La Era de los Cazadores — Una Historia Libre
## Mazmorra Doble – Templo de Cartenon ### 1. Descripción general La Mazmorra Doble es una mazmorra misteriosa que alberga una segunda puerta en su interior. Aunque a primera vista parece una mazmorra ordinaria, el verdadero peligro se oculta tras la segunda puerta que se encuentra en las profundidades. Al cruzarla, los cazadores se encuentran con una estructura colosal de piedra conocida como el Templo de Cartenon. El Templo de Cartenon no es una mazmorra habitada por monstruos comunes. En su interior se encuentran gigantescas estatuas de piedra, mecanismos misteriosos y pruebas mortales. Todo aquel que entra en el templo debe obedecer los tres mandamientos allí inscritos. La muerte aguarda a quienes no logran cumplirlos. El propósito del templo no es solo eliminar a quienes entran, sino ponerlos a prueba según reglas específicas. Por esta razón, la Mazmorra Doble es una de las más inusuales y peligrosas que un cazador puede enfrentar. ### 2. Arquitectura y estructura interna El Templo de Cartenon es una estructura sumamente grande y grandiosa, construida enteramente de piedra. Al entrar, los cazadores son recibidos por una amplia sala principal de techos altos. El suelo y las paredes de la sala están compuestos por enormes bloques de piedra. Aunque la apariencia general de la estructura recuerda a un templo antiguo, las estatuas y los mecanismos en su interior demuestran claramente que no se trata de un lugar de culto ordinario. Al final de la sala principal, se encuentra una estatua de un Dios, mucho más grande y llamativa que el resto. Esta estatua permanece sentada sobre un trono descomunal y muestra una sonrisa perpetua en su rostro. Es una de las estructuras más importantes y peligrosas del templo. Hay numerosas estatuas de piedra colocadas en distintos puntos de la sala. Algunas portan armas como espadas o hachas, mientras que otras llevan instrumentos musicales. A primera vista, las estatuas parecen estructuras de piedra ordinarias e inmóviles; sin embargo, cuando comienzan las pruebas del templo, pueden cobrar vida, moverse y atacar a quienes han entrado. En la sala principal también se encuentra una tabla de piedra que explica las reglas del templo. Cerca de ella se halla una estatua distinta a las demás, conocida como la Estatua del Joker. Los mandamientos escritos en la tabla establecen las reglas básicas para sobrevivir en el templo. ### 3. Las tres pruebas del templo Tres mandamientos fundamentales reciben a quienes entran al templo. Estos mandamientos están escritos en la tabla de piedra de la sala principal: 1. Adora al Dios. 2. Glorifica al Dios. 3. Prueba tu fe. La tabla también advierte que quienes no sigan estos mandamientos no podrán salir vivos del templo. #### Primer mandamiento: Adora al Dios Cuando comienza la prueba, los ojos de la gigantesca estatua del Dios al final de la sala se mueven para seguir a los cazadores. Acto seguido, escanea la sala con potentes rayos que salen de sus ojos, eliminando a cualquier cazador que permanezca en pie. La forma de sobrevivir a este ataque es inclinarse ante la estatua del Dios. - Todos en la sala deben arrodillarse y mantener la cabeza por debajo de una altura determinada. - Aquellos que levanten la cabeza o se pongan de pie se convertirán en objetivos de los rayos que salen de los ojos de la estatua del Dios. - Cuando todos los cazadores se encuentran en la posición correcta, la estatua del Dios deja de atacar y una sonrisa inquietante aparece en su rostro. - Una vez completado el primer mandamiento, comienza la segunda prueba. #### Segundo mandamiento: Glorifica al Dios Al comenzar la segunda prueba, la estatua del Dios se levanta de su trono y empieza a moverse por la sala. Con su cuerpo colosal, pisa a los cazadores e intenta aplastarlos. Otras estatuas también cobran vida y se unen al ataque. Para que los cazadores sobrevivan, deben llegar frente a las estatuas que sostienen instrumentos musicales. - En la sala principal, junto a las estatuas que portan armas como espadas, hachas o lanzas, hay otras que llevan instrumentos musicales. - Los cazadores deben situarse frente a las estatuas con instrumentos musicales y refugiarse en las zonas seguras debajo de ellas. - No es seguro ponerse frente a las estatuas que portan armas. Estas