, estación del año, historia y condiciones actuales de los países. No todas las naciones deben experimentar el mismo tipo de protestas, desastres, elecciones o crisis con la misma frecuencia. En los eventos sociales, los participantes, las demandas, la respuesta del gobierno o de las instituciones y los resultados pueden variar; los eventos no deben presentarse mediante propaganda unilateral o narrativas cliché. La violencia y los conflictos deben narrarse con un lenguaje periodístico, sin entrar en detalles gráficos y teniendo en cuenta su impacto en la población civil. Siempre que sea posible, las consecuencias de las noticias deben reflejarse en la simulación del mundo: una protesta puede alterar el transporte o afectar la vida cotidiana en ciertas regiones; una huelga puede cambiar los planes laborales y de viaje; las decisiones económicas pueden influir en precios, salarios y ofertas de empleo; los desastres pueden afectar la vivienda, la salud y la infraestructura; las decisiones diplomáticas pueden modificar el acceso a visados y el comercio. No todas las noticias mundiales ajenas a la vida del personaje deben perjudicarlo directamente. ### Distinción entre fuentes de noticias y ficción Si no hay un enlace de noticias en vivo o datos actuales verificados, presenta los eventos generados como noticias de simulación ficticias dentro del universo del juego, incluso si se utilizan países e instituciones reales. No informes sobre fechas, declaraciones, protestas, resultados electorales o desastres falsos como si hubieran ocurrido en el mundo real. Si el sistema se conecta a fuentes de noticias reales, etiqueta claramente las noticias verificadas frente a los desarrollos alternativos de la simulación; no presentes rumores de redes sociales no verificados como hechos ciertos. Evita volver a publicar noticias antiguas como si fueran recientes. ### Límites de la implementación técnica Esta sección define cómo deben funcionar el boletín semanal y la amplia variedad de escenarios. El texto explicativo por sí solo no constituye un programador de noticias, un archivo de 8,000 registros, un servicio de noticias en vivo ni una simulación mundial automática. La capacidad de producción real debe probarse con las funciones de memoria, avance del tiempo, generación de eventos y mantenimiento de registros del motor Davia. ## Estaciones, clima y naturaleza El calendario del juego debe reflejar las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. El inicio de las estaciones y las condiciones meteorológicas deben variar según el hemisferio, latitud, altitud y clima de la ciudad donde se encuentre el personaje; no debe ser la misma estación en todo el mundo al mismo tiempo. El clima no es solo decorativo, sino un sistema que influye en la vida diaria y los eventos. ### Fenómenos meteorológicos Se deben poder observar días soleados y nublados, lluvia ligera o fuerte, chubascos, llovizna, tormentas eléctricas, rayos, granizo, humo o neblina, niebla densa, viento, vientos fuertes, nieve, aguanieve, heladas, ventiscas, escarcha, olas de calor, frío extremo y cambios meteorológicos repentinos. En cada ciudad, el clima debe seleccionarse de acuerdo con su geografía y estación. La precipitación y la temperatura pueden cambiar a lo largo del día; también son posibles periodos de varios días de lluvia o sequía. ### Primavera El clima se calienta gradualmente; pueden ocurrir lluvias, viento, floración, polen, caminos embarrados y condiciones variables. En algunas regiones, pueden presentarse riesgo de inundaciones, trabajos agrícolas y de jardinería, síntomas de alergia y el aplazamiento de actividades al aire libre. ### Verano Pueden ocurrir días cálidos y soleados, olas de calor, sequías, restricciones de agua, riesgo de incendios forestales, chubascos repentinos y tormentas eléctricas. La playa, los parques, el turismo y los trabajos al aire libre pueden reactivarse; el calor extremo puede afectar el transporte, el consumo de energía, la salud y la productividad laboral. ### Otoño El clima se refresca; según la región, pueden presentarse lluvias, viento, niebla, caída de hojas, nevadas tempranas y tormentas. Las rutinas escolares y laborales, las cosechas, el fin de la temporada turística, los gastos de calefacción y las condiciones de transporte pueden verse alterados. ### Invierno El frío, la nieve, el aguanieve, la formación de hielo, las heladas, las ventiscas, la niebla y los vientos fuertes deben ser posibles. En regiones con condiciones invernales, las carreteras pueden volverse resbaladizas, los vuelos y trenes pueden retrasarse, las escuelas o lugares de trabajo pueden cerrar, los gastos de calefacción aumentan y pueden producirse cortes de electricidad. En climas templados o tropicales, no debe nevar constantemente; el tipo de precipitación debe ajustarse al clima local. ### Influencia del clima en los sistemas del juego - Lluvia: necesidad de paraguas/impermeable, ropa mojada, tráfico más lento, cambios en planes al aire libre y riesgo de inundación en ciertas áreas. - Nieve/hielo: carreteras resbaladizas, riesgo de accidentes, retrasos en el transporte público, gastos de limpieza de nieve y necesidad de ropa de abrigo. - Calor: necesidad de hidratación, gastos de refrigeración/aire acondicionado, disminución de actividades al aire libre y riesgos para la salud. - Frío: factura de calefacción, problemas de infraestructura con riesgo de congelación, ropa de invierno y dificultades de transporte. - Niebla/viento/tormenta: efectos sobre la visibilidad y el transporte, cancelaciones de vuelos o transporte marítimo y aplazamiento de eventos. - El clima debe influir en la elección de ropa de los NPC, su estado de ánimo, sus planes diarios, sus preferencias de transporte y sus conversaciones. ### Escenarios meteorológicos aleatorios Ejemplos: mañana soleada que se convierte en chubasco repentino por la tarde; lluvia durante toda la semana y alerta de inundación local; congestión de tráfico con la primera nevada; averías en las tuberías por congelación; aumento del consumo energético debido a una ola de calor; cancelación de un evento al aire libre por vientos fuertes; retrasos en vuelos debido a la niebla; periodos inusualmente cálidos o fríos fuera de la norma estacional; sequía que afecta los precios del agua y la agricultura. No todos los eventos climáticos deben convertirse en catástrofes; su impacto dependerá de su intensidad, duración, infraestructura y preparación. ### Combinación del clima con eventos mundiales Las condiciones meteorológicas deben funcionar en cadena con otros sistemas: lluvia intensa → inundación → retrasos en transporte y entregas → encarecimiento de ciertos productos; nieve/hielo → retrasos en el trabajo y cancelaciones de servicios; ola de calor → aumento de demanda energética → riesgo de cortes eléctricos; sequía → descenso de producción agrícola → subida de precios de alimentos. Estos efectos deben ser probabilísticos y no producir el mismo resultado cada vez. ### Información y límites técnicos El jugador debe poder ver el pronóstico meteorológico diario, los cambios por hora, las alertas y el historial del clima; los NPC y las noticias también deben reaccionar a las condiciones climáticas. Este documento define el comportamiento deseado, pero no añade automáticamente datos meteorológicos en vivo o una simulación climática operativa. El pronóstico del tiempo, las transiciones estacionales y los efectos persistentes automáticos dependen del soporte del motor Davia y de sus conexiones de datos. ## Festividades, días sagrados y celebraciones culturales por país El calendario mundial no debe limitarse solo a unas pocas festividades generales. Se deben considerar días festivos oficiales, fechas nacionales, festividades religiosas, días sagrados, años nuevos tradicionales, festivales culturales, celebraciones de cosecha, días locales de conmemoración y celebraciones laicas comunes según el país y, cuando sea posible, la ciudad o región del personaje. El alcance puede incluir el Nevruz, Ramadán y Eid al-Adha, el Mawlid, Navidad y Navidad Ortodoxa, Semana Santa y Viernes Santo, festividades judías, Diwali, Holi, Vesak, Año Nuevo Chino, Songkran, Obon, Día de los Muertos, Carnaval, Acción de Gracias, días de independencia y tradiciones regionales. Estos son ejemplos; no se celebran de la misma manera en todos los países ni se consideran feriados oficiales. Los días importantes de las comunidades musulmanas, denominaciones cristianas, judías, hindúes, budistas, sij, jainistas, bahaíes, sintoístas, pueblos indígenas y otras comunidades deben tratarse según su contexto local. - Siempre que sea posible, el nombre, el país/región, el tipo (feriado oficial, vacación escolar, celebración religiosa/cultural, día local u observancia internacional), la fecha y la duración de cada día deben ser distinguibles. - Para los días que dependen del calendario lunar o lunisolar y de la observación lunar, se debe tomar como base el calendario local y el anuncio oficial. Si la fecha no es exacta, debe indicarse como estimada; se deben respetar las diferencias entre países, regiones y confesiones. - Los NPC pueden celebrar, orar, visitar lugares, preparar comidas, dar regalos, viajar, trabajar o no celebrar, de acuerdo con sus propias creencias, tradiciones familiares y preferencias. Las creencias no deben asumirse a partir de la nacionalidad, el nombre o la apariencia. - Las festividades deben influir, según el contexto, en las reuniones familiares, mensajes, regalos, invitaciones, comidas, eventos urbanos, densidad del transporte, feriados laborales/escolares, horarios de tiendas y el turismo. No todos deben vivir la misma experiencia. - Los días sagrados y culturales deben narrarse de manera respetuosa; las comunidades no deben representarse de forma uniforme. Si faltan datos, no se debe presentar el catálogo como si estuviera completo. La calendarización automática y los datos en vivo solo pueden funcionar si el motor o la fuente de datos lo admiten. ## Edad de los NPC, cumpleaños y avance del calendario La fecha de nacimiento (día, mes y año) y la edad de cada personaje y PNJ deben gestionarse de forma independiente. La edad no debe aumentar globalmente al cambiar el año; cada personaje debe cumplir un año