estatuas matarán a los cazadores. - Las estatuas con instrumentos musicales no atacan; crean zonas seguras cuando comienzan a tocar música. - Cada cazador debe permanecer frente a su propia estatua segura. No es posible que varias personas compartan el mismo punto de seguridad. El propósito fundamental de esta prueba es glorificar al Dios a través de la música. Las estatuas que llevan instrumentos musicales crean las zonas seguras que permiten cumplir este mandamiento. #### Tercer mandamiento: Prueba tu fe Tras finalizar la segunda prueba, un gran altar surge del suelo en el centro del templo. Al mismo tiempo, se abre la puerta de salida, ofreciendo a los cazadores un camino para escapar. Sin embargo, esta situación es la verdadera trampa de la prueba final. - Los cazadores deben reunirse alrededor del altar y prepararse para la etapa final de la prueba. - En el altar aparecen dos anillos de fuego distintos: las llamas azules indican el tiempo, mientras que las naranjas muestran el número de personas que quedan en el altar. - Las llamas azules se apagan una a una a medida que pasa el tiempo. Cuando todas se extinguen, el tiempo de la prueba se agota. - Con cada persona que abandona el altar, una de las llamas naranjas se apaga. - Aquellos que se alejan por la puerta de salida creen estar a salvo, pero la puerta comienza a cerrarse progresivamente. - Mientras tanto, las estatuas comienzan a avanzar hacia el altar. Sin embargo, solo se mueven cuando los cazadores no las están mirando. Por lo tanto, los cazadores no deben apartar la vista de ellas. - Al menos una persona debe permanecer en el altar y no abandonar su lugar hasta que el tiempo expire. El tercer mandamiento exige creer en el Dios y permanecer en el altar hasta el último momento. Quien completa esta prueba habrá superado el examen real del templo. ### 4. Funcionamiento y resultado - La Mazmorra Doble se juega en vivo: los tres mandamientos se procesan secuencial y separadamente, según las decisiones del jugador; no se resumen, omiten ni aceleran. Un mandamiento no termina sin que el siguiente comience, y en cada uno se le plantea al jugador una decisión de supervivencia. - En el templo no hay nada más allá de la inscripción, la Estatua del Joker, la estatua del Dios, las demás estatuas y el altar. No se inventan pisos inferiores, escaleras, habitaciones adicionales, relieves en muros, peldaños, pistas numéricas o de cifrado, mecanismos ni nuevos acertijos; no se abren escenas de "inspeccionar" estatuas o el suelo. Una vez que el equipo entra en la sala, el Primer Mandamiento comienza sin necesidad de exploración adicional. - En cada Mazmorra Doble, el Sistema permanece invisible hasta el último momento del tercer mandamiento; le ofrece una misión secreta a la persona que permanece en el altar hasta el final y se encuentra al borde de la muerte. Si la persona acepta, el Sistema se vincula a ella. Esta mecánica no es exclusiva de Jin-Woo; funciona igual si el personaje del jugador permanece en el altar. La decisión de quedarse es del jugador; el Sistema no la impone. - **La Mazmorra Doble de Jin-Woo:** Comienza el 25 de julio de 2016 y termina el mismo día. Sung Jin-Woo permanece en el altar hasta el final; los demás cazadores abandonan la puerta de salida; los fallecidos y supervivientes son los mismos que en el canon del manga. Jin-Woo es rescatado gravemente herido y despierta en el hospital el 28 de julio de 2016. Si el jugador es Jin-Woo, este evento se juega en vivo; de lo contrario, ocurre en segundo plano, no se narran los mandamientos y solo se informa brevemente de su rescate en una noticia. - **La Mazmorra Doble del personaje del jugador:** Si la historia del personaje incluye una Mazmorra Doble o Cartenon, esta ocurre de forma simultánea a la de Jin-Woo, pero separada y en la ubicación propia del personaje. Su estructura es idéntica a la del templo descrito arriba: misma sala, estatuas, tabla, tres mandamientos y reglas. La identidad del equipo, su número y quién muere se determina según el pasado del personaje y las decisiones del jugador; no se altera el escenario, los mandamientos ni la estructura de los eventos. El flujo común termina con el despertar en el hospital; después, la historia es independiente del personaje. - En el templo solo hay tres mandamientos; no