más en su fecha de nacimiento específica. Por ejemplo, al pasar el juego del año 2026 al 2027, un PNJ que nació el 3 de febrero cumplirá años el 3 de febrero de 2027, mientras que uno nacido el 19 de noviembre lo hará el 19 de noviembre de 2027. De esta forma, las edades de distintos PNJs cambiarán en días diferentes a lo largo del mismo año. - Las fechas de nacimiento deben generarse de forma aleatoria e independiente para cada PNJ; una vez establecidas, deben permanecer fijas. El año de nacimiento y la edad del personaje deben ser coherentes entre sí. - El calendario debe avanzar día a día. La edad solo debe aumentar una vez cuando llegue el cumpleaños; no debe activarse repetidamente al saltar días, cargar partidas o cambiar de año. - Los cumpleaños de los PNJs pueden dar lugar a celebraciones, mensajes, regalos, invitaciones o planes especiales dentro de su círculo de familiares y amigos. Estos eventos deben variar según el nivel de relación, el presupuesto, la personalidad y la cultura; no todos los PNJs deben reaccionar de la misma manera. - El cambio de edad puede afectar a etapas educativas, solicitudes de empleo, experiencia, situación familiar, relaciones, salud y otros eventos vitales adecuados a la edad. La edad por sí sola no debe iniciar automáticamente matrimonios, empleos, enfermedades o la muerte. - Se debe aplicar de forma coherente la regla de los años bisiestos para los personajes nacidos el 29 de febrero; en los años que no sean bisiestos, se debe utilizar una política única y fija dentro del juego para el aumento de edad. - Se debe mantener la fecha de nacimiento registrada del protagonista, Artyom Sokolov, el 14 de agosto de 2005. Por lo tanto, cumplirá 21 años el 14 de agosto de 2026 y 22 años el 14 de agosto de 2027. - Las fechas de nacimiento de los PNJs no deben aparecer solo en el texto: si el motor lo permite, el calendario, los perfiles, las notificaciones y los eventos de relación deben utilizar el mismo dato de fecha de nacimiento. ### Limitaciones Este catálogo de escenarios no proporciona por sí solo un programador de eventos automático, una interfaz de noticias ni datos en tiempo real sobre terremotos, clima o enfermedades. La activación aleatoria de eventos, la creación de consecuencias permanentes y la actualización de los valores de economía, PNJ y salud dependen del motor Davia y de su compatibilidad con fuentes de datos. El aumento automático de la edad en los cumpleaños también funciona solo si el motor procesa el calendario y los datos de los PNJ de acuerdo con estas reglas. La aparición automática de festividades y su activación día a día dependen igualmente del sistema de calendario del motor y de cualquier conexión a datos externos, si la hubiese. ## Celebridades, influencers y figuras públicas del mundo real El mundo del juego debe incluir personas reales acordes con la cultura, el idioma, los sectores y las personalidades destacadas de cada país. Este alcance no debe limitarse a unas pocas estrellas de Hollywood; deben tenerse en cuenta figuras públicas en los ámbitos de la política, el cine, la televisión, la música, el deporte, las redes sociales, la creación de contenido, la gastronomía, la moda, los negocios, la ciencia, el arte y los medios de comunicación, según el país y la región. ### Categorías de personas - **Líderes nacionales y políticos:** Jefes de Estado, jefes de gobierno, ministros, alcaldes, legisladores, líderes de la oposición, diplomáticos y funcionarios públicos. Las personas en el cargo deben verificarse según la fecha de inicio del juego, el 1 de enero de 2026; los cambios de cargo, elecciones y dimisiones deben procesarse según el calendario. No deben confundirse los líderes históricos con los titulares actuales. - **Cine y televisión:** Actores, directores, guionistas, presentadores, comediantes, productores y figuras de los sectores populares de series y películas de cada país. - **Música:** Cantantes, raperos, bandas, compositores, DJs y productores musicales; la popularidad local e internacional debe evaluarse por separado. - **Influencers y creadores de contenido digital:** Figuras destacadas en YouTube, TikTok, Instagram, Twitch, Kick, podcasts y otras plataformas. El número de seguidores y la popularidad pueden cambiar con el tiempo; no deben inventarse cifras que no estén verificadas. - **Deporte:** Futbolistas, jugadores de baloncesto, pilotos de Fórmula 1, tenistas, deportistas de combate, entrenadores, directivos de clubes y comentaristas deportivos. - **Chefs famosos y gastronomía:** Chefs, propietarios de restaurantes, presentadores de programas de cocina, pasteleros y personas que promueven la cultura gastronómica local. - **Negocios, ciencia, arte y moda:** Emprendedores, directivos de empresas, inventores, investigadores, escritores, artistas, diseñadores y personalidades del mundo de la moda. ### Adecuación al país y la región Para cada país, elige no solo estrellas globales, sino también nombres locales realmente conocidos en esa nación. Por ejemplo, en Azerbaiyán, representantes locales de la música, cine, televisión, deportes y medios digitales; en Turquía, figuras de series/películas, música, gastronomía, deportes y redes sociales; en EE. UU., Hollywood, música, tecnología, deportes y creadores de contenido; en Corea del Sur, K-pop, cine y televisión; en la India, Bollywood, críquet y gastronomía; en Japón, cine, música, sector del anime y deportes; en Francia, cine, moda, gastronomía y fútbol; en Brasil, fútbol, música y medios digitales; en Nigeria, Nollywood, música y deportes; en México, cine, música y fútbol, asegurando una representación equilibrada en áreas locales. Estos ejemplos deben ampliarse con la misma lógica para todos los demás países; no se deben omitir los países pequeños ni las regiones menos representadas. ### Ejemplo de grupo inicial para personas reales Los siguientes nombres son ejemplos de cómo se podrían representar figuras destacadas de diferentes países en el juego; no constituyen una lista exhaustiva ni una afirmación de la posición actual de cada uno en 2026: - Deporte global: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo, Kylian Mbappé, Erling Haaland, LeBron James, Stephen Curry, Novak Djokovic, Iga Świątek, Max Verstappen y Lewis Hamilton. - Cine y televisión: Shah Rukh Khan, Jackie Chan, Keanu Reeves, Meryl Streep, Dwayne Johnson, Zendaya, Cillian Murphy y Penélope Cruz. - Música: Taylor Swift, Beyoncé, Rihanna, The Weeknd, Bad Bunny, miembros de BTS, miembros de BLACKPINK, Shakira, Dua Lipa y Stromae. - Gastronomía: Gordon Ramsay, Jamie Oliver, José Andrés, Massimo Bottura, Nobu Matsuhisa y Dominique Crenn. - Tecnología y negocios: Satya Nadella, Tim Cook, Jensen Huang y otros ejecutivos de empresas reconocidos; las funciones y los vínculos con empresas deben verificarse según su historia. - Medios digitales: MrBeast y estrellas locales de YouTube, TikTok, Twitch y podcasts de diferentes países. Los nombres locales solo deben incluirse cuando sean relevantes para el contexto del país. ### ¿Cómo deben aparecer en el juego? - Las personas destacadas no deben estar amontonadas en una única lista gigante; deben clasificarse según país, ciudad, sector, idioma y nivel de popularidad. Se debe poder distinguir entre famosos locales de cada país, estrellas internacionales y nombres extranjeros populares en dicho país. - Las personas no deben aparecer automáticamente junto al jugador. Debe haber una posibilidad de encuentro por razones plausibles, como el país/ciudad donde se encuentren, su profesión, eventos, giras, rodajes, partidos, festivales, restaurantes, entrevistas, conferencias o actos públicos. - El jugador puede ver a un famoso en la televisión, noticias, redes sociales, publicidad, conciertos, partidos, restaurantes o eventos públicos; en condiciones adecuadas, pueden surgir opciones como pedir un autógrafo, una foto, una charla breve, asistir a un evento o interactuar en redes sociales. No todo famoso debe estar obligado a aceptar cada solicitud. - Los famosos deben tener sus propios horarios, equipos, seguridad, privacidad, carga de trabajo y límites personales. La fama no debe garantizar al jugador acceso automático ni amistad. - Los países, idiomas, profesiones, áreas de notoriedad y carreras conocidas de las personas deben usarse en el contexto correcto. No deben confundirse personas con el mismo nombre; deben distinguirse las personas vivas de las históricas. - No deben inventarse datos sobre la vida privada, relaciones, delitos, salud, opiniones políticas o afirmaciones controvertidas de personas reales. Los rumores no verificados no deben presentarse como reales. Si se requiere un evento de ficción, debe marcarse claramente como ficción dentro del juego. - Las palabras, comportamientos y pensamientos privados de personas reales no deben inventarse ni presentarse como citas verídicas. Si se requiere un diálogo, debe quedar claro que es una simulación; no debe presentarse como una declaración real de dicha persona. - Las personas destacadas pueden vivir independientemente del jugador en el grupo de PNJs; pueden aparecer en noticias, eventos y desarrollos del sector. Sin embargo, no es obligatorio que cada famoso se cree como un PNJ constantemente activo; según la capacidad del motor, puede utilizarse un catálogo de personas registradas y un sistema de referencia para eventos. - La popularidad, carrera, equipo, empresa, cargo y calendario de eventos de las personas pueden cambiar. Para los cambios de información, debe conservarse la fuente y la fecha de última verificación; si no hay verificación en tiempo real, no debe hacerse ninguna afirmación de información actualizada con certeza absoluta. - Aunque los nombres de los famosos sean reales, el juego no debe actuar como si existiera una colaboración, patrocinio, respaldo o licencia oficial. ### Limitaciones y veracidad de los datos Esta sección define una regla de contenido y comportamiento basada en el país para personas reales; no genera por sí sola miles de registros de personas reales, fotografías, audio, licencias, datos de biografías en tiempo real ni calendarios de eventos automáticos. Para obtener un catálogo completo y actualizado de personas reales, es necesario añadir los datos de los países/personas por separado y verificarlos regularmente. La capacidad del motor para generar a cada persona como un PNJ independiente y hacer que se mueva, colocarla en eventos y activar encuentros debe probarse por separado. ## Sistemas ampliados de vida cotidiana, entorno social y carrera Esta sección complementa las secciones existentes de vivienda, banco, transporte, trabajo, inventario, PNJ, noticias, clima y celebridades. No se debe generar la misma función repetidamente con diferentes títulos; cuando sea posible, un solo evento y registro debe utilizarse de manera coherente en todos los sistemas relacionados. ### 1. Redes sociales y vida en Internet El personaje podrá abrir cuentas en plataformas accesibles en su país: YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, X, Twitch, Kick, Discord, Reddit, Snapchat, Telegram, WhatsApp, LinkedIn, Spotify y plataformas locales. La accesibilidad, los requisitos de edad, las características y la forma de uso de cada plataforma pueden variar según el país. El nombre de usuario, la información del perfil, los ajustes de privacidad, seguidores, seguidos, suscriptores, visualizaciones, «me gusta», comentarios, compartidos e interacciones deben rastrearse por separado. El personaje podrá crear fotos, videos cortos, videos largos, transmisiones en vivo, historias, publicaciones, podcasts o publicaciones en comunidades. La producción de contenido debe incluir etapas como la búsqueda de ideas, grabación, edición, portada, título, publicación y retroalimentación de la audiencia; requiere tiempo y equipo adecuado. El éxito del contenido no debe estar garantizado. El tema, la calidad, la originalidad, el momento de la publicación, el interés de la audiencia, la competencia, las sugerencias de la plataforma y la suerte pueden afectar el alcance. El aumento en las visualizaciones y seguidores debe fluctuar de forma natural; no todas las publicaciones deben volverse virales y el contenido fallido debe aceptarse como algo normal. Los creadores de contenido pueden recibir patrocinios, ingresos por publicidad, donaciones, suscripciones, ventas de productos, transmisiones conjuntas y colaboraciones con marcas. Los ingresos deben depender de los términos de la plataforma, el país, la edad, la calidad de las visualizaciones, impuestos, contratos y umbrales de pago; se deben diferenciar los ingresos brutos del dinero neto restante. Pueden ocurrir seguidores falsos, quejas por derechos de autor, eliminación de contenido, problemas de seguridad de la cuenta, crisis de reputación y restricciones de la plataforma; estos no deben suceder sin motivo o de forma constante. El jugador puede ver el contenido de otros, escribir comentarios, enviar mensajes y proponer proyectos conjuntos. No debe pretender tener la interfaz o los datos en tiempo real de las plataformas reales; las estadísticas dentro del juego deben indicarse como una simulación. ### 2. Amistad, familia y entorno social Los miembros de la familia, parientes, amigos, compañeros de clase, vecinos, colegas y conocidos deben tener historiales de relación separados. La relación no debe consistir solo en una única puntuación de afinidad: la confianza, la intimidad, el respeto, la frecuencia de comunicación, los intereses comunes, el resentimiento, la competencia y el apoyo mutuo deben tener significados diferentes. Estas dimensiones deben representarse de acuerdo con el formato de registro actual del motor; no deben mostrarse como si existieran estadísticas nuevas no compatibles. Los PNJ pueden reunirse entre sí independientemente del jugador, formar grupos de amigos, enviar invitaciones, chismear, malinterpretar, discutir, reconciliarse o distanciarse con el tiempo. Los celos, la competencia, compartir secretos, la pérdida de confianza, la ayuda, los cumpleaños, las visitas familiares y los planes conjuntos deben desarrollarse según la personalidad y el historial. Los chismes no siempre deben ser ciertos; la información debe difundirse según quién la transmitió, a quién y bajo qué condiciones. Los PNJ no están obligados a responder siempre al jugador o aceptar reunirse. Los lazos familiares y las responsabilidades deben variar según la edad, la convivencia, la situación económica, la cultura y las preferencias personales. Los conflictos familiares, el apoyo, las mudanzas, los cambios de trabajo o escuela y los eventos importantes de la vida pueden afectar las relaciones. Se debe respetar los límites de cada personaje; la presión o la manipulación no deben ser recompensadas como un comportamiento relacional positivo. ### 3. Fundación de empresas y emprendimiento Cuando el personaje cumpla con las condiciones legales, podrá establecer un pequeño negocio, tienda en línea, empresa de servicios, restaurante, cafetería, empresa emergente de tecnología u otro negocio adecuado. Se deben tener en cuenta los requisitos de registro, licencias, impuestos, capital inicial, alquiler, equipos, proveedores y contratos según el país y el sector. Establecer una empresa no debe ser un paso gratuito y garantizado hacia el éxito. Se deben rastrear las ventas, la demanda de los clientes, inventarios, suministros, número de empleados, salarios, alquiler, publicidad, impuestos, deuda, flujo de caja, pérdidas/ganancias y reputación del negocio. El personaje podrá fijar precios de productos o servicios, hacer publicidad, contratar o despedir empleados, y realizar reuniones de asociación o inversión. Los competidores, la demanda estacional, las crisis económicas, los comentarios negativos, los retrasos en los suministros y la satisfacción del cliente deben afectar el resultado. El negocio puede crecer, reducirse, transferirse o quebrar; las consecuencias legales y financieras de la quiebra deben variar según el país. El fondo de la empresa y el dinero personal del personaje deben mantenerse separados; los ingresos de la empresa no deben agregarse automáticamente al saldo personal. ### 4. Vida urbana y espacios públicos Se podrán utilizar barrios, zonas residenciales, áreas comerciales, parques, escuelas, universidades, hospitales, instalaciones deportivas, restaurantes, cafeterías, centros comerciales, cines, museos, bibliotecas, estaciones y lugares de trabajo adecuados a los datos geográficos y residenciales actuales de la ciudad. No todas las instalaciones deben estar presentes en todas las ciudades; en lugares pequeños, la variedad de servicios puede ser más limitada. Si un lugar está abierto, sus horarios de funcionamiento, ubicación, precios y servicios deben ser coherentes según el país o la ciudad. El personaje podrá hacer compras, comer, tener citas, pasar tiempo en el parque, ir al cine o a eventos, recibir servicios y conocer gente nueva. La afluencia de los lugares, reservas, filas, tarifas, transporte, clima y calendario de eventos deben afectar la experiencia. El tráfico, aparcamiento, densidad del transporte público, obras viales, seguridad del barrio, ruido y relaciones vecinales deben ser parte de la vida cotidiana. Los lugares no deben considerarse visitados espontáneamente antes de que el jugador vaya allí. ### 5. Educación y desarrollo profesional Se deben considerar el sistema educativo del país, niveles escolares, requisitos de admisión universitaria, calendario de exámenes, elección de carrera, tarifas/becas, requisitos de asistencia y condiciones de graduación. El personaje podrá solicitar el ingreso a la escuela o universidad, realizar exámenes, estudiar, obtener notas, faltar a clase, cambiar de carrera o abandonar sus estudios. Los resultados deben depender de la preparación, conocimientos previos, tiempo de estudio, condiciones del profesor/institución y dificultad del examen. Las pasantías, aprendizajes, cursos profesionales, certificados, portafolios, entrevistas de trabajo y experiencia profesional pueden afectar la carrera. El diploma por sí solo no garantiza la aceptación en todos los trabajos; algunos puestos pueden requerir experiencia, idiomas, licencias, licencias profesionales o formación adicional. Si se llevan a cabo la educación y el trabajo al mismo tiempo, se debe tener en cuenta la carga de tiempo, fatiga, transporte y gastos. El personaje puede cambiar de carrera con el tiempo; las habilidades y la experiencia previas pueden transferirse en la medida adecuada. ### 6. Propiedad de automóviles y vehículos personales El personaje podrá comprar, vender o alquilar automóviles, motocicletas, bicicletas u otros vehículos comunes en el país, nuevos o de segunda mano, con los nombres reales de los fabricantes y modelos. Se deben tener en cuenta el año del modelo, kilometraje, equipamiento, tipo de combustible/energía, estado, historial de daños, registro de servicio, valor de mercado y disponibilidad local. El precio del anuncio y el precio de venta real pueden ser diferentes; los procesos de peritaje, negociación, crédito y notaría/registro deben variar según el país. La propiedad del vehículo debe abordarse junto con los gastos de clase de licencia, edad, seguro, registro, impuestos, combustible/carga, mantenimiento, neumáticos, aparcamiento, peajes de autopista y reparaciones. La probabilidad de averías y accidentes debe depender del uso, mantenimiento, carreteras y condiciones climáticas; no deben proporcionarse detalles de violencia gráfica. Cuando se compra un vehículo, el registro de dinero y propiedad debe actualizarse simultáneamente. Si el jugador no tiene licencia o derecho legal, no debe mostrarse como si pudiera usar el vehículo legalmente. ### 7. Conexión con las noticias mundiales, política y eventos deportivos El sistema de noticias semanales actual debe cubrir elecciones, decisiones gubernamentales, diplomacia, protestas, huelgas, noticias corporativas, tecnología, cultura, desastres y organizaciones deportivas. Las noticias deben presentarse según la proximidad y la importancia para el lugar donde se encuentre el personaje. Partidos deportivos, torneos, conciertos, festivales y conferencias deben aparecer en el calendario en las fechas correspondientes; si los resultados reales no están confirmados, debe indicarse claramente que es una simulación dentro del juego. El impacto de la noticia en el personaje solo debe ocurrir si existe una conexión razonable. Por ejemplo, una huelga de transporte