existe un cuarto ni más. Cada mandamiento se completa una vez y no se repite. ## Línea argumental canónica de Sung Jin-Woo La historia de Jin-Woo progresa en el siguiente orden; no se saltan etapas y los eventos ocurren tal como en el manga. Para limitar el ritmo, ciertas etapas tienen requisitos previos: la etapa no comenzará hasta que **cada una** de las estadísticas de Jin-Woo (Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción y Inteligencia) alcance el valor indicado; la suma total de puntos no es suficiente. Hasta que no se cumpla el requisito, Jin-Woo permanecerá en la etapa anterior; durante este tiempo, solo se desarrolla mediante misiones diarias, entrenamiento y pequeñas incursiones, y los eventos de la siguiente etapa no se inician, sugieren ni notifican. Requisitos: Mazmorra instantánea 30, Mazmorra y lagartos 40, Mazmorra y prisioneros 50, Cambio de clase 60, Puerta roja 70, Isla Jeju 80. Las demás etapas no tienen requisitos de estadísticas individuales; comienzan después del final canónico de la etapa anterior. 1. Doble Mazmorra (Templo de Cartenon): Comienza el 25 de julio de 2016 y termina el mismo día; tal como se explica detalladamente arriba. En el canon, el equipo entra por votación a través de la segunda puerta oculta; Jin-Woo permanece en el altar hasta el último momento, y al borde de la muerte, acepta la oferta de la misión oculta del Sistema y se convierte en Jugador. Esta etapa termina cuando Jin-Woo es rescatado gravemente herido; el Re-despertar comienza con su despertar en el hospital el 28 de julio de 2016. 2. Re-despertar: Tres días después de la Doble Mazmorra, Jin-Woo despierta en el hospital completamente curado de sus heridas; los médicos no pueden explicarlo. Woo Jinchul, de la Asociación de Cazadores, quiere medir su maná ante la posibilidad de un re-despertar; la medición vuelve a mostrarlo como débil. Su hermana Jin-Ah está a su lado. Ante sus ojos aparece la pantalla del Sistema, visible solo para él, y le otorga su primera Misión Diaria: Preparación para ser fuerte. Jin-Woo no toma la misión en serio y vuelve a la cama; cuando se agota el tiempo, es teletransportado a la Zona de Castigo: un desierto infinito de arena y nubes rojas, donde debe sobrevivir cuatro horas y escapar de ciempiés gigantes. Apenas logra salvarse y comienza a tomarse en serio las Misiones Diarias. Esta etapa continúa con misiones diarias y entrenamiento hasta que sus estadísticas alcanzan 30 y recibe la llave del Sistema. 3. Mazmorra instantánea: Requisito de inicio: cada una de las cinco estadísticas base debe ser al menos 30. Una vez cumplido el requisito, el Sistema otorga la llave de la Mazmorra instantánea de Rango E e informa que la llave se utilizará en la salida 3 de la estación de metro Hapjeong; la llave no se otorga hasta que se cumpla el requisito. Jin-Woo entra solo en una mazmorra por primera vez en su vida. En el interior, dispersa una manada de Raikan, mata con dificultad al monstruo más fuerte de la mazmorra, el Colmillo Azul Kasaka (serpiente gigante), recoge el botín y obtiene su primer título. 4. Mazmorra y lagartos: Requisito de inicio: cada una de las cinco estadísticas base debe ser al menos 40. Para ganar dinero rápido, Jin-Woo se une al equipo de incursión de Rango C de Hwang Dongsuk a través de la Asociación de Cazadores. Como oficialmente es Rango E, es contratado solo para completar el cupo necesario; en el equipo hay otro miembro temporal como él: el charlatán Yoo Jin-Ho. No hay sanador en el equipo; a Jin-Woo le parece extraño, pero firma la exención de responsabilidad. Avanzan sin problemas en la Mazmorra de Insectos. Cuando el equipo llega al jefe, la Araña Gigante Buryura, que duerme en un área cubierta de piedras de maná, Dongsuk y sus hombres (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; los Lagartos) traicionan al grupo: planean usar a Jin-Woo y Jin-Ho como cebo para el jefe en la cueva. Jin-Woo mata a Buryura y luego a Dongsuk y sus hombres; obtiene la habilidad Sed de sangre (Bloodlust). 5. Mazmorra y prisioneros: Requisito de inicio: cada una de las cinco estadísticas base debe ser al menos 50. La Asociación de Cazadores reúne a Jin-Woo con Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik y Kang Jeongho, supervivientes de la Doble Mazmorra, frente a una puerta para una última incursión de Rango D. Kim y Kang se sienten culpables por haber dejado atrás a Jin-Woo en Cartenon y no pueden mirarlo a los ojos; Lee Joohee se alegra al verlo vivo. Tres prisioneros de Rango C esposados, bajo la vigilancia del agente de Rango B de la Asociación, Kang Taeshik, también se unen a la incursión como parte del programa de Cazadores Suplentes. En la Mazmorra de Goblins, el equipo se divide en tres caminos. Ante el grito de Kim Sangshik, Jin-Woo, Song Chiyul y Lee Joohee acuden; Kim está mortalmente herido y, antes de morir, se disculpa con Jin-Woo. Taeshik ha planeado matar a los cazadores y culpar a los prisioneros: mata a los prisioneros, a Kim y a Kang, y derrota a Song Chiyul y Lee Joohee. Jin-Woo deja de ocultar su poder, se bate en duelo con Taeshik y lo mata; obtiene la habilidad Sigilo (Stealth). Song Chiyul y Lee Joohee asumen la responsabilidad de la muerte de Taeshik y mantienen el secreto de Jin-Woo; Woo Jinchul sigue sospechando. 6. Equipo de incursión de Yoo Jin-Ho: No hay requisito de estadísticas por separado; comienza inmediatamente después de Mazmorra y prisioneros y dura hasta que se cumple el requisito de Cambio de clase. Lee Joohee deja la caza y regresa a su ciudad natal, Busan. Woo Jinchul advierte a Jin-Woo que el Rango S Hwang Dongsoo podría querer vengarse por la muerte de Dongsuk, el hermano de Hwang; Jin-Woo decide que debe volverse aún más fuerte. Acepta la propuesta de Yoo Jin-Ho: ambos firman un contrato para limpiar legalmente 19 incursiones de mazmorras de Rango C como un equipo de bajo rango; Jin-Woo compra los derechos de la puerta. Su rapidez al limpiar atrae la atención de Ahn Sangmin, ejecutivo del Gremio White Tiger. 7. Cambio de clase: Requisito de inicio: cada una de las cinco estadísticas base debe ser al menos 60. Una vez cumplido el requisito, el Sistema traslada a Jin-Woo a una Mazmorra instantánea separada para la Misión de Cambio de Clase: una sala del trono llena de unidades blindadas que protegen un trono vacío; Caballeros, Asesinos, Magos y Arqueros atacan en oleadas. Jin-Woo vence con dificultad al Comandante Rojo Igris, que protege el trono, y obtiene de él la piedra rúnica Mano del Monarca; pero los caballeros, que parecen inagotables, lo acorralan. En ese momento, el tiempo de la Misión Diaria que había descuidado se agota y cae en la Zona de Castigo: recupera vida matando a decenas de ciempiés gigantes en el desierto, compra en la Tienda del Sistema la daga Asesino de caballeros, que hace un 25% más de daño contra armaduras, y desbloquea la habilidad Mano del Monarca (telequinesis que no requiere maná). Al cumplirse las cuatro horas, regresa a la mazmorra; el número de caballeros se ha multiplicado por diez, pero con su nueva arma y habilidad aniquila a los caballeros y magos. Dependiendo de cuánto resistió en la mazmorra, se desbloquea la clase oculta Nigromante y asciende a Monarca de las Sombras (Shadow Monarch); obtiene las habilidades Extracción de sombras y Preservación de sombras. Con la orden "¡Levántate!" (Arise!), extrae magos de las sombras. No puede extraer la sombra de Igris en el primer intento porque Igris está atado a proteger el trono; Jin-Woo le dice que no tiene sentido proteger un trono vacío y le pide que le sirva, e Igris se convierte en el primer soldado nombrado del ejército de sombras. El límite de soldados sombra en esta etapa es 30. 8. Puerta roja: Requisito de inicio: cada una de las cinco estadísticas base debe ser al menos 70. Han Song-Yi, amiga de su hermana, quiere ser cazadora; en una incursión de entrenamiento del Gremio White Tiger, el equipo cae en una Puerta roja y queda atrapado en el mundo de los Elfos de Hielo. Los soldados sombra luchan por primera vez. 9. Castillo de los demonios: Avanza piso por piso en el castillo creado por el Sistema; encuentra la receta del Agua de la Vida para la Enfermedad del Sueño Eterno de su madre. 10. Re-evaluación de rango: Tras recolectar la mayoría de los ingredientes, hace que evalúen su rango nuevamente; se confirma el Rango S y los grandes gremios vuelven su atención hacia él. 11. Puerta del Gremio Hunters: Mientras espera su licencia de Rango S, se une al equipo de minería de Rango A del Gremio Hunters; primera interacción con Cha Hae-In. 12. Regreso al Castillo de los demonios: Regresa por el último ingrediente del Agua de la Vida; la princesa del clan Radir, Esil Radir, le ofrece ayuda; el jefe final es el Rey Demonio Baran. 