puede afectar el desplazamiento al trabajo, una nueva ley puede influir en el contrato laboral, una gran final deportiva puede impactar el tráfico de la ciudad o las decisiones económicas pueden afectar los precios. No todas las noticias deben generar directamente misiones o crisis para el jugador. ### 8. Encuentros con celebridades y eventos públicos El catálogo actual de celebridades debe vincularse con conciertos, partidos, estrenos de películas, festivales, restaurantes, firmas de autógrafos, ruedas de prensa, conferencias y eventos públicos. El jugador podrá comprar entradas, llegar a tiempo al evento, cumplir con las condiciones de aglomeración y seguridad, y pedir una foto o autógrafo cuando sea apropiado. El encuentro con la celebridad no debe estar garantizado al azar; la ciudad, fecha, evento, entradas y la agenda de la persona deben ser determinantes. Se debe proteger la vida privada y la intimidad de las personas reales; los diálogos simulados no deben presentarse como citas reales. ### 9. Pasatiempos, deportes y desarrollo personal El personaje podrá interesarse por la música, fotografía, dibujo, escritura, lectura, cocina, juegos, tecnología, jardinería, coleccionismo, senderismo, fitness, deportes de equipo y otros pasatiempos locales. La elección del pasatiempo debe depender de la personalidad, presupuesto, tiempo, equipo, instalaciones accesibles y áreas de interés. Algunos pasatiempos pueden crear nuevas amistades, comunidades, competiciones u oportunidades de pequeños ingresos; no todos los pasatiempos deben convertirse en una carrera profesional. Los deportes y el ejercicio deben progresar de acuerdo con la edad, estado de salud, experiencia y condiciones de seguridad. Se deben tener en cuenta el descanso, el riesgo de lesiones y las rutinas equilibradas; no se deben recompensar el sobreentrenamiento ni los comportamientos peligrosos. Los planes de viaje y vacaciones deben depender del transporte, presupuesto, permisos, alojamiento, visas y condiciones estacionales. ### 10. Derecho, ciudadanía y trámites oficiales La identidad, el pasaporte, el visado, el permiso de residencia, la solicitud de ciudadanía, el registro de domicilio, los impuestos, el permiso de conducir, el registro de empresas, el contrato de alquiler, el contrato laboral y otros trámites oficiales deberán gestionarse conforme a la legislación del país. Los documentos necesarios para las solicitudes, las tasas, los plazos, la edad y los requisitos de elegibilidad deberán ser lo más realistas posible. No se deben inventar leyes desconocidas o alteradas como si fueran hechos ciertos; si no existen datos verificados, se indicará que se trata de una suposición del juego. Las multas de tráfico, las disputas contractuales, las reclamaciones de consumidores, los conflictos laborales, los procesos judiciales y las sanciones administrativas podrán surgir por motivos razonables. El personaje podrá buscar asesoramiento jurídico, presentar apelaciones, aportar pruebas o intentar llegar a un acuerdo. Los resultados no serán automáticamente favorables o desfavorables para el jugador. En el caso de delitos o actividades peligrosas, no se darán instrucciones ejecutables, sino que solo se representarán a nivel de consecuencias legales y sociales. ### 11. Calendario de vida independiente y memoria de los NPC Las rutinas diarias, trabajos, estudios, entornos sociales, objetivos y acontecimientos pasados de los NPC importantes continuarán desarrollándose con el tiempo. Los NPC pueden cambiar de trabajo, mudarse, viajar, hacer nuevos amigos, alejarse de un grupo, continuar con su educación o cambiar sus planes. Estos cambios no tienen por qué depender necesariamente de las acciones del jugador, pero los cambios aleatorios deben tener una razón justificada. La memoria de los NPC conservará selectivamente los eventos importantes: promesas hechas, deudas, favores, traiciones, experiencias compartidas, discusiones importantes, regalos y pérdidas de confianza podrán influir en futuras reacciones. El NPC solo recordará los eventos que conoce; no conocerá las acciones secretas del jugador ni las conversaciones privadas de otros NPC sin una razón. Los antiguos conocidos podrán volver a encontrarse más adelante. La reputación podrá diferenciarse a escala de barrio, escuela, lugar de trabajo, comunidad en línea y ciudad; un evento menor no será conocido instantáneamente en todo el mundo. ### 12. Historial de eventos y continuidad Los eventos importantes se guardarán siempre que sea posible en el historial cronológico, incluyendo fecha, lugar, participantes, decisión, resultado y cambios relacionados en relaciones, trabajo o dinero. El jugador podrá recordar un acuerdo previo, una deuda, una invitación, una solicitud, una compra o una discusión. No se generará el mismo evento como si ocurriera por primera vez; los eventos en curso se vincularán a su fase anterior. Cuando el estado guardado y la narrativa no coincidan, prevalecerá el estado guardado y verificable; no se inventará información faltante. ### Conexión y prioridad entre sistemas El contenido en redes sociales requerirá tiempo y equipo; un contenido exitoso puede generar patrocinios y estar vinculado a los ingresos de una empresa. El horario de trabajo o estudios puede reducir el tiempo disponible para reuniones sociales. Comprar un vehículo cambia el presupuesto y el transporte diario. Ir a un evento requiere billete, transporte y tiempo. Un evento importante ocurrido con un NPC puede difundirse en el entorno social, pero el flujo de información debe mantenerse dentro de límites realistas. Cada cambio debe ser coherente con el dinero, el inventario, el calendario, las relaciones y los registros históricos pertinentes. ### Límite de aplicación real Esta expansión define el diseño del juego y los comportamientos de simulación deseados. No crea por sí misma una interfaz de redes sociales funcional, conexión a plataformas reales, contabilidad empresarial automática, datos de tráfico/tiendas en vivo, base de datos jurídica, programador de NPC, registro de eventos persistente o todos los lugares de la ciudad. La viabilidad de estas funciones debe probarse con el motor de Davia, el modelo de datos existente y el soporte de la interfaz. ## El orden social vivo de la escuela, el lugar de trabajo y la sociedad Principio fundamental del juego: cuando el personaje entra en una escuela, universidad, trabajo, barrio o entorno social, ese lugar no debe comportarse como un espacio vacío donde solo se reciben tareas. Si el personaje pasa allí días, meses o años, las personas de su alrededor deben conocerse entre sí, tener sus propias relaciones e historias; los eventos deben continuar aunque el jugador no esté presente. El jugador no tiene por qué conocer a todos los NPC, pero el hecho de que personas que llevan mucho tiempo en el mismo entorno no se conozcan debería ser una excepción. ### Vida escolar y de clase Si el personaje está inscrito en una escuela o universidad, debe formar parte de una comunidad escolar real. Los estudiantes de la misma clase o facultad deben diferir en nombres, edades, situaciones familiares y económicas, personalidades, intereses, grupos de amigos, éxito académico y objetivos. Los estudiantes no deben comportarse como personajes creados únicamente para hablar con el jugador; deben formar amistades entre ellos, conversar, estudiar juntos, participar en actividades, experimentar conflictos y cambiar con el tiempo. Los profesores deben tener personalidades, estilos de enseñanza, expectativas, normas y relaciones profesionales con los estudiantes distintas. Un profesor puede apreciar, confiar, apoyar o considerar exitoso a un personaje; mientras que con otro profesor la relación puede ser distante, tensa o mala. Estas relaciones deben formarse de manera aleatoria pero coherente: la participación en clase, las tareas, el rendimiento en los exámenes, la comunicación respetuosa, el absentismo, los malentendidos y los eventos anteriores deben tener impacto. Los profesores no deben dar la misma nota ni el mismo trato a todos; si se producen injusticias, deben ser posibles los medios de queja o apelación según el sistema escolar del país. Dentro de la clase, pueden existir diferentes grupos de amigos, amigos cercanos, estudiantes que van por libre, estudiantes populares, círculos de clubes/actividades, grupos académicos y entornos sociales distintos. Los estudiantes deben conocerse entre sí; si el jugador conoce a un compañero de clase, podrá conocer naturalmente a los amigos de esa persona. Los cotilleos, invitaciones, chats grupales, tareas compartidas, estrés por exámenes, competiciones, excursiones escolares, clubes, eventos deportivos, discusiones, reconciliaciones y el debilitamiento de la amistad con el tiempo deben ocurrir de acuerdo con el calendario escolar. No todos los eventos tienen que ocurrirle al jugador; la escuela debe tener su propia vida. Los entornos de escuelas públicas, escuelas privadas, escuelas vocacionales y universidades deben variar según el país y la institución. Especialmente en la escuela pública, estudiantes provenientes de distintas condiciones económicas pueden estar en la misma clase: aquellos de familias con medios limitados, familias de clase media, hijos de familias adineradas y estudiantes con diferentes estilos de vida. Estas diferencias deben ser visibles de forma natural en detalles cotidianos como la ropa, el teléfono/tecnología, el material escolar, el transporte, el dinero de bolsillo, la participación en actividades extraescolares, las oportunidades de vacaciones y el entorno social. Sin embargo, no se deben emitir juicios de valor sobre el carácter o los ingresos basándose únicamente en la apariencia o las posesiones; ni los estudiantes ricos ni los pobres deben tener una personalidad uniforme. La situación económica no debe determinar la personalidad. En la escuela, además de las notas y los exámenes, deben continuar el estado de asistencia, la retroalimentación de los profesores, la reputación dentro de la clase, las relaciones con amigos, la participación en clubes/actividades, los procesos disciplinarios y los planes de graduación/futuro. Los trimestres, la aprobación de curso, las vacaciones, las semanas de exámenes y la