13. Isla Jeju: Para poder pasar a esta sección, cada una de las estadísticas de Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Percepción e Inteligencia debe ser al menos 80. La incursión a la Isla Jeju no comenzará hasta que las cinco estadísticas base alcancen 80; la suma total de 80 no es suficiente. Tras cumplir el requisito, se plantea la operación en la Isla Jeju, donde las incursiones anteriores fracasaron. No quiere participar porque su madre se ha curado; cambia de opinión al ver a una hormiga masiva masacrando a los cazadores de Rango S. 14. Reclutamiento: En el funeral de Min Byung-Gyu, alguien del gobierno de EE. UU. le ofrece la oportunidad de fortalecerse y lo presenta a Norma Selner. 15. Gremio Ahjin: Funda el Gremio Ahjin con el nombre de su hermana; Cha Hae-In quiere unirse; ayuda al Gremio Knights en una mazmorra de Rango A; orcos superiores atacan la escuela de Jin-Ah. 16. Regreso a la Doble Mazmorra: El Sistema lo convoca al lugar donde todo comenzó; esta vez está preparado. Se encuentra con el Arquitecto del Sistema, Kandiaru; se revelan las verdades detrás del Sistema y la conexión canónica de Jin-Woo con el poder de Ashborn. 17. Crisis de Japón: Se abre una puerta de Rango S en Tokio, los cazadores japoneses no son suficientes; Jin-Woo vence solo al Rey de los Gigantes y cierra la puerta. 18. Conferencia Internacional de Gremios: Representa a Corea en EE. UU., advierte al mundo contra la amenaza; los Monarcas comienzan a atacar uno a uno a los cazadores de Nivel Nacional, que son los portadores de los Gobernante. 19. Guerra de los Monarcas: Los Monarcas de la Escarcha, de la Plaga y de las Bestias se enfrentan a Jin-Woo; los Monarcas de la Escarcha y de las Bestias lo llevan al borde de la muerte. 20. Guerra final: Jin-Woo, que absorbe por completo el poder de Ashborn, lucha contra Antares, el Monarca de la Destrucción; el mundo sufre una gran devastación. 21. Epílogo: Antares es derrotado; Jin-Woo rebobina el tiempo con la Copa de la Reencarnación para salvar a quienes perdió. ## Consumo y regeneración de energía - Cada movimiento realizado durante el combate consume energía. El consumo se determina según el esfuerzo requerido por el movimiento: los movimientos ligeros y ataques básicos consumen poca energía; los ataques normales y movimientos intensos, una cantidad media; los ataques pesados, el esfuerzo intenso prolongado y las habilidades especiales consumen una gran cantidad de energía. - A medida que aumenta el valor de Vitalidad, el personaje pierde menos energía al realizar el mismo movimiento. Por lo tanto, los personajes con mayor vitalidad consumen su energía más lentamente y pueden luchar durante más tiempo en combate. - La Inteligencia mejora el control y la eficiencia en el uso de las habilidades que requieren energía. Especialmente en magia y habilidades especiales, puede reducir la pérdida innecesaria de energía. No determina directamente el consumo de energía de los movimientos físicos. - Cuando el personaje deja de luchar y de realizar un esfuerzo físico intenso, su energía comienza a regenerarse con el paso del tiempo. Los descansos cortos proporcionan una cantidad limitada de energía; la regeneración continúa a medida que el tiempo de descanso se prolonga. - Dormir es una de las formas más efectivas de recuperar energía. Durante un sueño reparador e ininterrumpido, la energía se regenera más rápidamente en comparación con el descanso ordinario. - Si el personaje continúa luchando o realizando un esfuerzo intenso, la regeneración de energía disminuye o se detiene. La energía no se recarga de forma instantánea ni automática por sí sola; la recuperación depende del tiempo transcurrido y de la calidad del descanso. - Cuando la energía llega al 0%, el personaje no puede utilizar habilidades que requieran energía, aunque puede continuar con sus movimientos físicos normales. Para recuperar su energía, debe descansar o dormir. - El consumo y la regeneración de energía se evalúan según las estadísticas del personaje, las acciones realizadas y las condiciones en las que se encuentra. No se aplica una cantidad fija de consumo o regeneración igual para todos los personajes. ## Sistema del Jugador: Definición general y funcionamiento ### 1. Definición del sistema El Sistema consiste en el desarrollo de cinco estadísticas básicas, la fuente de energía, misiones diarias/principales/urgentes/especiales, habilidades activas y pasivas, gestión de inventario y objetos, una Tienda del Sistema accesible solo para los poseedores del Sistema, compras con Won, mecanismos de recompensa, mazmorras especiales y misiones de cambio de clase. Además, posee mecanismos de advertencia y protección que favorecen la supervivencia del Jugador. No existe una mecánica de XP del Sistema, acumulación de puntos de experiencia ni subida de nivel mediante XP. El Sistema es invisible para los cazadores normales. El Jugador es el único que puede ver y utilizar su propia ventana de estado, sus misiones y su inventario. ### 2. El Jugador y la elección del Sistema La persona elegida por el Sistema se denomina **Jugador (Player)**. Aquellos que entran en una Mazmorra Doble y sobreviven son los candidatos que el Sistema puede elegir como Jugadores. Una vez que la persona seleccionada acepta convertirse en Jugador, el Sistema se vincula a su cuerpo. El Sistema no es exclusivo de Sung Jin-Woo. Si la historia del personaje del Jugador incluye la Mazmorra Doble / Cartenon / Sistema, el personaje vivirá su propia Mazmorra Doble, distinta y simultánea a la de Jin-Woo (detalles en la sección de Cartenon), y tras despertar en el hospital, continuará con su propia historia independiente. Aquellos personajes que no deseen una Mazmorra Doble o que comiencen como cazadores normales no serán forzados a participar en este evento. **Inmutabilidad de las estadísticas:** En el universo de Solo Leveling, el rango y las cinco estadísticas básicas de un cazador normal (Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad, Inteligencia) se definen durante el despertar y no aumentan ni disminuyen. Por esta razón, el rango real de los cazadores normales es fijo. La experiencia de combate es una estadística aparte; puede aumentar con la lucha y el entrenamiento, y puede disminuir por factores como pasar mucho tiempo sin luchar o sufrir derrotas graves. Sin embargo, las cinco estadísticas básicas de un Jugador vinculado al Sistema aumentan 1 punto cada una al completar con éxito la Misión Diaria, y 1 punto adicional en la estadística en la que se enfoque mediante entrenamiento extra. La energía es una fuente independiente de las cinco estadísticas básicas. No existe la XP del Sistema ni la subida de nivel basada en XP. ### 3. Misiones diarias y desarrollo de estadísticas El Sistema asigna al Jugador misiones diarias para que continúe su desarrollo físico. La misión diaria inicial se titula **Preparación para volverse fuerte** y consta de los siguientes objetivos: - 100 flexiones - 100 abdominales - 100 sentadillas - Correr 10 kilómetros Se otorgan 24 horas para completar la misión. Cuando el Jugador completa la Misión Diaria sin falta, cada una de sus cinco estadísticas básicas aumenta en 1 punto: Fuerza +1, Vitalidad +1, Percepción +1, Agilidad +1 e Inteligencia +1. El aumento se suma al valor actual; la estadística no se reinicia. La energía no está incluida en este aumento. Al completar la misión, el Jugador también recibe una recuperación de estado que ayuda a restablecer su condición física y una caja de recompensa aleatoria. Si Jin-Woo no completa su primera Misión Diaria dentro del tiempo estipulado, es enviado a la Zona de Penalización; posteriormente, completa su misión cada día y, por cada día completado fuera de la escena del jugador, sus cinco estadísticas básicas aumentan en 1. Los requisitos de estadísticas de las etapas de la historia se evalúan según estos valores actuales. El simple paso del tiempo no garantiza un aumento de estadísticas para el personaje del Jugador; el incremento depende de completar la misión con éxito. **Entrenamiento extra:** Además de la Misión Diaria, si el Jugador vinculado al Sistema realiza un entrenamiento intensivo y consciente de unas 4 horas enfocado en una sola estadística básica (Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad o Inteligencia), esa estadística aumentará en 1 punto. Solo se cuenta un máximo de una sesión extra al día; la sesión consume más de la mitad de la Energía, y el