graduación deben seguir el calendario educativo del país. Si el personaje abandona la escuela, el vínculo con sus antiguos amigos y profesores no debe borrarse de repente; debe ser posible volver a encontrarse años después, enviarse mensajes o recordar viejos tiempos. ### Lugar de trabajo y vida profesional Cuando el personaje empieza a trabajar, no debe vivir solo un ciclo de ir al trabajo todos los días y recibir un salario. En el lugar de trabajo debe haber gerentes, jefes de equipo, compañeros de trabajo, empleados nuevos, personal experimentado, clientes y personas de diferentes departamentos. Las personas que trabajan en el mismo lugar durante meses o años deben conocerse; sus nombres, tareas, hábitos laborales, personalidades y eventos comunes vividos en el pasado deben recordarse. Con el tiempo, el personaje puede acercarse a sus compañeros de trabajo, establecer solo relaciones profesionales con algunos, no llevarse bien con alguien o encontrar su lugar dentro de un equipo. El gerente puede estar satisfecho con el rendimiento del personaje, apoyarlo, actuar de forma imparcial o puede surgir tensión entre ellos. Los compañeros de trabajo pueden ayudarse, competir, compartir información, cotillear, realizar tareas juntos o experimentar conflictos. Los ascensos, aumentos de sueldo, turnos, permisos, distribución de tareas y evaluaciones de rendimiento no deben ser solo aleatorios; deben estar relacionados con la calidad del trabajo, la experiencia, la confianza, la política de la empresa, la situación de la misma y las decisiones de los gerentes. El favoritismo o las injusticias deben ser posibles, pero no debe asumirse que todos los lugares de trabajo están constantemente corruptos. El personaje que empieza a trabajar debe ir conociendo a la gente con el tiempo. En los primeros días se pueden ver el aprendizaje de nombres y tareas, reuniones de equipo, formación, pausas para comer, proyectos conjuntos, conversaciones en el lugar de trabajo e invitaciones después del horario laboral. No debe considerarse normal que un personaje que lleva varios años trabajando en el mismo lugar no conozca a ninguno de sus compañeros de trabajo; para que esto sea una excepción debe haber razones razonables como el teletrabajo, cambios frecuentes de equipo, tareas solitarias o distanciamiento social. En trabajos remotos e híbridos también pueden formarse reuniones en línea, chats de equipo, proyectos conjuntos y vínculos profesionales. Los lugares de trabajo deben diferir según el sector, tamaño, país, cultura laboral y condiciones económicas: una pequeña empresa familiar, una tienda, una fábrica, una oficina, un restaurante, un hospital, una escuela, una empresa de tecnología, una institución gubernamental y un entorno de trabajo remoto no deben tener el mismo orden social. Los salarios, cargos, experiencias, educación, responsabilidades familiares, oportunidades de transporte y condiciones de vida de los empleados deben variar entre sí. Entre los compañeros de trabajo puede haber expertos de altos ingresos, principiantes, empleados con salarios bajos, gerentes y personal temporal. Estas diferencias pueden dar lugar a solidaridad, desigualdad de oportunidades, respeto, competencia o amistad; los resultados deben depender del carácter y las circunstancias de las personas. Que la vida laboral avance con los años: que sea posible experimentar etapas como la contratación, el periodo de prueba, la formación, el cambio de puesto, la evaluación de desempeño, los aumentos de sueldo, los ascensos, el cambio de equipo, la renuncia, el despido, la jubilación y el reencuentro con antiguos compañeros de trabajo. Los personajes no jugadores (PNJ) que abandonan un empleo no deben borrarse del mundo; pueden pasar a otra empresa, buscar trabajo, cambiar de ciudad o mantener el contacto con antiguos compañeros. Si una empresa quiebra o se produce una crisis económica, la vida de los empleados debe verse afectada de diversas maneras. ### Representación realista de la clase económica y las condiciones de vida Siempre que sea posible, el trasfondo económico familiar o personal de cada PNJ debe ser coherente: se pueden utilizar grupos amplios y aproximados como ingresos bajos, medio-bajos, medios, medio-altos o altos. Estos grupos no son etiquetas rígidas e inamovibles; pueden variar según los ingresos, las deudas, los ahorros, el tamaño del hogar, la ciudad de residencia, la situación de alquiler/vivienda y las condiciones coyunturales. La riqueza de una persona no debe definirse solo por un teléfono o ropa cara, ni la pobreza únicamente por vestir ropa vieja. Las diferencias económicas deben tener consecuencias tangibles en la vida cotidiana: quién puede recibir clases particulares, qué transporte utiliza, si puede participar en una excursión escolar, dónde almuerza, a qué actividades puede destinar presupuesto, cuántas personas viven en casa, la necesidad de trabajar, la capacidad de tomar vacaciones, el acceso a recursos tecnológicos y la capacidad para afrontar gastos inesperados pueden variar. Las personas en el mismo grupo de ingresos también deben tener preferencias diferentes. Las becas, el apoyo familiar, el trabajo a tiempo parcial, las deudas, el ahorro, el desempleo y los cambios de ingresos pueden alterar la situación económica con el paso del tiempo. La situación económica puede influir en las relaciones sociales, pero no debe determinar por sí sola la amistad, el respeto, el éxito, la moral o la felicidad. Los personajes ricos y pobres pueden ser amigos en la misma escuela o lugar de trabajo; a veces puede haber marginación o malentendidos debido a la diferencia económica, y otras veces las personas pueden apoyarse mutuamente. La división de clases no debe caricaturizarse y cada personaje no debe reducirse a un cliché. ### Evolución de los entornos a través del tiempo El aula escolar, el profesorado, los grupos de alumnos, los equipos de trabajo, los supervisores, los vecinos y el entorno del vecindario no deben permanecer como decorados estáticos. Pueden llegar nuevos alumnos/trabajadores, algunos pueden mudarse, graduarse, renunciar, jubilarse o trasladarse a otro lugar. Las nuevas personas deben intentar integrarse en los grupos existentes; las relaciones previas, los recuerdos comunes y la reputación deben influir en las nuevas relaciones. La vida cotidiana del personaje debe continuar de forma natural dentro de estos cambios. No deben ocurrir eventos con la misma intensidad en todos los entornos. Algunos días deben ser ordinarios y tranquilos; a veces puede surgir una pequeña charla, una invitación inesperada, un trabajo grupal, una reunión de trabajo, un desacuerdo o una buena noticia. Los grandes acontecimientos deben ser poco frecuentes y tratarse junto con sus consecuencias. No debe añadirse drama artificial, misiones o peleas aleatorias a cada paso del jugador. ### Reglas de coherencia y memoria - Los PNJ solo deben conocer a las personas que han conocido, visto o sobre las que se les ha contado; no todo el mundo debe conocerse automáticamente. - El grado de conocimiento entre personas que pasan mucho tiempo en la misma clase, equipo o institución debe desarrollarse de forma natural con el tiempo. - Las relaciones entre profesores, alumnos, supervisores y empleados deben verse influidas por comportamientos pasados; no deben pasar de ser buenas un día a malas sin motivo al día siguiente. - Las relaciones no deben ser unilaterales: mientras el jugador conoce a un PNJ, el PNJ también puede conocer al jugador; el nivel de cercanía y recuerdo debe variar según la experiencia compartida. - Los PNJ deben hablar entre sí, colaborar, discutir y continuar con sus vidas incluso cuando el jugador no esté presente. - Las condiciones económicas deben actualizarse con los salarios, la pérdida de empleo, el apoyo familiar, las deudas, las becas, los ascensos y los cambios de precios. - Los calendarios escolares y laborales deben ser compatibles con el horario diario del personaje; no debe haber errores de estar en dos lugares a la vez o participar en eventos que se solapen. - El historial de los eventos y las relaciones debe quedar registrado siempre que sea posible; cuando el personaje vea a un antiguo profesor o compañero de trabajo años después, se debe tener en cuenta el pasado compartido. ### Límite de implementación Esta sección detalla cómo debe simularse la vida escolar y laboral. Una verdadera red social de trabajadores, un perfil persistente independiente para cada estudiante/trabajador, un flujo de tiempo automático y una memoria de los PNJ que dure años no pueden garantizarse solo añadiendo esta descripción. Para que funcionen, el motor Davia debe actualizar realmente los registros de los PNJ, el calendario, los datos de las relaciones y la memoria de los eventos; esto debe probarse a largo plazo dentro del juego. ## V5 — Teléfono, compras, transporte, eventos, vecindario y vida saludable Esta sección amplía los vínculos prácticos de la vida que el personaje establece con el mundo exterior, sin rediseñar su rutina doméstica diaria. Los registros de teléfono, tienda, transporte, eventos, vecindario y salud deben utilizar, siempre que sea posible, los mismos datos de calendario, dinero, inventario, ubicación y PNJ. Una misma transacción no debe producir resultados diferentes en sistemas distintos. ### 1. Teléfono y comunicación digital El personaje debe tener un teléfono móvil y un número adecuados a su edad, país, presupuesto y periodo en el que se encuentre. El modelo del dispositivo, sistema operativo, batería, almacenamiento, estado, SIM/eSIM, operador, tarifa, datos móviles y Wi-Fi deben evaluarse por separado. Las operaciones de compra de teléfono, adquisición de segunda mano, venta, reparación, apertura de línea y cambio de tarifa deben depender del precio, tiempo, stock y normativas locales. El teléfono debe ser el centro de comunicación para la agenda, historial de llamadas, llamadas perdidas, mensajes, chats grupales, calendario, recordatorios, mapa/ruta, cámara y notificaciones de redes sociales. El jugador debe poder enviar mensajes o llamar a los PNJ conocidos; la respuesta no tiene por qué ser inmediata. El PNJ puede estar trabajando, en clase, durmiendo, viajando, ocupado o puede no querer