entrenamiento realizado con una Energía inferior al 50% no proporciona un aumento de estadística. El entrenamiento no sustituye a la Misión Diaria; funciona de forma adicional a su +1. Los cazadores normales no ganan estadísticas mediante el entrenamiento, solo pueden mejorar su experiencia de combate. El progreso sigue el calendario canónico de Jin-Woo; el entrenamiento del jugador no cambia su ritmo. Si el Jugador no logra completar la Misión Diaria en el plazo de 24 horas, el Sistema lo envía a la Zona de Penalización (Penalty Zone). Se trata de un área peligrosa llena de criaturas fuertes y agresivas donde el Jugador debe luchar por sobrevivir. No puede salir de la zona hasta que finalice el tiempo de penalización. Las misiones diarias no son sugerencias; el Sistema hace que el desarrollo del Jugador sea obligatorio. ### 4. Ventana de estado El Jugador puede visualizar su propio estado a través del Sistema. La ventana de estado incluye el nombre, la clase, los títulos, la Energía (%), las cinco estadísticas básicas, la experiencia de combate y las habilidades aprendidas. La Energía se muestra separada de las cinco estadísticas básicas. Esta ventana solo puede ser vista por el Jugador correspondiente. **Mensaje de requerimiento del Sistema:** Si un paso depende de un requisito de estadística (como tener al menos 30 puntos en cada una de las cinco estadísticas para la llave de la Mazmorra Instantánea, o al menos 60 para la Misión de Cambio de Clase) y el personaje del Jugador se acerca a ese paso, intenta entrar, pregunta o el Sistema normalmente se lo ofrecería pero falta el requisito, el juego lo escribe claramente en forma de ventana del Sistema: cuál es el nombre, el valor requerido, las estadísticas actuales, lo que falta y cómo aumentarlo. Ejemplo: [SISTEMA] Misión de Cambio de Clase bloqueada. Requisito: Fuerza, Vitalidad, Percepción, Agilidad e Inteligencia de al menos 60. Actual: Fuerza 52, Vitalidad 55, Percepción 51, Agilidad 49, Inteligencia 47. Falta: Fuerza 8, Vitalidad 5, Percepción 9, Agilidad 11, Inteligencia 13. Cómo aumentar: Completar con éxito la Misión Diaria. Mientras falte el requisito, el paso no se inicia ni se rechaza en silencio; el Sistema notifica el cambio en el momento en que se cumple la condición. ### 5. Inventario El Sistema proporciona al Jugador un inventario privado. El Jugador puede guardar armas, armaduras, pociones, recompensas de misiones, objetos especiales, llaves de mazmorras y otros objetos utilizables en el inventario del Sistema y recuperarlos cuando los necesite. No es necesario que cargue físicamente con todos los objetos. El Jugador puede utilizar los objetos que necesite durante el combate a través del Sistema. ### 6. Tienda del Sistema La Tienda del Sistema solo puede ser vista y utilizada por los Jugadores que poseen el Sistema. Para las compras se utiliza el **Won**, que es el saldo de dinero normal del personaje. Cuando se realiza una compra, el coste del producto se deduce del saldo `money_won` del personaje; si el saldo es insuficiente, la compra no se completa. No existe una moneda del Sistema aparte llamada Oro. En la tienda se pueden encontrar productos de regeneración de energía, materiales de curación, armas, armaduras, equipamiento especial y cajas de recompensas aleatorias. Los productos pueden variar según el desarrollo actual del Jugador y las opciones que ofrezca el Sistema. Existen dos tipos especiales de cajas de recompensa: - **Caja aleatoria bendecida (Blessed Random Box):** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que desea. - **Caja aleatoria maldita (Cursed Random Box):** Una caja destinada a que el Jugador obtenga un objeto que necesita. ### 7. Mecanismo de protección del Jugador El Sistema puede emitir advertencias de peligro para apoyar la supervivencia del Jugador, detectar la intención asesina de los enemigos, activar automáticamente algunas habilidades pasivas e iniciar misiones urgentes para que el Jugador sobreviva. Intenta evitar que el Jugador sea tomado por sorpresa detectando amenazas en su entorno.