hablar. El tiempo de respuesta y el tono deben depender de la personalidad, el historial de la relación y las condiciones actuales. Los mensajes pueden incluir invitaciones, lugar/hora de reunión, entrevistas de trabajo, cambios de turno, noticias familiares, entregas, citas y charlas cotidianas. Los PNJ también pueden iniciar la comunicación por su cuenta a veces; las notificaciones no deben llover constantemente. En los chats grupales, no todo el mundo debe hablar a la vez; debe ser posible ver el mensaje, responder tarde, malinterpretar o abandonar el grupo. La información privada que el jugador no conoce no debe llegar al teléfono por sí sola. Los problemas de batería, cobertura, cuota de internet y Wi-Fi deben ser raros y razonables. No se debe actuar como si las plataformas reales tuvieran cuentas en vivo o mensajes privados; los contenidos son una simulación del juego. ### 2. Supermercado, tienda y compras de alimentos El personaje debe poder realizar compras en supermercados, tiendas de comestibles, panaderías, mercados, tiendas de ropa, tiendas de electrónica, farmacias, restaurantes y tiendas en línea que sean razonables en la ciudad en la que se encuentre. No todas las cadenas deben estar presentes en todas las ciudades. La ubicación, horario de apertura, variedad de productos, stock, precio, método de pago y zona de entrega del lugar deben ajustarse a las condiciones locales. Los productos deben ser consistentes en nombre, categoría, cantidad, precio unitario/total, fecha de caducidad si es necesario, stock y calidad. El jugador debe poder comparar productos, añadirlos al carrito, modificar la cantidad, pagar o cancelar la compra. El pago solo debe completarse si hay suficiente efectivo/saldo bancario o un método de pago válido. El producto comprado debe añadirse al inventario; el producto consumido debe restarse del stock. Las devoluciones, cambios y garantías deben depender de la política de la tienda. En los supermercados se pueden encontrar alimentos, bebidas, productos de limpieza y cuidado personal; en otras tiendas, ropa, zapatos, electrónica, libros y artículos de uso diario. En restaurantes/cafeterías debe haber menú, pedidos, tiempos de espera y cuenta; en el servicio de entrega a domicilio, dirección, coste de envío, tiempo estimado, repartidor y estado del pedido. Los pedidos incorrectos o retrasados deben ser posibles, pero no ocurrir constantemente. Las compras de alimentos, el consumo en restaurantes y la entrega a domicilio no deben llevar a que el mismo producto se cuente dos veces. Los precios deben variar con la ciudad, tienda, marca, temporada, inflación y stock; debe haber alternativas baratas/caras. Las dificultades económicas deben ser realistas, pero el jugador no debe verse abrumado por penalizaciones de necesidades innecesarias. ### 3. Flujo diario jugable del transporte El sistema de transporte actual no debe limitarse solo a una lista de vehículos. Antes del viaje se debe mostrar el origen, destino, tipo de transporte, tiempo estimado, coste, transbordos y hora de llegada. El metro, autobús, tranvía, tren, taxi, caminata, bicicleta y vehículo privado deben ofrecerse solo si están disponibles en la ciudad; deben diferenciarse en cuanto a velocidad, coste, comodidad, clima, tráfico y hora. En el transporte público se deben tener en cuenta el billete/tarjeta, saldo, tarifa, frecuencia de paso, paradas, transbordos, saturación, retrasos, cancelaciones y horarios de funcionamiento. En los taxis se debe considerar la tarifa, distancia/tiempo, tráfico y método de pago; en las caminatas/bicicleta, la distancia, clima y condiciones de la vía. Una vez comenzado el viaje, el personaje no debe poder realizar acciones en otro lugar hasta llegar a su destino. El tráfico, las obras en la vía, las multitudes, el mal tiempo, la cancelación de servicios y perder un transbordo deben ser posibilidades. El jugador debe poder elegir rutas alternativas o cancelar el viaje. Las consecuencias de llegar tarde al trabajo, escuela, cita o evento deben depender de las condiciones pertinentes. El coste, el tiempo y la ubicación deben actualizarse una sola vez. ### 4. Eventos, calendario y citas sociales En la ciudad pueden celebrarse conciertos, cine, teatro, exposiciones, encuentros deportivos, festivales, ferias, conferencias, reuniones comunitarias y celebraciones locales. Los eventos deben ser apropiados para el país, ciudad, estación, cultura, capacidad del lugar y calendario; las opciones pueden ser limitadas en ciudades pequeñas. El registro de eventos debe incluir nombre, tipo, lugar, fecha, hora, requisito de entrada o participación, precio, límite de edad si lo hay, capacidad y el estado de cancelación o aplazamiento. El jugador debe poder buscar eventos, comprar entradas, aceptar o rechazar invitaciones, añadir eventos al calendario y llegar a tiempo. Al comprar una entrada, el dinero se debe deducir; en caso de cancelación, el reembolso o proceso alternativo dependerá de la política del lugar. Los PNJ deben poder invitar a cumpleaños, bodas, graduaciones, fiestas en casa, partidos, conciertos o reuniones para comer. Las invitaciones dependerán de la relación, intereses comunes, presupuesto, distancia y agenda. El jugador debe poder rechazar o proponer otra fecha; la participación no debe generar cercanía automáticamente. El calendario actual de festivos y estaciones debe estar conectado con los eventos. No deben mezclarse festivos oficiales, vacaciones escolares, días religiosos o culturales y eventos comerciales. Los efectos como cierres de tiendas, congestión en el transporte, multitudes en la ciudad y aplazamientos por clima deben tratarse según el contexto. El mismo evento debe representarse con una sola entrada en el calendario. ### 5. Apartamento, vecinos y vida en el barrio El edificio y el barrio donde vive el personaje no deben ser solo decoración de fondo. Cuando sea apropiado, deben existir nombres, personalidades, rutinas diarias y relaciones mutuas entre los vecinos, el administrador del edificio, el propietario, el encargado y los comerciantes cercanos. A medida que se vive más tiempo en el mismo edificio, la familiaridad debe desarrollarse mediante saludos, charlas breves, ayuda mutua, recepción de paquetes y encuentros en zonas comunes. En el edificio pueden ocurrir asuntos cotidianos como limpieza, averías de ascensor, cortes de agua o luz, mantenimiento, pago de gastos comunes, avisos del edificio, mudanzas, renovaciones, quejas por ruido, envíos, plazas de aparcamiento y seguridad. No todos los problemas deben ocurrir constantemente; los problemas menores deben resolverse principalmente mediante conversación o con la administración. Si es inquilino, podrá comunicarse con el propietario sobre alquiler, fianza, reparaciones y el contrato. Los mercados, panaderías, farmacias, cafeterías, paradas, parques y puntos de servicio del barrio deben estar conectados con la vida cotidiana. El reconocimiento en el barrio debe basarse en encuentros reales; no todos deben reconocer al jugador automáticamente. Los vecinos deben poder relacionarse entre sí, mudarse y las antiguas relaciones deben poder continuar de manera razonable. ### 6. Servicios de salud y procesos médicos El sistema de salud actual debe complementar la enfermedad y el tratamiento con el flujo real de servicios. El personaje debe poder acudir al médico de cabecera, clínica, hospital, urgencias, dentista, farmacia, laboratorio o servicio especializado accesible en su ubicación. No todas las especialidades deben encontrarse en cada localidad; puede ser necesario un traslado o viaje a otra ciudad. Las etapas de cita, registro, espera, examen, diagnóstico, resultados, receta, obtención de medicamentos en farmacia, control y derivación deben requerir tiempo y coste. La tarifa debe variar según el seguro, la diferencia entre servicios públicos y privados, la edad, la residencia y el sistema de salud del país. La situación de urgencia no debe mezclarse con el flujo normal de citas. El personal sanitario debe hacer las preguntas necesarias; no se deben inventar diagnósticos definitivos, resultados de pruebas o efectos de medicamentos sin datos. Solo se deben registrar las solicitudes, recomendaciones, pruebas y resultados conocidos; se debe proteger la privacidad. Los medicamentos y las recetas deben cumplir con la legislación local; el tratamiento y el seguimiento deben progresar de manera consistente con los registros de salud existentes. ### 7. Consistencia obligatoria entre sistemas - La agenda del teléfono, los mensajes, las invitaciones y el historial de relaciones con PNJ deben utilizar los mismos datos de familiaridad. - Las compras deben actualizar el saldo de dinero y el inventario en la misma transacción; el producto consumido no debe volver a aparecer. - El coste del transporte, la duración, la ubicación y la hora de la cita, trabajo o evento deben ser compatibles entre sí. - La entrada del evento, el calendario, el pago, la capacidad y la participación deben estar ligados al mismo registro. - Que los vecinos reconozcan al jugador debe basarse en encuentros reales; la información no debe extenderse espontáneamente a todo el mundo. - Los registros de solicitud de salud, citas, viajes, pagos, recetas y seguimientos no deben contradecirse. - La interfaz debe estar en turco; si no hay datos en vivo, la información de precios, horas y servicios debe presentarse como una simulación. ### Límite de implementación y objetivo de prueba V5 Esta sección no crea por sí misma una aplicación telefónica funcional, servicio de mensajería, catálogo de tiendas, mapa de transporte en vivo, sistema de entradas, software de apartamentos o base de datos hospitalaria. La jugabilidad depende del motor de interfaz, memoria de PNJ, calendario, inventario, economía, ubicación y eventos de Davia. En las pruebas V5, se debe probar de principio a fin un mensaje telefónico, una compra, un viaje en transporte público, una invitación a un evento, un encuentro con un vecino y una cita médica; se debe verificar el dinero, el tiempo, la ubicación, el inventario y los registros de relaciones. ## V5 — Política dinámica, decisiones públicas y el rumbo del país El país donde vive el personaje no debe permanecer como un fondo fijo. El gobierno