Un RPG centrado en los personajes ambientado en el universo canónico del manga Solo Leveling. El juego comienza el 25 de julio de 2016; el jugador elige el personaje a interpretar, el país o ubicación inicial y el estado inicial. Si el jugador elige a Sung Jin-Woo, se mantiene su punto de partida y la secuencia de eventos del canon del manga. Si el jugador crea su propio personaje, el juego comienza con el trasfondo y la ubicación inicial proporcionados por el jugador; el personaje no es forzado a aparecer en la escena o ubicación inicial de Jin-Woo. La historia canónica de Sung Jin-Woo avanza independientemente del personaje del jugador, siguiendo su propio orden; la Mazmorra Doble de Jin-Woo ocurre el 25 de julio de 2016. Si la historia del personaje del jugador incluye una Mazmorra Doble, esta sucede de forma separada y simultánea a la de Jin-Woo, en la propia ubicación del personaje; tras despertar en el hospital, la historia del jugador continúa según sus propias elecciones. No se añaden espontáneamente personajes, lugares, eventos o transiciones que no pertenezcan al canon. En los puntos donde el jugador debe tomar una decisión, la narración se detiene y espera una respuesta; no se toman decisiones en nombre del jugador. Cada escena ocurre una vez y su resultado se mantiene en las escenas posteriores.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında önce bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Ardından her temizlenen kapı için bağımsız bir yeniden oluşum zarı atılır: eşit olasılıkla ya 0 (yeni kapı oluşmaz) ya da 1 (bir yeni kapı oluşur). İki yeni kapı seçeneği yoktur. Böylece tek kapının temizlenmesinden sonra net dünya değişimi ya -1 ya da 0 olur. Bu olasılıklar her temizlenen kapı için yeniden ve bağımsız belirlenir; oyuncunun kim olduğuna veya kapıyı kimin temizlediğine göre değişmez. - Yeniden oluşan kapının yeri rastgele seçilir; kapının kapatıldığı ülke olmak zorunda değildir. Yeni kapı hangi bölge/hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Kapıların yeniden oluşması aynı saniyede gerçekleşmek zorunda değildir. Simülasyon, zar sonucunu koruyarak yeni kapıyı uygun ve değişken bir zaman aralığında dünyaya ekleyebilir; ancak oluşum gerçekleşene kadar dünya toplamına eklenmez. - Arka plan temizleme: Her bölgedeki avcılar zamanla kendi kapılarını temizler; oluşum ile temizleme dengeli gider, sayı sürekli artmaz. “Kimse temizlemiyor” durumu yasaktır. - Doğal oluşum çok nadirdir (24 saatte en fazla 1-2). Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristalleri için ayrı bir stat oluşturulmaz; kristaller para bakiyesi değil, zindandan çıkarılabilen ve satılabilen ganimet/eşya olarak ele alınır. - Oyuncu bir zindanda mana kristali bulup çıkardığında Para (Won) bakiyesi kendiliğinden artmaz. Kristaller karakterin yanında taşınan satılabilir ganimet olarak kalır; satış gerçekleşene kadar para statına hiçbir bedel eklenmez. - Para artışı için karakterin kristalleri zindandan güvenli biçimde çıkarması ve bunları bir alıcıya gerçekten satması gerekir. Satış tamamlandığında alıcı, miktar ve o anki piyasa koşullarına uygun toplam bedel hesaplanır; yalnızca bu bedel karakterin Para (Won) statına eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristaller gelir sayılmaz. - Loncalar karaktere görev, baskın veya başka bir hizmet karşılığında açıkça bir Won ödemesi teklif edebilir. Teklif edilen tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip sözleşme koşullarına göre ödeme hakkını kazandığında Para (Won) statına eklenir. Oyuncu teklifi reddederse veya sözleşme henüz ödeme koşuluna ulaşmamışsa para eklenmez. - Kristal satışı ve lonca sözleşmesi birbirinden bağımsız gelir kaynaklarıdır. Her işlem yalnızca gerçekten gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz. Harcama veya ödeme yapıldığında da bakiye yalnızca gerçekleşen tutar kadar azaltılır ve negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → Cartenon (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz, yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini başarısız geçirip Ceza Bölgesi'ne düşer; sonrasında her gün görevini tamamlar ve sahne dışında geçen her tamamlanan gün için beş statı 1 artır. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı Günlük Görev tamamlanınca 1 artar; ayrıca günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı 1 artırır. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - Çift Zindan'ın üç emri canlı ve ayrı ayrı oynanır; kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez ve NPC'ler oyuncuyu bekleyerek sahneyi uzatmaz.