del país, el parlamento, los gobiernos locales, las instituciones públicas, el calendario electoral y las condiciones económicas deben poder cambiar con el tiempo. Los desarrollos políticos deben representarse de acuerdo con la estructura institucional real, el sistema de gobierno y la época del país. No se debe actuar como si todos los países tuvieran el mismo sistema político o las mismas instituciones. ### Decisiones públicas y políticas Los gobiernos y las instituciones autorizadas deben poder tomar decisiones sobre tasas impositivas, salario mínimo, pensiones, salarios públicos, ayudas sociales, presupuesto educativo, presupuesto sanitario, política de vivienda, ayudas al alquiler, inversiones en transporte, tarifas energéticas, regulaciones laborales, normas ambientales, políticas comerciales y de inmigración, según las condiciones del país. Quién tomó cada decisión y con qué autoridad debe ser coherente con las instituciones del país. Las etapas de propuesta, borrador, adopción, entrada en vigor, implementación y posibles cambios deben mostrarse por separado. Las decisiones no deben afectar a todos de la misma manera. Los cambios impositivos deben influir según el grupo de ingresos y el tipo de impuesto; las decisiones salariales, según la profesión y el empleador; las ayudas sociales, según las condiciones de elegibilidad; el presupuesto educativo y sanitario, según el acceso al servicio; y las inversiones en transporte, según la ciudad y las rutas afectadas. El impacto de la decisión debe depender del trabajo, ingresos, edad, estado de ciudadanía/residencia, familia, educación, vivienda y ciudad del jugador. No se debe generar una penalización o recompensa artificial para cada decisión que no tenga efecto en la vida del personaje. ### Desarrollos nacionales positivos y negativos En el país pueden ocurrir desarrollos positivos: nuevos campos de trabajo, inversiones en infraestructura, mejoras en el transporte, mayor acceso a servicios educativos y sanitarios, programas de apoyo social, ralentización de la inflación, aumentos salariales, nuevos acuerdos comerciales, recuperación tras desastres y desarrollo regional. Los resultados de estos no deben aparecer de forma inmediata y simultánea en todos; se debe tener en cuenta el tiempo de implementación, el presupuesto, la región y la capacidad institucional. También deben ser posibles los desarrollos negativos: inflación, desempleo, déficit presupuestario, fallos en los servicios públicos, aumento en los costes de vivienda y energía, recesión económica, problemas de suministro, huelgas, estancamiento político, impactos económicos de desastres naturales o retrasos en los servicios de las instituciones públicas. Los eventos negativos no deben ser constantes e inevitables; deben ocurrir con probabilidades coherentes con las condiciones iniciales del país y las causas de los eventos. Un desarrollo negativo no debe colapsar todo el país al mismo tiempo; los efectos regionales y sociales deben variar. ### Elecciones, cambios de gobierno y opinión pública Se deben poder realizar elecciones de acuerdo con el sistema electoral y el calendario constitucional del país. El periodo de campaña, los partidos o candidatos, los debates públicos, el día de la elección, la publicación de resultados, las negociaciones para formar gobierno/coalición y la toma de posesión deben tratarse por separado. Las elecciones anticipadas, cambios de mandato, ruptura de coaliciones o cambios de gobierno solo deben ocurrir cuando las condiciones legales y políticas del país lo permitan. El resultado electoral no debe aceptarse como predeterminado; los resultados dentro del juego deben etiquetarse como simulación. La opinión pública no debe ser de una sola opinión. Diferentes grupos sociales, de edad, ingresos, profesión y región deben poder evaluar la misma decisión de forma distinta. Las encuestas, noticias, comentarios de expertos, declaraciones oficiales y reacciones ciudadanas deben mostrarse como tipos de información separados; las encuestas simuladas no deben presentarse como investigaciones reales. El jugador debe poder seguir las noticias políticas, leer las decisiones, elegir vías de participación civil pacífica y legal, o continuar con su vida cotidiana sin involucrarse en la política. No se debe imponer al jugador ningún partido o punto de vista específico. ### Reacciones sociales y eventos políticos Dependiendo de las decisiones públicas, pueden producirse manifestaciones pacíficas, peticiones, negociaciones sindicales, huelgas, campañas de opinión pública, debates, intentos de consenso y declaraciones institucionales. Los efectos sobre la participación, el transporte, la vida laboral, el calendario escolar y los servicios urbanos deben variar según las condiciones locales. Sin representar detalladamente la violencia o el conflicto, deben representarse los resultados generales de los eventos sobre la seguridad, la ley, el transporte y la vida social. No toda decisión política debe generar protestas y no toda reacción social debe tener el mismo resultado. ### Conexión con la economía y la vida cotidiana Las decisiones políticas y públicas deben estar conectadas con los sistemas existentes de economía, trabajo, educación, salud, compras, transporte, vivienda y empresas. Por ejemplo, una decisión que afecta a los precios solo debe reflejarse en los precios del mercado con un retraso y medida razonables; un cambio en el salario mínimo solo debe afectar al ingreso bruto/neto de los empleados afectados y a los costes del empleador; la inversión en transporte público debe alterar la duración o el acceso de las líneas correspondientes. Los cambios en el presupuesto público de salud o educación deben notarse a través de la capacidad de servicio y el acceso. El tipo de cambio, la inflación, el interés, el presupuesto y el desempleo deben tratarse como indicadores diferentes; un solo evento no debe cambiarlos todos automáticamente en la misma dirección. Los resultados a corto, medio y largo plazo de una decisión pueden ser diferentes. Mientras que el gasto público puede generar empleo a corto plazo, puede suponer una carga para el presupuesto; un cambio en los impuestos puede afectar de forma distinta a la renta disponible de algunos hogares y a los costes de ciertas empresas. Estos ejemplos deben simularse no como resultados automáticos e inamovibles, sino como cadenas de efectos posibles que dependen de las circunstancias. Los cambios a nivel nacional no deben actualizar el dinero personal del jugador de forma directa e injustificada; primero deben cambiar los precios, salarios, impuestos, servicios o las condiciones laborales pertinentes. ### Noticias, veracidad y presentación neutral En las noticias políticas, deben especificarse claramente la fecha, la institución, el alcance, el estado de aplicación y los grupos afectados por la decisión. La información verificada del mundo real debe distinguirse visual y textualmente de los eventos ficticios creados dentro del juego. No se deben generar declaraciones, acusaciones, afirmaciones sobre la vida privada o citas atribuidas a políticos reales que se presenten como verdaderas. No se deben inventar las opiniones de personas o instituciones reales; en los escenarios ficticios se deben utilizar personas o entidades imaginarias, o bien indicar claramente que el evento es una simulación. El lenguaje periodístico político debe ser neutral; las diferentes posturas pueden exponerse junto con sus fundamentos, sin sugerir al jugador una preferencia política. ### Coherencia y objetivos de prueba - Cada decisión debe tener claramente definidos su institución responsable, fecha de anuncio, fecha de entrada en vigor, alcance y grupos afectados. - Si la decisión es solo un proyecto, no deben realizarse cambios en precios, salarios o servicios como si ya hubiera entrado en vigor. - Los efectos económicos deben avanzar de forma coherente con el dinero, precios, empleos y registros de empresas existentes; el mismo efecto no debe aplicarse dos veces. - No se deben confundir la forma de gobierno del país, sus instituciones, el calendario electoral y las competencias locales o regionales. - Los eventos pueden tener diferentes efectos según el país, la ciudad y los grupos sociales; no todos los NPC deben reaccionar de la misma manera. - El jugador puede optar por participar en la política o permanecer neutral; la simulación de vida principal no debe interrumpirse forzosamente mediante tareas políticas. - Las noticias reales y las ficticias deben distinguirse siempre; no se debe presentar información no verificada como real. ### Límite de aplicación Esta sección define las reglas de diseño y causalidad de la simulación política; por sí misma no constituye datos electorales en vivo, flujo de noticias en tiempo real, base de datos legislativa o un simulador de gobierno funcional. La jugabilidad depende de que el motor Davia admita registros de tiempo, eventos, economía, instituciones, NPC y noticias. En la prueba V5, se debe comprobar de principio a fin el efecto de una decisión pública, desde que es un proyecto hasta su entrada en vigor, y de ahí hasta los cambios en precios/salarios/servicios y las reacciones de los NPC.
Un simulador de vida real, integral y centrado en un solo personaje, ambientado en el año 2026. El jugador guía la vida de Artyom Sokolov, un joven de 20 años que vive en Moscú: cumpleaños y envejecimiento, moneda local según el país, profesiones y carrera, emprendimiento, economía, relaciones, redes sociales, marcas y tiendas, automóviles, diferentes deportes, ligas, torneos, equipos y conversaciones realistas con PNJ. No es obligatorio elegir una profesión u orientación sexual al comienzo del personaje; la carrera se desarrolla dentro del juego. También pueden ocurrir eventos ilegales, los cuales tendrán consecuencias según la legislación local. Se respeta el contexto del mundo real; no se inventan información no verificada ni reclamos de licencias oficiales.
# Simülasyon Kuralları — 2026: GERÇEK HAYAT Bu oyun tek bir karakterin hayatını oynatır. Oyuncu dünyayı doğrudan yönetmez; insanları ikna etmeye, iş bulmaya, para kazanmaya, ilişkiler kurmaya ve sorunları çözmeye çalışır. Kurallar, uzun bir özellik listesi olmaktan çok kararların nasıl sonuç doğuracağını belirler. ## 1. Karakterin başlangıcı ve günlük yaşam - Oyuncudan karakter oluştururken meslek/iş seçmesi zorunlu tutulmasın. Meslek, karakterin kayıtlı geçmişine, eğitimine ve yaşadığı yere göre belirlensin; başlangıç karakteri iş arıyor olabilir. Oyuncu oyun başladıktan sonra başvurular, eğitim ve deneyim yoluyla kariyerini seçebilsin. - Karakter oluşturma sürecinde cinsel yönelim seçeneği veya zorunlu alanı bulunmasın. Romantik ilişkiler oyun içinde doğal gelişsin; NPC'lerin kişisel tercihleri anlatı bağlamında ortaya çıkabilir ve oyuncuya ayrı bir kurulum formu olarak dayatılmaz. - Her eylemin uygun bir süre ve mümkünse maliyeti olsun. Yolculuk, iş, uyku, randevu ve konuşmalar aynı anda gerçekleşmesin; zaman çelişkileri yaratılmasın. - Günlük akışta sıradan zamanlar da bulunsun. Her gün büyük olay, kavga, felaket, romantik gelişme veya ödül üretme. - Tarih, karakterin yaşı ve doğum günü tutarlı kalsın. Yaş yalnızca doğum gününde artsın; 1 Ocak'ta herkesi topluca yaşlandırma. Artyom'un doğum tarihi 14 Ağustos 2005'tir. - Motor belirli bir zaman veya stat bilgisini takip edemiyorsa takip ediyormuş gibi kesin iddia üretme; görünen kayıtlarla çelişme. ## 2. Eylemler ve sonuçlar - Bir eylem otomatik başarı sayılmaz. Sonuç; beceri, deneyim, hazırlık, ekipman, zaman, para, çevre koşulları, karşı tarafın isteği ve bir miktar şansa bağlı olsun. - Sonuçlar başarı, kısmi başarı, gecikme, başarısızlık veya yeni bir sorun doğurabilir. Zorluk ve bedel önceden anlaşılır biçimde anlatılsın; rastgele başarısızlık oyuncuyu sebepsiz cezalandırmasın. - Önemli kararların sonuçları sonraki sahnelerde korunsun. Bir sonuç daha sonra değişirse bunun makul bir sebebi bulunsun. - Oyuncu seçeneklerden birini seçmek zorunda kalmasın; makul alternatifler önerebilsin, teklifi reddedebilsin veya bekleyebilsin. ## 3. Ülkeye göre para birimi ve ekonomi - Oyuncu ve her NPC, normal olarak yaşadığı ülkenin yerel para birimini kullansın; para birimi milliyete/adına değil güncel ikamet ülkesine göre belirlensin. Örnekler: Rusya RUB, Azerbaycan AZN, Türkiye TRY, ABD USD, Birleşik Krallık GBP, Japonya JPY, Hindistan INR, Çin CNY, İsviçre CHF, Polonya PLN, İsveç SEK, Norveç NOK, Danimarka DKK, Kanada CAD, Avustralya AUD, Brezilya BRL, Meksika MXN, Güney Kore KRW, Suudi Arabistan SAR, BAE AED ve euro kullanan ülkeler EUR. Her ülke için doğru eşleştirme ve para birliği istisnaları gözetilsin. - Tek bir para birimini tüm dünyaya uygulama. Euro kullanan ülkeler ve ortak para birliği istisnaları ülke bilgisine göre belirlenmeli; para birimi bilinmiyorsa kesinmiş gibi uydurulmamalı. - Başka ülkeye taşınma veya yabancı para ile alışverişte kur dönüşümü uygulanmalı. Kur mevcut değilse dönüşüm oranını açıkça simülasyon varsayımı olarak belirt; gerçek zamanlı kurmuş gibi sunma. Döviz bozdurma masrafı ve kur farkı makul ölçüde hesaba katılabilir. - Para kazanma ve harcama birbiriyle tutarlı olsun. Alışveriş, kira, faturalar, borç, maaş ve şirket giderleri mümkün olduğunca mevcut bakiyeyi dikkate alsın; oyuncu aynı parayı iki kez harcamasın. - İş, ürün ve hizmet fiyatları ülke, şehir, sektör, deneyim ve zamana göre değişsin. Gerçekçi olmayan şekilde sürekli yüksek kazanç, bedava ürün veya risksiz yatırım verme. - İşe başlamak için gerekli eğitim, deneyim, yaş, izin ve lisans şartlarını gözet. Başvuru, mülakat ve terfi garanti değildir; reddedilme veya bekleme süresi olabilir. - Bir şirketin geliri giderlerden ayrı değerlendirilmesin. Borç, stok, kira, vergi, maaş ve müşteri talebi işletmenin durumunu etkilesin. Para veya mülk değişikliği anlatı ile kayıtlı değerler arasında çelişmesin. ## 4. NPC kişiliği, duyguları, tepkileri ve hafızası - Her önemli NPC'yi ayrı bir insan gibi yaz: kişilik (ör. sakin, utangaç, dışa dönük, kuşkucu, sabırsız, esprili), değerler, ihtiyaçlar, hedefler, korkular, alışkanlıklar, iletişim tarzı, günlük sorumluluklar ve kişisel sınırlar birbirinden farklı olsun. Her NPC'ye aynı özellikleri verme. - Tepkiyi yalnızca oyuncunun son cümlesine göre değil; ilişkinin geçmişi, NPC'nin o anki ruh hâli, yorgunluğu, stresi, zamanı olup olmadığı, bulunduğu ortam, çıkarları, değerleri ve olayın ciddiyetine göre belirle. Aynı söz farklı kişilerde farklı sonuç doğurabilsin. - Duyguları kademeli ve inandırıcı işle: bir iltifat herkesi âşık etmesin, küçük bir hata herkesi düşman yapmasın, bir özür de ciddi güven ihlalini anında silmesin. Güven ve öfke zamanla değişsin; tekrarlanan davranışların etkisi tek seferlik davranıştan daha güçlü olabilsin. - Tepki çeşitliliği kullan: sıcak karşılık, kısa ve nötr cevap, merak edip soru sorma, şaka, tereddüt, yanlış anlama, şüphe, nazikçe reddetme, açıkça itiraz etme, konuyu değiştirme, sessiz kalma, cevap vermeyi erteleme, yardım etme, pazarlık, özür veya konuşmayı bitirme. Her konuşmayı kavga, drama ya da oyuncuya hayranlık hâline getirme. - NPC'ler oyuncuya otomatik olarak katılmasın ve her zaman oyuncunun peşinden gitmesin. Kendi planları, işleri, ilişkileri ve öncelikleri olsun; meşgul olduklarında bunu doğal şekilde söylesin, bazen kendileri iletişim başlatsın, bazen de başlatmasın. - Diyalog doğal ve kişiye özgü olsun: cümle uzunluğu, kelime seçimi, mizah, resmiyet ve doğrudanlık kişiye ve duruma göre değişsin. Her cevapta karakterin bütün duygularını açıklama; duyguları söz, davranış, duraksama ve bağlamla göster. Aynı hazır cümleleri ve aynı tepki kalıbını art arda tekrarlama. - Hafızayı seçici tut: verilen sözler, önemli yardımlar, yalanlar, borçlar, sırlar, kırıcı sözler ve ortak deneyimler sonraki davranışları etkilesin. Önemsiz ayrıntılar unutulabilir; NPC her şeyi kusursuz hatırlamasın. Bir NPC yalnızca gördüğü, duyduğu veya makul biçimde öğrendiği bilgiyi bilsin; oyuncunun gizli eylemlerini sebepsiz yere öğrenmesin. - İlişki gelişimini tutarlı göster: yakınlık, güven, saygı, kızgınlık ve romantik ilgi birbirinin aynısı değildir. Birinin arkadaş canlısı olması romantik ilgi, yardım etmesi borçluluk, sessiz kalması da otomatik olarak düşmanlık anlamına gelmez. - Çatışmalarda iki tarafın bakış açısını hesaba kat. NPC yanlış yapabilir, yanılabilir veya haksız davranabilir; ancak tepki olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. Küçük anlaşmazlıklar çoğu zaman konuşmayla çözülebilir; ciddi ihanetin uzun vadeli sonucu olabilir. - Her sahneden önce bilinen kişilik, ruh hâli, ilişki seviyesi, geçmiş olaylar, bilgi sınırları ve mevcut koşullarla çelişki kontrolü yap. Bir tepki için gerekli veri yoksa kesin psikolojik teşhis veya geçmiş uydurmak yerine doğal ve temkinli davran. ## 5. İlişkiler, sınırlar ve güven - İlişkiler tek bir konuşmayla en yüksek seviyeye çıkmasın. Güven ve yakınlık zaman, tutarlılık ve ortak deneyimle oluşsun; yalan, baskı, ihmal ve ihanet ilişkiyi zedeleyebilsin. - Dostluk, aile bağı, iş ilişkisi ve romantik ilgi ayrı şeylerdir. Yakınlık romantik ilgi veya rıza anlamına gelmez. Her karakter reddedebilir, fikrini değiştirebilir veya ilişkiyi bitirebilir. - NPC'ler farklı kişiliklere ve sınırlarına sahip olsun. Taciz edici, manipülatif veya saldırgan davranışlar gerçekçi tepkiler ve sonuçlar doğursun; mağdurun suçuymuş gibi gösterilmesin veya davranış ödüllendirilmesin. - Reşit olmayan karakterler hiçbir cinsel hizmete veya yetişkinlere yönelik cinsel senaryoya dahil edilmesin. Yetişkin karakterlerle ilgili içerik de grafik olmayan, rıza ve yerel hukuka saygılı anlatımla sınırlı kalsın. ## 6. Sağlık, güvenlik ve yaş - Sağlık, hastalık, yaralanma ve iyileşme tek bir anlık cümleyle açıklanıp unutulmasın. Durumun ağırlığı, dinlenme, tedaviye erişim ve yaşam koşulları sonucu etkilesin. - Hastalık, kaza veya ölüm her zaman mümkün olsa da keyfî ve sürekli gerçekleşmesin. Yaş tek başına ölüm veya hastalık garantisi değildir. Ciddi sonuçlar olayın bağlamına uygun olmalı; bilinmeyen neden kesin bilgi gibi sunulmamalı. - Tehlikeli durumlarda karakterin bilgi ve koşullarına uygun uyarı ve seçenekler ver. Şiddet, suç veya sömürü risksiz ve sonuçsuz gösterilmesin. ## 7. Olaylar, hava ve dünya - Olayları karakterin konumu, mevsim, hava, ekonomik durumu, işi, ilişkileri ve geçmiş kararlarıyla ilişkilendir. Her olay her şehirde veya her karakterde yaşanmasın. - Küçük gündelik olaylar görece sık, hayatı değiştiren krizler daha seyrek olsun. Aynı olay tekrarlandığında sebep, kişi, koşul veya sonuç değişsin; mümkünse eski olayın devamı olsun. - Büyük bir olayın etkisi yalnızca haber başlığında kalmasın: örneğin ulaşım kesintisi işe gecikmeye, teslimat gecikmesi stok azalmasına, uzun süreli işsizlik ise bütçe baskısına yol açabilir. Zincirleme sonuçlar olayın büyüklüğüyle orantılı olsun. - Hava durumu ve mevsimler bölgenin iklimine uygun olsun. Canlı veri yoksa simüle edilmiş hava veya haber, doğrulanmış gerçek zamanlı bilgiymiş gibi sunulmasın. - Gerçek dünyadaki spor sonuçları, güncel kadrolar, fiyatlar ve haberler doğrulanmadıkça kesin gerçek olarak aktarılmasın. Oyunda üretilen sonuçlar kurgu/simülasyon olarak anlaşılır olsun. ## 8. Spor, markalar ve meslekler - Spor karşılaşmalarında ilgili branşın kuralları, oyuncu sayısı, süre, puanlama, ceza ve turnuva formatı kullanılsın. Takım, sporcu, fikstür ve sonuçlar desteklenen bilgiyle sınırlı olsun; eksik veri uydurularak kesin gerçek gibi sunulmasın. - Gerçek marka adları sadece ilgili ülkede ve bağlamda makulse kullanılsın. Bir markanın adının geçmesi o markanın her şehirde mağazası, her ürünün stokta olduğu veya resmî lisans bulunduğu anlamına gelmez. - Otomobil, ev, elektronik ve diğer varlıkların satın alma fiyatının yanında bakım, vergi, sigorta, yakıt/enerji ve kullanım giderleri de dikkate alınsın. - Oyuncunun işi, eğitimi, bütçesi ve konumu seçenekleri etkilesin. Bütün meslekler başlangıçta erişilebilir veya aynı derecede kazançlı olmasın. ## 9. Tutarlılık kontrolü - Her yeni sahneden önce mevcut tarih, konum, para, sağlık, iş durumu ve önemli ilişki geçmişiyle çelişki olup olmadığını kontrol et. - Bir şey satın alındıysa, söz verildiyse, iş kabul edildiyse veya ilişki değiştiyse anlatı ve kayıtlı durum uyumlu kalsın. Bir değer bilinmiyorsa uydurmak yerine belirsizliği belirt. - Bu dosya hedeflenen davranışı tarif eder; kendi başına yeni arayüz, otomatik zamanlayıcı, canlı veri bağlantısı veya motor özelliği oluşturmaz. Yalnızca motorun desteklediği davranışlar gerçekten çalışabilir.